Вопрос про системы
В каком-то топике про гекскраул песочницы звучали примерно такие слова: «персонажи должны определяться тем, куда они ходили» — мол, опции развития должны зависеть от того, что персонажам удалось найти, а не только от того, какие опции в билд выберет игрок, вернее, список опций в билд должен меняться в зависимости от достижений игроков. Вот может ли кто поделиться примерами систем, где такой есть\можно организовать относительно небольшими надстройками? Понятно, хочется, что бы был смысл брать открывающиеся опции. Судя по отчётам с Маута Поры, такое можно провернуть в гурпс. Gamma World вроде бы про это. А ещё?
UPD: в первую очередь интересуют относительно механически тяжёлые системы.
UPD2: Игравшие и водившие Маута Пору, у вас это работало вообще или мне кажется?
UPD: в первую очередь интересуют относительно механически тяжёлые системы.
UPD2: Игравшие и водившие Маута Пору, у вас это работало вообще или мне кажется?
17 комментариев
В Heroquest 2 эксплицитно прописан способ игры, когда игроки начинают игру лишь с основными ключевыми словами (или вообще с чистыми чаршитами), а всякие умения, мотивации и контакты персонажа — придумывают уже по ходу игры. Например, на первой сессии PC спасаются бегством вплавь через Белую реку (за которой лежит Звериная долина), и тут игрок заявляет: «А я лучший пловец в Хеортланде на 17 и друг кентавров на 13» и вписывает своему персонажу соответствующие трейты. И так пока хватает стартовых очков. У меня опыт использования весьма положительный. И да, с некоторыми другими системами тоже должно работать.
В DitV персонаж получает новые трейты (или поднимает существующие) по результатам броска накопленных кубиков дамага (очень грубо говоря).
В так и незаконченной игре knife & candle (хак AW для Fallen London) предполагалось, что пережитые персонажем приключения могут добавлять опции в существующие ходы, включая базовые. Например, если персонаж достаточно продвинулся в расследовании тайны часовни Св. Дунстана, среди вопросов, которые игрок может задать в рамках хода, аналогичного read a sitch, появляется «Что здесь связано с часовней Св. Дунстана?».
В целом, вариант скажем оставлять пустые слоты под аспекты в FATE и заполнять их по итогам походов — он приходит в голову, да. Нюанс раз — стартовые очки кончатся, и что делать тогда? Впрочем, это может быть хорошим индикатором необходимости что-то поменять в игропроцессе. Ну и мне сейчас интереснее варианты в рамках «классических» систем с более-менее тяжёлой механической частью. Я люблю манипуляции с циферками.
кушать или просто такза что? Манипуляции с циферками могут довольно разную функцию выполнять в игровом процессе.Во-первых, циферки
заменяют здравый смыслдают хорошую опору представлениям о воображаемой ситуации «Что, очень страшный — Угу, fear raiting 3 — Ёпт...» и месте персонажей в нейВо-вторых, циферки сами по себе создают отдельное пространство значимых выборов и возможность… как это сформулировать… превозмогать и быть крутым? Я имею ввиду, что всё же сидя за удобным столом с чаем и печеньками довольно трудно почувствовать, насколько тяжело в стальных доспехах рубить две дюжины орков и тролля, но вот то, что это было довольно головоломным энкаунтером на час реального времени — отличный повод вытереть пот со лба вместе с персонажем.
В классовых системах которым не так повезло в плане разнообразия (вспоминается пока что разве что нума
нумаенера и аге сустем) возможно так же придумать и добавить своих перков, если не лень и хватает терпения их сбалансировать.Но мы не пытались сделать это строгим правилом. Например (если мне не изменяет память), через некоторое время (достаточно большое) после этого один из клириков Лета вышел на пенсию и устроил небольшой храм Лета в тауранге и обучал там новых клириков.
Например, «Ками этой горы очень вам благодарен — можете купить преимущество Blessed by elements (Earth) за 2 очка вместо 6ти», «Паичи, пережитая тобой сложная дуэль позволяет тебе качать йайдзюцу на 1 очко/ранг дешевле», «Широ, после того как ты залез на километровую отвесную скалу у тебя скидка на прокачку силы и атлетики».
Так мы и избавляемся от нелюбимых игроками излишних ограничений, и награждаем игроков, привязывающих свою прокачку к внутриигровым событиям и достижениям.