+434.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 0
Ну… Да? ПбтА моделирует логику приключенческой истории, а не реального мира.
Я вот не уверен, что именно приключенческой истории. Фланнан, что ли, когда-то писал, что ПбтА скорее моделирует логику других НРИ.
Но не суть важно, в любом случае это — весьма существенное отличие ПбтА от (большинства) других систем НРИ, которые все же так или иначе опираются на логику реального мира (и, кстати, тем самым синхронизируют представления участников о мире игры).
  • avatar Angon
  • 0
провал хода не означает провал действий персонажа
А я вроде такого и не говорил. Вот как раз этот факт, что провал хода не тождественен провалу действий персонажа (и, наоборот, успех хода не тождественен успеху действий персонажа) и порождает «внезапных медведей» и прочие особенности ПбтА (когда при успехе на «Руби и режь» враг может не пасть от меча воина, а оступиться и сорваться в пропасть, например). Кому-то эти особенности нравятся, кому-то нет.
  • avatar Angon
  • 0
«Внезапность» медведя тут — не то, что он появляется неожиданно для персонажей, а то, что его появление — следствие провала действия персонажа, которое само по себе его появление вызвать никак не может. Ну например:
1. Игра по какому-нибудь ОСР: персонаж пробирается через лес, выпала случайна встреча — медвежьи следы, персонаж проваливает бросок на ориентирование — он заблудился и еще одну вахту бродит по лесу, новая случайная встреча — выпал медведь.
2. Игра по какому-нибудь ПбтА: персонаж пробирается через лес, игрок проваливает ход Путешествие, Ведущий делает ход Показать опасность — медвежьи следы, игрок проваливает ход Избежать опасности — появляется медведь.
В первом случае медведь не внезапный, во втором — внезапный, хотя внутри ОВП и повествования события развивались совершенно одинаково. Это различие — только в подходе к геймдизайну и в игромеханических причинно-следственных связях. В первом случае они моделируют логику реального мира (в лесу можно встретить медведя — бросаем случайные встречи, сбившийся с пути путник тратит больше времени на то, чтобы дойти куда хотел и т.дп.), а во втором — не моделируют.
  • avatar Angon
  • 0
Но при этом есть, насколько я понимаю, довольно много различных повествовательных систем, которые гораздо лучше поддерживают режиссерскую позицию и совместный сторителлинг (Фиаско, Микроскоп и т.п.). ПбтА тут некоторую промежуточную позицию занимает, оставаясь все же ролевой игрой в основе.
  • avatar Angon
  • 3
Тут просто надо понимать, что это для кого-то фичи, а для кого-то баги. И те, для кого это баги, просто предпочитают другой подход.
  • avatar Angon
  • 3
В комментариях предлагаю рассказать о своей любви ненависти чувствах к PbtA и любимой системе на этом движке.
Не уверен, есть ли в этом смысл, тем более что я в ПбтА не играл, только читал обзоры, отчеты и дискуссии. Ну и все это так или иначе неизбежно сводится к вкусовщине. Но раз предлагают…

Что касается плюсов, то с ними проблема в том, что либо это верно для всех/большинства других систем НРИ, либо это, на мой взгляд, отнюдь не плюсы:
PbtA рассчитаны на игру не по заранее написанному модулю, а в песочницу.
В песочницу (как бы ни понииать этот термин) можно играть по практически любой системе.
Он предлагает весьма удобный способ описания вышеупомянутых напастей в регионе: фронт. Что особенно ценно – этот способ можно использовать в песочнице по любой системе.
Я несколько раз пытался въехать, как же работают эти замечательные фронты и в чем вообще их смысл, но у меня так и не получилось. Вероятно, потому, что я слишком симуляционист, а фронт не отражает никакой внутримировой сущности — в отличие от, например, фракции/организации.

Например, неудачная попытка рубить и кромсать может просто привести к тому, что герой получит урон от монстра, а может – что в горах послышится рокот лавины.
Я категорически не понимаю, каким образом неудача персонажа при попытке сражаться с монстром может привести к тому, что в горах начнется лавина. Более того, а что если в это время другой персонаж намеренно старается вызвать лавину (чтобы погубить монстра, пусть даже и вместе с персонажами)? Тогда при провале «рубить и кромсать» лавина не может начаться?

В PbtA можно и драться, и исследовать, и социалить, но границ между ними нет.
А в какой НРИ нельзя? Или есть строгие непроходимые границы между этими сферами деятельности?

То есть, например, ты не можешь рубить и кромсать врага, если по каким-то причинам не можешь нанести ему урон в ближнем бою – может, ты слишком далеко стоишь, а может, они неуязвим для твоего оружия.
Опять же, в какой НРИ это не так?
Ну и что мне мешает рубить и кромсать монстра, который неуязвим для моего оружия, если я об этой неуязвимости не знаю? (Понятное дело, что в такой ситуации может быть смысл обойтись без броска кубов, хотя отнюдь не обязательно.)

Например, сказать игроку, который играет за вора: «Ты знаешь, в этом городе есть воровская гильдия. Опиши, какая она», или игроку который играет за барда – «У тебя тут есть знакомый владелец таверны. Опиши таверну и свои отношения с хозяином». Непривычных игроков это может поставить в ступор, но привыкают они быстро.
Это не просто ставит в ступор, это выбивает из отыгрыша персонажа (=принятия решений с его точки зрения), ради которого я, собственно, в НРИ и играю. Ну и пропадает интерес от исследования: есть ли в этом городе воровская гильдия? какие у нее отношения со стражей? кто там главный? — это все интересные вопросы, ответы на которые можно искать в ходе игры, но если ты их сам придумал, то в чем интерес?

Буклеты, а не классы.
Я вообще не фанат классовых систем. В ГУРПС есть шаблоны, и они весьма полезны, но они куда более гибкие, чем ДнДшные классы. А буклеты ПбтА, как я понимаю, напротив, куда более жесткие — какого-то аналога мультикласса там нет.

Простота модификаций. PbtA-движок хорош тем, что по нему можно сделать игру про что угодно, если чётко представлять фокус.
Опять же, отнюдь не уникальное свойство ПбтА, универсальных систем НРИ более чем достаточно. Более того, ПбтА, насколько я понимаю, требует писать буклеты с нуля, и как там баланс между буклетами выстраивается (в смысле равноценной важности и равномерного распределения спотлайта, а не в смысле боевой эффективности), я не очень представляю.
  • avatar Angon
  • 0
Только где-то половину из вышеперечисленного, если совсем уж опциональные правила из Пирамид не брать :).
  • avatar Angon
  • 0
Если ориентироваться на древнеегипетскую мифологию, то Изиде, насколько я помню, пришлось собирать все части тела Осириса прежде, чем его смогли воскресить.

И как бы весь смысл мумификации в том, чтобы сохранить тело для возрождения в загробной жизни (или чего-то в таком духе, я не очень разбираюсь в древнеегипетских верованиях). Если для воскрешения достаточно одного пальца, то едва ли такого рода верования вообще возникнут.
  • avatar Angon
  • 0
Можно-то можно, но зачем? Если нужно выиграть немного времени, чтобы найти заклинателя, способного сотворить Raise Dead, это имеет смысл (и опять же с точки зрения законодательства не особенно отличается от состояния «в реанимации»). А вот бесконечно долго поддерживать тело в таком состоянии вроде обычно не имеет смысла, если воскрешение не планируется.
  • avatar Angon
  • 2
Я скорее к тому, что «кто-то из персонажей 17 уровня воскресил прадедушку ныне правящего монарха» даже в таких сеттингах событие настолько редкое, что представляет собой интерес скорее для собирателей легенд и исторических казусов, чем для юристов, пишущих законы престолонаследия (хотя при желании откопать в архивах какой-нибудь прецедент и на его основании вынести решение они, наверно, смогут).

Ну примерно как вопрос о том, каким образом должна проводиться коронация сиамских близнецов в реальности — случай теоретически возможный, но практически, насколько мне известный, ни разу не встречавшийся.
  • avatar Angon
  • 1
Ну и первый же противник, у которого выкачана техника финта/нет глаз/защищены доспехом ЖВО/высокие защиты эту заявку порушит. Или наоборот, если врагов много слабых и нет смысла на них финты тратить, а надо их просто крошить побыстрее. Или если противников несколько опасных, и надо не просто вывести из строя одноо, но и самому не подставиться под атаки других. Или еще что.

Понятное дело, что если противники более-менее одинаковые, то и тактика против них будет более-менее одинаковая (и есть смысл под эту тактику оптимизировать персонажа). Но даэе в реалистичной кампании противники могут быть весьма разнообразными.

все это за одну секунду, кто сказал, что ваша гурпса не аниме».
ГУРПС — система универсальная и поддерживает в том числе и аниме, а если не хочешь, чтобы игра была похожа на аниме, не давай воинам экстраатаки и навык на уровне 20+.
  • avatar Angon
  • 1
Я, конечно, имел в виду заклинания типа Raise Dead, воскрешающее существо, которое has been dead no longer than 10 days. Это заклинание 5 уровня, то есть требуется клерик 9 уровня — это вроде примерно предел доступного (даже для королей) заклинания.
Заклинания типа Resurrection (7 уровень заклинания = 13 уровень персонажа) и True Resurrection (9 уровень = 17 уровень персонажа) — это, насколько я понимаю, даже по меркам ДнД «требует уникальных специалистов».
  • avatar Angon
  • 1
А то прямой перенос наших условий немедленно упрётся в кучу проблем с устройством законов. Все эти ситуации вида «наследство получено и потрачено, а потом богатого дядюшку воскресили недоброжелатели» или «каким статусом обладает воскрешённый новым заклинанием прадедушка правящего монарха»…
А в каких сеттингах/магических системах возможно воскрешение прадедушки правящего монарха-то? Обычно воскрешение, насколько я понимаю, возможно в ограниченный промежуток времени после смерти (от нескольких минут до нескольких дней) и в этом смысле мало чем отличается от «пациент перенес клиническую смерть, но был реанимирован», тем более что и в реальности похороны и вступление в наследство происходят далеко не сразу после смерти покойника.
  • avatar Angon
  • 3
Ну так «бью его в колено» и не должно быть всегда оптимальной заявкой. Но каких-то ситуациях (противник убегает и его надо взять живым, противник — великан и его надо повалить, противник слишком опасен и надо его замедлить перед тем, как спасаться бегством и т.д. и т.п.) оптимально будет именно бить в колено.
  • avatar Angon
  • 1
Еще, кстати, воскрешение обычно невозможно без согласия цели (в большинстве случаев, по крайней мере). А придумать причину, по которой цель не хочет быть воскрешенной, вроде не сложно.
  • avatar Angon
  • 2
Я вот совершенно не уверен, что жертва преступления — самый лучший свидетель. Даже не беря всякие сложные (в том числе и магические, кстати) способы сокрытия личности, убийца мог подкрасться сзади, или убить спящего, или использовать яд… Кроме того, у жертвы может быть причина солгать о том, кто ее убил (мало ли какая хитрая интрига там задумана).

Ну и даже если воскрешенная жертва точно сообщит личность убийцы, что с того? ИП не знают, где сейчас этот убийца находится, что замышляет, есть ли у него сообщники и т.д. и т.п.
  • avatar Angon
  • 1
Ну так-то да, правила игры/система/законы (в широком смысле) включают в себя не только игромеханические правила/систему (в том числе хоумрулы), но и соц.договор/метаигровые договоренности, а также законы сеттинга и жанра.
  • avatar Angon
  • 4
Ну мало ли, может у тебя крит.успех выпал, кто тебя знает? :)
  • avatar Angon
  • 3
Ведущий спросит район, а потом скажет, что в этом районе подполья нет
Во-первых, а почему он так скажет? Если тот факт, что подполья в этом районе нет, сколь либо важен для сеттинга и игры, то узнать это — само по себе может быть важно для игрока. А если никакой значимости в этом нет, то Ведущий просто плохо водит и не следует принципу «согласия по умолчанию».
Во-вторых, знает ли персонаж, что в этом районе подполья нет? Если знает (что может быть автоматическим или на успехе броска), то Ведущий должен сказать об этом игроку, так что персонаж не потратит несколько часов на поиски подполья, которого нет.
В-третьих, что мешает игроку, узнав, что в этом районе подполья нет, пойти поискать в другом районе?
Таким образом, это уточнение просто позволило игроку узнать дополнительную информацию о сеттинге и синхронизировать ОВП.

персонаж лучше знает, в каком районе искать, какие слова подбирать.
Персонаж может быть и лучше знает (внутри мира игры, на самом-то деле он вообще ничего не знает), но персонаж точно не может принять лучшее решение.

Например, на уточнение Ведущего «Ты говоришь, что ты от Красных Кулаков, или нет?» игрок может уточнить, «А что это меняет?», и узнав, что «Если ты назовешь банду, к которой принадлежишь, то навряд ли торговец решит тебя надуть или заломить цену, но ты оставишь улику, по которой стража сможет взять след», игрок может решить, что персонаж говорит «я от Черных лилий» (что потребует дополнительного броска на Обман, но создаст ложный след для стражи).

И такое решение может принять только игрок, персонаж его принять не может.
  • avatar Angon
  • 2
Я что-то запутался немного в твоей позиции.
1. Я не понимаю, как это связано с твоим утверждением «желательно, чтобы система никак не покрывала сферу деятельности, по которой заявка была совершена».
2. Я не понимаю, откуда вообще взялся вариант с «отыгрывай лучше». Ведущий может уточнить, например, в каком районе города персонаж ищет подпольного торговца, или обозначает ли персонаж свою принадлежность к какой-то банде при совершении покупки, или еще что посчитает важным. Но эти уточняющие вопросы — не тождественны требованию «отыгрывать лучше».