+417.00
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 0
Ну вот эти выжившие злодеи и их гвардейцы-приспешники могут быть высокоуровневыми героями, конечно. Аргираспиды в битве при Габиене тоже были прославленными ветеранами (и явно не первоуровневыми по ДнДшной механике), но это не значит, что рядовой фалангист в армии Александра Македонского был высокоуровневым с самого начала.
  • avatar Angon
  • 1
А почему эта империя всех соседей-то не завоевала давно?
(Ну и по правде говоря, мне кажется, что попытка оценивать мощь армий и империй в персональных уровнях хоть рядовых легионеров, хоть лично императора — прямая дорога к Астионверсу.)
  • avatar Angon
  • 1
По-моему это значит только то, что авторы приключения — идиоты. Потому что обычный рядовой ничем особо не примечательный стражник/солдат/жрец/маг/ученый — на то и обычный, что высокоуровневым он быть не может в принципе, независимо от того, что в стране происходит, а с высоким уровнем могут быть только отдельные герои (прославленные полководцы, первооткрыватели и т.д.)
  • avatar Angon
  • 2
Ну с неграми, мулатами и трансгендерами вроде особых проблем нет :).
Насчет азиатов не в курсе, правда, но можно поискать.
(Это я не к тому, что поддерживаю идею пихать политкорректность куда не попадя — но при желании можно выкрутиться даже с соблюдением относительной исторической достоверности, да и персонажи сами по себе вполне колоритные.)
  • avatar Angon
  • 2
Ну так первое место не так легко заслужить :).
Но с ВТНЛ уже соперничает, как по мне.
  • avatar Angon
  • 0
Ну вот да, в олдскуле же есть способы, как бороться с «большую часть материала приключений нередко приходится выбрасывать в мусорку из-за решений игроков», не сводящиеся к иллюзионизму и обессмысливанию выборов, как-то возможность неоднократно посещать одни и те же локации и/или вождение нескольких партий по одному сеттингу.
  • avatar Angon
  • 1
В одном случае, долгоживущий персонаж, умеревший внезапно, это здорово, как много всего он успел сделать, в другом конец света.
Именно.

убрать правила по смерти тогда в принципе. Но если уж вы согласились играть так, что персонажи могут внезапно умереть, то играйте так.
Так-то я поддерживаю идею решить этот вопрос правилами до начала игры, а не пытаться поправить что-то на ходу. (Убирать правила по смерти я бы, впрочем, не стал, а скорее дополнил бы их способами смерти избежать за трату какого-нибудь ценного ресурса.)
Но игра вполне может пойти так, что ситуация поменялась, и то, что на момент, когда сели играть, воспринималась как вполне возможный исход, через несколько месяцев игры стало большой проблемой из-за изменившейся эмоциональной или сюжетной значимости персонажа. И поменять в такой ситуации правила рулингом Ведущего — совершенно нормально. Также как нормально, например, поменять/расширить правила по торговле, если персонажи решили податься из приключенцев в купцы.
  • avatar Angon
  • 2
Я исхожу из позиции, что некоторым может быть неинтересно играть очередным варваром, погибающим от случайной стрелы, в надежде с какой-то попытки повторить путь Конана-варвара.
А ты исходишь из позиции, что играть персонажем, имеющим приличный шанс повторить путь Конана-варвара и войти в легенды (что, кстати, тоже не гарантировано, кампании разваливаются не только из-за гибели персонажей) почему-то менее интересно, чем играть очередным персонажем-смертником, вероятность войти в легенды у которого стремится к нулю.
  • avatar Angon
  • 1
Я про футбол начал в контексте «что вообще такое проигрыш в игре», раз мы начали разделять локальный и глобальный/принципиальный проигрыш. Поскольку футбол — это однозначно игра, он как метафора в этом вопросе годится.
Как только мы переносим на НРИ реальность футбола в виде двух противоборствующих команд (чего я не делал), метафора очевидно начинает сбоить.
  • avatar Angon
  • 0
И чем это принципиально отличается? Эти «сложности на пути к достижению цели» тоже не могут окончательно проиграть, потому что цель меняется и появляются новые сложности.
  • avatar Angon
  • 1
А сколько раз Конан-варвар погибал от случайной стрелы и был вынужден перегенериваться Ронаном-варваром, Хонаном-варваром и т.д.? Вроде для литературных персонажей случайные смерти как раз не очень характерны, а вот чудесные спасения из гибельных ситуаций — более чем. (И это как-то не делает литературные произведения неинтересными.)
  • avatar Angon
  • 2
А кто говорит про «переигрывать каждую проигранную подачу»? Опять же, спортивные метафоры явно дают тут сбои, но я скорее про то, что не всем подходит «заканчивать игру после первого гола» (так ведь тоже можно играть, при желании). А для многих видов и ситуаций в НРИ гибель персонажа равносильна завершению игры — если не кампании в целом, то как минимум сессии точно.
  • avatar Angon
  • 3
Эм, а «другая команда» может проиграть принципиально? Если под другой командой в НРИ мы понимаем Ведущего (и, соответственно, весь мир помимо ИП), то он тоже принципиально проиграть не может — всегда есть новые враги, готовящие вторжение из-за границ карты, или еще какие проблемы и препятствия. Так что в каком-то смысле обе команды «могут пропускать голы, но не могут проиграть матч». Но мне кажется, что тут метафора начинает явно давать сбои.
  • avatar Angon
  • 2
таки проигрыш. Просто локальный, не означающий прекращения игры.
Ну вот как минимум надо разделять «локальный проигрыш» и «проигрыш игры». Условно говоря, если в футболе твоей команде забили гол, то это, получается, «локальный проигрыш». А если вы проиграли матч — то более глобальный.
И если в каких-то вариантах и ситуациях в НРИ гибель персонажа — это локальный проигрыш (просто за пять минут генеришь нового и лезешь в то же подземелье), то в других — гораздо более глобальный (потому ли, что персонаж набрал сюжетных зацепок, или получил замок с феодом, или на его создание ушло несколько дней, или еще что). И в такой ситуации может быть желательно гибель персонажа из глобального проигрыша сделать бролее локальным — да, персонаж рухнул со стрелой в глазу, но чудом выжил/воскрес/был заранее клонирован/придумайте подходящее обоснование. И я не понимаю, почему предложение превратить глобальный проигрыш в более локальный понимается как невозможность проиграть вообще.
  • avatar Angon
  • 4
Персонаж важен не обязательно в смысле внутримирового положения — он может быть важен для игрока, который его несколько дней оптимизировал и/или писал ему развесистую биографию и/или к нему психологически привязался (и, если что, это не неправильный подход — от этого тоже можно получать фан, а фан — первостепенная цель всего процесса). Также персонаж может быть стать для текущего/эмергентного сюжета.

Ну и кстати, внутримировая значимость не особенно помогает от внезапных смертей. Не так уж мало королей погибало в битвах от случайной стрелы.
  • avatar Angon
  • 0
Правила нужны, чтобы регламентировать процесс игры
А зачем нам регламентировать процесс игры? Первичная цель какая?

Исхожу из того, что у нас почти в каждой системе есть хиты, в боях мы их теряем, и при падении в хитов в ноль, с некоторыми условностями, может прийти смерть.
А могут прийти любые другие закономерные последствия. С тем, что для интересной игры выборы должны иметь значимые последствия, я, безусловно, согласен. Но гибель персонажа — не единственный возможный исход неудачных решений во время боя.
  • avatar Angon
  • 2
Если с точки зрения «фана», то ложная, если с точки зрения правил, то нет.
Во-первых, правила нужны ради фана, а не фан ради правил. Если правила мешают получать фан от игры, то к черту такие правила. И любое обсуждение правил должно это учитывать. Мы, собственно, и обсуждаем разные способы «сделать, как вам веселее».
Во-вторых, даже в рамках правил это ложная дихотомия. Есть Седьмое море, где, насколько я понимаю, ИП без согласия игрока погибнуть вообще не может. Есть ГУРПС, где опциональное правило по отмене смерти за ОП можно найти в книге PU5, с.10-11. Наличие подобных правил никоим образом не превращает игру в словеску.

как нам играть в игры с кучей боевок, так чтобы никто не умирал случайно, но при этом, чтоб еще не скучно было. Никак
Эм, с чего вдруг-то? Разве весь интерес боевок в том, что кто-то случайно умирает?
  • avatar Angon
  • 1
Написать художественное произведение про что угодно можно (и про попаданцев пишут). Реальных исторических примеров русских пиратов на Карибах мне как-то не попадалось. Если вам попадались, то буду рад послушать, я люблю такие истории. Но по сути это ничего не меняет — отдельные приключенцы куда угодно могут добраться, а различие в уместности и достоверности русских пиратов на Карибах в 17 и 18 веке представляется мне незначительным.
  • avatar Angon
  • 0
С моей точки зрения, поражением в НРИ является такая ситуация в игровом мире при котором персонаж никак не может достигнуть своих целей. Смерть персонажа обычно (но не всегда) приводит к этому.
Мы про поражение персонажа или про поражение игрока говорим?
Потому что «персонаж погиб в подземелье, игрок создал нового персонажа и снова пошел зачищать то же подземелье» — это, в таком определении, ни разу не поражение игрока.

Тем что в одном случае мы играем по заранее согласованным и известным всем игрокам правилам, а в другой — по игре, на правила которой участники забили?
Так что мешает заранее написать и согласовать правила по «отмене» смерти?

Мастерские рулинги нужны для решения проблем, не покрытых правилами или, в самом крайнем случае, когда применение правил идет очевидно против внутриигровой логики.
Не обязательно, для соблюдения метаигровых договоренностей рулинги Ведущего тоже могут быть нужны. А договоренность может быть вида «персонажи игроков не умирают, а если по правилам персонаж умирает, Ведущий что-нибудь придумывает».
  • avatar Angon
  • 4
Ну эм, 17 век тем и интереснее, что в России — Россия со стрельцами, казаками и боярами, в Польше — Польша с крылатыми гусарами, в Англии еще кто-то с длинными луками ходит, в Испании дестрезу разучивают и т.д., и культура еще не достигли того уровня унификации и единообразия, который делает 18 век одним из наиболее скучных в истории. Ну и что мешает играть в приключения персонажей из России в России (будь то в Москве, в Сибири, на засечной черте или в ходе одной из русско-польских войн, я плохо понимаю. Персонаж из России в сеттинге Карибского моря все равно будет странно смотреться,, не важно, какой век мы берем.
Что субъективно — согласен, конечно, мне-то вообще чем древнее, тем интереснее, но вот как раз между 17 и 18 веком для меня различие принципиально :).