+434.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 1
По идее в «песочнице» тоже нужно давать четкую наводку и зацепки, просто не одну, а несколько (Джастин Александер предпочитает как минимум три). Сошлюсь на пару статей по теме — Juggling Scenario Hooks in a Sandbox и Inverting the Three Clue Rule.
  • avatar Angon
  • 4
Ну да, банально. Если ты не подготовил заранее интересных ситуаций и на игре ничего интересного не наимпровизировалось, то лучше иметь банальный контент, чем не иметь вообще никакого.

Кроме того, никто не мешает Ведущему придумать какие-нибудь интересные повороты, осложнения и дополнения к выданному квесту по ходу игры (во время перерыва, между сессиями и т.д.) и заодно привязать такой выданный квест к основным событиям, если получится. Например:
1. Местные крестьяне почитают «монстров» как священных животных и вовсе не хотят, чтобы ИП их истребляли.
2. Глава экспедиции — тайный культист и он рассчитывает использовать прибывшее подкрепление для жертвоприношений.
3. На самом деле книги заказали культисты, подделав письмо из соседнего университета, и они постараются эти книги забрать обманом или силой.

А что касается эмергентности, то насколько я понимаю, в том и суть, что интересный сюжет-результат может получиться из сочетания банальных квестов, банальных случайных встреч, банального поиска сокровищ по подземельям и т.д. за счет творческого переосмысления этих банальных событий участниками игры и/или комбинаторного взрыва. Может и не получиться, конечно, и заранее подготовленная интересная и насыщенная выборами ситуация появлению интересного сюжета-результата способствует, но я не уверен, насколько она обязательна.
  • avatar Angon
  • 2
Как будто университету или барону не нужны наемники не для решения конфиденциальных проблем, а для простой наемной приключенческой работы? Простейшие идеи для квестов, даже особо не задумываясь:
1. Нам нужен редкий алхимический ингредиент, он добывается из такого-то монстра, идите туда-то и принесите Х единиц.
2. Мы отправляли экспедицию в такие-то руины, от них давно нет вестей, сходите и посмотрите, все ли с ними в порядке.
3. Соседний университет заказывал у нас несколько копий редких книг, но на дорогах небезопасно, а мы не хотели бы, чтобы они попали в чужие руки, сходите отнесите их в соседний университет.
И т.д. и т.п.
  • avatar Angon
  • 1
Между существованием идеи и укоренением практики лежит огромная пропасть. Спустя четверть тысячелетия после изобретения микроскопа некоторые российские земские врачи преспокойно мылись в одном чану с холерными больными.
Я с этим не спорю, но с другой стороны ничто не мешает персонажам игроков быть одними из первых, для кого эта идея стала укоренившейся практикой. Ну как не стоит запрещать играть по сеттингк Древней Греции персонажем, считающим рабовладение порочной практикой, например.

В любом случае, повторюсь, ситуация, когда человек, живущий среди средневекового уровня технологий, воротит нос от прелой соломы и грызущих кости собак, настолько неправдоподобна и абсурдна, что я не вижу большого смысла упражняться в натягивании на неё каких-то объяснений.
Опять же, что ситуация неправдоподобна и абсурдна, я не спорю, но мы же про ролевую игру говорим, а в этом случае есть как минимум две возможные причины этой ситуации — неудачный отыгрыш игрока и неудачное описание Ведущего (скорее всего, в какой-то комбинации).
Если попробовать сформулировать иначе, то есть такое понятие, как «принюхаться». Если человек всю жизнь прожил среди средневекового уровня технологий, то запах прелой соломы не будет для него необычным или неприятным, и потому при описании трактира обращать особое внимание на этот запах довольно странно. Напротив, если человек — попаданец из современности, то он скорее обратит внимание на этот запах (поэому Ведущему стоит его отдельно отметить в описании) — и его реакция вполне может быть таковой, как в примере выше. Это верно не только в отношении запахов, но и в отношении других чувств. Грызущие кости собаки на полу для средневекового человека зрелище привычное и внимания не привлекают, скорее удивительным будет их отсутствие.

Как раз опосредованно. Болезни вызываются миазмами, которые порождает антисанитария. Надушился как следует или благовония возжёг — и гуляй себе спокойно по гнилым коровьим тушам, ты в безопасности.
Да, конечно. Но если духов и благовоний под рукой нет, то мест с гниющими коровьими тушами лучше избегать.

Я имел в виду то изменение конфигурации чувствительности (с переопределением границ между приятными/неприятными и опасными/безопасными запахами), осуществлявшееся на протяжении XIX века
Ага, интересно, спасибо.
Я, правда, не вполне согласен с этим типом рассуждений, а то так можно и до «гомеровские греки не видели синего цвета» дойти. Понятно, что в разных культурах и социальных слоях границы между приятными и неприятными запахами проводили по-разному и что со временем эти границы менялись. Но что на протяжении XIX века произошло какое-то качественное изменение, разделившее восприятие запахов на «до» и «после» — уже куда более сомнительный тезис, по-моему.
  • avatar Angon
  • 1
А мастер зачастую физически и психологически не может дать им всю информацию, которую им нужно знать.
Ну так для этого же Правило Трех Улик придумано. Вполне себе работает, проверено на практике.
  • avatar Angon
  • 2
В том, что это ограничивает выбор цели. Так-то само по себе ограничение выбора — это не обязательно плохо и в том или ином виде неизбежно, но надо это учитывать. Как следствие, у игроков и/или их персонажей может быть недостаточно мотивации для достижения этой цели, которую не они сами выбрали. Ну и если цель окажется недостижима, опции ее поменять и заняться чем-то другим может не быть и персонажи в итоге убьются, пытаясь выполнить чужое поручение, оказавшееся невыполнимым, а это довольно фрустрирующая разновидность ТПК.
  • avatar Angon
  • 5
Лично мне отчет показался весьма интересным и занимательным. Не столь уверен, насколько интересно мне было бы в это играть, а не читать отчет, но полагаю, что довольно-таки интересно. Так что мне сложно понять, что именно игрокам и ведущему не понравилось и почему игра признана неудачной (хотя вкусы у всех разные, понятное дело).

Что касается термина ОСР, то он весьма расплывчатый (еще более, чем просто «олдскул», наверно), и я апологетом ОСР совершенно точно не являюсь. Но в общем-то тут выше правильно отметили, что на типичный ОСР это похоже мало. Мне это скорее кампанию Джастина Александера в Птолусе напомнило. Может, это больше из-за сеттинга, конечно (там тоже городские приключения, бандиты, культисты и т.д.), но вроде и система (Джастин Александер по ДнД3 эту кампанию водит), и стиль вождения (Не готовить сюжеты) тоже более-менее совпадают.

В таком случае это будет МСР («mid-school revival») по моей классификации — но этот термин еще более спорный и расплывчатый, чем ОСР, конечно. но опять же, стоит отметить, что у Джастина Александера эта кампания очень успешная и идет много лет (и отчеты мне кажутся весьма интересными), так что сам метод явно рабочий и вопрос либо в неумении с этим методом работать, либо в отличающихся вкусах.
  • avatar Angon
  • 1
А что делает партия, если операция по тайному проникновению в лагерь вражеской армии провалилась?
У нас обычно тайное проникновение в лагерь вражеской армии выглядит или как штурм с боевым кличем, или как дипломатическая миссия. Именно тайно пробираться, причем всей партией, а не отдельным разведчиком, в партии с закованными в латы рыцарями, кровожадными берсерками и прочими не особо скрытными личностями — задача заведомо провальная.

<blockquoteЛучший вариант отступления, когда его прикрывают саммоны. А еще лучше — Black Tentackles.>
За мага с саммонами, а тем более с тентаклями, я по-моему никогда не играл. Но так-то да, прикрывать отступление тем, чего не жалко — идея хорошая. Даже какое-нибудь горючее масло подойдет для персонажей без магии.
  • avatar Angon
  • 2
Если говорить про «страховки» в широком смысле, то всякие магические лечения, лечебные зелья и т.п. в них же тоже попадают, как я понимаю? Это добро довольно активно используется, но обычно после уже выигранного боя чтобы залатать пострадавших. Хотя вот на прошлой игре один персонаж себя спас заклинанием на остановку кровотечения во время боя.

Еще был случай экстренной (само)телепортации раненого мага поближе к госпиталю, но опять-таки после выигранного боя.

А вот случаев, когда из боя бегали или организованно отступали, на моей практике давненько не было (а когда было, мой персонаж обычно оставался прикрывать отход или его нужно было из боя уносить).
  • avatar Angon
  • 1
Но при этом чтобы безошибочно отличить первое от второго нужен немалый опыт. Потому что вполне может оказаться, что те требования, что тебе кажется мелочными придирками, на самом деле имеют жизненно важное значение.
  • avatar Angon
  • 1
То он не впадает в панику, не отчаивается и не убегает/сдается с криками «Все пропало!», а сдается/отступает/притворяется мертвым в здравом уме и не потеряв присутствия духа. Он же все же не самоубийца, скорее всего, и смысла умирать в ситуации заведомого поражения для него нет.

Вот если этот орк — берсерк, или ищет смерти, или безвольный зомби, или есть еще какая причина по которой он готов сражаться насмерть несмотря ни на что, то есть смысл доиграть боевку. Но тут скорее к описанию вопрос, например «Воин обрушивает меч на голову орка и сносит ему половину черепа, но безумный огонь в глазах орка не затухает и он продолжает размахивать своим топором...» — вроде довольно интересная сцена, чтобы не убирать ее при помощи мухлежа с хитами.
  • avatar Angon
  • 4
— Мужик, ты хочешь быть всегда правым или же всё-таки счастливым?
Это какая-то очень дурацкая фраза, по-моему. Можно, условно говоря, выпить бутылку водки и стать очень счастливым в настоящий момент, но в долгосрочной перспективе такое неправильное поведение счастья тебе тоже не прибавит. Правильность — это же не какое-то абстрактное понятие, никак не привязанное к реальности, а основанное на опыте многих людей умозаключение о наиболее результативном способе достижения цели. И полагать, что оно противоречит счастью, а не способствует ему — крайне нелогично.
  • avatar Angon
  • 1
Разумеется, мухлевать с кубами и подкручивать хиты ради заданного исхода — плохо, как и другие формы вождения рельс. Вроде я за это никогда и нигде не агитировал.

Я спорю с идеей, что во всяком бою должна быть угроза ТПК или иначе его нет смысла играть. Вполне может быть бой, в котором у ИП нет риска погибнуть (или он минимален), но есть всевозможные другие риски.
  • avatar Angon
  • 2
Эм, а внутриигровой причиной «истощить ресурсы» быть не может? Не то, чтобы это частая тактика ИРЛ (хотя встречается), но в фэнтези послать каких-нибудь зомбей, которых не жалко, чтобы ослабить партию перед следующим боем — вполне нормальная тактика для какого-нибудь лича, нет?
  • avatar Angon
  • 1
То есть сами принять решение закупиться лечебными зельями игроки не могут? Обязательно Ведущий должен выдавать?
Нет, можно, конечно, сказать, что лечебные зелья в сеттинге нигде не продаются, ну тогда замени их на, например, стрелы или там гранаты. Или на огненные шары, которых у мага тоже ограниченное количество в день.
  • avatar Angon
  • 1
Тут вопрос в разном понимании слова «бодро», я думаю. Для меня, привыкшего к ГУРПС, «несколько секунд игрового времени выливаются в полчаса реального» — это очень даже бодро :).
  • avatar Angon
  • 3
Я сначала хотел поругаться, что ты не ссылаешься на комментарий под видео, где большая часть этих идей была высказана, но потом сообразил, что это твой же комментарий :). Хотя ссылка все равно лишней не будет, наверно.

Что касается рефлейвора как такового, то хотя звучит это забавно и интересно, на практике действительно малоосмысленно, потому что в ДнДобразных сеттингах монстров и так слишком много, если придумать еще дополнительные незначительно отличающиеся вариации, игра лучше (в большинстве случаев) не станет. Но раз уж я начал этот комментарий писать…
Пегас.
Можно соединить не коня и лебедя (или кого вы там основой для пегаса считаете), а каких-нибудь других мене известных животных, например окапи и крылана. Или можно сделать его насекомым навроде гигантской (размером с лошадь) кобылки/кузнечика/саранчи. Нашествие туч этих существ может быть бедствием совершенно чудовищным.

Гриб-крикун (который Shrieker).
Можно его сделать цветком-колокольчиком, например, который звенит как колокольный набат. Или растением-хлопушкой, плоды которого взрываются с громким треском, разбрасывая липкие семена.

Смертоносная собака (которая Death Dog).
Можно ее сделать крупной трёххвостой чёрной кошкой, укус которой погружает жертву в непробудный сон — но не сразу во время боя, а следующей ночью. Так что задача кошки в бою — всех перекусать, а потом убежать и ночью прийти в лагерь за беспомощной добычей.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 4
после удара воина у орка остался 1 хит из 9 наброшенных ранее. И мастер говорит — ты его убил

«орк бросает оружие и убегает/сдается/притворяется мертвым». Если исход боя уже очевиден и орк не полностью лишен разума и инстинкта самосохранения, зачем ему драться дальше-то?
  • avatar Angon
  • 1
У любой механики есть порог неразличимости
Это верно, конечно. Но, кстати, стоит отметить, что и у естественного языка есть порог неразличимости, хотя у игромеханики он сильнее выражен.

Возвращаясь к исходному тезису
можно сказать «он очень обаятельный», а можно «у него харизма — 18»
Различие тут, как я понимаю, в том, что описание в игромеханических терминах приблизилось к порогу неразличимости, а в описании естественным языком еще достаточно места для деталей.
  • avatar Angon
  • 1
Ну так-то ставка в бою не обязательно должна планироваться как «жизнь или смерть ИП». Могут быть ситуации, когда боевка планировалась, чтобы истощить ресурсы партии (если игроки хорошо справятся — не потратят лечебные зелья), или чтобы занять время (хорошо справятся — успеют догнать убегающего шпиона), или чтобы убить НИПа (хорошо справятся — спасут его), или еще что. Но в таких ситуациях желательно либо понимать, что плохой исход может привести и к смерти ИП, либо использовать какие-то игромеханические и сеттинговые средства, чтобы минимизировать риск гибели ИП (противники отступают, нанеся достаточно урона, или используют нелетальные атаки, или вообще не атакуют ИП, или еще что).