Во-первых загадка, если она сколько-то корректно устроена, подталкивает игроков решать ее как загадку. Если игроки эту загадочную логику нарушают, у них вероятно для этого есть какие-то причины.
Отыгрыш персонажей?
Во-вторых если игроки любят загадки, то вероятно, если у них сегодня не день внезапных противоречий, не будут создавтаь персонажей которые избегают загадки.
Игроки могут создавать разных персонажей с разными характерами, не обязательно точно соответствующими характерам игроков. Игрок может любить решать загадки, но в данной игре играть за прямолинейного варвара с позицией, что лучшая отмычка — это топор.
а игроки готовы себе (или как минимум своим персонажам) отгрызть ногу и прокопать путь через стенку только что бы этой головоломкой не заниматься, то или им не понравилась (или их поставила в тупик) эта головоломка, или им не нравятся головоломки в целом.
Или игроки (внезапно) отыгрывают своих персонажей и считают такой способ решения наиболее соответствующим характеру своих персонажей. Тоже же возможный вариант, нет?
Если я не подготовился к игре потому что мне водить неинтересно, то игра получится плохая.
Не «водить неинтересно», а «готовиться неинтересно». Ну то есть, например, если на следующей сессии ожидается путешествие из замка А в замок Б через Мрачный лес, то я, конечно, могу придумать много разных и интересных лесных обитателей с побочными квестами, необычных уникальных монстров и локаций, нарисовать специальные карты и т.д., но если у меня нет настроения/интереса/вдохновения все это готовить, то вполне можно просто взять таблицу случайных встреч и обойтись генериковыми волками, медведями, охотниками, лесорубами, лесными гоблинами и бандитами, с которыми, если дело дойдет до боя, сражаться на генериковой карте «дорога через лес». И, собственно, может получиться вполне себе хорошая игра, особенно если не все время так делать. Более того, какая-нибудь из этих случайных встреч может нехило повлиять на сюжет-результат.
Ну не знаю, по-моему если я исходя из того, что «мерседесы обычно дороже жигулей», рассчитываю продать мерседес, купить жигули и еще с деньгами остаться, то указание, что «нет, цена машины зависит от не только от марки, но и от комплектации, года производства, двигателя и коробки передач» и конкретно мой мерседес стоит явно дешевле конкретно тех жигулей, которые я планирую купить, было бы весьма кстати :)
Это если несколько отвлечься на пример. Но, собственно, про то и речь, что нет жесткой и принципиальной границы между «сюжетно-важными» и «проходными» элементами, а есть разные элементы, более или менее тщательно подготовленные в зависимости от множества причин/факторов. И вполне возможно, что какая-нибудь «загадка» будет менее тщательно подготовлена, чем какая-нибудь «ловушка», и, соответственно, этот принцип, по которому ты их разделяешь, не работает (как и другие).
но это никоим образом не опровергает наличие — и необходимость — этих самых планов
А в чем, собственно, необходимость этих планов? Что принципиально меняется от того, что ты, зная, что игроки собираются всю завтрашнюю сессию торговать подштанниками, потратил четыре часа, чтобы прописать зловещие руины, потому что тебе нравится прописывать зловещие руины (или там было вдохновение), а на рынок подштанников время не стал тратить, потому что это неинтересно/легко сымпровизировать?
Так, мы явно сбиваемся с дискуссии и не можем друг друга понять.
Моя позиция в том, что можно не разделять заранее элементы игры на сюжетно-важные и проходные, и в таком случае уделять более тщательное внимание подготовке какого-либо элемента можно по самым разным причинам. Например:
1. Потому что они важны для кампании (если мы договорились играть в охотников на драконов, то логично подготовить побольше драконов;
2. Потому что они важны для следующей сессии — если игроки собираются отправиться на поиски легендарного меча, есть смысл подготовить склеп, в котором этот легендарный меч лежит;
3. Потому что это интересно Ведущему в смысле сеттингостроительства — если Ведущий хочет придумать гербы и девиз двенадцати королевских паладинов, пусть придумывает, вдруг пригодится;
4ю Потому что это тяжело водить без подготовки/импровизировать — дракона можно взять из монстрятника, а вот заклинания и мотивацию принцессе-чародейке, поработившей этого дракона, лучше подготовить заранее.
И т.д. и т.п., наверняка я еще причины забыл.
И если учитывать все эти причины, то разделение на проходные и сюжетно-важные элементы теряется полностью. Выпавший по таблице случайных встреч королевский паладин с характеристиками knight-а из ММ, но с продуманным гербом и девизом, сюжетно-важным или проходным элементом? Зависит только от игроков.
Куда пойдут или не пойдут игроки, и что они могут или не могут сделать, это их выбор. Но довольно очевидно что они куда вероятнее пойдут вон в те зловещие руины которые мы установили как сюжетно важные, чем, например, ВНЕЗАПНО займутся устройством бизнеса по продаже подштаников.
Разумеется, с этим вроде никто и не спорил. Однако надо ли тщательнее готовить способности живущего в руинах некроманта, взаимоотношения некроманта с заглядывающими иногда бандитами, спрятанные в глубине руин сокровища, охраняющие эти сокровища ловушки или там байки о руинах, которые рассказывает в трактире местный забулдыга, Ведущий решает по изложенным выше причинам.
Вы одинаково прописываете рынок подштаников в Зимбабве и биографию пятого стражника в седьмом ряду, и мотивацию и способности главного злодея?
Ну, я не обычно прописываю мотивацию и способности главного злодея, потому что у меня нет _главного_ злодея.
С чего вдруг-то? Я не планирую этот элемент как проходной, он может занять хоть несколько сессий игры, он может оказать значимое влияние на сюжет-результат, каким образом он проходной? Просто я чувствую себя уверенно без тщательной подготовки (потому что статы противников, если они понадобятся, я возьму из монстрятника, имена, если понадобятся — из перечня имен, нарисовать карту поля боя, если понадобится — минутное дело, мотивацию бандитов или орков сымпровизировать не проблема и т.д. и т.п.)
А какой-нибудь другой элемент, например подземелье с самодельным монстром, я буду готовить куда дольше и тщательнее, потому что карту подземелью лучше рисовать загодя, монстра оцифровывать — тоже, мотивация у него сложнее, еще и сокровищницу надо бы расписать, и ловушки… Но при этом игроки могут вообще в это подземелье не пойти, могут заглянуть и убежать, а могут монстра убить, добычу пропить, и никакого влияния на сюжет-результат у этого элемента не будет (а может и будет, я не знаю).
Но если я при планировании кампании подумал «этот элемент скорее всего не займет игроков надолго и не требует глубокой проработки» и его не стал тщательно готовить это значит я запланировал этот элемент как проходной.
Разумеется, но это сугубо вопрос точки зрения. Если вместо этого я при подготовке к игре подумал «этот элемент, если игроки им заинтересуются, я могу провести и без тщательной подготовки» и не стал его тщательно готовить, то это НЕ значит, что я запланировал этот элемент как проходной :).
Если не _планировать_ «важные» и «проходные» элементы, то нет :) Будут только «тщательнее подготовленные» и «не столь тщательно подготовленные». Это сугубо вопрос точки зрения, конечно, но точка зрения влияет на восприятие этих элементов во время игры. Если игроки пропустили тщательно подготовленный элемент, но зато получили много фана, взаимодействуя с не столь тщательно подготовленным, то все замечательно.
Я не очень понимаю, в чем именно сложность представить себе альтернативу — отказ от деления элементов игры на «сюжетно-важные» и «проходные». Разумеется, Ведущий может предполагать, что какие-то элементы игры скорее всего будут важны, и подготовить их потщательнее. Но что мешает развить по ходу игры (и/или между сессиями) элемент, который изначально тщательно подготовлен не был? Тем более что у Ведущего вполне может быть необходимый для этого инструментарий, позволяющий не полагаться на чистую импровизацию. Простой перечень подходящих имен уже очень полезная штука, если необходимо избежать «Крестьянина Номер Семь и Торговца номер 18».
С другой стороны, как игроки, мы тут собрались, обычно для трех вещей — играть в игру, рассказывать истории и отыгрывать персонажей. Все три вещи делать куда лучше в нашем финальным противостоянии против Злодеюса Ибн Злея, Лича Черных Пустынь, который пытается захватить мир (муахахахаха) чем потратив три часа на то что бы убедить Нодвика пробежать по этому вот коридору с двумя оторванными от петель дверьми что бы обезвредить ловушку с ядовитыми стрелами.
Я вот с этим пунктом принципиально не согласен. Не очень понял, откуда тут взялись три часа, но в целом ситуация, когда с помощью снятых с петель дверей персонажи обезвредили ловушку с ядовитыми стрелами кажется мне весьма интересной игрой и историей, неплохо раскрывающей персонажей, которая вполне может быть лучше, чем финальное противостояние с личом, как минимум потому, что это эмергентный элемент, появившийся в результате со-творчества всех участников.
Ну и из этого принципиального расхождения позиций следует мое несогласие со всем дальнейшим комментарием, понятное дело.
Позиция интересная, но я с ней не согласен. По-моему, в большинстве случаев предпочтительно иметь что-то среднее, чем чистую «ловушку» или чистую «загадку». Чистые ловушки, которые по сути сводятся к игромеханике вида «пробрось чек поиска, при провале пробрось спас-бросок, при провале получи урон» и не предполагают никаких решений со стороны игроков, на мой взгляд скучны и для игры скорее вредны. Чистые загадки, рассчитанные на догадливость игроков и не рассчитанные на использование умений и способностей персонажей (а в наихудшем случае еще и не дающие эти способности применить) противоречат сути ролевой игры — принятию решений с точки зрения персонажей.
Поэтому на мой взгляд «гибридная» форма, которая требует как каких-то решений со стороны игроков, так и каких-то умений и способностей персонажей, является намного более интересной. Например, рассмотрим ловушку типа «яма в полу подземелья». Могут ли игроки использовать смекалку, чтобы ее найти (например пустив вперед пленного гоблина?), преодолеть (например использовав заклинание левитации, чтобы через нее перелететь) или использовать в свою пользу (например заманив в нее преследующего их огра)? На мой взгляд — могут, и это желательный элемент игры. Аналогично, даже такая вроде бы простая ловушка может требовать смекалки от игроков для ее решения (например, после того, как персонаж упал в яму, яма снова закрывается и надо придумать, как ее открыть или найти открывающий ее рычаг?)
А почему использовать гидратор — это свободное действие-то? Если ты давишь на мех рукой, то это явно не свободное действие, если сосешь как из трубочки — скорее всего тоже (как минимум есть риск захлебнуться, если торопиться). Кроме того, воину в бою может и не обязательно говорить (хотя всякие боевые кличи не просто так придумали, ну и прокричать «сдаюсь!» или «сдавайся!» тоже полезно бывает), но ему обязательно дышать, и занимать рот тут не очень полезно. Также вся эта конструкция с высокой вероятностью будет течь, повреждаться на марше и в бою, зелья в ней скорее испортятся и т.д. В общем, есть причины, почему этого никто не делает.
Логика тут примерно та же, как в случае заявки игрока «ищу уголь, серу и селитру, смешиваю и получаю порох». Если персонаж не химик-взрывотехник (или не инженер-изобретатель, в случае с гидратором), результат подобной заявки игрока скорее всего разочарует.
А разве эта «ловушка» не предназначалась изначально в качестве развлечения для гостей маскарада? Иначе вроде нет вообще никакого смысла во всем сценарии.
А что если тему попаданчества и тему реинкарнации и памяти о прошлых жизнях совместить? Допустим (нагло смешивая НФные и фэнтезийные законы), что у нас есть фэнтезийная планета с существованием душ, реинкарнацией, памятью о прошлых жизнях (чаще отрывочной и примерной) и т.д. И рядом с этой планетой терпит крушение звездолет высокоразвитой цивилизации, так что души погибшего экипажа затягиваются в то же колесо реинкарнаций и воплощаются в фэнтезийных обитателях. Смогут ли они вспомнить, кем были в прошлой жизни, собраться в достаточном количестве, починить звездолет и улететь с планеты?
Вот, например, почему трупы чернокнижников надо сжечь?
Вообще, довольно распространено поверье, что колдуны после смерти часто становятся весьма опасными неупокоенными мертвяками. В том числе потому и сжигали, я полагаю.
А если эта же система этими же своими правилами добивается ощущений на входящих в «диапазон игрового опыта олдскула» то это не ОСР?
Я более чем уверен, что при желании можно и по ОСРной системе (в смысле LotFP, а не ОДнД) играть в линейные заготовленные сюжеты.
Тут все же скорее вопрос не в том, что с правилами можно делать, а в том, чему они способствуют.
В 3.5 нет ни намёка на то, в каких обстоятельствах можно изменить отношения непися, а в каких — нет.
А в LotFP есть?
«Ведущий может попросить вас сделать бросок убеждения, если вы пытаетесь убедить человека или группу людей». Когда? В каких обстоятельствах? Какова сложность броска? Как понять степень убедительности персонажа по отношению к неписю?
Чем это принципиально отличается от «в любой ситуации, где кто-то пытается убедить НИП что-то сделать, можете бросить по табличке, если сомневаетесь в результате»? Тут тоже ничего нет ни про обстоятельства, ни про сложность броска, ни про степень убедительности.
Я не говорю, что в ДнД 3.5 или ДнД 5 хорошие правила по социальным взаимодействиям (или что в LotFP они плохие). Просто отмечаю, что во всех случаях они включают в себя как заявку игрока и усмотрение Ведущего, так и возможный бросок кубов с бонусами за характеристики персонажа (Харизму в LotFP, основанные на Харизме умения в ДнД 3.5 и 5). Поэтому говорить о том, что они принципиально различаются, ИМХО, несколько странно.
С тем, что «ретроклоны существеннее подталкивают к определённому стилю (вождения)» я не спорю, но даже в этом стиле вождения отыгрыш социальных взаимодействий неизбежно во многом остается на усмотрение Ведущего, потому что иначе просто невозможно. И чем принципиально этот стиль отличается от «среднего по больнице» стиля вождения в 3.5 (именно в вопросе социальных взаимодействий, а не в целом), я не очень понимаю.
во многих ретроклонах действительно есть более жёсткий подход на уровне идеологии
Что ты имеешь в виду под «жесткостью» тут, кстати? Насколько я понимаю, ОСР/ретроклоны вообще склонны отдавать на усмотрение Ведущего довольно многое, так что если ты под «жесткостью» имеешь в виду «формализованность», то я скорее с этим не согласен (хотя опять же, зависит от конкретной системы и конкретного блока правил).
Игроки могут создавать разных персонажей с разными характерами, не обязательно точно соответствующими характерам игроков. Игрок может любить решать загадки, но в данной игре играть за прямолинейного варвара с позицией, что лучшая отмычка — это топор.
Это если несколько отвлечься на пример. Но, собственно, про то и речь, что нет жесткой и принципиальной границы между «сюжетно-важными» и «проходными» элементами, а есть разные элементы, более или менее тщательно подготовленные в зависимости от множества причин/факторов. И вполне возможно, что какая-нибудь «загадка» будет менее тщательно подготовлена, чем какая-нибудь «ловушка», и, соответственно, этот принцип, по которому ты их разделяешь, не работает (как и другие).
А в чем, собственно, необходимость этих планов? Что принципиально меняется от того, что ты, зная, что игроки собираются всю завтрашнюю сессию торговать подштанниками, потратил четыре часа, чтобы прописать зловещие руины, потому что тебе нравится прописывать зловещие руины (или там было вдохновение), а на рынок подштанников время не стал тратить, потому что это неинтересно/легко сымпровизировать?
Моя позиция в том, что можно не разделять заранее элементы игры на сюжетно-важные и проходные, и в таком случае уделять более тщательное внимание подготовке какого-либо элемента можно по самым разным причинам. Например:
1. Потому что они важны для кампании (если мы договорились играть в охотников на драконов, то логично подготовить побольше драконов;
2. Потому что они важны для следующей сессии — если игроки собираются отправиться на поиски легендарного меча, есть смысл подготовить склеп, в котором этот легендарный меч лежит;
3. Потому что это интересно Ведущему в смысле сеттингостроительства — если Ведущий хочет придумать гербы и девиз двенадцати королевских паладинов, пусть придумывает, вдруг пригодится;
4ю Потому что это тяжело водить без подготовки/импровизировать — дракона можно взять из монстрятника, а вот заклинания и мотивацию принцессе-чародейке, поработившей этого дракона, лучше подготовить заранее.
И т.д. и т.п., наверняка я еще причины забыл.
И если учитывать все эти причины, то разделение на проходные и сюжетно-важные элементы теряется полностью. Выпавший по таблице случайных встреч королевский паладин с характеристиками knight-а из ММ, но с продуманным гербом и девизом, сюжетно-важным или проходным элементом? Зависит только от игроков.
Разумеется, с этим вроде никто и не спорил. Однако надо ли тщательнее готовить способности живущего в руинах некроманта, взаимоотношения некроманта с заглядывающими иногда бандитами, спрятанные в глубине руин сокровища, охраняющие эти сокровища ловушки или там байки о руинах, которые рассказывает в трактире местный забулдыга, Ведущий решает по изложенным выше причинам.
Ну, я не обычно прописываю мотивацию и способности главного злодея, потому что у меня нет _главного_ злодея.
А какой-нибудь другой элемент, например подземелье с самодельным монстром, я буду готовить куда дольше и тщательнее, потому что карту подземелью лучше рисовать загодя, монстра оцифровывать — тоже, мотивация у него сложнее, еще и сокровищницу надо бы расписать, и ловушки… Но при этом игроки могут вообще в это подземелье не пойти, могут заглянуть и убежать, а могут монстра убить, добычу пропить, и никакого влияния на сюжет-результат у этого элемента не будет (а может и будет, я не знаю).
Ну и из этого принципиального расхождения позиций следует мое несогласие со всем дальнейшим комментарием, понятное дело.
Поэтому на мой взгляд «гибридная» форма, которая требует как каких-то решений со стороны игроков, так и каких-то умений и способностей персонажей, является намного более интересной. Например, рассмотрим ловушку типа «яма в полу подземелья». Могут ли игроки использовать смекалку, чтобы ее найти (например пустив вперед пленного гоблина?), преодолеть (например использовав заклинание левитации, чтобы через нее перелететь) или использовать в свою пользу (например заманив в нее преследующего их огра)? На мой взгляд — могут, и это желательный элемент игры. Аналогично, даже такая вроде бы простая ловушка может требовать смекалки от игроков для ее решения (например, после того, как персонаж упал в яму, яма снова закрывается и надо придумать, как ее открыть или найти открывающий ее рычаг?)
Логика тут примерно та же, как в случае заявки игрока «ищу уголь, серу и селитру, смешиваю и получаю порох». Если персонаж не химик-взрывотехник (или не инженер-изобретатель, в случае с гидратором), результат подобной заявки игрока скорее всего разочарует.
Во-вторых, может там другие лорды тоже хотят подобные развлечения устраивать?
Тут все же скорее вопрос не в том, что с правилами можно делать, а в том, чему они способствуют.
Чем это принципиально отличается от «в любой ситуации, где кто-то пытается убедить НИП что-то сделать, можете бросить по табличке, если сомневаетесь в результате»? Тут тоже ничего нет ни про обстоятельства, ни про сложность броска, ни про степень убедительности.
Я не говорю, что в ДнД 3.5 или ДнД 5 хорошие правила по социальным взаимодействиям (или что в LotFP они плохие). Просто отмечаю, что во всех случаях они включают в себя как заявку игрока и усмотрение Ведущего, так и возможный бросок кубов с бонусами за характеристики персонажа (Харизму в LotFP, основанные на Харизме умения в ДнД 3.5 и 5). Поэтому говорить о том, что они принципиально различаются, ИМХО, несколько странно.
Что ты имеешь в виду под «жесткостью» тут, кстати? Насколько я понимаю, ОСР/ретроклоны вообще склонны отдавать на усмотрение Ведущего довольно многое, так что если ты под «жесткостью» имеешь в виду «формализованность», то я скорее с этим не согласен (хотя опять же, зависит от конкретной системы и конкретного блока правил).