+434.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 3
С чего вдруг-то? Я не планирую этот элемент как проходной, он может занять хоть несколько сессий игры, он может оказать значимое влияние на сюжет-результат, каким образом он проходной? Просто я чувствую себя уверенно без тщательной подготовки (потому что статы противников, если они понадобятся, я возьму из монстрятника, имена, если понадобятся — из перечня имен, нарисовать карту поля боя, если понадобится — минутное дело, мотивацию бандитов или орков сымпровизировать не проблема и т.д. и т.п.)

А какой-нибудь другой элемент, например подземелье с самодельным монстром, я буду готовить куда дольше и тщательнее, потому что карту подземелью лучше рисовать загодя, монстра оцифровывать — тоже, мотивация у него сложнее, еще и сокровищницу надо бы расписать, и ловушки… Но при этом игроки могут вообще в это подземелье не пойти, могут заглянуть и убежать, а могут монстра убить, добычу пропить, и никакого влияния на сюжет-результат у этого элемента не будет (а может и будет, я не знаю).
  • avatar Angon
  • 0
Но если я при планировании кампании подумал «этот элемент скорее всего не займет игроков надолго и не требует глубокой проработки» и его не стал тщательно готовить это значит я запланировал этот элемент как проходной.
Разумеется, но это сугубо вопрос точки зрения. Если вместо этого я при подготовке к игре подумал «этот элемент, если игроки им заинтересуются, я могу провести и без тщательной подготовки» и не стал его тщательно готовить, то это НЕ значит, что я запланировал этот элемент как проходной :).
  • avatar Angon
  • 2
Если не _планировать_ «важные» и «проходные» элементы, то нет :) Будут только «тщательнее подготовленные» и «не столь тщательно подготовленные». Это сугубо вопрос точки зрения, конечно, но точка зрения влияет на восприятие этих элементов во время игры. Если игроки пропустили тщательно подготовленный элемент, но зато получили много фана, взаимодействуя с не столь тщательно подготовленным, то все замечательно.
  • avatar Angon
  • 2
Я все еще не понимаю какая тут альтернатива.
Я не очень понимаю, в чем именно сложность представить себе альтернативу — отказ от деления элементов игры на «сюжетно-важные» и «проходные». Разумеется, Ведущий может предполагать, что какие-то элементы игры скорее всего будут важны, и подготовить их потщательнее. Но что мешает развить по ходу игры (и/или между сессиями) элемент, который изначально тщательно подготовлен не был? Тем более что у Ведущего вполне может быть необходимый для этого инструментарий, позволяющий не полагаться на чистую импровизацию. Простой перечень подходящих имен уже очень полезная штука, если необходимо избежать «Крестьянина Номер Семь и Торговца номер 18».
  • avatar Angon
  • 4
С другой стороны, как игроки, мы тут собрались, обычно для трех вещей — играть в игру, рассказывать истории и отыгрывать персонажей. Все три вещи делать куда лучше в нашем финальным противостоянии против Злодеюса Ибн Злея, Лича Черных Пустынь, который пытается захватить мир (муахахахаха) чем потратив три часа на то что бы убедить Нодвика пробежать по этому вот коридору с двумя оторванными от петель дверьми что бы обезвредить ловушку с ядовитыми стрелами.
Я вот с этим пунктом принципиально не согласен. Не очень понял, откуда тут взялись три часа, но в целом ситуация, когда с помощью снятых с петель дверей персонажи обезвредили ловушку с ядовитыми стрелами кажется мне весьма интересной игрой и историей, неплохо раскрывающей персонажей, которая вполне может быть лучше, чем финальное противостояние с личом, как минимум потому, что это эмергентный элемент, появившийся в результате со-творчества всех участников.

Ну и из этого принципиального расхождения позиций следует мое несогласие со всем дальнейшим комментарием, понятное дело.
  • avatar Angon
  • 8
Позиция интересная, но я с ней не согласен. По-моему, в большинстве случаев предпочтительно иметь что-то среднее, чем чистую «ловушку» или чистую «загадку». Чистые ловушки, которые по сути сводятся к игромеханике вида «пробрось чек поиска, при провале пробрось спас-бросок, при провале получи урон» и не предполагают никаких решений со стороны игроков, на мой взгляд скучны и для игры скорее вредны. Чистые загадки, рассчитанные на догадливость игроков и не рассчитанные на использование умений и способностей персонажей (а в наихудшем случае еще и не дающие эти способности применить) противоречат сути ролевой игры — принятию решений с точки зрения персонажей.

Поэтому на мой взгляд «гибридная» форма, которая требует как каких-то решений со стороны игроков, так и каких-то умений и способностей персонажей, является намного более интересной. Например, рассмотрим ловушку типа «яма в полу подземелья». Могут ли игроки использовать смекалку, чтобы ее найти (например пустив вперед пленного гоблина?), преодолеть (например использовав заклинание левитации, чтобы через нее перелететь) или использовать в свою пользу (например заманив в нее преследующего их огра)? На мой взгляд — могут, и это желательный элемент игры. Аналогично, даже такая вроде бы простая ловушка может требовать смекалки от игроков для ее решения (например, после того, как персонаж упал в яму, яма снова закрывается и надо придумать, как ее открыть или найти открывающий ее рычаг?)
  • avatar Angon
  • 3
А почему использовать гидратор — это свободное действие-то? Если ты давишь на мех рукой, то это явно не свободное действие, если сосешь как из трубочки — скорее всего тоже (как минимум есть риск захлебнуться, если торопиться). Кроме того, воину в бою может и не обязательно говорить (хотя всякие боевые кличи не просто так придумали, ну и прокричать «сдаюсь!» или «сдавайся!» тоже полезно бывает), но ему обязательно дышать, и занимать рот тут не очень полезно. Также вся эта конструкция с высокой вероятностью будет течь, повреждаться на марше и в бою, зелья в ней скорее испортятся и т.д. В общем, есть причины, почему этого никто не делает.

Логика тут примерно та же, как в случае заявки игрока «ищу уголь, серу и селитру, смешиваю и получаю порох». Если персонаж не химик-взрывотехник (или не инженер-изобретатель, в случае с гидратором), результат подобной заявки игрока скорее всего разочарует.
  • avatar Angon
  • 0
Во-первых на продажу можно делать что-то более простое и работающее.
Во-вторых, может там другие лорды тоже хотят подобные развлечения устраивать?
  • avatar Angon
  • 0
А разве эта «ловушка» не предназначалась изначально в качестве развлечения для гостей маскарада? Иначе вроде нет вообще никакого смысла во всем сценарии.
  • avatar Angon
  • 4
А что если тему попаданчества и тему реинкарнации и памяти о прошлых жизнях совместить? Допустим (нагло смешивая НФные и фэнтезийные законы), что у нас есть фэнтезийная планета с существованием душ, реинкарнацией, памятью о прошлых жизнях (чаще отрывочной и примерной) и т.д. И рядом с этой планетой терпит крушение звездолет высокоразвитой цивилизации, так что души погибшего экипажа затягиваются в то же колесо реинкарнаций и воплощаются в фэнтезийных обитателях. Смогут ли они вспомнить, кем были в прошлой жизни, собраться в достаточном количестве, починить звездолет и улететь с планеты?
  • avatar Angon
  • 1
Вот, например, почему трупы чернокнижников надо сжечь?
Вообще, довольно распространено поверье, что колдуны после смерти часто становятся весьма опасными неупокоенными мертвяками. В том числе потому и сжигали, я полагаю.
  • avatar Angon
  • 0
А если эта же система этими же своими правилами добивается ощущений на входящих в «диапазон игрового опыта олдскула» то это не ОСР?
Я более чем уверен, что при желании можно и по ОСРной системе (в смысле LotFP, а не ОДнД) играть в линейные заготовленные сюжеты.
Тут все же скорее вопрос не в том, что с правилами можно делать, а в том, чему они способствуют.
  • avatar Angon
  • 2
Ты можешь быть кем хочешь вне зависимости от того, кем ты являешься.
Разве не в этом весь смысл НРИ в целом с самого начала? Считать это свойством исключительно ДнД 5 — крайне странно.
  • avatar Angon
  • 1
В 3.5 нет ни намёка на то, в каких обстоятельствах можно изменить отношения непися, а в каких — нет.
А в LotFP есть?

«Ведущий может попросить вас сделать бросок убеждения, если вы пытаетесь убедить человека или группу людей». Когда? В каких обстоятельствах? Какова сложность броска? Как понять степень убедительности персонажа по отношению к неписю?
Чем это принципиально отличается от «в любой ситуации, где кто-то пытается убедить НИП что-то сделать, можете бросить по табличке, если сомневаетесь в результате»? Тут тоже ничего нет ни про обстоятельства, ни про сложность броска, ни про степень убедительности.

Я не говорю, что в ДнД 3.5 или ДнД 5 хорошие правила по социальным взаимодействиям (или что в LotFP они плохие). Просто отмечаю, что во всех случаях они включают в себя как заявку игрока и усмотрение Ведущего, так и возможный бросок кубов с бонусами за характеристики персонажа (Харизму в LotFP, основанные на Харизме умения в ДнД 3.5 и 5). Поэтому говорить о том, что они принципиально различаются, ИМХО, несколько странно.
  • avatar Angon
  • 0
С тем, что «ретроклоны существеннее подталкивают к определённому стилю (вождения)» я не спорю, но даже в этом стиле вождения отыгрыш социальных взаимодействий неизбежно во многом остается на усмотрение Ведущего, потому что иначе просто невозможно. И чем принципиально этот стиль отличается от «среднего по больнице» стиля вождения в 3.5 (именно в вопросе социальных взаимодействий, а не в целом), я не очень понимаю.

во многих ретроклонах действительно есть более жёсткий подход на уровне идеологии
Что ты имеешь в виду под «жесткостью» тут, кстати? Насколько я понимаю, ОСР/ретроклоны вообще склонны отдавать на усмотрение Ведущего довольно многое, так что если ты под «жесткостью» имеешь в виду «формализованность», то я скорее с этим не согласен (хотя опять же, зависит от конкретной системы и конкретного блока правил).
  • avatar Angon
  • 2
В LotFP чётко описано, как описывается реакция со стороны NPC, а также приведено решение на случай сомнений ведущего.
«In most instances, NPCs’ reactions will be obvious based on the circumstance of the encounter. If there is any doubt, consult the following chart. This chart can also be used in any situation where someone is attempting to convince an NPC as to a course of action and there is doubt as to the outcome.»
Это, по-твоему, «четко описано»? Тут оставлено на усмотрение Ведущего не меньше, чем в D&D 3.5 и в D&D 5. Можно считать, что отношение НИП очевидно из обстоятельств встречи, а можно бросать по таблице. Можно считать, что попытка убеждения работает (или не работает) без броска, а можно бросать. «Как хотите, так и используйте».
  • avatar Angon
  • 4
Представь себе — нет. Вот так выглядят правила по убеждению в D&D 3.5. А вот так в D&D 5. Ни слова о том, что это должно работать именно так, как ты безуспешно пытаешься выставить.
Я не очень понимаю, какую позицию ты пытаешься доказать. Нигде в правилах не сказано, что Ведущий обязан требовать бросок на Дипломатию/Убеждение и не может принять решение без броска.

You can change the attitudes of others (nonplayer characters) with a successful Diplomacy check
Это не значит, что ты не можешь изменить attitudes of others (nonplayer characters) без броска Дипломатии. Более того, это было бы крайне странным пониманием правил — если персонаж игрока выхватит меч и начнет рубить прохожих, Ведущий явно не должен требовать броска Дипломатии, чтобы понять, изменилось ли attitudes of others. И наоборот, если ИП только что спас НИПа от нападения бандитов, отношение НИПа тоже, скорее всего, поменяется без броска Дипломатии.

When you attempt to influence someone or a group of people with tact, social graces, or good nature, the GM might ask you to make a Charisma (Persuasion) check.
Тут вообще might, может попросить кинуть, а может и не просить.

Итого на выходе
1. в LotFP если игрок пытается убедить НИПа и «there is doubt as to the outcome» Ведущий бросает по таблице отношения (а если сомнений нет, то принимает решение по ситуации).
2. в D&D 3.5 если игрок пытается убедить НИПа, ему может потребоваться бросок на Дипломатию (а если ситуация однозначная, то может и не потребоваться).
3. в D&D 5 если игрок пытается убедить НИПа, Ведущий может потребовать бросок на Убеждение (а может и не потребовать, если считает его излишним).
В чем принципиальная разница этих подходов (кроме того, что в D&D 3.5 и D&D 5 бросок делает игрок и есть специальные навыки)? Во всех случаях решение о том, нужен ли бросок, принимается Ведущим в зависимости от ситуации.
  • avatar Angon
  • 5
Ну во-первых стоит отметить, что тон автора видео крайне неудачный и «вы играете неправильно» там однозначно звучит, что само по себе может вызывать такую ответную реакцию.

Во-вторых, при правильном вождении мидскульных игр интересные ситуации отнюдь не решаются простым нажатием кнопочки под названием «skill check», заявки игроков никто не отменял. Понятно, что можно водить иначе, ну так и олдскульные игры можно водить без использования находчивости и изобретательности игрока, решая все ситуации монеткой/к6/процентником.

В-третьих, кнопочки под названием «skill check» появились в 1975 году и присутствуют во множестве олдскульных и ОСР игр, так что выделять их отсутствие в какой-то характерный признак как минимум странно, если не совершенно неверно.
  • avatar Angon
  • 2
Раз уж упомянули Мэтью Финча, по традиции сошлюсь на ответную статью Джастина Александера. Он, конечно, не в полной мере ОСРщик, но тем не менее.
  • avatar Angon
  • 5
По правде говоря, я бы просто не обращал внимание на это видео. Я сильно сомневаюсь, что оно отражает мнение значительного числа ОСРщиков, потому что навыки как идея появились в первом, кажется, дополнении к ОДнД и считать их недостаточно олдскульными — явно странно. Если на Имажинарии ОСРщики еще остались, то пусть сначала выскажутся, насколько они мнение автора видео разделяют, чтобы был смысл с ним спорить.