Никогда не думала, что Кей, Энгельбарт и Смит — любители. Ну, буду знать.
Ну и да, конечно именно любители, создали современный компьютер. Вот, смотрю на ноутбук, производитель — любители из HP, процессор сделан любителями из INTEL, графическая карта — любителями из AMD, операционная система — любителями из Microsoft, а браузер, в котором я набираю данный текст — любителями из Google. Сплошь одни любители.
Если они этим зарабатывают себе на жизнь, то у них как раз нет времени, чтобы поработать над материалом на уровне увлечённого любителя, готового вкладывать столько сил, сколько понадобится, в тот результат, который лично его будет устраивать.
Опыт показывает, что профессионалы в целом производят более качественную продукцию чем любители. Во всех сферах человеческой жизни — от музыки до литературы до науки до искусства. Исключения бывают, но на то они и исключения. Почему в ролевых играх ситуация должна быть иная мне не понятно. Проблема здесь может быть только в том, что в РИ очень мало профессионалов.
Вообще аргумент «любитель сделает лучше профессионала потому что вкладывает душу» выглядит для меня ну очень сомнительно.
Кроме того, профессиональный геймдизайнер делает игру для того, чтобы в нее играли другие люди, тогда как любитель обычно делает контент «для себя», со всеми вытекающими последствиями.
Что отчасти и отвечает на вопрос, почему издания даже Paizo, не говоря уже про WotC, так бледно смотрятся на фоне лучших вещей OSR.
Но играют люди почему то в «издания… Paizo, не говоря уже про WotC», а «лучшие вещи OSR» так и остаются играми 3,5 грогнардов)
Какие шансы убить или вывести из боя одним попаданием из огнестрела? Возьмем средне-умелые атрибуты и скиллы, нормальное оружие, среднюю дистанцию.
Винтовка Мосина, трехлинейка, повреждения 7д+1 (в среднем 25). Среднее количество хитов у человека 10, шансы умереть мгновенно начинаются от -10, при достижении количества хитов 0, каждый раунд пострадавший должен кидать против параметра ХТ или упасть в бессознанку (если будет осуществлять любые маневры кроме do nothing). Шансы вывести из строя при попадании в тело близки к 100%, даже если цель выживет она скорее всего в течении нескольких секунд потеряет сознание и умрет от кровопотери в течении нескольких минут (если не окажут помощи). В случае попадания в глаз повреждения учетверяются, до соответственно в среднем 100, что приводит среднего человека к мгновенной смерти без бросков чего-либо.
Чтобы попасть в глаз нужно прицелиться туда и попасть. Пенальти -9 за размер цели. Можно стрелять в голову, разница будет в том, что из повреждений вычтется ДР черепа (2) и цель не будет ослеплена.
По мне так прятки, в которых допустимо прятаться вдвоём в одном укрытии, и прятки, в которых этого делать нельзя, суть две разные игры с разными наборами правил
И по моему тоже. Прочти внимательнее что я написала:
Договоренность является правилом, если она удовлетворяет требованиям к правилу. Если удовлетворяет, то игра, включающая в себя такую договоренность впридачу к другим правилам становится по сути новой игрой, базирующейся на предыдущей.
Нельзя прятаться вдвоем в одном укрытии — правило, оно однозначно, верифицирует, четко указывает, чего делать нельзя.
Я, однако, указываю, что не каждая договоренность = правило. Например «давайте будем круто отыгрывать» — не правило, «будь фаном персонажей» — не правило.
Набор правил в системе GURPS =/= набору правил в системе GURPS Lite.
Набор правил в классических шахматах =/= набору правил в шахматах Фишера.
Потому это разные игры с разными правилами.
Договоренность является правилом, если она удовлетворяет требованиям к правилу. Если удовлетворяет, то игра, включающая в себя такую договоренность впридачу к другим правилам становится по сути новой игрой, базирующейся на предыдущей. Если договоренность не удовлетворяет требованиям к правилам, то правилом она не является, как ты это не назови.
ФОРМАЛИЗОВАТЬ, -зую, -зуешь; -бванный; сое. и несовершенный вид (книжное). Представить (-влягь) содержательную сторону явления в виде формальной системы или исчисления.
То есть четко указать сферу применения, условия применения и максимально четко сформулировать само правило.
Например в тех же прятках ограничение территории на которой можно прятаться или число, до которого нужно досчитать — правило.
Договоренность вида: кто первый заметил укрытие, тот в нем и прячется — не правило, так как не верифицируется, в отличии от правила, кто первый залез в укрытие тот там и прячется.
В данной теме я хотел обсудить словесные ролевые игры их схожесть и отличие от игр, ведущихся по изданным ролевым системам.
Ну, вы разделяли словесные ролевые игры и игры по системе по наличию\отсутствию правил, что свидетельствует о кардинальном непонимании того, чем является словесная ролевая игра и игра вообще. И когда вам на это указали, отчего-то восприняли это как какую-то агрессию в ваш адрес. Успокойтесь, я не хотела вас обидеть.
Ну и да, конечно именно любители, создали современный компьютер. Вот, смотрю на ноутбук, производитель — любители из HP, процессор сделан любителями из INTEL, графическая карта — любителями из AMD, операционная система — любителями из Microsoft, а браузер, в котором я набираю данный текст — любителями из Google. Сплошь одни любители.
Вообще аргумент «любитель сделает лучше профессионала потому что вкладывает душу» выглядит для меня ну очень сомнительно.
Кроме того, профессиональный геймдизайнер делает игру для того, чтобы в нее играли другие люди, тогда как любитель обычно делает контент «для себя», со всеми вытекающими последствиями.
Но играют люди почему то в «издания… Paizo, не говоря уже про WotC», а «лучшие вещи OSR» так и остаются играми 3,5 грогнардов)
Винтовка Мосина, трехлинейка, повреждения 7д+1 (в среднем 25). Среднее количество хитов у человека 10, шансы умереть мгновенно начинаются от -10, при достижении количества хитов 0, каждый раунд пострадавший должен кидать против параметра ХТ или упасть в бессознанку (если будет осуществлять любые маневры кроме do nothing). Шансы вывести из строя при попадании в тело близки к 100%, даже если цель выживет она скорее всего в течении нескольких секунд потеряет сознание и умрет от кровопотери в течении нескольких минут (если не окажут помощи). В случае попадания в глаз повреждения учетверяются, до соответственно в среднем 100, что приводит среднего человека к мгновенной смерти без бросков чего-либо.
Чтобы попасть в глаз нужно прицелиться туда и попасть. Пенальти -9 за размер цели. Можно стрелять в голову, разница будет в том, что из повреждений вычтется ДР черепа (2) и цель не будет ослеплена.
Flintlock это ударный замок, не фитильный.
А скрывается изобретение капсюльного револьвера Невидимым колледжем (во всяком случае, в первой редакции).
Реально, но рекомендовалось заряжать оружие примерно за час-два до столкновения, в противном случае велик был шанс на осечку.
А в GURPS например смертельно. И?
Хотя, стойте, его же даже здесь сравнивают с Генной Мира Тьмы.
Нельзя прятаться вдвоем в одном укрытии — правило, оно однозначно, верифицирует, четко указывает, чего делать нельзя.
Я, однако, указываю, что не каждая договоренность = правило. Например «давайте будем круто отыгрывать» — не правило, «будь фаном персонажей» — не правило.
Набор правил в системе GURPS =/= набору правил в системе GURPS Lite.
Набор правил в классических шахматах =/= набору правил в шахматах Фишера.
Потому это разные игры с разными правилами.
Договоренность является правилом, если она удовлетворяет требованиям к правилу. Если удовлетворяет, то игра, включающая в себя такую договоренность впридачу к другим правилам становится по сути новой игрой, базирующейся на предыдущей. Если договоренность не удовлетворяет требованиям к правилам, то правилом она не является, как ты это не назови.
Например в тех же прятках ограничение территории на которой можно прятаться или число, до которого нужно досчитать — правило.
Договоренность вида: кто первый заметил укрытие, тот в нем и прячется — не правило, так как не верифицируется, в отличии от правила, кто первый залез в укрытие тот там и прячется.
В общем и целом, я считаю GURPS c разными наборами опциональных правил разными системами.
Шахматы Фишера и классические шахматы считаются разными дисциплинами, хотя разница там не в правилах хода, а в правилах стартовой расстановки.
Как раз хоумрул это договоренность, оформленная как правило (хотя к слову, хоумрулы мастер обычно определяет сам, ни с кем не договариваясь).
Тем не менее хоумрулами список договоренностей между игроками не исчерпывается.
Набор формализованных правил для ролевой игры.
Точно также как шахматы, в которых изменены правила изначальной расстановки фигур или в которых пешка может ходить назад перестают быть шахматами.
Договоренность между игроками может быть оформлена как правило (и тогда она им становится), но в большинстве случаев такого не происходит.
На примере пряток:
дети могут договориться не прятаться в одном месте вдвоем. Могут не договориться. Это не правило.
Без наличия игрока, который ищет, игра «прятки» невозможна. Потому деление на ищущего и прячущегося — правило.
Так понятнее?
Ну, вы разделяли словесные ролевые игры и игры по системе по наличию\отсутствию правил, что свидетельствует о кардинальном непонимании того, чем является словесная ролевая игра и игра вообще. И когда вам на это указали, отчего-то восприняли это как какую-то агрессию в ваш адрес. Успокойтесь, я не хотела вас обидеть.