+886.80
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
А потом он заглянул в журнал и увидел: "-35, 108 км. -37, 130 км, -36, 155 км".

150 километров по горам в зимней одежде при -35. Кажется мы только что видели пример такой «манипуляции».
Мастер ведет игру. То есть отвечает за целостность мира и сюжета. А игроки постоянно раздергивают одеяло в свои стороны — это нормально.

Как игроки могут повлиять на целостность мира мне не очень понятно. А если их заявки «рушат» сюжет, то наверное он или игрокам неинтересен или слишком жесткий и ограничивающий игроков. Если игроками приходится манипулировать, чтобы загнать их в канву сюжета — может стоит задуматься о ценности такого сюжета?

Все люди всегда друг другом манипулируют. Это в природе социальных отношений.

Но это не значит, что надо это пропагандировать и подсказывать эффективные методики.

Это как к хорошему фокуснику сходить — ты же не будешь рваться на сцену и кричать «Граждане! Это обман! Женщину невозможно распилить, чтобы она живой осталась! Пот пусть он ее без ящика распилит!» Все знают, что фокусник обманывает, но получают от этого массу хороших эмоций.

Отличие ролевых игр от фильмов и представлений фокусника — в интерактивности, в возможности для участников изменить исход, в открытом финале. И вот манипуляция по сути этот самый открытый финал пытается сделать «закрытым», предопределенным мастером.

Если просто выгнать игрока за то что он такое сгенерит, он обидится и решит что мастер — мудак.

Никто не предлагает никого выгонять. Тебе приносят сгенеренного персонажа, ты говоришь с игроком, указываешь, что тебе не нравится в его листе, он переделывает, вы смотрите, если все устраивает — играете, если нет, повторить, а вовсе не согласиться и потом в процессе игры «наказывать».
а во-вторых, написан тем же человеком, который в последствии создал HotB под девизом «trust your players».
Полезно впрочем посмотреть его отчеты, из которых следует: доверяй своим игрокам, но все равно манипулируй ими.

Но! Если у тебя есть правильная мотивация и мастерское исполнение (то есть с учетом всех возможных последствий), то даже самые нечестные методы в итоге играют на пользу всем
Но! Если у тебя есть правильная мотивация и мастерское исполнение (то есть с учетом всех возможных последствий), то даже самые нечестные методы в итоге играют на пользу всем
Ага, у хорошего мастера с хорошими игроками… Слышали. Идеальному мастеру с идеальными игроками никаких советов не нужно).

проблема Play Dirty в том, что это всего лишь набор инструментов для повышения мастерства исполнения.
Проблема Play Dirty как раз в том, что это набор инструментов не для повышения мастерства исполнения. Он не учит мастера быть лучшим мастером. Он учит обманывать игроков и манипулировать ими.

Что вообще-то неверно, т.к. группы игроков от него не разбегаются, остаются довольными и требуют еще.
Что собственно ничего не доказывает вообще. А еще есть люди, которые играли\играют по ФАТАЛу. Значит ли это, что ФАТАЛ — играбельная система?

Из примеров изложенных самим Виком могу вспомнить манчкина, создавшего неубиваемого супера, вложив все слабости в один триггер, который хитрый игрок задал так что он не встретится в игре (красные трамваи).
Как раз тот факт, что Вик позволил такого персонажа создать, говорит нам о том, что мастер (на мой взгляд) он не очень хороший. И то, что триггер сработал только после жалоб со стороны других игроков это только подтверждает.
Если берешь слабость, она должна проявляться в игре, здесь я абсолютно согласна. Но это ее появление не должно быть связано с жалобами игроков, она должна проявляться в игре независимо, иначе какая это слабость?
Если остальные игроки жалуются — лучше просто удалить проблемного игрока из группы.
Это вообще как? О_о

Это сложно объяснить человеку не прочитавшему Play Dirty. Вкратце это сборник советов, как мастеру именно что обмануть игроков, заставить их принять решения, необходимые мастеру и так далее.
Здесь Кель прав. Вику действительно нужен хороший редактор для того чтобы делать хорошие игры — он ИМХО слишком увлеченный и самовлюбленный, чтобы обходиться без редактора. Так как Вик нынче работает сам на себя, то сверху ему такого редактора не спустят, а сам он, с его самомнением, и не подумает такового нанять.
Ему б больше самокритики и меньше раздутого самомнения (и хорошего редактора) — мог бы делать гениальные игры.

С хорошим редактором, Вик не только мог их делать — он их делал. Легенда 5 колец и 7е море — прекрасные игры. Но раздутое самомнение подсказало Вику, что редактор его ограничивает… С тех пор Вик — индигеймдизайнер и игр уровня двух упомянутых сотворить не может.
Ну ведь, смотря что называть честной игрой
В смысле что называть честной игрой? Честная игра — это игра, в которой все участники играют честно, по заранее оговоренным правилам.

Для меня например, честная игра — это где игроки не метагеймят и в первую очередь отыгрывают роль, а не пытаются «выиграть в ролевой игре».
Вообще это все к честности отношения не имеет. Возможно вы путаете понятие «честная игра» с «хорошая игра». Для меня одним из обязательных компонентов хорошей игры является ее честность, но он а) далеко не достаточный и б) я допускаю, что для кого-то необязательный.

А Мастер не меняет по ходу игры правила для того чтобы дать кому-то из игроков преимущество.
Все советы Вика — о том, как дать мастеру преимущество над игроками.
ПвП — оно такое же как в ПА, тут можно и нужно играть отдельными героями, которые конфликтуют, противостоят, добиваются своих целей, но «честной игры», как заявляет Вик, тут не будет.

У Вика есть несколько книг и десятки статей, где он доказывает, что играть в РПГ честно нельзя. Причем обоснование его великолепно — хотите честной игры — играйте в настолки.
Ars Magica это всегда хорошо.
Можно порыться в Ars Magica в части мистерий и всякой скрытой магии, которую надо именно найти, чтобы изучить и освоить.
Огрины да, но Bone'eads (командиров взводов) таки модифицируют для улучшения интеллекта.

Ну и собственно, что оная эволюция есть, как не изменение в священном генофонде?

Ну и плюс среди abhumans есть Afriel Strain и Gland War Veteran, где прямо указано вмешательство со стороны техпристов.
Это как никак прямая ересь: вмешательство в священный генокод человека

Этой «ересью» занимаются например в каждом чаптере маринов, да и собственно откуда по вашему появились огрины и раткины?

Да и сами магос биологус вполне себе вмешиваются.
прямая ересь: вмешательство в священный генокод человека

Этой «ересью» занимаются например в каждом чаптере маринов, да и собственно откуда по вашему появились огрины и раткины?
Ну с Аррисом же он общается)
Интересные двойные стандарты) Ты проталкиваешь тяжелые системы где только можно, но когда другие делают так с легкими — сразу фыр-фыр-фыр))

Если в заглавном посте топика написано «тяжелые системы не предлагать» — я их предлагать не буду.

В заглавном посте не просили *В не предлагать. Там было высказано сложное отношение.

Давайте честно скажем, что «по поводу *В систем я лучше просто промолчу (No offence)» означает что ОП этот вариант не рассматривает.

Поэтому я не вижу причин, почему не предложить попробовать тот же УШ.

Кроме прямо высказанного отношения ОПа — конечно никаких.
Вот она, лучшая иллюстрация главной причины моего отношения к фанатам *В.

Отдельно в стартовом посте попросили *В не предлагать, но находятся таки люди, которые рассказывают, что оно прекрасно, вы просто не умеете его готовить.
Чтобы не повторять советы, которые уже прозвучали:

1) Fantasy AGE от Green Ronin — достаточно простая система для начинающих, при этом достаточно глубокая.
2) 7th Sea — система старая, не лишенная недостатков, но для новичков легкая.
3) Numenera — простая система, учится легко, играется приятно.
Нет правил, определяющих что ведущему говорить.
Сам этот нарратив создается не по правилам. Нет правил (обычно), определяющих пасмурный день или ясный, какое настроение у торговца или что конкретно тебе скажет НПЦ.
Уже впоследствии этот фикшен (созданный не по правилам) может в оные правила транслироваться (а может и не транслироваться)
Не совсем корректная аналогия, но можно воспользоваться и ей.

Попробую сформулировать несколько тезисов:
1) Для того чтобы шахматы были игрой в шахматы, мы должны двигать фигурками только по правилам и ничего кроме правил не может влиять на фигурки. Иначе это уже какая-то другая игра.
2) Таким образом, в рамках данной аналогии, у нас нет варианта при котором какое-либо движение фигурок не описывалось бы правилами. В НРИ ситуация несколько иная, есть значимые части игры, правилами не регулируемые.
3) И вот собственно я к тому, что геймистская часть — это именно что события (нарратив, если желаете), созданный по правилам, тогда как «сторителлинг» это нарратив, созданный без использования правил системы. Такой как описание внешности НПЦ, размер города, погода на улице и так далее.