"Авантюрный век" - ролевая игра плаща и шпаги
Совсем недавно в России вышла новая ролевая игра "Авантюрный век" и мы открываем на Имажинарии ее представительство.
«Авантюрный век» — это приключенческая игра в жанре «плаща и шпаги». Альтернативная история XVIII столетия, в которой хорошо знакомая нам реальность причудливо переплетается с мистикой.
Мир «Авантюрного века» похож на тот, который мы все знаем по историческим книгам и приключенческим фильмам. В нем действуют те же, или почти те же императоры, короли, принцы, полководцы, знать, торговцы и простолюдины. Это мир авантюристов и первопроходцев, завоевателей и реформаторов, создателей торговых империй и зарождающейся науки.
Там правят просвещенные монархи и властолюбивые тираны. Там тайные общества готовят заговоры против существующих порядков. Там церковь балансирует между величием прошлого и вызовами новой эпохи. Там первооткрыватели отправляются в неизвестность, чтобы стереть белые пятна с географических карт. Там честь — означает очень многое, но и деньги способны почти на всё. Это блистательное XVIII столетие, Авантюрный век, Галантная эпоха, время Просвещения!
Впрочем, у этого мира есть одно очень важное отличие, которое уже изменило его в сравнении с нашей историей и в дальнейшем изменит еще сильнее: в начале XVIII века люди обрели силы, о которых раньше рассказывали только в легендах и мифах. Это произошло благодаря тому, что некоторые обрели возможность ощущать и управлять текущими через вселенную потоками эфира – незримой силы, лежащей в основе бытия. Их назвали эфирокинетами, а искусство управления эфиром в соответствии с рациональными представлениями эпохи описали как науку – эфирокинетику.
Сейчас в мире «Авантюрного века» идет 1737 год. Это почти та же история, которая известна каждому. Но XVIII столетие, прославленное как век авантюристов, наполнилось таинственными, сверхъестественными силами. Там все так же скрещиваются шпаги во славу королей и красавиц, но герои сражаются не только клинком, но и силами эфира. В этом мире они изменяют реальность и открывают возможности, которые еще недавно казались неподвластными человеку.
Наверное, у каждого читателя романов Дюма или Сабатини, зрителя сериалов «Чёрные паруса» или «Чужестранка», кинофильмов «Пираты Карибского моря» или «Барри Линдон», хотя раз появлялось желание оказаться в том месте и том времени, чтобы самому пережить приключения и драмы, разворачивающиеся перед ним. Именно эту возможность мы хотели воплотить при создании игры «Авантюрный век».
«Авантюрный век основан на игровой системе «Точка отсчёта» (Year Zero Engine) созданной Fria Ligan и получившей воплощение во множестве игр, завоевавших всемирную популярность. В России ролевые игры на этой механике издаются «Студией 101»: «Кориолис», «Мутанты: Точка отсчёта», «Запретные земли», «Тайны эхосферы», «Чужой».
«Точка отсчёта» для «Авантюрного века» была очень серьезно переработана, избавившись от некоторых проблем, присущих ее базовой версии. (Можно назвать это тяжёлый хак). Мы учли всё, что может потребоваться авантюристу. В «Авантюрном веке» имеются подробные, адаптированные к жанру, правила по фехтованию, мореплаванию, использованию сверхъестественных сил и социальному взаимодействию. Ведь механика игры должна не мешать, а помогать приключениям.
О чём эта игра? О приключениях героев-авантюристов в стилистике романа плаща и шпаги, в антураже первой половины XVIII века. Они защищают свою честь, участвуют в политических и любовных интригах, сражаются со злодеями и порождениями зла, бросают вызов врагам в бою и на дуэлях, ищут сокровища.
Что заставит меня обратить внимание на вашу игру? Наша игра ориентируется на захватывающий сюжет, на необыкновенные авантюры, на эффектные поступки героев, на то, чтобы персонажи игроков сражались и спорили, завоёвывали сердца и боролись со своими врагами. «Авантюрный век» это игра про приключения и подвиги.
Много ли вы можете назвать ролевых игр, в приключенческом жанре, посвященных блистательному XVIII веку? «Авантюрный век» — одна из немногих.
Стиль игры. Игра поощряет героический, динамичный, лихой стиль, соответствующий традициям приключенческой литературы и, особенно, кинематографа. Игровая механика вознаграждает игроков за эффектную игру и позволяет им принимать участие в создании сюжета приключений.
Чем отличается сеттинг вашей игры? Сеттинг игры основан на исторической Европе (и остальном мире) первой половины XVIII века, в которой, в отличие от реальности, были открыты сверхъестественные возможности использования эфирных сил. Это именно тот мир, в котором происходит действие классических приключенческих романов и фильмов в жанре плаща и шпаги, дополненный элементами мистики и сверхъестественного.
Мир игры легко узнаваем и не требует наличия специальных исторических знаний. Все аналогии и ассоциации игроков, проводимые на основе знакомства с книгами и кинематографом, скорее всего, будут достаточно верными.
Почему выбрана «Точка отсчёта»? Для игры в авантюрном жанре и стиле нужна максимально простая механика, которая в то же время была бы достаточно «формальной», для того, чтобы успешно обрабатывать множество разнообразных игровых аспектов присущих жанру. Игровая механика «Точка отсчёта» отвечает этим требованиям и, что немаловажно, хорошо известна в России.
Игра на Станции Ролевая: rpgbook.ru/adventure1737
ВКонтакте: vk.com/adventure1737
Телеграм: t.me/adventure1737
«Авантюрный век» — это приключенческая игра в жанре «плаща и шпаги». Альтернативная история XVIII столетия, в которой хорошо знакомая нам реальность причудливо переплетается с мистикой.
Мир «Авантюрного века» похож на тот, который мы все знаем по историческим книгам и приключенческим фильмам. В нем действуют те же, или почти те же императоры, короли, принцы, полководцы, знать, торговцы и простолюдины. Это мир авантюристов и первопроходцев, завоевателей и реформаторов, создателей торговых империй и зарождающейся науки.
Там правят просвещенные монархи и властолюбивые тираны. Там тайные общества готовят заговоры против существующих порядков. Там церковь балансирует между величием прошлого и вызовами новой эпохи. Там первооткрыватели отправляются в неизвестность, чтобы стереть белые пятна с географических карт. Там честь — означает очень многое, но и деньги способны почти на всё. Это блистательное XVIII столетие, Авантюрный век, Галантная эпоха, время Просвещения!
Впрочем, у этого мира есть одно очень важное отличие, которое уже изменило его в сравнении с нашей историей и в дальнейшем изменит еще сильнее: в начале XVIII века люди обрели силы, о которых раньше рассказывали только в легендах и мифах. Это произошло благодаря тому, что некоторые обрели возможность ощущать и управлять текущими через вселенную потоками эфира – незримой силы, лежащей в основе бытия. Их назвали эфирокинетами, а искусство управления эфиром в соответствии с рациональными представлениями эпохи описали как науку – эфирокинетику.
Сейчас в мире «Авантюрного века» идет 1737 год. Это почти та же история, которая известна каждому. Но XVIII столетие, прославленное как век авантюристов, наполнилось таинственными, сверхъестественными силами. Там все так же скрещиваются шпаги во славу королей и красавиц, но герои сражаются не только клинком, но и силами эфира. В этом мире они изменяют реальность и открывают возможности, которые еще недавно казались неподвластными человеку.
Наверное, у каждого читателя романов Дюма или Сабатини, зрителя сериалов «Чёрные паруса» или «Чужестранка», кинофильмов «Пираты Карибского моря» или «Барри Линдон», хотя раз появлялось желание оказаться в том месте и том времени, чтобы самому пережить приключения и драмы, разворачивающиеся перед ним. Именно эту возможность мы хотели воплотить при создании игры «Авантюрный век».
«Авантюрный век основан на игровой системе «Точка отсчёта» (Year Zero Engine) созданной Fria Ligan и получившей воплощение во множестве игр, завоевавших всемирную популярность. В России ролевые игры на этой механике издаются «Студией 101»: «Кориолис», «Мутанты: Точка отсчёта», «Запретные земли», «Тайны эхосферы», «Чужой».
«Точка отсчёта» для «Авантюрного века» была очень серьезно переработана, избавившись от некоторых проблем, присущих ее базовой версии. (Можно назвать это тяжёлый хак). Мы учли всё, что может потребоваться авантюристу. В «Авантюрном веке» имеются подробные, адаптированные к жанру, правила по фехтованию, мореплаванию, использованию сверхъестественных сил и социальному взаимодействию. Ведь механика игры должна не мешать, а помогать приключениям.
Вопросы и ответы:
О чём эта игра? О приключениях героев-авантюристов в стилистике романа плаща и шпаги, в антураже первой половины XVIII века. Они защищают свою честь, участвуют в политических и любовных интригах, сражаются со злодеями и порождениями зла, бросают вызов врагам в бою и на дуэлях, ищут сокровища.
Что заставит меня обратить внимание на вашу игру? Наша игра ориентируется на захватывающий сюжет, на необыкновенные авантюры, на эффектные поступки героев, на то, чтобы персонажи игроков сражались и спорили, завоёвывали сердца и боролись со своими врагами. «Авантюрный век» это игра про приключения и подвиги.
Много ли вы можете назвать ролевых игр, в приключенческом жанре, посвященных блистательному XVIII веку? «Авантюрный век» — одна из немногих.
Стиль игры. Игра поощряет героический, динамичный, лихой стиль, соответствующий традициям приключенческой литературы и, особенно, кинематографа. Игровая механика вознаграждает игроков за эффектную игру и позволяет им принимать участие в создании сюжета приключений.
Чем отличается сеттинг вашей игры? Сеттинг игры основан на исторической Европе (и остальном мире) первой половины XVIII века, в которой, в отличие от реальности, были открыты сверхъестественные возможности использования эфирных сил. Это именно тот мир, в котором происходит действие классических приключенческих романов и фильмов в жанре плаща и шпаги, дополненный элементами мистики и сверхъестественного.
Мир игры легко узнаваем и не требует наличия специальных исторических знаний. Все аналогии и ассоциации игроков, проводимые на основе знакомства с книгами и кинематографом, скорее всего, будут достаточно верными.
Почему выбрана «Точка отсчёта»? Для игры в авантюрном жанре и стиле нужна максимально простая механика, которая в то же время была бы достаточно «формальной», для того, чтобы успешно обрабатывать множество разнообразных игровых аспектов присущих жанру. Игровая механика «Точка отсчёта» отвечает этим требованиям и, что немаловажно, хорошо известна в России.
Игра на Станции Ролевая: rpgbook.ru/adventure1737
ВКонтакте: vk.com/adventure1737
Телеграм: t.me/adventure1737
75 комментариев
Ну и на мой вкус 18 век скучнее 17, недавно появившиеся эфирокинетики скучнее древних магических традиций, полностью скопированный исторический сеттинг скучнее альтернативного, вдохновленного историей, и т.д.
Но при этом любая активность — это хорошо, может в итоге что интересное и получится.
Во-первых, это субъективно, во-вторых, 18 век позволяет ввести нормальную Россию и персонажей из нее, не в качестве экзотично-диковатых «Le boyar russ», смысл для приключений которых непонятен никому, в-третьих, 18 веек открывает множество возможностей, которых лишен сеттинг на 17 век.
Что субъективно — согласен, конечно, мне-то вообще чем древнее, тем интереснее, но вот как раз между 17 и 18 веком для меня различие принципиально :).
естьбыло?! Кстати, апдейты от Маккавити/Престо (блджад, да есть хоть что-то в русском РПГ камуните, где нет повода ссылаться на Асмолова?!) это годно фиксят.Возможно, из-за этой разницы в менталитете — в сторону устранения таковой.
Мы очень много играли по 7 морю, но всегда подтягивали все нации Тейи к более-менее одному знаменателю, потому что иначе получался треш. Ну, как мы видим из комментариев — любители треша имеются, но вещь эта слишком специфичная.
а)сформировать у игроков ОВП, дать понять во что и как мы играем. дать минимально достаточную базу знаний по игровому миру/времени.
б)предоставить инструмент разрешения игровых конфликтов. при этом дженерик системы зачастую тоже придется допиливать. а если вы издаете книжку, так еще и решать вопрос лицензирования того, что вы там напилили из дженерика.
Рад, что вы придумываете сеттинги по дороге с работы, дано не всем. Я сеттинг для своей викторианки пилил довольно долго, а иногда хочется взять и начать играть, а не пилить.
Сравните, например, с тем как устроена магия (Sorcery) в том же H+I (Извините, что много упоминаю эту систему, просто для лично меня она является одним из конкурентов АВ в качестве движка для «семиморки». АВ я с интересом читаю и намереваюсь поиграть не далее чем в субботу, однако для вождения не знаю, выбрал ли бы именно его).
Но вот фехтовальные школы с одной-единственной примочкой каждая унылы просто пипец.
Магуйство слегка получше: там на каждом уровне сферы эфира есть по два-три приема и иногда можно добавить разнообразия дополнительными тратами пунктов эфира, но тоже не сказать чтобы сильно привлекательно.
Подозреваю, и то и другое сделано специально, чтобы те странные люди, которые взялись играть по фэнтези кружев и шпаги и при том почему-то не взяли ни фехтования ни колдовства не почувствовали своих персов бесполезным неспособием.
А вот социалка из коробки, пожалуй в АВ получше (что там было в дополнениях в 7М я уже не помню).
Жаль, игроков в командировке не набралось попробовать их ваншот сыграть.
У каждой школы один приём, но на каждом новом уровне мастерства он совершенствуется и дает персонажу новые часто сильно отличающиеся возможности. К сожалению в рамках механики ТО (как например и SW) сделать «сложные» школы невозможная задача (посмотрите на школы фехтования в SW Пиратах Карибского мейна и ужаснитесь тому, насколько они примитивны и действительно скучны). Так что фехтовальные школы «Авантюрного века» — это наверное максимум того, что можно сделать из механики ТО в данной области (особенно с учетом того, что в игре планируется 15 школ и дополнительный уровень грандмастера для каждой).
p.s. Если есть возможность — играйте в качестве начального модуля «Похищенную невесту»
Понижает штраф при двойном ударе с -3 до -2, а потом до -1? :)
Если что, мне система скорее понравилась, чем нет. А вот сеттинг заинтересовал не сильно: Тейя или Макабрическая Европа лично для меня интереснее.
И только в Лианкур мы видим не просто меняющийся бонус/малус к школьной абилке, но и качественное изменение.
Согласитесь, по сравнению со школами из 7М, каждая из которых приносила владением тремя приемами и доступ к школьной абилке и вдобавок переводила из ранга в ранг не напрямую, а за улучшения этих школьных навыков школы АВ все же сильно упрощены :)
Впрочем, я все равно хочу по нему поводить или поиграть и в конце-концов так и сделаю.
К максимуму было бы близко что-то вроде бонуса на общедоступные фехтовальные приемы (разные в зависимости от школы), доступ к достоинствам или их рангам, невозможный или сильно затрудненный без взятия определенного ранга в школе (разумеется, достоинства все равно придется оплачивать и при желании можно и не брать) и т.п.
Впрочем, если вы имеете по этому поводу идеи и готовы помочь — то игра развивается и любые конструктивные идеи будут обязательно интегрированы.
Даже 7е море в этом плане куда интереснее.
Тяжелый хак это то, что Тен и Ко сделали с Фейтой в «Нудмере – городе-ключе».
Что касается Нудмера, то ничего не понимаю в Фейте и сказать поэтому ничего не могу — понимаю что там появился стратегический уровень и все.
Twilight: 2000 же в целом полностью наследует YZE и принципиальных изменений там разве что смена пула на градацию костей параметров.
Социальные механики это да, у вас выглядят интересно. Хорошая формализация результата при отсутствии лишней зарегламентированности. Action economy – отлично! А вот в механиках проверок уже я изменений не вижу :)
Если что, я не считаю АВ плохой игрой, наоборот, просто у нее есть свои недостатки по сравнению с моим личным
синдромом утенкаэталоном жанра, первой редакцией Седьмого Моря :)Думаю, те же «Потрошители» на саваге дают куда больше возможностей для создания персонажа, чем авантюрный век на yze.
Людей на службу можно как получить через достоинство (и тогда это будут приспешники — почти ключевые персонажи) или же нанять отряды статистов — рядовых воинов.
Ни одного оружия с одинаковыми параметрами в игре нет — все чем нибудь отличаются друг от друга.
Были и еще странности, но часть из них пожалуй стоит списать на недостаточное знание правил как ведущим, так и игроками (первый блин комом). Из общего — у меня не сложилось ощущения, что система *помогает* играть в обозначенный жанр. То есть да, персонажам удавалось сделать некоторые лихие штуки, но скорее благодаря тому, что ведущий забил на правило, ограничивающее получение жетонов Фортуны/эпизод за красивую игру и авантюрные заявки, давая их по сути как фишки в саваге.
Далее в ТГ или ВК.
Насчет азиатов не в курсе, правда, но можно поискать.
(Это я не к тому, что поддерживаю идею пихать политкорректность куда не попадя — но при желании можно выкрутиться даже с соблюдением относительной исторической достоверности, да и персонажи сами по себе вполне колоритные.)
Более того, наличие таких сеттингов как Вархаммер и Рейвенлофт наводит на мысли, что я не одинок. А уж Call of Cthulhu или, например, Unhallowed Metropolis… гм.
Поэтому общий курс на какой-то «улучшайзинг» вымышленных, игровых миров вызывает у меня жесткое недоумение.
Дело даже не в том, что многие произведения как раз построены на бессовестном же эксплуатации какой-то болезненной для общества темы. Даже на выпячивании — до абсурда. Да практически вся научная фантастика буквально пестрит несправедливостями, картонными солдафонами и прочими типажами — через которые раскрываются те или иные идеи.
Мне вспоминается такой расхожий анекдот — «как отучить детей играть в компьютерные игры? Нужно сделать „гейминг“ обязательным предметом в школе, задавать по нему домашнее задание и активно ставить двойки».