Ну вот да, в олдскуле же есть способы, как бороться с «большую часть материала приключений нередко приходится выбрасывать в мусорку из-за решений игроков», не сводящиеся к иллюзионизму и обессмысливанию выборов, как-то возможность неоднократно посещать одни и те же локации и/или вождение нескольких партий по одному сеттингу.
В одном случае, долгоживущий персонаж, умеревший внезапно, это здорово, как много всего он успел сделать, в другом конец света.
Именно.
убрать правила по смерти тогда в принципе. Но если уж вы согласились играть так, что персонажи могут внезапно умереть, то играйте так.
Так-то я поддерживаю идею решить этот вопрос правилами до начала игры, а не пытаться поправить что-то на ходу. (Убирать правила по смерти я бы, впрочем, не стал, а скорее дополнил бы их способами смерти избежать за трату какого-нибудь ценного ресурса.)
Но игра вполне может пойти так, что ситуация поменялась, и то, что на момент, когда сели играть, воспринималась как вполне возможный исход, через несколько месяцев игры стало большой проблемой из-за изменившейся эмоциональной или сюжетной значимости персонажа. И поменять в такой ситуации правила рулингом Ведущего — совершенно нормально. Также как нормально, например, поменять/расширить правила по торговле, если персонажи решили податься из приключенцев в купцы.
Я исхожу из позиции, что некоторым может быть неинтересно играть очередным варваром, погибающим от случайной стрелы, в надежде с какой-то попытки повторить путь Конана-варвара.
А ты исходишь из позиции, что играть персонажем, имеющим приличный шанс повторить путь Конана-варвара и войти в легенды (что, кстати, тоже не гарантировано, кампании разваливаются не только из-за гибели персонажей) почему-то менее интересно, чем играть очередным персонажем-смертником, вероятность войти в легенды у которого стремится к нулю.
Я про футбол начал в контексте «что вообще такое проигрыш в игре», раз мы начали разделять локальный и глобальный/принципиальный проигрыш. Поскольку футбол — это однозначно игра, он как метафора в этом вопросе годится.
Как только мы переносим на НРИ реальность футбола в виде двух противоборствующих команд (чего я не делал), метафора очевидно начинает сбоить.
И чем это принципиально отличается? Эти «сложности на пути к достижению цели» тоже не могут окончательно проиграть, потому что цель меняется и появляются новые сложности.
А сколько раз Конан-варвар погибал от случайной стрелы и был вынужден перегенериваться Ронаном-варваром, Хонаном-варваром и т.д.? Вроде для литературных персонажей случайные смерти как раз не очень характерны, а вот чудесные спасения из гибельных ситуаций — более чем. (И это как-то не делает литературные произведения неинтересными.)
А кто говорит про «переигрывать каждую проигранную подачу»? Опять же, спортивные метафоры явно дают тут сбои, но я скорее про то, что не всем подходит «заканчивать игру после первого гола» (так ведь тоже можно играть, при желании). А для многих видов и ситуаций в НРИ гибель персонажа равносильна завершению игры — если не кампании в целом, то как минимум сессии точно.
Эм, а «другая команда» может проиграть принципиально? Если под другой командой в НРИ мы понимаем Ведущего (и, соответственно, весь мир помимо ИП), то он тоже принципиально проиграть не может — всегда есть новые враги, готовящие вторжение из-за границ карты, или еще какие проблемы и препятствия. Так что в каком-то смысле обе команды «могут пропускать голы, но не могут проиграть матч». Но мне кажется, что тут метафора начинает явно давать сбои.
таки проигрыш. Просто локальный, не означающий прекращения игры.
Ну вот как минимум надо разделять «локальный проигрыш» и «проигрыш игры». Условно говоря, если в футболе твоей команде забили гол, то это, получается, «локальный проигрыш». А если вы проиграли матч — то более глобальный.
И если в каких-то вариантах и ситуациях в НРИ гибель персонажа — это локальный проигрыш (просто за пять минут генеришь нового и лезешь в то же подземелье), то в других — гораздо более глобальный (потому ли, что персонаж набрал сюжетных зацепок, или получил замок с феодом, или на его создание ушло несколько дней, или еще что). И в такой ситуации может быть желательно гибель персонажа из глобального проигрыша сделать бролее локальным — да, персонаж рухнул со стрелой в глазу, но чудом выжил/воскрес/был заранее клонирован/придумайте подходящее обоснование. И я не понимаю, почему предложение превратить глобальный проигрыш в более локальный понимается как невозможность проиграть вообще.
Персонаж важен не обязательно в смысле внутримирового положения — он может быть важен для игрока, который его несколько дней оптимизировал и/или писал ему развесистую биографию и/или к нему психологически привязался (и, если что, это не неправильный подход — от этого тоже можно получать фан, а фан — первостепенная цель всего процесса). Также персонаж может быть стать для текущего/эмергентного сюжета.
Ну и кстати, внутримировая значимость не особенно помогает от внезапных смертей. Не так уж мало королей погибало в битвах от случайной стрелы.
Правила нужны, чтобы регламентировать процесс игры
А зачем нам регламентировать процесс игры? Первичная цель какая?
Исхожу из того, что у нас почти в каждой системе есть хиты, в боях мы их теряем, и при падении в хитов в ноль, с некоторыми условностями, может прийти смерть.
А могут прийти любые другие закономерные последствия. С тем, что для интересной игры выборы должны иметь значимые последствия, я, безусловно, согласен. Но гибель персонажа — не единственный возможный исход неудачных решений во время боя.
Если с точки зрения «фана», то ложная, если с точки зрения правил, то нет.
Во-первых, правила нужны ради фана, а не фан ради правил. Если правила мешают получать фан от игры, то к черту такие правила. И любое обсуждение правил должно это учитывать. Мы, собственно, и обсуждаем разные способы «сделать, как вам веселее».
Во-вторых, даже в рамках правил это ложная дихотомия. Есть Седьмое море, где, насколько я понимаю, ИП без согласия игрока погибнуть вообще не может. Есть ГУРПС, где опциональное правило по отмене смерти за ОП можно найти в книге PU5, с.10-11. Наличие подобных правил никоим образом не превращает игру в словеску.
как нам играть в игры с кучей боевок, так чтобы никто не умирал случайно, но при этом, чтоб еще не скучно было. Никак
Эм, с чего вдруг-то? Разве весь интерес боевок в том, что кто-то случайно умирает?
Написать художественное произведение про что угодно можно (и про попаданцев пишут). Реальных исторических примеров русских пиратов на Карибах мне как-то не попадалось. Если вам попадались, то буду рад послушать, я люблю такие истории. Но по сути это ничего не меняет — отдельные приключенцы куда угодно могут добраться, а различие в уместности и достоверности русских пиратов на Карибах в 17 и 18 веке представляется мне незначительным.
С моей точки зрения, поражением в НРИ является такая ситуация в игровом мире при котором персонаж никак не может достигнуть своих целей. Смерть персонажа обычно (но не всегда) приводит к этому.
Мы про поражение персонажа или про поражение игрока говорим?
Потому что «персонаж погиб в подземелье, игрок создал нового персонажа и снова пошел зачищать то же подземелье» — это, в таком определении, ни разу не поражение игрока.
Тем что в одном случае мы играем по заранее согласованным и известным всем игрокам правилам, а в другой — по игре, на правила которой участники забили?
Так что мешает заранее написать и согласовать правила по «отмене» смерти?
Мастерские рулинги нужны для решения проблем, не покрытых правилами или, в самом крайнем случае, когда применение правил идет очевидно против внутриигровой логики.
Не обязательно, для соблюдения метаигровых договоренностей рулинги Ведущего тоже могут быть нужны. А договоренность может быть вида «персонажи игроков не умирают, а если по правилам персонаж умирает, Ведущий что-нибудь придумывает».
Ну эм, 17 век тем и интереснее, что в России — Россия со стрельцами, казаками и боярами, в Польше — Польша с крылатыми гусарами, в Англии еще кто-то с длинными луками ходит, в Испании дестрезу разучивают и т.д., и культура еще не достигли того уровня унификации и единообразия, который делает 18 век одним из наиболее скучных в истории. Ну и что мешает играть в приключения персонажей из России в России (будь то в Москве, в Сибири, на засечной черте или в ходе одной из русско-польских войн, я плохо понимаю. Персонаж из России в сеттинге Карибского моря все равно будет странно смотреться,, не важно, какой век мы берем.
Что субъективно — согласен, конечно, мне-то вообще чем древнее, тем интереснее, но вот как раз между 17 и 18 веком для меня различие принципиально :).
Наличие целей определяет возможность победы (как достижения целей) и поражения (недостижение).
Недостижение целей не тождественно поражению, как мне кажется. Если в салочках нужно убежать от воды, но ты этого не достиг и он тебя осалил, то ты не проиграл — просто продолжаешь играть дальше в других обстоятельствах (сам становишься водой).
Это как бы не отменяет того, что если в игре невозможно проиграть, то в такой игре нет челленджа.
Во-первых, нет, «не преодаление вызова» не тождественно «проигрышу».
Вообще, не очень понятно, что именно называется проигрышем в НРИ и почему ты считаешь таковым именно смерть персонажа.
Все хорошо в меру — в большей части современных РПГ чтобы персонаж умер, игрок должен постараться.
Ну а чем это лучше, чем «отмена» уже произошедшей на игре смерти?
Надо понимать, что чем меньше опасности для персонажа, тем менее интересен челлендж.
Тоже не обязательно. Толпа из тысячи зомби наверняка представляет собой огромную опасность для персонажа, но рубить их одного за другим в ожидании, когда у персонажа выпадет крит.провал или у кого-то из зомби — крит.успех, может быть весьма скучно.
Ну в частности «еще одно Седьмое море» — как раз повод сказать «звучит как скука смертная».
Ну и на мой вкус 18 век скучнее 17, недавно появившиеся эфирокинетики скучнее древних магических традиций, полностью скопированный исторический сеттинг скучнее альтернативного, вдохновленного историей, и т.д.
Но при этом любая активность — это хорошо, может в итоге что интересное и получится.
А игры предполагают возможность не только выиграть, но и проиграть.
Вот кстати, я не уверен, что это обязательное свойство всех игр вообще.
В случае с НРИ «проигрыш» еще усугубляется невозможностью перезагрузиться (как в комп.играх) или переиграть/сыграть заново (как в шашках или картах). Не так уж много игр, в которые можно играть много десятков часов, а потом проиграть и начать с нуля. Поэтому я не вижу ничего странного в том, чтобы придумывать механизмы, смягчающие подобный проигрыш.
Если речь про Фиаско как систему, то это, на мой взгляд, чистый пример повествовательной игры, то есть не ролевой в строгом смысле слова. Да, это игра с fictional positioning/ОВП, так что в твоем понимании термина она ролевая, но мне представляется, что игра, в которой игроки не могут только отыгрывать своих персонажей (=принимать решения с их точки зрения), а должны еще и придумывать ситуацию, в которой они оказались, и последствия этих решений, то это не ролевая игра. (Но это, конечно, сугубо вопрос определений.)
Но с ВТНЛ уже соперничает, как по мне.
Так-то я поддерживаю идею решить этот вопрос правилами до начала игры, а не пытаться поправить что-то на ходу. (Убирать правила по смерти я бы, впрочем, не стал, а скорее дополнил бы их способами смерти избежать за трату какого-нибудь ценного ресурса.)
Но игра вполне может пойти так, что ситуация поменялась, и то, что на момент, когда сели играть, воспринималась как вполне возможный исход, через несколько месяцев игры стало большой проблемой из-за изменившейся эмоциональной или сюжетной значимости персонажа. И поменять в такой ситуации правила рулингом Ведущего — совершенно нормально. Также как нормально, например, поменять/расширить правила по торговле, если персонажи решили податься из приключенцев в купцы.
А ты исходишь из позиции, что играть персонажем, имеющим приличный шанс повторить путь Конана-варвара и войти в легенды (что, кстати, тоже не гарантировано, кампании разваливаются не только из-за гибели персонажей) почему-то менее интересно, чем играть очередным персонажем-смертником, вероятность войти в легенды у которого стремится к нулю.
Как только мы переносим на НРИ реальность футбола в виде двух противоборствующих команд (чего я не делал), метафора очевидно начинает сбоить.
И если в каких-то вариантах и ситуациях в НРИ гибель персонажа — это локальный проигрыш (просто за пять минут генеришь нового и лезешь в то же подземелье), то в других — гораздо более глобальный (потому ли, что персонаж набрал сюжетных зацепок, или получил замок с феодом, или на его создание ушло несколько дней, или еще что). И в такой ситуации может быть желательно гибель персонажа из глобального проигрыша сделать бролее локальным — да, персонаж рухнул со стрелой в глазу, но чудом выжил/воскрес/был заранее клонирован/придумайте подходящее обоснование. И я не понимаю, почему предложение превратить глобальный проигрыш в более локальный понимается как невозможность проиграть вообще.
Ну и кстати, внутримировая значимость не особенно помогает от внезапных смертей. Не так уж мало королей погибало в битвах от случайной стрелы.
А могут прийти любые другие закономерные последствия. С тем, что для интересной игры выборы должны иметь значимые последствия, я, безусловно, согласен. Но гибель персонажа — не единственный возможный исход неудачных решений во время боя.
Во-вторых, даже в рамках правил это ложная дихотомия. Есть Седьмое море, где, насколько я понимаю, ИП без согласия игрока погибнуть вообще не может. Есть ГУРПС, где опциональное правило по отмене смерти за ОП можно найти в книге PU5, с.10-11. Наличие подобных правил никоим образом не превращает игру в словеску.
Эм, с чего вдруг-то? Разве весь интерес боевок в том, что кто-то случайно умирает?
Потому что «персонаж погиб в подземелье, игрок создал нового персонажа и снова пошел зачищать то же подземелье» — это, в таком определении, ни разу не поражение игрока.
Так что мешает заранее написать и согласовать правила по «отмене» смерти?
Не обязательно, для соблюдения метаигровых договоренностей рулинги Ведущего тоже могут быть нужны. А договоренность может быть вида «персонажи игроков не умирают, а если по правилам персонаж умирает, Ведущий что-нибудь придумывает».
Что субъективно — согласен, конечно, мне-то вообще чем древнее, тем интереснее, но вот как раз между 17 и 18 веком для меня различие принципиально :).
Во-первых, нет, «не преодаление вызова» не тождественно «проигрышу».
Вообще, не очень понятно, что именно называется проигрышем в НРИ и почему ты считаешь таковым именно смерть персонажа.
Ну а чем это лучше, чем «отмена» уже произошедшей на игре смерти?
Тоже не обязательно. Толпа из тысячи зомби наверняка представляет собой огромную опасность для персонажа, но рубить их одного за другим в ожидании, когда у персонажа выпадет крит.провал или у кого-то из зомби — крит.успех, может быть весьма скучно.
Ну и на мой вкус 18 век скучнее 17, недавно появившиеся эфирокинетики скучнее древних магических традиций, полностью скопированный исторический сеттинг скучнее альтернативного, вдохновленного историей, и т.д.
Но при этом любая активность — это хорошо, может в итоге что интересное и получится.
В случае с НРИ «проигрыш» еще усугубляется невозможностью перезагрузиться (как в комп.играх) или переиграть/сыграть заново (как в шашках или картах). Не так уж много игр, в которые можно играть много десятков часов, а потом проиграть и начать с нуля. Поэтому я не вижу ничего странного в том, чтобы придумывать механизмы, смягчающие подобный проигрыш.
Насчет Polaris не в курсе, он что-то не гуглится.