Отыгрыш — это все же любое принятие решений с учетом характера, мировоззрения и предыстории персонажа, принятое ли в боевке, в социалке, в «экшене» (я использую этот термин, за неимением лучшего, для всех не-боевых и не-социальных конфликтов вроде путешествий, погонь, пряток, блуждания по подземельям и т.д.) или в безконфликтной повседневной ситуации. Смешивать «отыгрыщ» с «персонажи игроков общаются друг с другом», как мне кажется, нежелательно.
(Ну и персонажи игроков не обязательно должны общаться только друг с другом, они могут общаться с союзниками, попутчиками, другими посетителями таверны и с кем угодно еще — главное, что никаких целей этот разговор не преследует.)
По основной теме поста я вряд ли могу что-то сказать, так как с ДнД5 практически незнаком, но несколько комментариев по теме в целом:
1. Стоит различать социалку и социалку. Есть большая разница между интригами (социальными конфликтами), когда у персонажей есть какие-то цели и они пытаются их достичь не с помощью мечей или отмычек, а с помощью разговоров, и повседневностью, когда персонажи просто беседуют между собой за кружкой пива в таверне или у походного костра. Для второго система обычно не нужна и оно прекрасно играется вообще без кубов как словеска. Наверно, можно и для такой активности систему написать, но я не уверен, что это имеет смысл. А вот для разрешения социальных конфликтов система все же желательна, по тем же причинам, по которым желательна система для разрешения боевых конфликтов — помощь Ведущему, устранение споров, повышение объективности и беспристрастности, улучшение соответствия образа персонажа в головах участников и т.д. и т.п. Ну и понятное дело, что эти две разные формы социалки могут смешиваться и переходить одна в другую.
2. Возможно, основная проблема ДнД5 (и других подобных систем) не в том, что они «не позволяют», «мешают» или «не помогают» играть в социалку, а в том, что они слишком много вниммания уделяют другим аспектам игры (прежде всего боевке), тем самым перетягивая фокус с социальных конфликтов. Если партия оптимизирована на истребление противников в бою, а система заточена на создание интересных боевок, то ИП проще и интереснее перебить очередных потенциальных противников, чем пытаться с ними договориться или запугать.
3. В целом, по ГУРПС вполне можно играть в социальные конфликты и по Базовому набору, а есть (разумеется) еще и специальная книга Социал Инжениринг (и куча дополнений к ней). Но на практике я не помню, чтобы эти правила активно использовались и создавали интересный игровой процесс. Я несколько их захоумрулил (принципиально поменяв только пару моментов) и в итоге получилась гораздо более интересная и играбельная подсистема, по крайней мере на мой взгляд и по отзывам моих со-игроков и со-ведущих (хотя негативные отзывы тоже были). И по ней вполне можно целые сессии играть в интриги. Это я к тому, что возможно база и в ДнД5 неплохая, и дело можно значительно улучшить небольшим изменением правил.
У вора в ОСР нет специальных возможностей. Только убогие возможности, которые опаснее использовать, чем не использовать.
Возможность, которая имеет меньше 50% шансов на успех, применяется либо в условиях, когда можно не кидать, либо когда всё пропало и осталось только молиться.
Я так понимаю, что логика в том, что при провале вор не наказывается, а оказывается в равной ситуации с персонажем, у которой этой способности нет (хотя это тоже от стиля вождения зависит, конечно). То есть если вор проваливает свой бросок карабканья по стене, то он не может забраться без крюка и веревки, а не срывается на середине пути.
Основная проблема — в том, что мы играем партией воров, один из которых немного толще и сильнее, другой чуть-чуть колдует, третий чуть-чуть лечит… но по большому счёту они все — воры.
Замени «воров» на «приключенцев», и будешь ближе к истине.
На этом фоне трудно раскрыть образ своего персонажа, на фоне общего потока заявок на пиксельхантинг.
Пиксельхантинг в НРИ вообще невозможен по причине отсутствия пикселей, так что непонятно, каким образом он мешает раскрыть образ.
Как я понимаю, ничто не мешает в ОСР давать такую же заявку. Ведущий может, конечно, ее не пропустить (как и в словеске) или потребовать какого-нибудь броска (вроде 3к6 или 1к20 меньше Силы, например, но она у могучего варвара наверно высокая).
в ОСР, где его образ поддерживается высоким ИН, знанием множества языков, конкретными доступными ему заклинаниями, возможностью раздобыть волшебный посох и т.д.
Очевидно, что в олдскуле игромеханическая поддержка образов в каком-то виде есть (только маг может колдовать, только жрец изгоняет нежить, воин лучше всех сражается, вор прячется в тенях и взламывает замки...), так что в этом смысле олдскул все же лучше словески.
Но относительно мидскула олдскул находится ближе к словеске в плане игромеханической поддержки образа/помощи отыгрышу, да. Тут уже следующий вопрос, насколько эта помощь нужна для отыгрыша.
Может наблюдательный вор заметит отражение паука на потолке в луже на полу, но самоуверенный варвар скорее всего нет.
Опять же, представь, что ты играешь в словеску. Там каким-то образом можно отразить разницу между наблюдательным вором и самоуверенным варваром? Если ты будешь принимать решения, соответствующие образу персонажа, то Ведущий, скорее всего, будет выдавать соответствующие последствия. И на заявку «осторожно заглядываю в комнату, осматривая каждый уголок» он даст возможность обнаружить паука, а на заявку «вышибаю дверь плечом и с криком „Золото!“ врываюсь в комнату!» — скорее всего нет.
Другое дело, что самоувеереный варвар вряд ли проживет долго, а если проживет, то скорее всего растеряет самоуверенность, но это не значит, что им нельзя играть. (Кстати, обратное тоже верно — после нескольких успешных походов осторожный вор может уверовать в свой фарт и стать излишне самоуверенным.)
И да, я согласен, на мой вкус это не самый удачный подход и мидскульный вариант с чертами вроде Восприятия, Чувства опасности, Ловушки и Обыск удобнее (по крайней мере пока он не вырождается в закидывание проблемы кубами). Но представлять олдскульный подход тоже полезно, как минимум чтобы не иметь неверного представления об ОСР (ну и избегать вырождения мидскульного подхода это тоже помогает).
Побеждаю? Значит что-то он делает правильно.
Эм, нет? Если в ДнД4 воин выигрывает тактическую боевку, когда враги его окружили, а мага убили, я вообще не понимаю, зачем в это играть. Если от твоих, игрока, решений исход боя не зависит, почему бы просто не кинуть один раз кубы (с бонусами за крутость партии, разумеется) и не сказать при успехе «вы выиграли»?
Отыгрывать можно, просто это сложнее. Но так то отыгрывать можнои в «Монополии» просто механика не помогает
Что в ОСР отыгрывать сложнее, чем в мидскуле (ну или что ты там выше называл «нормальными играми») — это интересная идея. Я не уверен, что я с ней полностью согласен (как минимум ДнД4, по-моему, показывает обратное), однако при желании ее можно аргументировать.
Однако пример «Монополии» не самый удачный. Для отыгрыша, как мы выяснили в соседней теме, необходимо в первую очередь значимое ОВП, которое безусловно есть и в словесках, и в олдскульных НРИ, но отсутствует в «Монополии». То есть отыгрывать в «Монополии» можно, конечно, но такой отыгрыш не будет оказывать значимого влияния на собственно ход игры.
и на каждую ОСР-игру по «Башне звездочета» с смертельно-опасными дверными ручками и чудовищными кишками внутри трупа найдется ОСР-игра по «Крепости на пограничье», где такой фигни нет.
Но почему-то для словесок и ГУРПС мы «по умолчанию» обсуждаем ситуацию с вменяемым Ведущим, а в ОСР Ведущий по умолчанию будет портить игроку жизнь и творить фигню. Мне кажется, это неправильная презумпция для теоретического обсуждения (хотя и не уверен, что совершенно необоснованная).
Но пример с магом вообще аппелировал к ситуации когда игрок хорошо ориентируется в ОСР и хорошо знает мастера, а значить играя за мага может буквально делать все то что предполагается делать плуту.
Во-первых нет, не может, специальных способностей вора у мага нет, и смекалочкой они не заменяются.
Во-вторых, даже если может, что с того? Мы обсуждаем отыгрыш, а не защиту ниши или баланс классов.
а в высокоабстрактных играх это знает персонаж и не нужно знать игроку.
Откуда персонаж это знает?
Понятно, что хорошему Ведущему стоит каким-то образом показать угрозу, прежде чем она обрушится на ИП, но в такой ситуации и игрок может догадаться. А если ничто угрозы не предвещает, то и от навыков персонажа пользы не будет.
Если я хочу быть крутым воином то у меня будет достаточно высокий бонус атаки и много хитов что бы мой персонаж мог сражаться с кучей народу и не помереть.
1. В ОДнД, как я показал выше, воин 5 уровня спокойно одолевает 5 орков за счет бонусных атак и запаса хитов. В дополнении Грейхок воины с высокой СЛ получают дополнительные бонусы и еще мощнее. Так что игромеханическая поддержка образа могучего воина в олдскуле есть.
2. Каким образом игромеханика помогает тебе отыгрывать опытного воина? Если ты допускаешь тактические ошибки, открываешься для окружения, позволяешь врагам прорваться к уязвимому магу и т.д., разве это не рушит образ, несмотря на высокие хиты и бонус к атаке?
Да, но делать это так как это делает маг. У которого нет навыков в поиске ловушек, и опираться на внутриигровые умения и знания персонажа
Ну и у тебя, игрока, скорее всего по жизни нет навыков в поиске ловушек (или по крайней мере едва ли они сильно выше, чем у начинающего мага-приключенца). И опираться на свои представления об умениях и знаниях персонажа тебе ничто не мешает.
В целом, насколько я понимаю, ты придерживаешься точки зрения, что для отыгрыша необходима игромеханическая поддержка. Но явную неверность этого утверждения доказывают словески. Почему мага можно отыгрывать в словеске, где нет вообще никаких оцифрованных атрибутов, умений и заклинаний, но нельзя в ОСР, где его образ поддерживается высоким ИН, знанием множества языков, конкретными доступными ему заклинаниями, возможностью раздобыть волшебный посох и т.д.?
Не сказал что посмотрел на потолок, ну печально тебе. ДМ может напомнить но не обязан.
1. Как я привел в примере выше, посмотревшему на потолок тоже может быть печально. Собственно, поэтому «посмотреть на потолок» — это решение игрока, а не автоматическое действие персонажа.
2. Ведущий, конечно, не обязан напоминать игроку, но он также не обязан и игрока наказывать. Он может интерпретировать заявку «осматриваю комнату» как то, что персонаж осмотрел и потолок, может уточнить, если это важно, может просто пропустить этот момент, если на потолке так и так ничего интересного, и совершенно не обязан со злодейским смехом карать игрока за невнимательность или неудачную формулировку.
В нормальной игре это зависит от цифорки на чарнике и будет или уже абстрагировано в механику (напр. пассивный перцепшн) или намекать ДМу что товарищ с Наблюдательностью больше 9000 вероятно не забыл бы посмотреть на потолок.
1. Я не уверен, что противопоставление ОСР и «нормальных игр» — это хорошая основа для конструктивной дискуссии.
2. Формально ничто не запрещает Ведущему требовать от игрока заявки «осматриваю потолок» для броска на Восприятие или давать на этот бросок штрафы, если игрок специально не заявлял, что он осматривает. Наличие характеристики и броска ни разу не защищает от неудачных решений Ведущего (можно, конечно, начать ругаться и хлопать дверью, но и в ОСР так можно).
3. Опять же, а если смотрение на потолок парализует? Значит ли это, что персонаж с высоким Восприятием будет парализован, а его сопартийцы с низким — нет?
Тогда что по твоему эта заявка означает?
Что персонаж осторожно входит в данжен, как ни странно. После чего Ведущий описывает игроку то, что персонаж видит в первой комнате подземелья (или куда он там вошел), исходя из своих представлений о том, что персонажу заметно.
Ок, я ну на самом базовом уровне объясняю, скажи где непонятно.
Благодарю за длинное разъяснение, но не могу сказать, что я с ним согласен.
Ключевое расхождение, наверно, вот здесь:
я делаю колдуна который умеет кастовать клевые фаерболы (это заменить скиллом игрока трудно), но играю его как опытного вора-данженделвера который с помощью низкого уровня заявок обходит все ловушки благодаря моим скиллам как игрока.
Это буквально противоположность отыгрыша
Я не понимаю, почему это противоположность отыгрыша.
Ты создал персонажа-мага. Персонаж отправился в опасное подземелье, и он понимает, насколько вокруг опасно. Действовать очень осторожно и стараться обойти все ловушки хитростью и смекалкой — вполне себе логичное с точки зрения персонажа решение, нет? Почему такое решение игрока окажется «буквально противоположностью отыгрыша», я не понимаю. Кроме того, не использовать для преодоления ловушек и других препятствий доступные игроку заклинания персонажа — это довольно сомнительная тактика и едва ли показатель высокого скилла игрока, так что свои заклинания маг тоже вполне будет использовать.
Или по-твоему отыгрыш мага — это только швыряться огненными шарами, а отыгрыш воина — рубить все, что движется? Это какое-то странное представление об отыгрыше, на мой взгляд.
Что бы не умереть в ОСР нужно делать очень специфичные низкогранулярные вещи которые зависят от скилла игрока, но не от персонажа.
До определенной степени это, конечно, верно. Но это отчасти верно и для других НРИ (навык игрока в тактической боевке в какой-нибудь ДнД4 тоже весьма важен для выживания персонажа, например). Кроме того, чтобы не умереть в ОСР персонажи делают и вещи, явно не зависящие от скилла игрока (по крайней мере не более, чем в других НРИ) — рубят орков, колдуют заклинания, читают книги на древних языках, набирают дружины сторонников и т.д.
моя концепция не укладывается в этот очень узкий архетип параноидального приключенца
Вот я не уверен, что на практике (а не в теории) этот узкий концепт действительно сколь-либо широко распространен. Но тут, конечно, лучше практиков ОСР послушать В качестве теоретического контраргумента могу только сказать, что паладины появились в том же 1975 году, что и воры. Вряд ли предполагалось, что паладинов будут отыгрывать как папаноидальных приключенцев.
я не могу отыгрывать клевого вора если мой здравый смысл и здравый смысл ДМа отличаются настолько что я не могу «сам» придумывать как обходить ловушки или отыгрывать клевого воина если я не имею той самой Уиковской «хитрости Мусаши и стратегии СунТзы» и игра мне в этомне помогает.
Опять же, я, по-видимому, не понимаю, что ты имеешь в виду под «отыгрывать клевого вора».
Можно ли отыгрывать клевого воина в ДнД4 или в ГУРПС, не разбираясь в хитростях тактической боевки? Если нельзя, то в чем разница с ОСР? А если можно и система каким-то образом помогает, то каким?
4. У игрока конечное количество ресурсов на создание персонажа.
Это очень «мидскульная» идея. Насколько я понимаю, в ОСР не особенно имеет смысл понятие «ресурс на создание персонажа». Характеристики набрасываются случайно и не всегда конвертируются одна в другую, золото тоже набрасывается случайно, отдельных от класса, расы и уровня умений, фитов и преимуществ нет…
не зависят от моего вложения в чарник, или как минимум мое вложение в чарник не необходимо.
Что такое вложение в чарник?
(Напр. зачем мне брать Trapfinding, Disable Device, Search если небесная обезъянка и десятифутовая палка решают проблему не хуже?)
1. Ну так в ОСР этих умений нередко и нет.
2. Если брать условную олдскульную по духу, но мидскульную по правилам игру, то нет, они решают проблему хуже. Десятифутовый шест занимает руку, простукивание пола — занятие шумное, а небесные обезьяны, какя понимаю, тратят магические ресурсы, которые можно было бы потратить на огненные шары.
Вот ни разу нет :).
Насколько Джастина Александера можно представителем ОСР назвать — вопрос спорный, конечно, но как минимум контраргументы Мэттью Финчу он приводит хорошие.
OSR — это возрождение старого подхода к НРИ (буквально — «школы», но это не самый удачный перевод).
Можно играть в НРИ по старым системам (ОДнД, АДнД1 и т.д.) и считать себя OSRщиком.
Можно играть в НРИ по недостаточно старым системам (ДнД3, 4 и 5, ПФ, ГУРПС и т.д.), но в соответствии с «духом» или «принципами» старого подхода к НРИ и считать себя OSRщиком. Например, к ОСР или рядом нередко относят Вестмарч, которпый игрался по правилам ДнД3.
Можно писать новые правила, руководствуясь «духом» или «принципами» старого подхода к НРИ (OSRIC, LotFP, ACK и т.д.), играть по ним и считать себя OSRщиком.
Так что OSRщики — это довольно обширная и разнородная группа, и мнения о том, что такое «олдскул» у них могут весьма сильно различаться. OSR-системами действительно принято называть только новые правила, вдохновленные старыми книгами, но OSRщики не обязательно играют по OSR-системам.
Если я правильно понял Erfar-а, он скорее утверждает, что и PbtAшники, и OSRщики похожи и представляются ему какими-то сектантами, агрессивно проповедующими свои отличающиеся от ортодоксальных мейнстримных представления о НРИ. Но тогда все любители не-мейнстримных НРИ (то есть всего, что не ДнД5) откажутся сектантами :). Хотя возможно для Erfar-а «мейнстримен» мидскульный подход в целом, и тогда более понятно отнесение к сектантам только PbtAшников, и OSRщиков. Других достаточно активных и многочисленных сторонников не-мидскульных подходов я что-то не примпоминаю.
Ну вот тут вопрос, как проводить границу между рутинным и экстраординарным.
1. Что вообще такое «рутинное действие»? На совсем рутинные для персонажа действия вроде езды на коне из одного города в другой, покупки припасов и заточки меча обычно рекомендуют как раз не кидать кубы, а ограничиться одной заявкой. Если мы кидаем кубы, значит у провала есть интересные и/или значимые последствия, то есть ситуация, скорее всего, не вполне рутинная и довольно напряженная.
2. Что мешает заявить персонажа как уже неоднократно бывавшего в подземельях приключенца (независимо от того, начинаем мы игру с 1 уровня или с 5)? Будет ли для него поиск ловушек и сокровищ достаточно рутинным действием, чтобы не требовать подробных заявок?
3. Что происходит по мере игры, когда персонажи качаются и набираются опыта? Становятся ли для них поиск ловушек и сокровищ рутинным действием, не требующим подробных заявок?
4. Почему поиск ямы-ловушки в коридоре — менее рутинное действие, чем сражение с балрогом или драконом (в котором, вроде, вполне можно обойтись простыми заявками на атаки и бросанием кубов — не факт, конечно, что это приведет к победе)?
Но это все еще одна игра. Как-то странно называть процесс игры за одного и того же персонажа 5 разными играми. Можно, конечно, но странно.
(И ничто не мешает ходить в данжи на 10 уровне, чтобы накопить денег на еще одну башню замка или еще один отряд конных латников.)
у вора толи 5го толи 7го уровня 50% на нахождение ловушек.
У вора 7 уровня 50% на обезвреживание ловушек в дополнении Грейхок к ОДнД (вышедшему в 1975 году). Это первая книга по ДнД, в которой появляется класс вора.
Я использовал это как пример в соседней теме, потому что с тем, что книга 1975 года — это олдскул, практически никто спорить не будет, а какие новые правила лучше отражают дух ОСР — повод для бесконечных споров.
Во-вторых даже твой пример все равно абсурдно специфичный. Если я не заявил что осмотрел потолок то что?
Ну, я не вижу ничего сложного в уточнении, что именно мы осматриваем. Если уточнения не было и оно почему-либо важно, Ведущий может задать уточняющий вопрос. Может на потолке притаился гигантский паук, а может там зеркало, парализующее всех, кто на него посмотрит.
В-третьих, что более важно, если игрок делает заявку «я осторожно вхожу в данжен» то он имплицитно передаёт решение конфликта (поиск ловушек) на способности персонажа.
Нет? Вот не понимаю я, откуда это следует. 50% успеха для вора 7 уровня — это 50% успеха на заявку вида «аккуратно убираю из замка отравленную иголку» (которая невыполнима для любого другого персонажа, которому пришлось бы сразу кидать спасбросок от яда), а отнюдь не на заявку «я осторожно вхожу в данжен».
С другой стороны если я делаю заявку что хожу простукивая все десятифутовой палкой, и там призываю впереди себя небесных обезьянок что бы они про бегали вперёд и открывали сундуки, то вероятно мне кидать ничего вовсе и не придётся, ДМ скажет что все и так работает.
В ОДнД вроде нет понятия «грамотность» (хотя ничто не мешает тебе его ввести хоумрулом), но варвар с условным 8 Интеллектом будет знать 2 языка (всеобщий и нейтральный), а маг с 14 — 6 (включая всеобщий и мировоззренческий). И ты вполне можешь заявить, что в твоем сеттинге книги обычно пишутся на книжном языке, который маг сможет выучить в числе 4 оставшихся, а варвар — нет (и будет по сути неграмотным).
Что касается машин голдберга, то они работают только и исключительно при одобрении Ведущего (причем в любой системе). Никаких навыков на сборку таких машин ни в какой редакции ДнД вроде нет (в ГУРПС есть Инженер, но он все же отвечает за более конвенциональные изобретения).
Механика мне это позволяет тем что во-первых мне не надо делать заявки вида «я осматриваю конкретно вот ту ручку двери на предмет специфично молниевой ловушки» а мне надо принять черешение что мой вор «ищет ловушки» или «осторожно входит в данжен».
Я нигде в ОСР не видел правила, запрещающие заявки вида «ищу ловушки» или «осторожно вхожу в данжен». Я, конечно, не большой специались по ОСР и могу чего-то не знать, но в примере игры в ОДнД имеется заявка вида «мы исследуем стены, потолок, пол и содержимое самой комнаты.» без необходимости отдельно исследовать каждый квадратный фут.
Таким образом система не только не помогает отыгрушу персонажа который в чарнике
На всякий случай, образ персонажа находится не в чарнике, а в голове игрока и в ОВП играющих. В чарнике находится только оцифровка этого образа.
если ты используешь способности персонажа а не игрока ты умираешь</blockquote
Когда воин рубит орков топором, или эльф стреляет в дракона из лука, или маг сонным заклинанием обезвреживает бандитов — они используют способности игроков или умирают?
ОДнД — это еще и игра, в которой ИП строят собственные замки и набирают собственные армии. Как это сочетается с «играть полным дном», я плохо понимаю.
(Отдельное течение в рамках ОСР, в котором восхваляются бомжи-убийцы, действительно существует, но едва ли оно представляет собой все ОСР в целом.)
Я вообще нигде ничего не говорю про «полагаться на чарник» vs «полагаться на чтение мыслей ДМа», это какая-то твоя собственная дихотомия, на мой взгляд полностью бессмысленная.
Я говорю про то, что олдскульные игры вполне позволяют игромеханически отразить довольно опытного данжен-делвера, и говорить, что игромеханической поддержки такого образа там нет — неправда. Если тебе эта игромеханическая поддержка кажется недостаточной, это уже другой вопрос. А для отыгрыша опытного данжен-делвера игромеханическая поддержка вообще не обязательна (и уж точно не должна сводиться к закидыванию ловушек кубами).
(Ну и персонажи игроков не обязательно должны общаться только друг с другом, они могут общаться с союзниками, попутчиками, другими посетителями таверны и с кем угодно еще — главное, что никаких целей этот разговор не преследует.)
1. Стоит различать социалку и социалку. Есть большая разница между интригами (социальными конфликтами), когда у персонажей есть какие-то цели и они пытаются их достичь не с помощью мечей или отмычек, а с помощью разговоров, и повседневностью, когда персонажи просто беседуют между собой за кружкой пива в таверне или у походного костра. Для второго система обычно не нужна и оно прекрасно играется вообще без кубов как словеска. Наверно, можно и для такой активности систему написать, но я не уверен, что это имеет смысл. А вот для разрешения социальных конфликтов система все же желательна, по тем же причинам, по которым желательна система для разрешения боевых конфликтов — помощь Ведущему, устранение споров, повышение объективности и беспристрастности, улучшение соответствия образа персонажа в головах участников и т.д. и т.п. Ну и понятное дело, что эти две разные формы социалки могут смешиваться и переходить одна в другую.
2. Возможно, основная проблема ДнД5 (и других подобных систем) не в том, что они «не позволяют», «мешают» или «не помогают» играть в социалку, а в том, что они слишком много вниммания уделяют другим аспектам игры (прежде всего боевке), тем самым перетягивая фокус с социальных конфликтов. Если партия оптимизирована на истребление противников в бою, а система заточена на создание интересных боевок, то ИП проще и интереснее перебить очередных потенциальных противников, чем пытаться с ними договориться или запугать.
3. В целом, по ГУРПС вполне можно играть в социальные конфликты и по Базовому набору, а есть (разумеется) еще и специальная книга Социал Инжениринг (и куча дополнений к ней). Но на практике я не помню, чтобы эти правила активно использовались и создавали интересный игровой процесс. Я несколько их захоумрулил (принципиально поменяв только пару моментов) и в итоге получилась гораздо более интересная и играбельная подсистема, по крайней мере на мой взгляд и по отзывам моих со-игроков и со-ведущих (хотя негативные отзывы тоже были). И по ней вполне можно целые сессии играть в интриги. Это я к тому, что возможно база и в ДнД5 неплохая, и дело можно значительно улучшить небольшим изменением правил.
А вот тут желательны ссылки и цитаты.
Я так понимаю, что логика в том, что при провале вор не наказывается, а оказывается в равной ситуации с персонажем, у которой этой способности нет (хотя это тоже от стиля вождения зависит, конечно). То есть если вор проваливает свой бросок карабканья по стене, то он не может забраться без крюка и веревки, а не срывается на середине пути.
Замени «воров» на «приключенцев», и будешь ближе к истине.
Пиксельхантинг в НРИ вообще невозможен по причине отсутствия пикселей, так что непонятно, каким образом он мешает раскрыть образ.
Очевидно, что в олдскуле игромеханическая поддержка образов в каком-то виде есть (только маг может колдовать, только жрец изгоняет нежить, воин лучше всех сражается, вор прячется в тенях и взламывает замки...), так что в этом смысле олдскул все же лучше словески.
Но относительно мидскула олдскул находится ближе к словеске в плане игромеханической поддержки образа/помощи отыгрышу, да. Тут уже следующий вопрос, насколько эта помощь нужна для отыгрыша.
Другое дело, что самоувеереный варвар вряд ли проживет долго, а если проживет, то скорее всего растеряет самоуверенность, но это не значит, что им нельзя играть. (Кстати, обратное тоже верно — после нескольких успешных походов осторожный вор может уверовать в свой фарт и стать излишне самоуверенным.)
И да, я согласен, на мой вкус это не самый удачный подход и мидскульный вариант с чертами вроде Восприятия, Чувства опасности, Ловушки и Обыск удобнее (по крайней мере пока он не вырождается в закидывание проблемы кубами). Но представлять олдскульный подход тоже полезно, как минимум чтобы не иметь неверного представления об ОСР (ну и избегать вырождения мидскульного подхода это тоже помогает).
Эм, нет? Если в ДнД4 воин выигрывает тактическую боевку, когда враги его окружили, а мага убили, я вообще не понимаю, зачем в это играть. Если от твоих, игрока, решений исход боя не зависит, почему бы просто не кинуть один раз кубы (с бонусами за крутость партии, разумеется) и не сказать при успехе «вы выиграли»?
Что в ОСР отыгрывать сложнее, чем в мидскуле (ну или что ты там выше называл «нормальными играми») — это интересная идея. Я не уверен, что я с ней полностью согласен (как минимум ДнД4, по-моему, показывает обратное), однако при желании ее можно аргументировать.
Однако пример «Монополии» не самый удачный. Для отыгрыша, как мы выяснили в соседней теме, необходимо в первую очередь значимое ОВП, которое безусловно есть и в словесках, и в олдскульных НРИ, но отсутствует в «Монополии». То есть отыгрывать в «Монополии» можно, конечно, но такой отыгрыш не будет оказывать значимого влияния на собственно ход игры.
Но почему-то для словесок и ГУРПС мы «по умолчанию» обсуждаем ситуацию с вменяемым Ведущим, а в ОСР Ведущий по умолчанию будет портить игроку жизнь и творить фигню. Мне кажется, это неправильная презумпция для теоретического обсуждения (хотя и не уверен, что совершенно необоснованная).
Во-первых нет, не может, специальных способностей вора у мага нет, и смекалочкой они не заменяются.
Во-вторых, даже если может, что с того? Мы обсуждаем отыгрыш, а не защиту ниши или баланс классов.
Понятно, что хорошему Ведущему стоит каким-то образом показать угрозу, прежде чем она обрушится на ИП, но в такой ситуации и игрок может догадаться. А если ничто угрозы не предвещает, то и от навыков персонажа пользы не будет.
1. В ОДнД, как я показал выше, воин 5 уровня спокойно одолевает 5 орков за счет бонусных атак и запаса хитов. В дополнении Грейхок воины с высокой СЛ получают дополнительные бонусы и еще мощнее. Так что игромеханическая поддержка образа могучего воина в олдскуле есть.
2. Каким образом игромеханика помогает тебе отыгрывать опытного воина? Если ты допускаешь тактические ошибки, открываешься для окружения, позволяешь врагам прорваться к уязвимому магу и т.д., разве это не рушит образ, несмотря на высокие хиты и бонус к атаке?
Ну и у тебя, игрока, скорее всего по жизни нет навыков в поиске ловушек (или по крайней мере едва ли они сильно выше, чем у начинающего мага-приключенца). И опираться на свои представления об умениях и знаниях персонажа тебе ничто не мешает.
В целом, насколько я понимаю, ты придерживаешься точки зрения, что для отыгрыша необходима игромеханическая поддержка. Но явную неверность этого утверждения доказывают словески. Почему мага можно отыгрывать в словеске, где нет вообще никаких оцифрованных атрибутов, умений и заклинаний, но нельзя в ОСР, где его образ поддерживается высоким ИН, знанием множества языков, конкретными доступными ему заклинаниями, возможностью раздобыть волшебный посох и т.д.?
2. Ведущий, конечно, не обязан напоминать игроку, но он также не обязан и игрока наказывать. Он может интерпретировать заявку «осматриваю комнату» как то, что персонаж осмотрел и потолок, может уточнить, если это важно, может просто пропустить этот момент, если на потолке так и так ничего интересного, и совершенно не обязан со злодейским смехом карать игрока за невнимательность или неудачную формулировку.
1. Я не уверен, что противопоставление ОСР и «нормальных игр» — это хорошая основа для конструктивной дискуссии.
2. Формально ничто не запрещает Ведущему требовать от игрока заявки «осматриваю потолок» для броска на Восприятие или давать на этот бросок штрафы, если игрок специально не заявлял, что он осматривает. Наличие характеристики и броска ни разу не защищает от неудачных решений Ведущего (можно, конечно, начать ругаться и хлопать дверью, но и в ОСР так можно).
3. Опять же, а если смотрение на потолок парализует? Значит ли это, что персонаж с высоким Восприятием будет парализован, а его сопартийцы с низким — нет?
Что персонаж осторожно входит в данжен, как ни странно. После чего Ведущий описывает игроку то, что персонаж видит в первой комнате подземелья (или куда он там вошел), исходя из своих представлений о том, что персонажу заметно.
Благодарю за длинное разъяснение, но не могу сказать, что я с ним согласен.
Ключевое расхождение, наверно, вот здесь:
Я не понимаю, почему это противоположность отыгрыша.
Ты создал персонажа-мага. Персонаж отправился в опасное подземелье, и он понимает, насколько вокруг опасно. Действовать очень осторожно и стараться обойти все ловушки хитростью и смекалкой — вполне себе логичное с точки зрения персонажа решение, нет? Почему такое решение игрока окажется «буквально противоположностью отыгрыша», я не понимаю. Кроме того, не использовать для преодоления ловушек и других препятствий доступные игроку заклинания персонажа — это довольно сомнительная тактика и едва ли показатель высокого скилла игрока, так что свои заклинания маг тоже вполне будет использовать.
Или по-твоему отыгрыш мага — это только швыряться огненными шарами, а отыгрыш воина — рубить все, что движется? Это какое-то странное представление об отыгрыше, на мой взгляд.
До определенной степени это, конечно, верно. Но это отчасти верно и для других НРИ (навык игрока в тактической боевке в какой-нибудь ДнД4 тоже весьма важен для выживания персонажа, например). Кроме того, чтобы не умереть в ОСР персонажи делают и вещи, явно не зависящие от скилла игрока (по крайней мере не более, чем в других НРИ) — рубят орков, колдуют заклинания, читают книги на древних языках, набирают дружины сторонников и т.д.
Вот я не уверен, что на практике (а не в теории) этот узкий концепт действительно сколь-либо широко распространен. Но тут, конечно, лучше практиков ОСР послушать В качестве теоретического контраргумента могу только сказать, что паладины появились в том же 1975 году, что и воры. Вряд ли предполагалось, что паладинов будут отыгрывать как папаноидальных приключенцев.
Опять же, я, по-видимому, не понимаю, что ты имеешь в виду под «отыгрывать клевого вора».
Можно ли отыгрывать клевого воина в ДнД4 или в ГУРПС, не разбираясь в хитростях тактической боевки? Если нельзя, то в чем разница с ОСР? А если можно и система каким-то образом помогает, то каким?
Это очень «мидскульная» идея. Насколько я понимаю, в ОСР не особенно имеет смысл понятие «ресурс на создание персонажа». Характеристики набрасываются случайно и не всегда конвертируются одна в другую, золото тоже набрасывается случайно, отдельных от класса, расы и уровня умений, фитов и преимуществ нет…
Что такое вложение в чарник?
1. Ну так в ОСР этих умений нередко и нет.
2. Если брать условную олдскульную по духу, но мидскульную по правилам игру, то нет, они решают проблему хуже. Десятифутовый шест занимает руку, простукивание пола — занятие шумное, а небесные обезьяны, какя понимаю, тратят магические ресурсы, которые можно было бы потратить на огненные шары.
Насколько Джастина Александера можно представителем ОСР назвать — вопрос спорный, конечно, но как минимум контраргументы Мэттью Финчу он приводит хорошие.
Можно играть в НРИ по старым системам (ОДнД, АДнД1 и т.д.) и считать себя OSRщиком.
Можно играть в НРИ по недостаточно старым системам (ДнД3, 4 и 5, ПФ, ГУРПС и т.д.), но в соответствии с «духом» или «принципами» старого подхода к НРИ и считать себя OSRщиком. Например, к ОСР или рядом нередко относят Вестмарч, которпый игрался по правилам ДнД3.
Можно писать новые правила, руководствуясь «духом» или «принципами» старого подхода к НРИ (OSRIC, LotFP, ACK и т.д.), играть по ним и считать себя OSRщиком.
Так что OSRщики — это довольно обширная и разнородная группа, и мнения о том, что такое «олдскул» у них могут весьма сильно различаться. OSR-системами действительно принято называть только новые правила, вдохновленные старыми книгами, но OSRщики не обязательно играют по OSR-системам.
ортодоксальныхмейнстримных представления о НРИ. Но тогда все любители не-мейнстримных НРИ (то есть всего, что не ДнД5) откажутся сектантами :). Хотя возможно для Erfar-а «мейнстримен» мидскульный подход в целом, и тогда более понятно отнесение к сектантам только PbtAшников, и OSRщиков. Других достаточно активных и многочисленных сторонников не-мидскульных подходов я что-то не примпоминаю.1. Что вообще такое «рутинное действие»? На совсем рутинные для персонажа действия вроде езды на коне из одного города в другой, покупки припасов и заточки меча обычно рекомендуют как раз не кидать кубы, а ограничиться одной заявкой. Если мы кидаем кубы, значит у провала есть интересные и/или значимые последствия, то есть ситуация, скорее всего, не вполне рутинная и довольно напряженная.
2. Что мешает заявить персонажа как уже неоднократно бывавшего в подземельях приключенца (независимо от того, начинаем мы игру с 1 уровня или с 5)? Будет ли для него поиск ловушек и сокровищ достаточно рутинным действием, чтобы не требовать подробных заявок?
3. Что происходит по мере игры, когда персонажи качаются и набираются опыта? Становятся ли для них поиск ловушек и сокровищ рутинным действием, не требующим подробных заявок?
4. Почему поиск ямы-ловушки в коридоре — менее рутинное действие, чем сражение с балрогом или драконом (в котором, вроде, вполне можно обойтись простыми заявками на атаки и бросанием кубов — не факт, конечно, что это приведет к победе)?
(И ничто не мешает ходить в данжи на 10 уровне, чтобы накопить денег на еще одну башню замка или еще один отряд конных латников.)
Я использовал это как пример в соседней теме, потому что с тем, что книга 1975 года — это олдскул, практически никто спорить не будет, а какие новые правила лучше отражают дух ОСР — повод для бесконечных споров.
Ну, я не вижу ничего сложного в уточнении, что именно мы осматриваем. Если уточнения не было и оно почему-либо важно, Ведущий может задать уточняющий вопрос. Может на потолке притаился гигантский паук, а может там зеркало, парализующее всех, кто на него посмотрит.
Нет? Вот не понимаю я, откуда это следует. 50% успеха для вора 7 уровня — это 50% успеха на заявку вида «аккуратно убираю из замка отравленную иголку» (которая невыполнима для любого другого персонажа, которому пришлось бы сразу кидать спасбросок от яда), а отнюдь не на заявку «я осторожно вхожу в данжен».
Да, и? Как отсутствие бросков мешает отыгрышу?
Что касается машин голдберга, то они работают только и исключительно при одобрении Ведущего (причем в любой системе). Никаких навыков на сборку таких машин ни в какой редакции ДнД вроде нет (в ГУРПС есть Инженер, но он все же отвечает за более конвенциональные изобретения).
На всякий случай, образ персонажа находится не в чарнике, а в голове игрока и в ОВП играющих. В чарнике находится только оцифровка этого образа.
(Отдельное течение в рамках ОСР, в котором восхваляются бомжи-убийцы, действительно существует, но едва ли оно представляет собой все ОСР в целом.)
Я говорю про то, что олдскульные игры вполне позволяют игромеханически отразить довольно опытного данжен-делвера, и говорить, что игромеханической поддержки такого образа там нет — неправда. Если тебе эта игромеханическая поддержка кажется недостаточной, это уже другой вопрос. А для отыгрыша опытного данжен-делвера игромеханическая поддержка вообще не обязательна (и уж точно не должна сводиться к закидыванию ловушек кубами).