Tyrant’s Grasp, обзор, могила шестая
Итак, в конце прошлой части Аразни телепортировала героев искать правду об оружии Тар-Бафона, хотели персонажи того или нет. РС оказываются в джунглях континента Аркадии (которая занимает место Америки в Голарионе), в стране Зопатль, на родине уже мертвой волшебницы.
Понятное дело, персонажи, будучи героями 14 уровня, тут же устраиваются на привал и спустя восемь часов телепортируются обратно в Крайнестен, чтобы противостоять армии нежити. Тем самым они пропускают эту часть кампании. Что сделаю и я.
Tyrant’s Grasp, обзор, могила седьмая
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Ладно, шучу. Мне есть, что рассказать о пятой части. Хотя бы объяснить, как делать не надо.
Рожденные милостью солнца (Borne by the Sun’s Grace)
Если предположить, что телепорт персонажи не заготовили (ну или Аразни, будучи эпической сволочью, навесила заодно на них Dimensional Lock), то им остается плестись до ближайшего поселения, города Холизпан (Jolizpan). Который сейчас переживает интересные времена.
Итак, что за кумару приказала искать Аразни? Ну, кумару это дерево. Которое есть и на нашей Земле, но в этой истории речь пойдет об одном уникальном дереве. Как оно появилось, не так важно (оно возникло из-за цепи событий, обессмертивших самого Ародена), важно, что испокон веков оно росло в Зопатле. Волшебные ботаники (в прямом смысле, волшебники с пониманием ботанической науки) с помощью этого дерева вырастили Вены Создания (Veins of Creation) — нечто вроде магической электрической сети, передающей волшебную энергию по всей стране.
Ароден, если помните, появился в Зопатле в -1524AR, причем как раз для того, чтобы это дерево изучать. Тогда он и познакомился с Аразни. Они вместе путешествовали и геройствовали по стране, пока наконец местные (жестко ограничивающие доступ к святыне) не разрешили обоим изучить кумару.
Аразни оно надоело очень быстро, но Ароден за годы исследования тайно сделал две очень важные для “Хватки Тирана” вещи. Он магически вырастил из ветки дерева волшебный щит — который впоследствии станет щитом Арнисанта. И он вложил часть своей души в кумару, усиляя одновременно себя и дерево. Это позволило Венам Создания служить Зопатлю еще многие века, но это и было их главной слабостью. В 4606 AR, когда умер Ароден, вместе с ним умерло и кумару.
Зопатлевские маги додумались о связи кумару и Ародена, несмотря на то, что его последний визит произошел ШЕСТЬ ТЫСЯЧ ЛЕТ НАЗАД. Большие у них, наверное, архивы. Допустим, хай-фентези всё-таки. Вены Создания прекратили своё существование, и маги с тех пор могут воспроизводить лишь сети очень небольшого размера.
Если вернуться в настоящее
Итак, наши протагонисты, перебив проползающих мимо гигантских крокодилов, добираются до Холизпана. Очень быстро они встречают (или персонажей направляют на) Мирайну Ольвирис, старого мага-ботаника на пенсии, которая и будет выполнять роль ментора в этой части.
Лучшая бабушка с одиннадцатью уровнями волшебника
Она сможет поработать для персонажей переводчиком и гидом, ввести персонажей в текущее положение дел и указать персонажам на главную цель их “поездки”, а именно кумару. Только она предостережет героев сразу идти к храму, где охраняется дерево. Там очень опасно, расскажет Мирайна, потому что две недели назад храм захватил огромный немертвый дракон.
Откуда объявился дракон, причем прямо перед появлением героев? А его послал сюда Тар-Бафон. Некромант, уничтожив последнюю печать своей тюрьмы, сразу же отправил в Зопатль своего любимого слугу, немертвого дракона Истравека. Лич приказал ему узнать всё возможное о кумару и осколке щита в руке Тар-Бафона…
Я обычно не спорю с интерпретацией, которую предоставляет книга, но здесь я откровенно не верю “Хватке”. Я опущу вопрос, как лич узнал про связь осколка и кумару. Допустим, он всё-таки многотысячелетний некромант, помешанный на власти, у него наверняка есть зацепка на такую связь. Хай-фентези всё-таки.
Однако мне сложно поверить, что, во-первых, лич не узнал всё возможное, сидя в изоляции в обнимку со своей рукой
Итак, после предоставления зацепки на огромного немертвого дракон, книга предполагает, что персонажи… будут несколько дней отдыхать в доме Мирайны. Я не шучу. Та заметила в сердцах персонажей оболы (которые осколки того самого щита и того самого дерева) благодаря постоянному Arcane Sight, и предложила им отдохнуть у неё, пока она проведет необходимые замеры.
If the PCs insist on facing the dragon, she nods enthusiastically but insists that they must first learn the city—and she must study the obols they bear before they run off and do something so dangerous. In truth, Miraina isn’t so certain that the PCs can survive a direct attack against the Scion of Nightmares, as it already is presumed to have killed Jolizpan’s greatest warriors. She therefore discourages the PCs from confronting the dragon until she’s learned what the obols within the PCs can teach her.
Волшебница, понятное дело, мыслит разумно, но это очень показательно, что книга вообще не предполагает, что делать, если персонажи сразу после прибытия понесутся к самой очевидной цели, о которой им сказали прямым текстом. Герои, по размышлению “Рожденных”, должны знакомиться с Холизпаном, посещать местный фестиваль, закупаться снаряжением (это и вправду важно, последний нормальный сервис был в Бдении, две части ранее), отбиваться от оживших в бездонной сумке рыцарей Геб-Геба и просто несколько дней отдыхать. Что хорошо звучит для туристической поездки, но плохо для уничтожителей нежити, которых насильно вырвали из войны с бессмертным некромантом.
Не беспорядки, а местный колорит
Прежде чем героям разрешат убить Истравека, им придется разобраться с местными проблемами.
Незадолго до прибытия персонажей радикальная группировка ученых-волшебников под названием Дети Кумару захватывают местный НИИ Растеиневедения, Ботаники и Таро Изучения (НИИРаБоТаИ, он же Blue Gardens of Tlil в оригинале). Они хотят восстановить умершее кумару к жизни с помощью экспериментальной магии и снова запустить Вены Создания. Дети Кумару еще не готовы идти на серьезные преступление ради своей мечты, в отличие от их лидера, Умбарно Зипали.
Предполагается, что этот ученый в одежде головореза должен быть трагическим персонажем. Это бы сработало, если бы персонажи имели возможность общаться с ним дольше тридцати секунд.
В отличие от своих соратников (которым было достаточно выгнать всех прочих ученых из НИИРаБоТаИ), Умбарно решает захватить сразу весь Холизпан, чтобы на ресурсы всего города продолжить свои эксперименты.
Персонажи остаются самыми способными защитниками города от этих нападений. Во-первых, потому что все предыдущие способные воины погибли от лапы Истравека. Во-вторых, потому что Умбарно накачал своих деревянных солдатиков очень неплохо. В дополнение к 13 уровням (среди которых есть и заклинательные) деревянные конструкты разумны, очень хорошо защищены и до смерти верны оригинальным программам. РС предстоит выбить конструктов в пяти отдельных боях.
К счастью, Умбарно не спешит воспользоваться беспорядками в городе, но, к сожалению, он также и не спешит покидать НИИРаБоТаИ. Придется туда идти, хотя бы ради инструментов Мирайны, которые та забыла в своем кабинете.
Не обращайте внимания на оригинальные надписи, второй этаж это тот, который размером поменьше.
Здесь нет смысла рисовать граф, во многом из-за очень свободной планировки НИИ. Тут много альтернативных входов, широких коридоров и почти нулевая защита самого здания от магии. Какой-то жесткой последовательности здесь тоже нет, для РС ограничена лишь В12, ключ от которой лежит в В20. Персонажам 14 уровня есть где поиграть своими волшебными мускулами, если они умеют в телепортацию или изменение ландшафта.
Наполнение данжа тоже необычное для кампании. Впервые героям противостоят живые, разумные и не зловредные гуманоиды! Да, Дети Кумару будут сразу нападать на посторонних, но чтобы сойти за своего, РС достаточно надеть одну из их цветастых масок.
Плюс в НИИ расставлено очень много возможностей мирно уговорить Детей разойтись по домам. Так что если у игроков к тому моменту не выработался рефлекс убивать всё, что движется, они могут пройти данжен чисто на наглости, скрытности и разговорах.
Подвал уже целиком линейный, и помимо боя с Умбарно (который внезапно не волшебник, а клерик 16 с ручным големом) ничем не примечательный.
Снятие симптомов
Из бесполезного: Мирайна объяснит, как Ароден стал сильнее с помощью кумару, обрек таким образом дерево на гибель, бла-бла-бла. Ни игрокам (которые об Ародене не знают ничего, ибо он заклинания не дает и даже в корбуке не упомянут), ни персонажам (люди, кого беспокоила его судьба, умерли больше ста лет назад) это не интересно. Ну разве что вы фанатеете по лору.
Из полезного, но не для персонажей: с помощью оболов персонажей Мирайна может воскресить Вены Создания. Для этого героям нужно зачистить храм Кумару, и помочь волшебнице, зарядив семена дерева энергией осколка.
Из мрачного: оболы намертво приварились к сердцам и душам РС, так что вытащить их невозможно. Что хуже, со временем они ослабнут самостоятельно, и рано или поздно оболы (вместе с душами героев) уничтожатся без возможности воскрешения.
Из худшего: персонажей снова отправляют на рельсы. Я раньше не упоминал этого, но оболы всю кампанию давали малые бонусы для наших героев, защищая их от негативной энергии и некромантии. Книга предлагает перевернуть полярность оболов, тем самым убирая защиту от некромантии, но усиляя проходящие по РС заклинаниям лечения. Тем, кому первый эффект был полезнее, предлагается молчать в тряпочку.
More importantly, the PCs’ obols emit an inverse attunement that affects the metaphysical arcane frequency of the Radiant Fire. If the Whispering Tyrant were to detonate a blast of the Radiant Fire in an area containing the PCs, its positive energy would be amplified and reflected back to the source. The explosive positive energy would destroy the PCs’ obols, but it would also destroy the Whispering Tyrant and the fragment of the Shattered Shield of Arnisant within his hand. The PCs could thus ensure the Whispering Tyrant’s destruction (which is unlikely to be permanent, as his phylactery would eventually restore him) but, more importantly, it would deny him the Radiant Fire forever after. Stopping the Whispering Tyrant and stripping him of his powerful superweapon would be a truly heroic task, but the need to be within a blast of the Radiant Fire to do so means this victory would come at the cost of the PCs’ bodies and souls.
Что важнее, оболы РС излучают обратную настройку, изменяющую метафизическую волшебную частоту ядерной бомбы. Если Шепчущий Тиран произведет взрыв бомбы в области, где находятся РС, её позитивная энергия будет усилена и отражена к её источнику. Взрывная позитивная энергия уничтожит оболы, но она также и уничтожит Шепчущего Тирана и фрагмент расколотого щита Арнистанта у него в руке. Таким образом РС смогут добиться уничтожения Тирана (которое вряд ли будет окончательным, поскольку его филактерия рано или поздно восстановит его), но, что более важно, она отнимет у него применение ядерной бомбы. Остановить Тирана и лишить его самого мощного супероружия будет поистине героическим деянием, но необходимость быть в области взрыва бомбы означает, что ценой победы будут тела и души РС.
Простите, но я не могу допускать этот бред к хай-фентези. Уничтожить текущее тело Тар-Бафона будет действительно достойной победой. К сожалению, я сильно сомневаюсь насчет “отнимет у него применение ядерной бомбы”.
Ведь у лича всё это время в руке был не уникальный осколок щита, а всего лишь один из осколков. Нет совершенно ничего, чтобы отличало их друг от друга, кроме того факта, что к одному из них Тар-Бафон имел доступ сотни лет и мог его хорошо рассмотреть и изучить. Значит, осколки взаимозаменяемые. Значит, если РС уничтожат осколок в руке Тар-Бафона, ему (после воскрешения) будет достаточно запихнуть в свою руку еще один осколок и снова начать швыряться ядерными бомбами. Пока на Голарионе есть хотя бы два осколка щита, жертва РС будет напрасной.
Ах да, как я мог пропустить момент, в котором РС по обязаловке умирают в конце кампании? Мне не нужно объяснять, как игроки порой привязываются к своим персонажам, и тут им выдают такое. Я уверен, многие игроки будут фрустрированы, особенно после многократных рельс, через которые их проводила кампания. Неужели Paizo пугало большое количество высокоуровневых РС после такого количества канонических кампаний?
Формально персонажи не обязаны следовать этой судьбе. В качестве необязательной опции мастер может предложить (через Мирайну) способ пережить взрыв ядерной бомбы. Для этого героям нужно… вложить часть своей души в семена кумару. Ну, знаете, ту самую вещь, что проделал Ароден с кумару, и за которую его (справедливо) не любят зопатлевцы. Я понятия не имею, зачем Мирайне вообще предлагать такую глупость.
Приевшийся вкус мышьяка
После этого обсуждать оставшееся подземелье этой части как-то не интересно. Герои снова уничтожают нежить, на этот раз в храме кумару.
Привычные упыри и зомби заменены на штучных экзотических тварей из поздних бестиариев, из-за чего бои становятся всё более и более затянутыми, благодаря сотням хитов у высокоуровневых героев и их противников. Сама карта довольно простая, и даже босс уровня, тот самый Истравек, сидит в D8 и оттого убивается очень рано, когда до конца подземелья осталось больше половины.
После расчистки призванной Истравеком нежити персонажи могут наконец сделать нужные приготовления, перемагнитить свои оболы и телепортироваться в Крайнестен, в шестую часть.
Честно говоря, раньше я хотел написать большую простыню о ленивом вордбилдинге (особенно в описании Зопатля целиком), лудонарративном диссонансе (несмотря на страдания Мирайны, внешне страна переживает еще один золотой век), тематическом несоответствии (через полмира мы сражаемся не с местной нежитью, а снова с тварями Тар-Бафона)… сейчас я думаю, что это на самом деле не так уж и важно. Важно, что Borne by the Sun’s Grace использует очень грубые рельсы и ставит их в крайне нелогичных местах.
Вместо прямой дороги до очевидной цели у нас есть целая серия шлагбаумов, преграждающих дорогу РС. Герои не могут сразу зачистить храм кумару, им нужно достать инструменты Мирайны. Для этого им нужно зачистить НИИРаБоТаИ, для этого им нужно пережить нападение деревянных солдатиков Умбарно. Для этого им нужно наткнуться на Мирайну, а для этого им нужно телепортироваться в Аркадию через полмира против своей воли.
Тут нет очевидных шагов, лишь куча малопонятных триггеров. Знаете, как можно легко это исправить и сделать героев гораздо более вовлеченными?
Заставьте Аразни открыть рот и сказать: “Я знаю, откуда Тар-Бафон взял это оружие. Пока я буду устраивать с личом смертельную битву, вам стоит прийти в город Холизпан и узнать всё о кумару и как отменить его магию.”
Не нужно телепортировать РС против своей воли, теперь они сами туда телепортируются и будут спрашивать, что это за кумару, что это за щит, как обратить эту магию. Не нужно придумывать причин, почему герои не могут сразу уничтожить дракона, дайте им возможность этого дракона сразу прибить, а затем погрузите их в борьбу местных ученых. Да, это всё равно метод шлагбаума, но хотя бы герои знают, что будет на той стороне!
Но как есть пятая часть просто не нужна. Её можно пропустить, и в ней нет даже ничего, что хотелось бы оставить.
Могила первая
Могила вторая
Могила третья
Могила четвертая
Могила пятая
Могила шестая
Могила седьмая
18 комментариев
Сопру карту зиккуратов для своего хоумрульного кампейна.
Те кто играл 5 книгу горели от того что финал кампейна — это худшее что было во всей редакции вообще.
Может, конечно, оно в сеттинге и общеизвестно, но собственно, что там за проблема с этими сетями и проч? У них какой-то коллапс случился после гибели дерева (причём оно, кажется, было достаточно давно?). Я так понял по тексту выше, что дерево, вроде, не функционирует и магическая сеть вторично не упадёт. Если персонажи привяжутся к кумару они что сделают этим? Запустят сеть снова в ограниченной форме или просто задействуют этот ресурс? (Конечно, они могут повредить попыткам восстановить сеть, но вроде пока ни у кого ничего не вышло, как я понял).
А втыкание в руку не должно сопровождаться особыми условиями? Прошлый вроде был получен в процессе схватки полубогов. Может, стечение обстоятельств уникально (или, как минимум, потребует от тёмной стороны добавочного непростого квеста)?
По книге семена кумару не всходят, с помощью оболов персонажей Мирайна сумеет создать живые семена, способные в будущем вырасти и (в теории) заменить умершее кумару.
Я сомневаюсь в этом плане, потому что именно чужая душа в дереве как раз и была причиной, почему большое дерево и сеть упали. А это будут не души бога, а обычные смертные. А если рядовой некромант возьмет и сколдует Trap the Soul?
Ну, если и втыкание деревянного осколка в руку является чем-то настолько уникальным, что нельзя воспроизвести, тогда у нас еще один случай «д, хфвт».
Книга описывает, что якобы страна ушла из своего золотого века. В это, как я писал выше, я не верю, потому что деревянные солдатики Умбарно стабильно имеют 13 уровней (то есть по факту это суперсолдаты, по силе равные РС, только еще и послушные), а рядовые ботаники Дети Кумару — 14 уровней арканиста. Ну и в описании Зопатля (в конце книги приложен газетир) нет ничего, чтобы навело мысли о проблемах в государстве. Там не просто стабильно, там очень спокойно и хорошо.
Как минимум — связанные через эти, простихосподи, оболы с божественной силой, нет? Дозы гомеопатические, но там и не дерево, а семя…
А это, как я понимаю, не свидетельство того, насколько всё плохо в стране — это просто дурной симптом, что PC должен попадаться вызов по силам (и лени сценаристов). Потому им и крокодилы попадаются гигантские, а не обычные. (А очень спокойно и хорошо — это потому что PC туда ещё не пришли, как вестники интересных времён. Вообще хороший лозунг. «Мы главные герои. Хорошо там, где нас нет!»).
Посчитаем: один ушел на Ящик Рослара, второй на Бдение, третий на Висельный Шпиль, четвертый на Аразни, пятый используется в событиях шестой части, шестой всё это время торчал в руке Тар-Бафона. Остаются еще шесть.
Понятное дело, сделано это для автолевела угроз героям. Это всё равно косяк авторов, потому что говорить могут что угодно, но непосредственно в игре они встречают рядового ботаника 14 уровня арканиста и рядового же охранника 13го. Людонарративный диссонанс.
P.S. К слову и отчасти оффтопик: если персонажи встречают в игре высокоуровневого аборигена — это в логике PF означает что в стране всё хорошо или всё плохо? Вот у нас упадок империи, зомби-эпидемия и дождь из огненных крокодилов. Горстка выживших среди руин будет кучкой жалких коммонеров в тряпье, прячущихся среди некогда гореливых монументов
Dark Soulsбылой цивилизации, кучкой высокоуровневых прокачавшихся героев, потому что выживают только такие и те, кто к ним прибился, или чем-то промежуточным?По моей логике, если РС встречают обычного мага/ученого/жреца и видят у него с десяток уровней заклинательного класса, значит, у страны всё очень и очень хорошо.
(Ну и по правде говоря, мне кажется, что попытка оценивать мощь армий и империй в персональных уровнях хоть рядовых легионеров, хоть лично императора — прямая дорога к Астионверсу.)
То же самое можно предоставить и в днд-подобных системах. Повышение «обычного» уровня тут не единственный инструмент, но он совсем не хуже прочих.
Понятно, что при генережке по ГУРПС может понадобиться выдать студенту больше ОП, как минимум чтобы ему хватило разницу в ТУ оплатить (25ОП, у крестьянина может всего столько).
Но при генерации по ДнД-образным системам крестьянин может быть персонажем 0 уровня или там 1-уровневым Простолюдином, а выпускник будет 1-уровневым Специалистом, Экспертом или Ученым (смотря какие у вас там классы). В любом случае не стоит выдавать никому из них 10+ уровень, потому что они не герои, а «обычные» люди.
Обратное тоже верно, кстати. Вряд ли выпускник знает, как доить корову, ставить силки на кроликов или бить из пращи ворон.
Сошлюсь еще на статью Джастина Александера, где утверждается, что Эйнштейн был Экспертом 5 уровня, чтобы показать, что «рядовой ученый 13 уровня» звучит как минимум сомнительно.
(Вывод: на самом деле в подземельях древних цивилизаций хранятся запасы накопленной ими экспы!)
Что же до подходов — то у вас с Ангоном они разные в основе. Потому что у нас есть разное повышение для PC и NPC. (И, по-моему, уровни NPC было бы неплохо вообще не обозначать теми же названиями, что и уровни PC, даже если требуемый NPC обладает тем же набором способностей — ну да идеология PF иная). И вот как там за кадром назначается уровень NPC, отражает это уровень искусств и ремёсел в месте их проживания, или уровень их личной героичности — это разные подходы. (В данном случае из двух зол, как я понимаю, выбрано третье).