В зависимости от того, с позиции какой научной дисциплины ты смотришь, есть разные критерии выделения «видов» и «родов».
Ну, понятное дело, что таксономия — это наука договорная, как договорятся ученые, так и будет. Но все же выделение рода Pithecanthropus и причисление к нему вида Pithecanthropus neanderthalensis — позиция явно «неортодоксальная» с точки зрения любой дисциплины, если не ошибаюсь.
Например, генетически нет никаких препятствий для скрещивания шимпов с бонобо
Ну так и логично, они близкородственные виды, а как0е-то время бонобо вообще подвидом шимпанзе считали. Вроде в разные рода их никто не предлагает выделять.
В-третьих, для приматов описаны даже межродовые гибриды
А вот это интересно, этого я не знал. Но это еще сильнее путает понятия «род», «вид», «подвид» и «раса», особенно если мы вымышленных существ обсуждаем, до которых таксономисты вообще вряд ли доберутся.
Слушайте, я тут почитал повнимательнее статы этого монстра, и я ВООБЩЕ НЕ ПОНИМАЮ, как вы должны были его убивать.
А насколько там все было линейно и пудинга необходимо было именно убивать? Может, идея авторов была в том, что от пудинга надо убежать (и пойти другим путем) или отвлечь его и пробежать мимо? (Не то, чтобы это было вероятно,, конечно, официальные приключения обычно линейные, но вдруг?)
Если бы он на данный момент считал иначе, интервью было бы снято с его ресурса)
Эм, нет? Для ученых нормально менять свое мнение, особенно с учетом появления новых данных. Но в любом случае, даже если он до сих пор придерживается названия Pithecanthropus neanderthalensis, то большинство антропологов и палеонтологов с ним не согласно, насколько я могу судить.
Подожди, а что не так с метисацией...? Обычное близкородственное скрещивание.
А много ли примеров межродового скрещивания у животных? Я, поискав, нашел несколько (косаткодельфин, например, или гибридная игуана), но все же это очень большая редкость. А метисация между неандертальцами и кроманьонцами/сапиенсами, если верить Дробышевскому, повлияла на признаки всей популяции поздних неандертальцев, то есть метисация носила весьма массовый характер.
В том-то и дело, что нет, не один, просто ты разницы не видишь. В первом случае я оперирую внутримировыми понятиями (метры, секунды) и перевожу их в игромеханческие (гексы, ходы), во втором — только игромеханическими. Пока эти понятия строго соотносятся (гекс равен метру, ход равен секунде), я могу легко придерживаться первого подхода. Как только игромеханические понятия отвязываются от внутримировых (ход — это необходимый по сюжету отрезок времени", гекс- необходимая по сюжету область пространства и т.д.), первый вариант начинает сбоить.
Ну, условно, допустим та же ситуация, но длительность хода не указана, а у всадника движение в 2 абстрактные области. Ведущий может решить, что всадники скачут из соседней области и придут на следующий ход или разделить их маршрут на 10 областей, так что они придут через 5 ходов, но внутри мира ничего не изменится.
И что мне делать, если я не знаю расстояние до границы боевой карты?
А что ты делаешь, если не знаешь любой другой элемент воображаемого мира, будь то рельеф местности, масть коня всадника или там время начала бала во дворце герцогини? Можно придумать/решить самому, исходя из здравого смысла, можно бросить кубик.
Неандертальцев? Иным родом? И при этом в том же интервью говорить о метисации неандертальцев и сапиенсов/кроманьонцев? Вы там с ума-то не посходили?
Я, пожалуй, только отмечу, чтобы спасти авторитет Дробышевского, что это интервью 2010 года (что не так-то просто было выяснить, но я нашел дату публикации), с тех пор 12 лет прошло и наука на месте не стояла.
Ну как минимум автор правил может Ведущему сказать (если не на игре, так после) «ты что творишь, мои правила не так работают!» :)
Но я вообще не об этом, а о том, что давать игромеханический бонус автору правил — не самый хороший подход в любом случае, независимо от длины и сложности этих правил, в том числе и из-за возможности возникновения описанной в посте ситуации «конфликта по поводу авторских прав».
Я так понимаю, у вас тут просто две разные логики подхода к ролевой игре — механика нужна для описания происходящего внутри мира (подкрепление скачет со скоростью 10 метров в секунду, до границы карты поля боя 50 метров, они прискачут через 5 секунд = через 5 ходов) или механика задает происходящее внутри мира (у подкрепления движение 10 гексов в ход, до границы карты им нужно пройти 50 гексов, они прискачут через 5 ходов). В симуляционистских/реалистичных системах типа ГУРПС это практически одно и то же, поэтому разница не особо заметна. Но в нарративистских системах, где механика основана больше на законах сюжета и жанра, чем на законах физики, возникает большое расхождение между этими подходами и привычка рассуждать исходя из происходящего внутри мира начинает мешать/перестает поддерживаться системой. (ДнД тут где-то посередине находится, насколько я понимаю.)
Homo sapiens nobilis, с точки зрения систематики, является наименованием подвида человека.
Homo sapiens neandertalensis, кстати говоря, тоже. (Да, это спорное название, но дело это не меняет. Даже если предпочесть Homo neanderthalensis — то «это все равно человек».
Я правильно понимаю, что по вашей логике Гигакс должен был начинать игру в ДнД персонажем 20 уровня там, где все остальные начинали персонажами 1 уровня (а Арнесон ругаться, что Гигакс у него идею правил украл?)
Можно же просто не давать (и не просить) бонус персонажу за то, что игрок придумал какие-то правила. тем более у игрока-автора правил и так преимущество над остальными, потому что он свои правила лучше знает.
Но темный властелин не является типичным протагонистом в фэнтезийной литературе :).
(По крайней мере не являлся, когда писали ОДнД, до этого вашего постмодернизма.)
Не совсем так, все же. Я не думаю, что в оригинальном ДнД особо стремились к балансу, а армию воин собирает потому, что это типично для воинов в фэнтезийной литературе (и Арагорн, и Конан, например, становились полководцами и королями). А магов-военачальников я что-то не припоминаю.
У эльфов, если мы про Толкиновских, отличия от людей скорее метафизические, чем физиологические.
Но я к тому, что в фэнтези и НФ есть куча разумных существ, которые интересны именно за счет физиологических различий, и как именно они мыслят, в общем неважно.
А есть конкретные примеры когда такое противоречие (дракон, но думающий как человек) очевидно и может помешать подавлению недоверия? Потому что мне что-то подобные примеры в голову не приходят, и значит либо драконы в произведениях не думают как люди (=авторы могут написать нечеловеческое мышление и психологию), либо это не воспринимается как что-то странное и не мешает подавлению недоверия (что, в общем, вполне вероятно — антропоморфизация всего и вся в человеке на очень глубоком уровне заложенное поведение, если можно антропоморфизировать неразумных животных и даже предметы, то с разумными тем более никаких проблем не должно возникать). Либо, возможно, что-то между.
Добавлю интересную мысль к затухающей дискуссии, пожалуй. Вроде в таком виде она никем выше не озвучивалась.
Помимо «иных вариантов разума/психологии» есть же еще «иные варианты биологии/анатомии/физиологии» (и экологии тоже). И «иные разумные виды/расы» вполне могут вводиться в сеттинг именно ради этих физиологических различий, в первую очередь, а не ради различий психологических. И если в случае с неандертальцами физиологические различия не очень велики (хотя вполне отмечены автором поста), и в общем-то тоже можно, наверно, сказать про эльфов, гномов, орков, хоббитов и лилипутов (хотя для сюжета произведения или хода игры даже небольшие физиологические различия вполне могут иметь значение).
Но в случае с разумными драконами (огромными летающими огнедышащими ящерами), вампирами (кровососущими ночными хищниками) или там роботами (вообще искусственными созданиями) физиологические различия невозможно не заметить, и даже при полном тождестве разума и психологии этих существ с человеческими (что, обычно, все же не так) физиологические различия сами по себе вполне оправдывают их введение в произведение или игру. Дракон как персонаж вполне может быть интересен тем, что летает и дышит огнем, даже если думает он в точности так же, как и человек.
Благо можно играть с теми, кто любит аниме и/или индийское кино (хотя и в супергероике или комп.играх персонажи не менее боеспособные) и не заморачиваться насчет мнения «публики» :).
Стоит отметить, что нередко решать ситуацию правильным способом может быть просто неинтересно и тратить на это время на игре не хочется, а приключенческий способ, даже если не удастся, хотя бы запомнится.
Ну и еще можно отметить, что помимо незнания основ профессии, игроки могут не знать, как работает сеттинг в целом (=в церкви не продают волшебные зелья). Кроме того, Ведущий тоже может не знать, как работает сеттинг, и те же крестьяне, видя явно вооруженных и владеющих магией опасных бандитов, грабящих церковь, вместо того, чтобы разбегаться и прятаться бросаются с дрекольем в атаку, что только увеличивает количество ненужных смертей и осложняет приключенцам возвращение к нормальной жизни.
Выше уже говорилось что-то подобное, но я добавлю, что у этого (в целом скорее негативного) явления есть немаловажный положительный аспект — оно способствует тому, что персонажи (по крайней мере поначалу) держатся единым отрядом и воины защищают хлипких заклинателей в расчете на то, что когда все прокачаются, могучие заклинатели об этих услугах вспомнят и воинам помогут.
Это, разумеется, предполагает стиль игры, при котором все начинают играть на первом ровне, смерти персонажей — штука частая и игрок за погибшего персонажа начинает снова с первого уровня. Если у заклинателя есть возможность сразу начать игру на высоком уровне, то этот положительный эффект теряется.
Обычно от фэнтези ожидается что могучий маг может повелевать демонами и сокрушать города, а могучий воин может победить не одного противника, а сразу троих.
Ну эм, могучие воины, которые в одиночку целые армии побивали, в фэнтези и легендах вполне себе встречаются, пусть и не так часто (а как часто встречаются маги, способные сокрушать города?)
А Россия недавно была в составе СССР. И это мы еще Британскую империю не вспоминаем.
Нет в истории подобного рода закономерностей, крупные государства регулярно возникают и разваливаются.
Ну так и логично, они близкородственные виды, а как0е-то время бонобо вообще подвидом шимпанзе считали. Вроде в разные рода их никто не предлагает выделять.
А вот это интересно, этого я не знал. Но это еще сильнее путает понятия «род», «вид», «подвид» и «раса», особенно если мы вымышленных существ обсуждаем, до которых таксономисты вообще вряд ли доберутся.
А много ли примеров межродового скрещивания у животных? Я, поискав, нашел несколько (косаткодельфин, например, или гибридная игуана), но все же это очень большая редкость. А метисация между неандертальцами и кроманьонцами/сапиенсами, если верить Дробышевскому, повлияла на признаки всей популяции поздних неандертальцев, то есть метисация носила весьма массовый характер.
Ну, условно, допустим та же ситуация, но длительность хода не указана, а у всадника движение в 2 абстрактные области. Ведущий может решить, что всадники скачут из соседней области и придут на следующий ход или разделить их маршрут на 10 областей, так что они придут через 5 ходов, но внутри мира ничего не изменится.
А что ты делаешь, если не знаешь любой другой элемент воображаемого мира, будь то рельеф местности, масть коня всадника или там время начала бала во дворце герцогини? Можно придумать/решить самому, исходя из здравого смысла, можно бросить кубик.
Я, пожалуй, только отмечу, чтобы спасти авторитет Дробышевского, что это интервью 2010 года (что не так-то просто было выяснить, но я нашел дату публикации), с тех пор 12 лет прошло и наука на месте не стояла.
Но я вообще не об этом, а о том, что давать игромеханический бонус автору правил — не самый хороший подход в любом случае, независимо от длины и сложности этих правил, в том числе и из-за возможности возникновения описанной в посте ситуации «конфликта по поводу авторских прав».
Можно же просто не давать (и не просить) бонус персонажу за то, что игрок придумал какие-то правила. тем более у игрока-автора правил и так преимущество над остальными, потому что он свои правила лучше знает.
(По крайней мере не являлся, когда писали ОДнД, до этого вашего постмодернизма.)
Но я к тому, что в фэнтези и НФ есть куча разумных существ, которые интересны именно за счет физиологических различий, и как именно они мыслят, в общем неважно.
Помимо «иных вариантов разума/психологии» есть же еще «иные варианты биологии/анатомии/физиологии» (и экологии тоже). И «иные разумные виды/расы» вполне могут вводиться в сеттинг именно ради этих физиологических различий, в первую очередь, а не ради различий психологических. И если в случае с неандертальцами физиологические различия не очень велики (хотя вполне отмечены автором поста), и в общем-то тоже можно, наверно, сказать про эльфов, гномов, орков, хоббитов и лилипутов (хотя для сюжета произведения или хода игры даже небольшие физиологические различия вполне могут иметь значение).
Но в случае с разумными драконами (огромными летающими огнедышащими ящерами), вампирами (кровососущими ночными хищниками) или там роботами (вообще искусственными созданиями) физиологические различия невозможно не заметить, и даже при полном тождестве разума и психологии этих существ с человеческими (что, обычно, все же не так) физиологические различия сами по себе вполне оправдывают их введение в произведение или игру. Дракон как персонаж вполне может быть интересен тем, что летает и дышит огнем, даже если думает он в точности так же, как и человек.
Ну и еще можно отметить, что помимо незнания основ профессии, игроки могут не знать, как работает сеттинг в целом (=в церкви не продают волшебные зелья). Кроме того, Ведущий тоже может не знать, как работает сеттинг, и те же крестьяне, видя явно вооруженных и владеющих магией опасных бандитов, грабящих церковь, вместо того, чтобы разбегаться и прятаться бросаются с дрекольем в атаку, что только увеличивает количество ненужных смертей и осложняет приключенцам возвращение к нормальной жизни.
Это, разумеется, предполагает стиль игры, при котором все начинают играть на первом ровне, смерти персонажей — штука частая и игрок за погибшего персонажа начинает снова с первого уровня. Если у заклинателя есть возможность сразу начать игру на высоком уровне, то этот положительный эффект теряется.
Нет в истории подобного рода закономерностей, крупные государства регулярно возникают и разваливаются.