"Авантюрный век" - ролевая игра плаща и шпаги

Совсем недавно в России вышла новая ролевая игра "Авантюрный век" и мы открываем на Имажинарии ее представительство.

«Авантюрный век» — это приключенческая игра в жанре «плаща и шпаги». Альтернативная история XVIII столетия, в которой хорошо знакомая нам реальность причудливо переплетается с мистикой.

Мир «Авантюрного века» похож на тот, который мы все знаем по историческим книгам и приключенческим фильмам. В нем действуют те же, или почти те же императоры, короли, принцы, полководцы, знать, торговцы и простолюдины. Это мир авантюристов и первопроходцев, завоевателей и реформаторов, создателей торговых империй и зарождающейся науки.

Там правят просвещенные монархи и властолюбивые тираны. Там тайные общества готовят заговоры против существующих порядков. Там церковь балансирует между величием прошлого и вызовами новой эпохи. Там первооткрыватели отправляются в неизвестность, чтобы стереть белые пятна с географических карт. Там честь — означает очень многое, но и деньги способны почти на всё. Это блистательное XVIII столетие, Авантюрный век, Галантная эпоха, время Просвещения!

Впрочем, у этого мира есть одно очень важное отличие, которое уже изменило его в сравнении с нашей историей и в дальнейшем изменит еще сильнее: в начале XVIII века люди обрели силы, о которых раньше рассказывали только в легендах и мифах. Это произошло благодаря тому, что некоторые обрели возможность ощущать и управлять текущими через вселенную потоками эфира – незримой силы, лежащей в основе бытия. Их назвали эфирокинетами, а искусство управления эфиром в соответствии с рациональными представлениями эпохи описали как науку – эфирокинетику.

Сейчас в мире «Авантюрного века» идет 1737 год. Это почти та же история, которая известна каждому. Но XVIII столетие, прославленное как век авантюристов, наполнилось таинственными, сверхъестественными силами. Там все так же скрещиваются шпаги во славу королей и красавиц, но герои сражаются не только клинком, но и силами эфира. В этом мире они изменяют реальность и открывают возможности, которые еще недавно казались неподвластными человеку.


Наверное, у каждого читателя романов Дюма или Сабатини, зрителя сериалов «Чёрные паруса» или «Чужестранка», кинофильмов «Пираты Карибского моря» или «Барри Линдон», хотя раз появлялось желание оказаться в том месте и том времени, чтобы самому пережить приключения и драмы, разворачивающиеся перед ним. Именно эту возможность мы хотели воплотить при создании игры «Авантюрный век».

«Авантюрный век основан на игровой системе «Точка отсчёта» (Year Zero Engine) созданной Fria Ligan и получившей воплощение во множестве игр, завоевавших всемирную популярность. В России ролевые игры на этой механике издаются «Студией 101»: «Кориолис», «Мутанты: Точка отсчёта», «Запретные земли», «Тайны эхосферы», «Чужой».

«Точка отсчёта» для «Авантюрного века» была очень серьезно переработана, избавившись от некоторых проблем, присущих ее базовой версии. (Можно назвать это тяжёлый хак). Мы учли всё, что может потребоваться авантюристу. В «Авантюрном веке» имеются подробные, адаптированные к жанру, правила по фехтованию, мореплаванию, использованию сверхъестественных сил и социальному взаимодействию. Ведь механика игры должна не мешать, а помогать приключениям.

Вопросы и ответы:


О чём эта игра? О приключениях героев-авантюристов в стилистике романа плаща и шпаги, в антураже первой половины XVIII века. Они защищают свою честь, участвуют в политических и любовных интригах, сражаются со злодеями и порождениями зла, бросают вызов врагам в бою и на дуэлях, ищут сокровища.

Что заставит меня обратить внимание на вашу игру? Наша игра ориентируется на захватывающий сюжет, на необыкновенные авантюры, на эффектные поступки героев, на то, чтобы персонажи игроков сражались и спорили, завоёвывали сердца и боролись со своими врагами. «Авантюрный век» это игра про приключения и подвиги.

Много ли вы можете назвать ролевых игр, в приключенческом жанре, посвященных блистательному XVIII веку? «Авантюрный век» — одна из немногих.

Стиль игры. Игра поощряет героический, динамичный, лихой стиль, соответствующий традициям приключенческой литературы и, особенно, кинематографа. Игровая механика вознаграждает игроков за эффектную игру и позволяет им принимать участие в создании сюжета приключений.

Чем отличается сеттинг вашей игры? Сеттинг игры основан на исторической Европе (и остальном мире) первой половины XVIII века, в которой, в отличие от реальности, были открыты сверхъестественные возможности использования эфирных сил. Это именно тот мир, в котором происходит действие классических приключенческих романов и фильмов в жанре плаща и шпаги, дополненный элементами мистики и сверхъестественного.

Мир игры легко узнаваем и не требует наличия специальных исторических знаний. Все аналогии и ассоциации игроков, проводимые на основе знакомства с книгами и кинематографом, скорее всего, будут достаточно верными.

Почему выбрана «Точка отсчёта»? Для игры в авантюрном жанре и стиле нужна максимально простая механика, которая в то же время была бы достаточно «формальной», для того, чтобы успешно обрабатывать множество разнообразных игровых аспектов присущих жанру. Игровая механика «Точка отсчёта» отвечает этим требованиям и, что немаловажно, хорошо известна в России.

Игра на Станции Ролевая: rpgbook.ru/adventure1737
ВКонтакте: vk.com/adventure1737
Телеграм: t.me/adventure1737

75 комментариев

avatar
Звучит как скука смертная.
avatar
Возможно, тебе просто не нравится жанр авантюрного романа и историчка. Седьмое Море, являющееся ближайшей по похожести игрой, довольно популярно — как у нас, так и на Западе.
avatar
Ну в частности «еще одно Седьмое море» — как раз повод сказать «звучит как скука смертная».
Ну и на мой вкус 18 век скучнее 17, недавно появившиеся эфирокинетики скучнее древних магических традиций, полностью скопированный исторический сеттинг скучнее альтернативного, вдохновленного историей, и т.д.
Но при этом любая активность — это хорошо, может в итоге что интересное и получится.
avatar
«18 век скучнее 17»
Во-первых, это субъективно, во-вторых, 18 век позволяет ввести нормальную Россию и персонажей из нее, не в качестве экзотично-диковатых «Le boyar russ», смысл для приключений которых непонятен никому, в-третьих, 18 веек открывает множество возможностей, которых лишен сеттинг на 17 век.
avatar
Ну эм, 17 век тем и интереснее, что в России — Россия со стрельцами, казаками и боярами, в Польше — Польша с крылатыми гусарами, в Англии еще кто-то с длинными луками ходит, в Испании дестрезу разучивают и т.д., и культура еще не достигли того уровня унификации и единообразия, который делает 18 век одним из наиболее скучных в истории. Ну и что мешает играть в приключения персонажей из России в России (будь то в Москве, в Сибири, на засечной черте или в ходе одной из русско-польских войн, я плохо понимаю. Персонаж из России в сеттинге Карибского моря все равно будет странно смотреться,, не важно, какой век мы берем.
Что субъективно — согласен, конечно, мне-то вообще чем древнее, тем интереснее, но вот как раз между 17 и 18 веком для меня различие принципиально :).
avatar
avatar
Русский в послепетровское время на Карибах? Да легко. Например серия авантюрно-исторических романов Ряскова «Записки экспедитора Тайной канцелярии», где часть сюжета происходит на Карибах.
avatar
Но в 18 веке на Карибах уже скучно, Золотой век пиратства прошел.
avatar
Официально золотой век закончился в 1730-х годах, ну а в рамках сеттинга…
avatar
Написать художественное произведение про что угодно можно (и про попаданцев пишут). Реальных исторических примеров русских пиратов на Карибах мне как-то не попадалось. Если вам попадались, то буду рад послушать, я люблю такие истории. Но по сути это ничего не меняет — отдельные приключенцы куда угодно могут добраться, а различие в уместности и достоверности русских пиратов на Карибах в 17 и 18 веке представляется мне незначительным.
avatar
Это же альтернативная история, а не хардкор-хистори-рпг :) Хотя с т.з. истории она написана так, что ручаюсь — никто не найдет в книгах серии ни одной исторической ошибки.
avatar
Вот лично мне именно этим Седьмое Море и не зашло — тем, что в местной неЕвропе «галантный век», а в местной неРоссии… ну практически CTRL+C CTRL+V из WFRPшного Кислева же.
avatar
Но… Но… Ведь так оно и естьбыло?! Кстати, апдейты от Маккавити/Престо (блджад, да есть хоть что-то в русском РПГ камуните, где нет повода ссылаться на Асмолова?!) это годно фиксят.
avatar
Маккавити фиксил 7 море ровно так же, как это сделано в АВ — переносом места действия в эпоху гардемаринов :)
avatar
По «эпохе гардемаринов» потенциальный игрок как-то банально больше знает и комфортнее себя чувствует. По предшествующим — лично я наблюдал такой парадокс: игрок может обладать прекраснейшими «академическими» знаниями (например, про Алексея Тишайшего), но вот как и во что играть — здесь уже начинается затык. Видимо потому что банально по той эпохе мало популярных «раскрученных» произведений.
avatar
Вот именно. Условная «эпоха гардемаринов» широко известна по книгам и кино и более того, люди той эпохи близки к нам по образу мыслей, в то время как люди 17 века — почти инопланетяне.
avatar
Я больше скажу — может мне, конечно, и показалось, но по косвенным данным и «по ощущениям» даже при игре по условному Монтеню без украшательств (где русским по белому написано что это эпоха Мушкетеров) и вроде есть визуальные и киношные образы — «точку сборки» игроков постоянно тянет куда-то в направлении «ну у нас же тут вот на днях ВФР начнётся, разве нет?».

Возможно, из-за этой разницы в менталитете — в сторону устранения таковой.
avatar
Тут еще сказывается то, что В Альдераке над книгами работали разные люди и у каждого было свое видение сеттинга, в итоге поздний Монтень они таки довели до революции, добавив тем самым еще щепотку безумия в сеттинг в котором одновременно действуют викинги-язычники века так IX, немцы эпохи Тридцатилетней войны и совсем рядом вовсю идёт эпоха Просвещения, революция и устанавливается республика.

Мы очень много играли по 7 морю, но всегда подтягивали все нации Тейи к более-менее одному знаменателю, потому что иначе получался треш. Ну, как мы видим из комментариев — любители треша имеются, но вещь эта слишком специфичная.
avatar
Но ведь есть романы Балашова!
avatar
Они хорошие, но о них сложно сказать, что они относятся к авантюрному жанру.
avatar
В 7th sea вместо нормальной угрюмой России (с европейским наемниками, чекистами и т.п.) был выстроен какой-то лубок с медведями a'la Воростоков. Авантюрный век make Russia great again.
avatar
Спасибо, поржал.
avatar
А мне как раз и хотелось «Седьмого моря, только более близкого к нашим реалиям». Так что на вкус и цвет, что называется.
avatar
Я люблю первую редакцию Седьмого Моря, не смотря на всю ее клюкву и проблемы в механике. Поэтому и говорю что сэттинг формата «реальная история в которую добавили типовой магии» и движок, на котором малореально сделать механику фехтования глубже, чем «я бросаю на атаку, я бросаю на урон» — это скука смертная. На фоне того же Седьмого Моря.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, насчет сеттинга это фломастеры. Согласен, магия несколько слишком типовая, нет изюминки. В остальном — мне, например, нравится отталкиваться от историчности. С системой у меня самого некоторые сомнения, не буду врать, в первую очередь на фоне пробной игры по Honor+Intrigue, где куда все замороченнее в плане фехтовалки. Однако для игр, не имеющих фокуса на фехтовалке, пойдет. Собственно, в той самой игре по H+I пока мы не дошли до вонзалова, все было прекрасно. Как дошли, стало понятно, что система при всех ее плюсах, несколько избыточна в детализации этой фехтовалки (для текущей игры). АВ ближе в этом отношении к саваге, там тоже нет глубокой фехтовалки — и она не нужна. Кто хочет гурпс, знает где его найти.
avatar
Без специфичных для сеттинга механик (не только фехования, конечно) смысл в рулбуке пропадает. Можно взять любую дженериковую систему, а сеттинг по описанию пока выглядит как то, что я могу придумать по пути с работы.
avatar
Смысл рулбука в том, чтобы быстро, наглядно и однозначно
а)сформировать у игроков ОВП, дать понять во что и как мы играем. дать минимально достаточную базу знаний по игровому миру/времени.
б)предоставить инструмент разрешения игровых конфликтов. при этом дженерик системы зачастую тоже придется допиливать. а если вы издаете книжку, так еще и решать вопрос лицензирования того, что вы там напилили из дженерика.

Рад, что вы придумываете сеттинги по дороге с работы, дано не всем. Я сеттинг для своей викторианки пилил довольно долго, а иногда хочется взять и начать играть, а не пилить.
avatar
Таки фехтование там есть, причем вряд ли уступающее 7 Морю. И, кстати, магия совсем не типовая, тем более что в следующих книгах будут новые сверхъестественные возможности: алхимия, месмеризм, термомантия.
Последний раз редактировалось
avatar
Для меня любая система магии, которая сводится к тому, что персонаж тратит ресурс (слот, паверпойнт и т.д.) для получения достаточно жестко прописанного эффекта, типовая. Так она работает и в саважке и в днд и еще много где. Это создает некоторое удобство ведущему, т.к. есть конечный и зачастую небольшой список волшебностей, соответственно их использование игроками можно предусмотреть заранее. Так что «типовая» — не обязательно плохо.

Сравните, например, с тем как устроена магия (Sorcery) в том же H+I (Извините, что много упоминаю эту систему, просто для лично меня она является одним из конкурентов АВ в качестве движка для «семиморки». АВ я с интересом читаю и намереваюсь поиграть не далее чем в субботу, однако для вождения не знаю, выбрал ли бы именно его).
avatar
А, в этом смысле. Тут нельзя не согласиться. Но попробую объяснить причины такого выбора. Когда игра только начала создаваться рабочая группа проекта рассматривала не менее дюжины различных моделей сверхъестественных сил, от условно «типичных», до весьма оригинальных. И в ходе тестов выяснилось, что игроки в массе своей на все не похожее на базовые представления реагируют или с непониманием или просто негативно. Поэтому было принято решение в дизайне руководствоваться привычными для большинства решениями. Отсюда, например, выбор механики: сначала SW, затем переход на ТО. То есть оригинальность это хорошо, но интересно как правило лишь людям глубоко погруженным в тему которые много играли, много водили, которым все давно надоело и которые хотят попробовать что-то новое. Увы, но такая аудитория, конечно элитарна (хотя бы за счет того сколько систем они смогли опробовать), но слишком мала.
avatar
Лично мне было бы интереснее видеть конструктор а-ля Ars Magica, Dungeon Fantasy Incantation Magic или Mage: the Ascension, предназначенный для оценки мастером пожеланий игроков-кастеров (и возможно гран-магистров или тех, что за ними), и вдобавок Сферы Эфира, со статичными заклинаниями, собранными по правилам этого конструктора с возможностью для высоких градусов посвящения потихоньку менять эффекты (то есть в целом те же Сферы, что и сейчас).
avatar
Вы не поверите, но конструктор был одной из механик магии который даже был прописан до уровня проведения тестов. Но на тестах конструктор провалился т.к. игроки не воспринимали такую механику и просили дать им простые понятные и привычные «спеллы».
avatar
Фехтование «искаропки» там, конечно, лучше, чем в 7М: не обязательно быть фехтунским школяром, чтобы заявлять в бою что-то помимо «я пыряю его шпагой снова». Опять же, не выйдет уворачиваться футворком от кучки брутов аки Нео.

Но вот фехтовальные школы с одной-единственной примочкой каждая унылы просто пипец.

Магуйство слегка получше: там на каждом уровне сферы эфира есть по два-три приема и иногда можно добавить разнообразия дополнительными тратами пунктов эфира, но тоже не сказать чтобы сильно привлекательно.

Подозреваю, и то и другое сделано специально, чтобы те странные люди, которые взялись играть по фэнтези кружев и шпаги и при том почему-то не взяли ни фехтования ни колдовства не почувствовали своих персов бесполезным неспособием.

А вот социалка из коробки, пожалуй в АВ получше (что там было в дополнениях в 7М я уже не помню).

Жаль, игроков в командировке не набралось попробовать их ваншот сыграть.
Последний раз редактировалось
avatar
И про фехтовальные школы.
У каждой школы один приём, но на каждом новом уровне мастерства он совершенствуется и дает персонажу новые часто сильно отличающиеся возможности. К сожалению в рамках механики ТО (как например и SW) сделать «сложные» школы невозможная задача (посмотрите на школы фехтования в SW Пиратах Карибского мейна и ужаснитесь тому, насколько они примитивны и действительно скучны). Так что фехтовальные школы «Авантюрного века» — это наверное максимум того, что можно сделать из механики ТО в данной области (особенно с учетом того, что в игре планируется 15 школ и дополнительный уровень грандмастера для каждой).

p.s. Если есть возможность — играйте в качестве начального модуля «Похищенную невесту»
Последний раз редактировалось
avatar
на каждом новом уровне мастерства он совершенствуется и дает персонажу новые часто сильно отличающиеся возможности

Понижает штраф при двойном ударе с -3 до -2, а потом до -1? :)

Если что, мне система скорее понравилась, чем нет. А вот сеттинг заинтересовал не сильно: Тейя или Макабрическая Европа лично для меня интереснее.
Последний раз редактировалось
avatar
Это пример с школой жестко ориентированной на атаку. Рядом мы имеем две школы которая на 3 уровне ослабляет противника, или школу которая позволяет распределять урон, или школу которая вообще построена на том, что фехтовальщик не атакует, а парирует.
avatar
И в Дестрезе точно также есть единственный навык «рипост», который в зависимости от уровня выполняется с возрастающим бонусом. Вот у фехтовальщиков Вива есть уже второй особый навык, который хоть и не масштабируется, но делает ее более интересной (потому что в отличие приверженца Альфиери или Дестрезы «виваист» уже two trick pony!).

И только в Лианкур мы видим не просто меняющийся бонус/малус к школьной абилке, но и качественное изменение.

Согласитесь, по сравнению со школами из 7М, каждая из которых приносила владением тремя приемами и доступ к школьной абилке и вдобавок переводила из ранга в ранг не напрямую, а за улучшения этих школьных навыков школы АВ все же сильно упрощены :)

Впрочем, я все равно хочу по нему поводить или поиграть и в конце-концов так и сделаю.
Последний раз редактировалось
avatar
Это, безусловно, не максимум.

К максимуму было бы близко что-то вроде бонуса на общедоступные фехтовальные приемы (разные в зависимости от школы), доступ к достоинствам или их рангам, невозможный или сильно затрудненный без взятия определенного ранга в школе (разумеется, достоинства все равно придется оплачивать и при желании можно и не брать) и т.п.
Последний раз редактировалось
avatar
Это на словах легко сказать. К сожалению потребность задизайнить 15 _разных_ фехтовальных школ не позволяют создавать исключительное многообразие.

Впрочем, если вы имеете по этому поводу идеи и готовы помочь — то игра развивается и любые конструктивные идеи будут обязательно интегрированы.
avatar
Если я не потеряю интерес и буду иметь идеи, я безусловно отпишусь в телеге или в контакте :)
avatar
От имени всей команды скажу, что мы будем весьма признательны.
avatar
Хм… А со школами, часом, не было того же, что и с конструктором магии?
avatar
Нет, тут была иная проблема — ограничения механики и необходимость создать 15 действительно отличающихся стилем боя школ.
avatar
Ох уж мне этот гурпс, ох уж эта глубина фехтования. Медитируем на циферку скилла и решаем для себя главный вопрос — это еще десептив в вайталз или уже десептив в глаз.
Даже 7е море в этом плане куда интереснее.
avatar
В механике игры как раз есть и школы фехтования и множество приемов, так что возможность куда шире, чем «я бросаю на атаку, я бросаю на урон». Внимание :) в описании есть фраза "«Точка отсчёта» для «Авантюрного века» была очень серьезно переработана".
Последний раз редактировалось
avatar
Дать успехи на 5-6 и отбирать их за единицы – это не «очень серьезно переработана» :-Р
Последний раз редактировалось
avatar
Это требования баланса и ограничения движка одновременно. Надо было увеличить вероятность успеха по сравнению с базовой ТО, но не слишком сильно, а также дать механику дающую цену за реролл.
avatar
Для чего это было сделано это очевидно. Я о том, что согласен, что данное изменение полезно для поддержания жанра, но не считаю его серьезной переработкой.

Тяжелый хак это то, что Тен и Ко сделали с Фейтой в «Нудмере – городе-ключе».
avatar
Или то, что сделала сама Лига с ТО в «Сумерках 2000-го года».
avatar
А механики проверок, а социальные механики?
Что касается Нудмера, то ничего не понимаю в Фейте и сказать поэтому ничего не могу — понимаю что там появился стратегический уровень и все.
Twilight: 2000 же в целом полностью наследует YZE и принципиальных изменений там разве что смена пула на градацию костей параметров.
Последний раз редактировалось
avatar
Смена пула + введение костей, добавляющих успехи только в случае успеха проверки навыка (стрельба очередями) + отличная находка, что любое огнестрельное оружие наводит страх (механика подавления) + вероятная деградация характеристики Empathy при повышении Coolness Under Fire ну и впервые прописанные дистанции вместо зон – она, безусловно, наследует, потому что является одной из редакций, но изменений там немало.

Социальные механики это да, у вас выглядят интересно. Хорошая формализация результата при отсутствии лишней зарегламентированности. Action economy – отлично! А вот в механиках проверок уже я изменений не вижу :)

Если что, я не считаю АВ плохой игрой, наоборот, просто у нее есть свои недостатки по сравнению с моим личным синдромом утенка эталоном жанра, первой редакцией Седьмого Моря :)
Последний раз редактировалось
avatar
В проверках добавлены групповые, длительные и комплексные проверки, а также правило частичного успеха (оно к сожалению будет только в книге мастера).
avatar
Была бы эта игра на движке саваги купил бы, а вот к играм на этом к**овом движке и длинной палкой прикасаться неприятно, до сих помню впечатление от приобретенного кориолиса — сеттинг интересный, а вот играть в это невозможно, ибо кастомизация персонажей примитивная до ужаса, а сам движок не сильно то и поддерживает атмосферу НФ, и многие нужные подсистемы там тупо отсутствуют. Проще взять нормальную систему-конструктор, савагу для совсем мягкой НФ, унисистем для твёрдой НФ, пятисот оттенков гурпса для совсем-совсем жёсткой НФ…
Думаю, те же «Потрошители» на саваге дают куда больше возможностей для создания персонажа, чем авантюрный век на yze.
Последний раз редактировалось
avatar
Рекомендую все же ознакомится с игрой, прежде чем делать столь радикальные заявления, так как в ней как раз были решены все те проблемы, что есть в движке YZE (они хорошо известны) и механика в «Авантюрном век» специально адаптирована под задачи жанра.
avatar
А как, например, реализуется богатство или бедность персонажа, или личные солдаты (даже в саваге была такая возможность, а в том же scion можно было набрать самураев/оборотней/викингов и давить всех своим тактическим гением, а не божественной мощью)? А от закрытой системы навыков отошли? А как реализуется разница между шпагой и палицей?
avatar
Есть такой параметр как доход, который определяет степень богатства персонажа, включая то, какой уровень жизни он может поддерживать и какой экипировкой располагать.
Людей на службу можно как получить через достоинство (и тогда это будут приспешники — почти ключевые персонажи) или же нанять отряды статистов — рядовых воинов.
Ни одного оружия с одинаковыми параметрами в игре нет — все чем нибудь отличаются друг от друга.
avatar
Вот тут реально вопросы уровня «Пастернака не читал, но осуждаю», если честно. У меня у самого есть вопросы к системе АВ. Мы пробно сыграли ваншотик, и их стало еще больше. Но вот эти — показывают, что книжку стоит почитать сперва.
avatar
А можно получить информацию об эти вопросах?
avatar
Скажем так — это скорее ощущаемые шероховатости, приводящие к почесыванию в затылке и желанию переделать под свои предпочтения. Например, фехтование. Во-первых, оно от Мощи и во-вторых, жестко зафиксировано за этим статом. Я же считаю большим плюсом дайспульных систем возможность отвязать стат от навыка. В зависимости от школы/оружия почему бы не дать персонажу возможность фехтовать от Сноровки, Ума или Воли? Оставив привязку урона к Мощи, чтобы не уменьшать полезность стата (например, в виде фиксированного числа успехов, добавляющихся в урон при успешном попадании). Все же ТО в оригинале оно про не про фехтование, а про грубую драку, соответственно тема с броском от Мощи прокатывает и заодно позволяет не делать доп. бросок на урон. Но АВ это не только эпоха галантности, но и эпоха изящества, а у нас лучший фехтовальщик это качок. Бриенна уделает Арью играючи, Каннингем не сможет измываться над МакГрегором и так далее. Вишенкой на торте сюда ложится баланс оружия. Саблей (+2 к атаке) проще нанести урон противнику, чем рапирой (+0), хотя по идее все было ровно наоборот и переход от рубящих мечей к колющим случился отчасти благодаря тому, что колющий удар банально быстрее и энергоэффективнее нанести. Дага имеет такие же статы как шпага, кроме цены.

Были и еще странности, но часть из них пожалуй стоит списать на недостаточное знание правил как ведущим, так и игроками (первый блин комом). Из общего — у меня не сложилось ощущения, что система *помогает* играть в обозначенный жанр. То есть да, персонажам удавалось сделать некоторые лихие штуки, но скорее благодаря тому, что ведущий забил на правило, ограничивающее получение жетонов Фортуны/эпизод за красивую игру и авантюрные заявки, давая их по сути как фишки в саваге.
avatar
Большое спасибо. По мощи, на которую завязано фехтование — это специфика движка ТО (но даже этот вопрос обсуждаем). Что касается оружия, то саблей действительно проще нанести урон, а рапирой парировать. Парирование саблей штука крайне сложная и скажем знаменитый де Брак вообще не рекомендовал парировать саблей.«Дага имеет такие же статы как шпага» — дага имеет особенности «Легкое, перехват клинка» это очень важное отличие.

Далее в ТГ или ВК.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну так и седьмое море не помогало играть в обозначенный жанр. BitD и PbtA (AW*, а не АВ :-D) помогают играть в обозначенный жанр (хотя для Клинков это и не авантюрный роман).
Последний раз редактировалось
avatar
А какие подсистемы хотелось? А то высказывание, что савага хоть что-то делает лучше, чем неважно кто, удивляет :)
avatar
Савага имеет проблемы с лицензированием сейчас, увы.
avatar
И увы, видимо, непреодолимые
avatar
Игр по Саваге не будет из-за непримиримой политической позиции товарища Хенсли.
avatar
А чего у него за непримиримая политическая позиция?
avatar
Все должно быть до полной стерильности политкорректно
avatar
Кмунисты плохие, западные либералы современного розлива хорошие, пнятненько?
avatar
Хуже — надо чтобы были представлены расовые и сексуальные меньшинства. То есть, например, в числе европейских аристократов XVIII века обязательно должны быть, черные, азиаты, лгбт и т.д. (тут Вик в 7 Sea 2 ed отработал повестку на 146%) А ну еще рабство нельзя, неравенство нельзя — ибо. И т.д.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну с неграми, мулатами и трансгендерами вроде особых проблем нет :).
Насчет азиатов не в курсе, правда, но можно поискать.
(Это я не к тому, что поддерживаю идею пихать политкорректность куда не попадя — но при желании можно выкрутиться даже с соблюдением относительной исторической достоверности, да и персонажи сами по себе вполне колоритные.)
avatar
Так как экзотика — это замечательно! Но когда заставляют делать подобное системным, неизбежно возникает вопрос — а что у нас с Suspension of disbelief?
avatar
У меня как-то исторически сложилось, что «мир, в котором я хотел бы жить» и «мир, по которому мне хотелось бы играть и водить» — это мало того что два разных мира, так ещё и, зачастую, взаимоисключащие. Бывают редкие совпадения, когда один пересекается с другим — процентов на 20, но на то они и совпадения.

Более того, наличие таких сеттингов как Вархаммер и Рейвенлофт наводит на мысли, что я не одинок. А уж Call of Cthulhu или, например, Unhallowed Metropolis… гм.

Поэтому общий курс на какой-то «улучшайзинг» вымышленных, игровых миров вызывает у меня жесткое недоумение.
avatar
Полностью поддерживаю, но позволю себе заметить, что «улучшайзинг» игровых миров в сторону большего расового/гендерного/сексуального и т.д. разнообразия не имеет никакого отношения к тому, чтобы сделать их более приятным местом для жизни, а направлен в первую очередь на то, чтобы большее количество людей в реальном мире могли с большей лёгкостью создать персонажа, с которым им хотелось бы идентифицироваться.
avatar
Идея хорошая, реализация… мягко говоря, странная.

Дело даже не в том, что многие произведения как раз построены на бессовестном же эксплуатации какой-то болезненной для общества темы. Даже на выпячивании — до абсурда. Да практически вся научная фантастика буквально пестрит несправедливостями, картонными солдафонами и прочими типажами — через которые раскрываются те или иные идеи.

Мне вспоминается такой расхожий анекдот — «как отучить детей играть в компьютерные игры? Нужно сделать „гейминг“ обязательным предметом в школе, задавать по нему домашнее задание и активно ставить двойки».
avatar
Золотые слова. Когда недавно мир, в котором я хочу водить, немного «протёк» в реальность, я был совершенно не рад.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.