Система vs отыгрышЪ. ОВП как самоцель
Дано: система, в ней — некий элемент со своим описанием. Мастер требует в отыгрыше расширить это описание до неочевидных для игрока паттернов поведения персонажа, отыгрывать которые игроку, не мастеру. Игрок не видит логической связи между тем, что написано в системе, и тем, что требует мастер. Мастер оную логическую связь объясняет как «иначе не достоверно» (почему именно не достоверно, не объясняет).
Вопрос: насколько это полезно для общего воображаемого пространства так перетолковывать элементы системы, выходить за рамки их описания? (С моей точки зрения, ни разу не полезно, но я в этой ситуации игрок, может, я чего-то не понимаю в термине «общее воображаемое пространство». Я, сколько играю, ни разу не видела, чтобы это «общее воображаемое пространство» вообще существовало. По моему опыту, каждый играет во что-то свое, а мастер с той или иной степенью успешности пытается это координировать. При этом если считать, что в любой игре есть ОВП, то тогда оно создается за счет действий рс и нпс, а не за счет влезания в головы соигроков и мастера и соответствия отыгрыша ожиданиям. С моей точки зрения, полного соответствия не будет никогда, потому что каждый имеет свое мнение и в этом ничего удивительного нет. Совместная игра — это приспособление к действиям других персонажей и выработка своей линии поведения на основе предоставляемого остальными материала. Да, я хочу об этом поговорить.)
Вопрос: насколько это полезно для общего воображаемого пространства так
42 комментария
— Очень общее описание. Каждый может оказаться…
Для того, чтобы дать какую-то содержательную оценку, кроме поглаживания по голове, ситуация явно описана недостаточно детально. Если, к примеру, элемент системы — недостаток персонажа типа «кодекс чести», «фобия» или «вредная привычка», дающий дополнительные очки при генерации, то он очевидно нуждается в расширенном описании со стороны игрока. Потому что в работу мастера в такой ситуации входит создание триггеров для этих недостатков, а в системах, как правило, эти триггеры недостаточно прописаны.
P.S. Я по умолчанию ситуацию настольной ролевой игры воспринимаю как игру именно за столом, так что если вопрос касался форумки — не стоит принимать сказанное всерьёз, я про них не так много знаю.
В данном случае расширяет мастер, а игроку было сказано «я обещаю прочитать квенту, но не гарантирую, что меня это устроит», позже в обсуждении прозвучало, что квента не нужна, т.к. персонаж не нравится на уровне концепта (я успела создать только чарник). Я стояла за то, чтобы играть по букве то, что значится в описании бэка, и хотела это описать (расширить в ту сторону, в которую готова это играть), но мне было велено расширять все в другую сторону. Что общего в пространстве, которое создается исключительно мастером, а игрок не может даже персонажа создать самостоятельно? Триггеры даны в описании бэка. Я хотела их конкретизировать, но мне не дали.
По какой системе и сеттингу вы собираетесь играть? Что у тебя за персонаж? Какие именно элементы мастер требует не то расширить, не то конкретизировать? И т.д.
Хотя меня больше интересует философский спор:)
По сабжу. А что непонятно?
ОВП создаётся через объяснения и последующие «переговоры», совмещающие эти объяснения в общую более-менее связную и понятную картинку. Если нет объяснений — нет общей картинки — нет ОВП.
То есть ОВП всё же существует и не надо доводить его до абсурда, оно примерно схоже с книжным ОВП автора книги и читателя. То есть, написав «дорога» мы все можем представить разную дорогу, но есть одно — объект «дорога» всё же для всех существует.
Подобного рода синхронизация существует на самом-то деле. Иначе, как бы мы играли в настольные ролевые игры, если бы не было хоть какого-то взаимопонимания?
Ещё, что меня очень коробит, это мнимое противопоставление системы отыгрышу. Нет этого и не было. Обычно так пишут или считают люди, которые не понимают, что система, да, может трактовать пути для отыгрыша. Например, V:tM может требовать рвать всех в клочья в какой-то конкретных момент, а потом отыграть испуг и так далее. Насколько вы хорошо отыграли ту или иную часть, требумую для отыгрыша системой, разумеется, определяется мастером игры и игроками вместе.
Простите, что так бесцеремонно влезаю.
Кстати, а о какой системе речь? Так, просто любопытно.
Спасибо за мнение)
Может показаться странным, но нередко мастер понимает созданного игроком персонажа лучше, чем сам игрок. Особенно на этапе создания. Тому есть разные причины. Происходить это может и оттого, что мастер изначально готовится к ситуации, когда ему придется отыгрывать оставленного игроком персонажа и поэтому считает своим долгом сразу разобраться что за персонаж перед ним и как его отыгрывать. Случается такое и потому, что игрок может не осознавать, что механика и отыгрыш должны идти рука об руку, также как желание игрока отыграть некий концепт и оцифровка этого концепта. Есть и другие причины. И здесь игроку можно посоветовать набраться терпения и с пониманием отнестись к требованиям мастера.
Случаи, когда игрок и мастер не сходятся во мнении о том, как стоит и как не стоит отыгрывать уже созданного и утвержденного персонажа, следует оценивать с точки зрения игровой механики:
— если некая цифра в некой графе или некая запись с листа персонажа дает основания к вполне определенному поведению и мастер явно указывает на это, стоит к нему прислушаться;
— если поведение, навязываемое мастером не имеет никаких цифровых и прочих механических обоснований из листа персонажа, игроку можно смело настаивать на своем видении и отыгрывать так, как ему хочется.
Что же касательно концептов и того, что он может не нравиться мастеру, который его просит переделать или вовсе заворачивает, то это ситуация вполне рядовая и вполне приемлемая.
Мое мнение: если мастер понимает персонажа лучше, чем игрок, это явно не персонаж игрока, а персонаж мастера. Но спасибо за мнение.
Понимать и управлять — разные вещи. Мастеру весьма полезно понимать персонажей игроков, как и самих игроков. Игроку полезно не забывать о том, что помимо выкристаллизовавшегося в его воображении образа персонажа, есть еще игровая реальность и игровая механика, которой этот образ должен соответствовать.
— далеко не всегда мастеру принадлежит игровой мир, это зависит от системы и желаний игровой группы, а вот реакция игрового мира да, почти всегда в руках мастера или системы по которой ведется игра;
— бывает и такое, что мастер подготавливает для игры прегенов, это обычная практика, но и тогда игрок волен отыгрывать персонажа так, как считают нужным, разумеется с учетом доставшейся ему роли, собственно, отыгрыш прегена мало чем отличается от отыгрыша персонажа сделанного игроком самостоятельно, вопрос лишь в том, хочу ли я делать своего персонажа сам и только сам или это не столь принципиально важно;
— если мастер до начала игры ставит перед игроками некие условия по созданию персонажей, скорее всего делает он это в силу определенных причин, связанных с некой задумкой (банально, мы играем в фэнтези поэтому ребята, не делайте космодесантников), но тут уже рамки размыты и каждый решает для себя сам, готов ли он идти на эти условия и довериться задумке мастера или нет;
— но наибольший вклад игрок делает уже после того как пробирается сквозь дебри создания персонажа и начинает играть, когда оживляет то, что записано у него на листе персонажа.
Как соотносятся желания игровой группы и доверие задумке мастера, который идет поперек желаний игрока относительно одного-единственного персонажа?
Каждый раз, когда мастер говорит: «нет, ты не можешь играть космодесантником, у нас фэнтези», «нет, ты не можешь быть некрмантом, у нас добрая партия», «нет, твой персонаж не должен быть социопатом и мечтать принести сопартийцев в жертву» он идет поперек желаний игрока. Но делает это (я надеюсь) не из вредности, а потому что у него есть некая задумка и не все концепты под эту задумку подходят. Если как игрок ты видишь, что твоего доверия не хватает и мастер действует не ради идеи, а ради личных… (назовем это фетишами) фетишей, ты волен настаивать на своем, искать компромисс или другого мастера.
Если мастер понимает персонажа лучше, чем игрок, это явно не игроцкий персонаж, а мастерский. Все равно спасибо за мнение.
Мастер хочет вести на заданную тему. Чтобы впихнуть в нее, нужно слегка изменить концепт, сделаный игроком.
Мастер использует термин «ОВП» как «игрок представляет то же что и мастер», не предполагая что есть места где мастер может изменить свое видение мира в угоду игроку.
Тут мастер может или сказать что демонов Кхорна-хиппи не бывает, а ОЯШи-ИП обрастают гаремами без исключений, или сказать что надо изменить.
Да, мастер мне тоже говорит: сейчас циферки, в процессе игры — характер и «типа играй не только то, что интересно тебе», но проблема в том, что я не могу играть то, что мне неинтересно. Я просто закисну и играть не буду. И мне нужен старт. Я не против развивать перса в игре, но без старта неясно, с чего начинать.
Житейская логика проседает, т.к в игре 20+ человек и на соответствующий опрос может ответить та половина, с которой реально на игре я и не столкнусь.) Плюс я все-таки не готова играть то, что предлагает мастер. До после экспозиции не получается, т.к мастер не пропускает. А вот
интересно:) Спасибо за идею и вообще за мнение.