важнейшее свойство ролевых игр в том, что там нарративные элементы оказывают влияние на механику.
А я что пишу? В шахматах нарративные и сеттинговые элементы на игромеханику НЕ влияют. В настольных ролевых играх — влияют. И, соответственно, игромеханика в НПИ влияет на сюжет/нарратив и сеттинг, соответственно правила НРИ включают игромеханику, предназначенную для взаимодействия с сюжетом и сеттигом, и такая игромеханика называется нарративной и симулирующей, соответственно.
Какие уровни взаимодействия, ты о чем? Роль ведущего, его задачи и полномочия внутри игры определяются правилами игры. И роль несчастного зарубленного орка тоже.
Да, разумеется правила игры действуют как на метаиигровом, так и на внутриигровом уровне, опять же, я с этим нигде не спорю. Но это разные уровни и их имеет смысл различать. Говорить, что роль Ведущего определяется игромеханикой (или что взаимодействия Ведущего и игроков являются игромеханическими) как-то странно, на мой взгляд.
Потому что я использую не Большую Модель (которую я все равно не понимаю), а предшествовавшие ей GNS theory и Threefold Model/GDS theory (хотя и говорю про нарратив, а не про драму, потому что это явно синонимы, а нарратив вроде привычнее и понятнее).
Ну и вообще, то, что я использую термины Рона Эдвардса (хотя он едва ли может претендовать на какое-то авторское право), не значит, что я согласен с его выводами. Я разделяю мнение Майланки, что «нет необходимости выбирать что-то одно и решать, каким игрокам угодить» и нужно поддерживать баланс и искать золотую середину.
Да, конечно, все системы для НРИ симуляционистские, нарративистские и геймистские одновременно, я же как раз про это выше писал. Вопрос только в том, какая из этих функций рассматривается как приоритетная, а какие — как вспомогательные.
Чистая игра — это то, что происходит только и исключительно в области игромеханики, без участия как метаигровых соображений, так и не-игромеханических сюжетных или сеттинговых сущностей. Примером чистой игры можно считать игровой процесс в шахматах (или в шашках, или в практически любой другой настольной игре).
В НРИ существует также ОВП, которое, очевидно, не находится только и исключительно в области игромеханики. Вряд ли игромеханика отвечает на вопрос, какого цвета волосы у персонажа, или что нарисовано на его гербе, или чей профиль отчеканен на золотой монете, и т.д., но все это однозначно является составляющими частями ОВП. При этом ОВП в НРИ взаимодействует с игромеханикой (например редкую монету можно продать коллекционеру-нумизмату и получить за нее больше денег на покупку игромеханически значимого снаряжения). Соответственно, должна быть игромеханика, которая взаимодействует не только с другой игромеханикой, но и с неигромеханическими элементами ОВП (которые можно обозначить как сюжет/повествование и сеттинг/внутриигровой мир).
Просто потому что они существуют в игре и перестают существовать по ее завершению.
То, что они действуют во время игры, не значит, что они существуют внутри игры. Метаигровая роль Ведущего и внутриигровая роль орка, которого только что зарубил персонаж (или метаигровая роль судьи на шахматном соревновании и внутриигровая роль прошедшей в ферзя пешки) очевидно не находятся на одном уровне взаимодействий.
Симуляция — правила по взаимодействию игромеханических сущностей с внутримировыми. Например, «если персонаж прокинет навык Геральдика (игромеханическая сущность), он сможет узнать герб герцога Напримерии (внутримировая сущность) на щите погибшего латника, чье тело он нашел на дороге».
В шахматах внутримировых сущностей нет, поэтому говорить о симуляции в шахматах не имеет смысла. В варгеймах внутримировые и игромеханические сущности существуют параллельно и друг с другом обычно не взаимодействуют (потому что для их взаимодействия необходимо ОВП, в котором они могли бы взаимодействовать, а про ОВП в варгеймах я ничего не слышал).
НРИ, напротив, почти целиком состоит из взаимодействия внутриигровых сущностей с игромеханическими, так что нередко сложно провести между ними строгую границу. «Ожог огненным шаром на 5 хитов» — это и игромеханическая сущность "-5 хитов", и внутриигровая сущность «ожог огненным шаром», которую могут увидеть и опознать другие персонажи внутри мира.
Мне кажется, что эта дихотомия «или нарративный (нарративистский), или симуляционный (симуляционистский) подход» ошибочна. Как минимум собственно игровой (геймистский) подход забыли, при котором плут не умер, потому что у него остались хиты, а хиты у него остались, потому что он высокого уровня и у него много хитов — и ни к повествованию, ни к внутриигровому миру это привязано не больше, чем привязано к повествованию или внутриигровому миру превращение пешки в ферзя в шахматах.
НРИ состоит не только из чистой игры, но и из сюжета и сеттинга, и игромеханика предназначена и для взаимодействия с ними посредством игры. Кроме того, помимо игромеханики система содержит правила, регулирующие взаимодействия между играющими на метаигровом уровне (это, возможно, синонимично «инструкция по использованию»).
У системы правил для НРИ вряд ли может быть главной (или вообще сколь-либо приоритетной) целью создание непротиворечивой физической модели игрового мира. А вот выдавать достоверные результаты (в смысле такие, которые соответствуют представлениям участников игры о происходящем в игровом мире и способствуют подавлению недоверия) вполне может быть основной целью игровой системы (и такую систему можно назвать симуляционистской). Я так полагаю, что когда говорят о том, что система «симулирует физические аспекты мира», говорят именно о том, что на выдает достоверные с физической точки зрения результаты.
Но система выполняет не только задачу выдавать достоверные результаты, но и задачи создавать интересное повествование, обеспечивать интересный игровой процесс и облегчать игрокам участие в игре (куда входит «регулирует ситуацию за столом… разгружает участников от типовых вопросов…»). Причем система, чтобы быть играбельной, должна выполнять все эти задачи на каком-то приличном уровне, вопрос тут только в приоритетах.
Или в ДнД какой-нибудь Плут 13 уровня с 1к8х13=58 хитами примерно настолько же живуч, насколько и огр с 59 хитами, и может наносить мечом больше урона, чем огр дубиной. Это можно считать «нарративным top-down подходом»?
Хиты в ДнД — механика скорее «геймистская», в смысле идущая скорее «от игры», чем «от мира (=картинки?)» или «от повествования (=от рассказа)», на мой взгляд. Как и уровни, классы, заклинания-на-день и т.п. Другое дело, что потом многие миры стали создавать на основе этой механики, и теперь она их «симулирует».
Я термин «нарративные системы» не люблю/не использую, и предпочитаю два-три других связанных (а если я когда использовал термин «нарративные», то, скорее всего, в каком-то из этих значений).
Есть нарративистские системы, то есть системы, предназначенные для нарративистских игр (= игр, которые понравятся нарративистам). Нарративистские игры — это такие, в которых большое/основное внимание уделяется интересности сюжета/повествования (относительно достоверности сеттинга и честности вывода). В чем именно это внимание заключается, может отличаться от игры к игре и от системы к системе. Это близко к определению №5
Это системы, где во главу угла ставится драма и развитие персонажей, более того, оные аспекты выражены игромеханически?
Хотя сюжет/повествование, наверно, не вполне синонимичен драме/развитию персонажей, но эти вещи достаточно близкие.
В целом, термин «нарративистская система» спорный (потому что при желании нарративистскую игру можно играть по любой системе) и с ходу я однозначных примеров не приведу, но, наверно, FATE, которая, насколько я понимаю, плохо моделирует сеттинг и вызов, но хорошо — ход повествования, будет подходящим примером.
Есть повествовательные (storytelling) системы, то есть системы, предназначенные для повествовательных игр. (Не путать со Storytelling System, которая просто так называется, но не является повествовательной в терминологическом смысле). Повествовательные игры — это такие, в которых игроки берут на себя роли авторов какого-то произведения, а не находящихся в нем персонажей. Примерами систем для повествовательных игр можно назвать Фиаско и Микроскоп. На мой взгляд, повествовательные игры не являются ролевыми, хотя являются «играми с ОВП» (=«играми с fictional positioning»), но это повод для отдельной большой дискуссии.
И есть «НРИ с повествовательными элементами». Это ближе всего к определению №2
Это системы, где игрок может управлять повествованием, то есть, например, включать в сцену какие-то реалии («Я трачу фишку и достаю из рукава нож, который прятал там всё это время!»)?
Но тут проблема в том, что (практически) все ролевые игры включают в себя какие-то повествовательные элементы (например, создавая персонажа, игрок управляет повествованием и вводит в мир игры новую реалию, а то и не одну). Так что в какой именно момент стоит говорить о том, что конкретно эта НРИ имеет существенные повествовательные элементы (или вообще переходит в категорию «повествовательная игра с ролевыми элементами») — вопрос сложный, и тут надо учитывать не только количество этих элементов, но и их обязательность.
Стоит отметить, что в нарративистских играх нередко много повествовательных элементов, поскольку это удобный способ достигать интересного сюжета (т.н. Внешний сюжет = Story from Outside). Но это просто пересекающиеся, а не совпадающие множества.
Поскольку повествовательные элементы по определению требуют авторской или режиссерской позиции, этот термин также близок к мнению Алиты:
игры, предполагающие режиссерскую позицию по умолчанию.
Я же не спорю, что вариант «воин с двумя ручными арбалетами» неправдоподобный. Но проблема в том, кто предлагает такую неправдоподобную возможность, а не в том, кто ее выбирает как самую выгодную.
То есть хорошо, примем, что «воин с двумя ручными арбалетами» — неправдоподобно и не надо так делать. А что насчет воина с двумя алебардами? А если у него план в ближайшей таверне нанять самого крепкого парня и вручить ему запасную алебарду? А если можно взять две алебарды, то можно ли взять два длинных лука? А если можно взять два длинных лука, то почему нельзя взять два ручных арбалета?.. Вариант «на усмотрение Ведущего», конечно, рабочий, но отнюдь не идеальный.
А мой пойнт был в том, что «все варианты» разбухнут до совершенно неприличного объёма.
Достаточное количество вариантов для выбора начинающим игроком — точно не разбухнет. А опытный игрок, которого не устраивают имеющиеся варианты, может и кастомизировать снаряжение.
Ангон, это ДнД! В ней со времён седой древности количество стартовых финансов определяется броском кубика, там нормальная ситуация, что у кого-то кубики на стартовые финансы кинулись хуже, а у кого-то лучше.
И? Это не повод предлагать на выбор, взять ли более дорогое или более дешевое снаряжение при прочих равных. Одно дело случайно накидывать характеристики (что бред, но ладно), другое дело — предложить на выбор либо «16-14-12-12-10-8», либо «18-16-14-14-12-10» в любом порядке, и удивляться, почему все выбирают второй вариант.
А может, нет? А может, просто авторы системы считали своих потенциальных игроков нормальными людьми
Нет совершенно ничего ненормального в том, чтобы при прочих равных выбрать самый выгодный игромеханический вариант из возможных.
Представь себе, далеко не все люди играют в НРИ в целом и в ДнД в частности для этого.
Да я же не спорю. Я тоже не для этого играю. Но есть люди, которые играют для этого, и они имеют право рассчитывать на то, что авторы правил учтут это их желание и так напишут правила, чтобы попытка создать самого мощного персонажа из возможных не приводила к ругани с со-игроками и Ведущим.
А почему нельзя просто сказать «вот эта и эта опции позволяют сделать Пун-Пуна, но давайте мы просто не будем этого делать»?
Потому что если опция А и опция Б позволяют создать Пун-пуна и мы так делать не будем, то, наверно, опция А и опция В позволят создать Пум-пума, и можно ли сделать так? И не проще ли поправить поломную опцию А, чем договариваться со всеми игроками, чего именно и почему мы делать не будем?
Мое дело было показать, что сделать такие наборы со стандартной ценой для разных типов снаряжения возможно, я вроде не подряжался все варианты прописывать.
Но если угодно, то мне не сложно еще придумать вариантов:
Новобранец-лесоруб: Greataxe (30) + Handaxe х2 (10) + Hide (10) = 50
Новобранец-молотобоец: Maul (10) + Shortsword (10) + Ring mail (30) = 50
Новобранец-алебардист: Halberd (20) + Ring mail (30) = 50
Новобранец-свашбаклер: Rapier (25) + Shortsword (10) + Shield (10) + Padded (5) = 50
Ветеран-ассасин: Crossbow, hand (75) + Crossbow bolts х20 (1) + Case, crossbow bolt (1) + + Dagger (2) + Shortsword (10) + Leather (10) + 1gp на пополнение запаса болтов = 100.
Упрощённые правила по стартовому снаряжению введены для того, чтобы игроки могли не тратить время на подсчёт золотых и подбор снаряжения, а сразу взять готовый набор.
И эти готовые наборы должны иметь цену в золотых, либо одинаковую, либо просто указанную, с дополнением вида «остаток оставьте в монетах или потратьте по своему усмотрению», иначе неизбежно вылезут глюки, когда один персонаж возьмет стартовый набор за 10 золотых, а другой — за тысячу, и они окажутся в неравных начальных условиях.
Правила по продаже стартового снаряжения нужны для того, чтобы игроки, использовавшие вышеупомянутую опцию, могли не брать с собой снаряжение, которое входит в набор, но лично им не нужно (например, у них дарквижн, и им не нужны факела).
А зачем тут правила по продаже, если для этого нужны правила для модификации стартового снаряжения? Возвращать персонажу с дарквиженои только половину цены факела, который ему изначально не был нужен, не очень-то справедливо.
Описанная ситуация происходит из-за того, что хитрожопые игроки, желающие и рыбку съесть, и..., берут эти правила и используют их для того, для чего они не предназначены.
Описанная ситуация происходит из-за того, что правила писали глупые и/или ленивые люди, которые не смогли проследить последствия таких формулировок на два шага вперед или поленились их исправить.
ГУРПС где-то между первым и вторым, я полагаю — простое ядро системы (3к6 против атрибута/навыка), одна почти обязательная подсистема (боевка с маневрами, активными защитами и прочими тонкостями) и россыпь редко используемых подсистем.
«Год читал» — это не значит, что я прям целый год сидел и читал, отрываясь только на сон и еду :) Я читал, перечитывал, оцифровывал персонажей на пробу, играл боевки сам с собой, чтобы понять, как боевые правила работают, и т.д. Ну и надо учитывать, что это была вообще первая система для НРИ, которую я полноценно изучал, так что мне нужно было много новой информации освоить. А когда я потом заявился на игру, другие игроки даже не догадались, что я в первый раз играю. Если такой цели нет (не то, чтобы она у меня была, конечно :) ), можно и побыстрее управиться.
Я не к конкретной игре готовился, я просто читал правила, потому что мне интересно было читать правила (и да, наверно тру-гурпсовики делают именно так, потому что если ты начнешь читать правила перед конкретной игрой, то точно на нее не успеешь :) ).
Я, с одной стороны, целый год читал правила ГУРПС перед тем, как заявиться на первую игру по ней (и прочитал большую часть перевода Базика, а также перевод Мэджика и нескольких книг ДФ).
С другой, я до сих пор не дочитал главу Базика, в которой рассказывается про «дефолтный» сеттинг 4 редакции ГУРПС — Бесконечные миры (зачем, если я не собираюсь по нему играть?) Ну и в кампании, в которую я заявился (Маута Пора, если кто помнит, отчеты на Имажинарии выкладывались) использовались правила по Пороговой Магии, по Наделениям и, наверно, еще какие-то, которые я не читал (по крайней мере в момент начала игры).
В шахматах нарративные и сеттинговые элементы на игромеханику НЕ влияют. В настольных ролевых играх — влияют. И, соответственно, игромеханика в НПИ влияет на сюжет/нарратив и сеттинг, соответственно правила НРИ включают игромеханику, предназначенную для взаимодействия с сюжетом и сеттигом, и такая игромеханика называется нарративной и симулирующей, соответственно.
Да, разумеется правила игры действуют как на метаиигровом, так и на внутриигровом уровне, опять же, я с этим нигде не спорю. Но это разные уровни и их имеет смысл различать. Говорить, что роль Ведущего определяется игромеханикой (или что взаимодействия Ведущего и игроков являются игромеханическими) как-то странно, на мой взгляд.
Ну и вообще, то, что я использую термины Рона Эдвардса (хотя он едва ли может претендовать на какое-то авторское право), не значит, что я согласен с его выводами. Я разделяю мнение Майланки, что «нет необходимости выбирать что-то одно и решать, каким игрокам угодить» и нужно поддерживать баланс и искать золотую середину.
В НРИ существует также ОВП, которое, очевидно, не находится только и исключительно в области игромеханики. Вряд ли игромеханика отвечает на вопрос, какого цвета волосы у персонажа, или что нарисовано на его гербе, или чей профиль отчеканен на золотой монете, и т.д., но все это однозначно является составляющими частями ОВП. При этом ОВП в НРИ взаимодействует с игромеханикой (например редкую монету можно продать коллекционеру-нумизмату и получить за нее больше денег на покупку игромеханически значимого снаряжения). Соответственно, должна быть игромеханика, которая взаимодействует не только с другой игромеханикой, но и с неигромеханическими элементами ОВП (которые можно обозначить как сюжет/повествование и сеттинг/внутриигровой мир).
То, что они действуют во время игры, не значит, что они существуют внутри игры. Метаигровая роль Ведущего и внутриигровая роль орка, которого только что зарубил персонаж (или метаигровая роль судьи на шахматном соревновании и внутриигровая роль прошедшей в ферзя пешки) очевидно не находятся на одном уровне взаимодействий.
В шахматах внутримировых сущностей нет, поэтому говорить о симуляции в шахматах не имеет смысла. В варгеймах внутримировые и игромеханические сущности существуют параллельно и друг с другом обычно не взаимодействуют (потому что для их взаимодействия необходимо ОВП, в котором они могли бы взаимодействовать, а про ОВП в варгеймах я ничего не слышал).
НРИ, напротив, почти целиком состоит из взаимодействия внутриигровых сущностей с игромеханическими, так что нередко сложно провести между ними строгую границу. «Ожог огненным шаром на 5 хитов» — это и игромеханическая сущность "-5 хитов", и внутриигровая сущность «ожог огненным шаром», которую могут увидеть и опознать другие персонажи внутри мира.
Но система выполняет не только задачу выдавать достоверные результаты, но и задачи создавать интересное повествование, обеспечивать интересный игровой процесс и облегчать игрокам участие в игре (куда входит «регулирует ситуацию за столом… разгружает участников от типовых вопросов…»). Причем система, чтобы быть играбельной, должна выполнять все эти задачи на каком-то приличном уровне, вопрос тут только в приоритетах.
Есть нарративистские системы, то есть системы, предназначенные для нарративистских игр (= игр, которые понравятся нарративистам). Нарративистские игры — это такие, в которых большое/основное внимание уделяется интересности сюжета/повествования (относительно достоверности сеттинга и честности вывода). В чем именно это внимание заключается, может отличаться от игры к игре и от системы к системе. Это близко к определению №5
Хотя сюжет/повествование, наверно, не вполне синонимичен драме/развитию персонажей, но эти вещи достаточно близкие.
В целом, термин «нарративистская система» спорный (потому что при желании нарративистскую игру можно играть по любой системе) и с ходу я однозначных примеров не приведу, но, наверно, FATE, которая, насколько я понимаю, плохо моделирует сеттинг и вызов, но хорошо — ход повествования, будет подходящим примером.
Есть повествовательные (storytelling) системы, то есть системы, предназначенные для повествовательных игр. (Не путать со Storytelling System, которая просто так называется, но не является повествовательной в терминологическом смысле). Повествовательные игры — это такие, в которых игроки берут на себя роли авторов какого-то произведения, а не находящихся в нем персонажей. Примерами систем для повествовательных игр можно назвать Фиаско и Микроскоп. На мой взгляд, повествовательные игры не являются ролевыми, хотя являются «играми с ОВП» (=«играми с fictional positioning»), но это повод для отдельной большой дискуссии.
И есть «НРИ с повествовательными элементами». Это ближе всего к определению №2
Но тут проблема в том, что (практически) все ролевые игры включают в себя какие-то повествовательные элементы (например, создавая персонажа, игрок управляет повествованием и вводит в мир игры новую реалию, а то и не одну). Так что в какой именно момент стоит говорить о том, что конкретно эта НРИ имеет существенные повествовательные элементы (или вообще переходит в категорию «повествовательная игра с ролевыми элементами») — вопрос сложный, и тут надо учитывать не только количество этих элементов, но и их обязательность.
Стоит отметить, что в нарративистских играх нередко много повествовательных элементов, поскольку это удобный способ достигать интересного сюжета (т.н. Внешний сюжет = Story from Outside). Но это просто пересекающиеся, а не совпадающие множества.
Поскольку повествовательные элементы по определению требуют авторской или режиссерской позиции, этот термин также близок к мнению Алиты:
То есть хорошо, примем, что «воин с двумя ручными арбалетами» — неправдоподобно и не надо так делать. А что насчет воина с двумя алебардами? А если у него план в ближайшей таверне нанять самого крепкого парня и вручить ему запасную алебарду? А если можно взять две алебарды, то можно ли взять два длинных лука? А если можно взять два длинных лука, то почему нельзя взять два ручных арбалета?.. Вариант «на усмотрение Ведущего», конечно, рабочий, но отнюдь не идеальный.
И? Это не повод предлагать на выбор, взять ли более дорогое или более дешевое снаряжение при прочих равных. Одно дело случайно накидывать характеристики (что бред, но ладно), другое дело — предложить на выбор либо «16-14-12-12-10-8», либо «18-16-14-14-12-10» в любом порядке, и удивляться, почему все выбирают второй вариант.
Нет совершенно ничего ненормального в том, чтобы при прочих равных выбрать самый выгодный игромеханический вариант из возможных.
Потому что если опция А и опция Б позволяют создать Пун-пуна и мы так делать не будем, то, наверно, опция А и опция В позволят создать Пум-пума, и можно ли сделать так? И не проще ли поправить поломную опцию А, чем договариваться со всеми игроками, чего именно и почему мы делать не будем?
Ведущий имеет право такое сказать, конечно, но нередко это может быть поводом захоумрулить правило, а не оставлять все как есть.
Но если угодно, то мне не сложно еще придумать вариантов:
Новобранец-лесоруб: Greataxe (30) + Handaxe х2 (10) + Hide (10) = 50
Новобранец-молотобоец: Maul (10) + Shortsword (10) + Ring mail (30) = 50
Новобранец-алебардист: Halberd (20) + Ring mail (30) = 50
Новобранец-свашбаклер: Rapier (25) + Shortsword (10) + Shield (10) + Padded (5) = 50
Ветеран-ассасин: Crossbow, hand (75) + Crossbow bolts х20 (1) + Case, crossbow bolt (1) + + Dagger (2) + Shortsword (10) + Leather (10) + 1gp на пополнение запаса болтов = 100.
И эти готовые наборы должны иметь цену в золотых, либо одинаковую, либо просто указанную, с дополнением вида «остаток оставьте в монетах или потратьте по своему усмотрению», иначе неизбежно вылезут глюки, когда один персонаж возьмет стартовый набор за 10 золотых, а другой — за тысячу, и они окажутся в неравных начальных условиях.
А зачем тут правила по продаже, если для этого нужны правила для модификации стартового снаряжения? Возвращать персонажу с дарквиженои только половину цены факела, который ему изначально не был нужен, не очень-то справедливо.
Описанная ситуация происходит из-за того, что правила писали глупые и/или ленивые люди, которые не смогли проследить последствия таких формулировок на два шага вперед или поленились их исправить.
С другой, я до сих пор не дочитал главу Базика, в которой рассказывается про «дефолтный» сеттинг 4 редакции ГУРПС — Бесконечные миры (зачем, если я не собираюсь по нему играть?) Ну и в кампании, в которую я заявился (Маута Пора, если кто помнит, отчеты на Имажинарии выкладывались) использовались правила по Пороговой Магии, по Наделениям и, наверно, еще какие-то, которые я не читал (по крайней мере в момент начала игры).