+307.80
Рейтинг
60.33
Сила

Zamurmun

Вы «открыли тайну» описанную мной выше. Я знаю о ней, но «т-с-с» ведь это тайна.
Не про обязательность наличия мастера, нет. А про то, что бывает, когда он есть, описывает мир и разрешает заявки.
В футболе это и данность и правило. А вот в «игре с мячом» это данность, без каких-либо правил.
Потому что это данность.
Правила хорошего тона, логика происходящего, знания как что-то работает в реальном или вымышленном мире, разумеется, присутствуют, но не учитываются как игровые.
Как я и писал выше, четким правилом это не является. В тех играх, когда мастер описывает реакцию мира на действия персонажей, это данность. Вообще, во всех играх с ведущим это данность, просто в тех, что опираются на систему, мастер и игроки имеют как возможность так и необходимость учитывать свод правил, заранее описывающий, что будет если. Словески же обходятся без этого.
Простите, но это не то чтобы правило и даже не то, чтобы обязательное условие. Если мы говорим о человеке, который не знает, что такое ролевая игра, то да, вероятно ему следует объяснить что вообще здесь происходит. Если же речь о игроке, который уже знаком со словесками, объяснять ему это нет нужды.
Вы ведь не будете приравнивать к игромеханическому правилу необходимость общаться посредством русского языка?
Рассказ мастера правилом не считается, это скорее описание сеттинга и его условностей.
Споры это необязательная часть словесок. Без них можно обойтись. Но если они возникают, то допустимо любое приемлемое для группы средство их разрешения. Но есть ощутимая разница между возникающими от случая к случаю спорами и четким правилом, позволяющим предвосхитить или разрешить некий игровой момент броском монетки.
Я бы сказал, что любой. Даже одно единственное правило, направленное на систематизацию игры, выводит его из разряда чистых словесок. Но понимаю, что это будет не совсем верным. Ведь тогда можно сказать, что правило «ребята, не все разом, давайте по очереди» систематизируют процесс.
Так что для себя я вывожу следующее: чистая словеска заканчивается там, где появляются игромеханические правила, о которых новому игроку следует знать заранее и которые влияют на действия или последствия действий персонажа.
Чистая соловеска — это игра без каких-либо игровых правил. Правила хорошего тона, логика происходящего, знания как что-то работает в реальном или вымышленном мире, разумеется, присутствуют, но не учитываются как игровые. Если для игры необходимо прочесть или выслушать и запомнить свод правил, подчиненный некой системе, это не словеска.
Наконец-то понял. Споры ведутся не о правилах DW как таковых, а о стилях вождения по произвольной системе с фэнтезийной тематикой, с регулярным упоминанием искаженных и выдранных из контекста цитат из DW и их превратного толкования.
Не проще, так как такое бывает не всегда. Когда игрок понимает своего перса и через отыгрыш дает понять его остальным, при этом мастер не видит технических несоответствий — все замечательно. В противном случае игроку лишь кажется, что он понимает и детали не важны, главное основание — это МОЙ персонаж.

Каждый раз, когда мастер говорит: «нет, ты не можешь играть космодесантником, у нас фэнтези», «нет, ты не можешь быть некрмантом, у нас добрая партия», «нет, твой персонаж не должен быть социопатом и мечтать принести сопартийцев в жертву» он идет поперек желаний игрока. Но делает это (я надеюсь) не из вредности, а потому что у него есть некая задумка и не все концепты под эту задумку подходят. Если как игрок ты видишь, что твоего доверия не хватает и мастер действует не ради идеи, а ради личных… (назовем это фетишами) фетишей, ты волен настаивать на своем, искать компромисс или другого мастера.
Я не разбираюсь во всех этих ваших окислительно-восстановительных потенциалах, честно говоря, но что касается совместной игры, вклада и персонажа:
— далеко не всегда мастеру принадлежит игровой мир, это зависит от системы и желаний игровой группы, а вот реакция игрового мира да, почти всегда в руках мастера или системы по которой ведется игра;
— бывает и такое, что мастер подготавливает для игры прегенов, это обычная практика, но и тогда игрок волен отыгрывать персонажа так, как считают нужным, разумеется с учетом доставшейся ему роли, собственно, отыгрыш прегена мало чем отличается от отыгрыша персонажа сделанного игроком самостоятельно, вопрос лишь в том, хочу ли я делать своего персонажа сам и только сам или это не столь принципиально важно;
— если мастер до начала игры ставит перед игроками некие условия по созданию персонажей, скорее всего делает он это в силу определенных причин, связанных с некой задумкой (банально, мы играем в фэнтези поэтому ребята, не делайте космодесантников), но тут уже рамки размыты и каждый решает для себя сам, готов ли он идти на эти условия и довериться задумке мастера или нет;
— но наибольший вклад игрок делает уже после того как пробирается сквозь дебри создания персонажа и начинает играть, когда оживляет то, что записано у него на листе персонажа.
Какова бы ни была личная реальность каждого, до тех пор пока вы все играете по одной системе в одну игру, эту личную реальность надо как-то приводить к общему знаменателю. И если в твоем чарнике расписан тупой варвар, не пытаться отыгрывать его так, будто он кандидат наук.
Запросто ) Создаешь в своем воображении картинку, отличную от реальной и действуешь согласно ей. Или не создаешь никакой картинки, даже не пытаешься представить персонажа, плывешь по течению и реагируешь на общие раздражители стандартными заявками. (Так делать не надо.)
Мастер почти всегда предлагает играть так, как он хочет. Пятая редакция — фэнтези — фаерун — добрая партия — генеримся со второго уровня. Или симулятор свиданий — кросспол запрещен — два раза в неделю по будням. И если игрок так не хочет или не может, он ищет другого мастера, а мастер ищет другого игрока. Это нормально.

Понимать и управлять — разные вещи. Мастеру весьма полезно понимать персонажей игроков, как и самих игроков. Игроку полезно не забывать о том, что помимо выкристаллизовавшегося в его воображении образа персонажа, есть еще игровая реальность и игровая механика, которой этот образ должен соответствовать.
В подобной ситуации бывал и не раз, при этом как с позиции игрока, так и с позиции мастера, так что считаю свой личный опыт достаточным, чтобы высказаться, невзирая на прискорбное нежелание вопрошающего раскрывать подробности.

Может показаться странным, но нередко мастер понимает созданного игроком персонажа лучше, чем сам игрок. Особенно на этапе создания. Тому есть разные причины. Происходить это может и оттого, что мастер изначально готовится к ситуации, когда ему придется отыгрывать оставленного игроком персонажа и поэтому считает своим долгом сразу разобраться что за персонаж перед ним и как его отыгрывать. Случается такое и потому, что игрок может не осознавать, что механика и отыгрыш должны идти рука об руку, также как желание игрока отыграть некий концепт и оцифровка этого концепта. Есть и другие причины. И здесь игроку можно посоветовать набраться терпения и с пониманием отнестись к требованиям мастера.

Случаи, когда игрок и мастер не сходятся во мнении о том, как стоит и как не стоит отыгрывать уже созданного и утвержденного персонажа, следует оценивать с точки зрения игровой механики:
— если некая цифра в некой графе или некая запись с листа персонажа дает основания к вполне определенному поведению и мастер явно указывает на это, стоит к нему прислушаться;
— если поведение, навязываемое мастером не имеет никаких цифровых и прочих механических обоснований из листа персонажа, игроку можно смело настаивать на своем видении и отыгрывать так, как ему хочется.

Что же касательно концептов и того, что он может не нравиться мастеру, который его просит переделать или вовсе заворачивает, то это ситуация вполне рядовая и вполне приемлемая.
Ибо неотделимо первое от второго.
Пытаясь найти верные отображения добра и зла для больших и малых групп NPC в ролевых играх, стоит обратить внимание как минимум на два ползунка или ручки настройки, если угодно, назовем их яркость и контраст.
Первая из них находится в руках мастера и может задаваться им исходя из сеттинга. Выкрутите ручку яркости на максимум и вот перед вами мудрые эльфы, добропорядочные хоббиты и темный властитель, которому служат злые орки. Немного убавьте яркость и отстаивающие свою независимость эльфы становятся неотличимы от лесных разбойников, короли людей бросают друг против друга закованное в сталь рыцарство, а глава капитула чародеев ведет хитрую игру, где пешки и фигуры безжалостно сметаются с доски мановением руки. А теперь сильнее понизьте яркость, еще сильнее, да, так достаточно темно. Брат идет на брата, король ты или нищий, не упусти шанса урвать, всюду кровь, не отличить кто здесь достаточно светел, чтобы зваться добрым, но кто же без изъяна.
Вторая ручка в руках у игроков и крутят ее все кому не лень, контрастируя с одним и сливаясь с чем-то другим. Пусть даже мастер сделал посветлее, среди игроков найдутся такие, кто объявит белое черным и наоборот.

Но все это лирика, а практика и вопросы моим игрокам показывают, что лишь в разрезе «задумка мастера — интерпретация игрока — пояснение мастера — решение персонажей» добро и зло могут проявить себя и выкристаллизоваться. И это есть совместное творчество.
ничего для этого не делая
Именно. Деятельность должна происходить в умах игроков. И от них, также как от подачи мастера зависит зло это или добро. Но в большинстве случаев все что несет боль и страдания лично тебе воспринимается как зло и не воспринимается как добро.
… не обязательно движет альтруизм. Быть может, они...
Подозрения, домыслы, чутье… Или же мастерский замысел. Все это имеет мало общего с текущей оценкой РС. На данный момент они не выглядят злыми, лишь будущее покажет.
представителей гордой благородной расы оборотней
Первый фактор (мастерский замысел) говорит, что оборотни добрые. Судя по ситуации оборотни были и остаются такими, как их задумал мастер (добрыми) хотя могут быть любыми. Если РС не получают объяснений внезапного нападения, оборотни для РС становятся злыми. Однако если РС осознают из-за чего оборотни напали, они могут оценить собственные действия и:
— сожалеть, признавая оборотней добрыми и жертвами, а себя винить в совершении злого поступка;
— игнорировать, признавая лишь свое право сильного и переводя вину на оборотней.
Во втором варианте мастер может согласиться с тем, что оборотни зашли слишком далеко и тем самым подтвердить что они не добрые, или же, что было бы правильнее, дать понять игрокам, что зло здесь — их персонажи.
обманом и манипуляциями
Пожалуй, напишу ниже про ручки яркости и контраста добра и зла… Если это мастерский замысел, он знает добрые они или злые (наверняка злые). Если РС ни о чем не знают и видят добро, то и будут относиться к этому соответственно, разве что подозрения могут быть. Как только они узнают подоплеку, они решают, добрые ли то были мудрецы или нет.