+434.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 1
Если ты не понял намека, то подсказываю: невозможность продвинутся дальше без решения конкретной проблемы и отрезание обходных путей — явные признаки рельс, при которых Ведущий обесценивает решение игроков не решать загадку ради предопределенного исхода «игроки вынуждены решать загадку».
  • avatar Angon
  • 2
Мне кажется, ты тоже приписываешь оппоненту то, чего он не говорил, нет? В результате вы оба спорите с голосами в голове, все более распаляясь, при том, что принципиального расхождения между вашими позициями я не вижу — вроде вы оба согласны, что необходимо учитывать и решения (а, следовательно, догадливость и прочие аспекты интеллекта) игроков, и навыки и атрибуты персонажей.
  • avatar Angon
  • 2
Кстати говоря, насчет термина weird fantasy — возможно, довольно неплохим переводом будет «диковинное фэнтези»? Во всяком случае, точно лучше, чем «химерное» (что имеет скорее значение «состоящее из разнородных и разномастных частей»).
  • avatar Angon
  • 1
Уж больно вы оба друг с другом лаетесь. Мы же вроде выяснили в соседней дискуссии, что ваши позиции не так уж сильно отличаются — по крайней мере вы оба выразили полную солидарность с моей позицией :).
  • avatar Angon
  • 6
Интеллект отражает знания, умения, память, скорость соображения и т.д. персонажа, но не его способность принимать умные решения (за которую отвечает игрок). Харизма отражает способность персонажа производить хорошее впечатление на собеседников и правильно подавать аргументы, а не способность правильно их выбирать (аналогично, за это отвечает игрок). Что отражает ДнДшная Мудрость, черт его знает, в ГУРПС такой черты нет, но есть Восприятие — опять же, отражающее способность персонажа обнаруживать значимые цели, но не способность выбирать, взаимодействовать ли с ними и каким образом (опять же, это решение игрока). Вообще, в целом, игрок выбирает, что персонаж делает, а черты (атрибуты, преимущества, умения и т.д.) персонажа — как (насколько успешно) он это делает. Персонаж может быть умным, харизматичным и внимательным, но если игрок принимает бредовые решения, то персонаж тоже будет принимать бредовые решения. Стоит ли играть с игроком, принимающим бредовые решения — уже другой вопрос.
  • avatar Angon
  • 3
как известно, «против… персонажей игроков проверки социальных навыков не используются»
В ГУРПС в базовых правилах (и чуть подробнее в соц.инжениринге) сказано, что использовать можно, но результатами такого влияния будут только модификаторы (штрафы или бонусы) на другие проверки, но не решения самих ИП. Например, если ИП беседует с обманщиком и тот заговорил ИП зубы на 5 успехов, это не значит, что ИП верит обманщику, но он получит -5 на то, чтобы раскусить обман или вспомнить правдивую информацию. Или если принцесса пытается соблазнить ИП-рыцаря и выкинула 5 успехов на Соблазнение, это не значит, что ИП должен сразу идти с ней в постель или к алтарю, но можно дать ему -5 на попытки просить у отца принцессы какую-то другую награду кроме руки его дочери. И т.д. и т.п.

Другое дело, что применяя навыки влияния на сопартийцев, чтобы дать им штрафы, игрок за персонажа-социальщика явно применяет враждебное (или как минимум не дружественное) относение к персонажам других игроков, что вполне может нарушать метаигровой контракт, если мы играем не в состязательную, а в кооперативную игру. Это поведение не особенно отличается от ситуации, когда вор начинает воровать у сопартийцев, маг — использовать на них вредоносные заклинания, или воин — рубить их мечом.
  • avatar Angon
  • 4
Если игроки ведут себя как мудаки все время и вообще мудаки по жизни, то не надо с ними играть (тут все просто).

Если игроки сами по себе нормальные и просто отыгрывают высокомерных мудаков, требующих признать их превосходство, то тут вопрос интереснее (и этот случай сложно отличить от первого, если ты не общаешься с другими игроками вне игры, хотя бы на послеигровых обсуждениях). В целом, стоит им в таком случае сказать, что если они не выполняют свою часть метаигрового контракта («не создавать и не отыгрывать персонажей-мудаков»), то и другие игроки не обязаны выполнять свою часть метаигрового контракта («ходить одной пертией с персонажем этого игрока»), и их персонажи вправе выгнать персонажа-мудака. А дальше пусть либо персонаж приключается соло, если Ведущий захочет его водить, либо пусть игрок создает себе нового более вменяемого персонажа, либо, если это его не устраивает, пусть уходит из игры.

У нас была подобная ситуация (нормальный игрок, но психованный персонаж, огненная ведьма с манией величия и прочими заскоками), и в итоге сначала конфликт с ней развалил партию (все прочие ИП и часть спутников-НИП остались одной командой, но некоторые другие НИП последовали за ведьмой и игроки стали параллельно отыгрывать этих НИП), а потом ведьма достала и этих бывших НИП, они ее оставили и пошли приключаться сами. Игрок какое-то время играл соло, но потом ему надоело и он вышел. Хотя именно игрока мне обвинить не в чем — он честно создал маловменяемого персонажа (хотя был предупрежден, что это плохая идея), честно отыгрывал ее сползание во все большее безумие и не особенно возмущался, когда его персонажа все бросили.
  • avatar Angon
  • 2
Отличный вопрос, кстати. Я сразу решил, что речь про 1 вариант, а ведь могут и два других быть.
И кстати, вдогонку, если вариант 1, то играть предполагается за учеников или за учителей/руководство школы (тоже, возможно, с суперсилами)?
  • avatar Angon
  • 1
где нибудь по дефолту предлагается обсчитывать вызываемую ИП-некромантом ватагу скелетов или зомбей как одну сущность?
В ГУРПС есть все, что угодно подобные правила (как раз в книге ГУРПС Зомби в том числе). Мы используем несколько модифицированный их вариант, позволяющий обсчитывать трех одинаковых безымянных НИП как одну сущность (ну или скорее как что-то среднее между одной и тремя сущностями). Битвы вида «полсотни на полсотни» с такими правилами играются довольно бодро (по крайней мере по ГУРПСовым меркам, скоростью игры ГУРПС никогда не славилась), хотя воспринимаются уже скорее как варгейм, чем как НРИ (в том числе потому, что командование над союзными силами логичнее выдать игрокам, чтобы не перегружать Ведущего).
  • avatar Angon
  • 4
Вообще, бывали случаи, когда выживали люди со страшнейшими ранами, и наоборот
Поэтому в ГУРПС каждый раз, когда хиты снижаются ниже определенного значения (так называемого «порога смерти»), делается бросок на смерть против Здоровья (аналога ДнДшного Телосложения), и при провале персонаж умирает (или смертельно ранен и вот-вот умрет, если бросок провален не сильно), а при успехе — выживает и может действовать дальше. Ну и есть «окончательный порог смерти» — если хиты снижаются ниже него, то персонаж умирает без броска. Например, для среднего человека с 10 хитами пороги смерти будут в -10, -20Э, -30 и -40 хитов, а окончательный порог — в -50 хитов. Это значит, что он может получить ран на 20 хитов, уйти в -10 и умереть, а может получить ран на -59 хитов, уйти в -49 хитов и все еще выжить, если повезет с бросками на смерть.
  • avatar Angon
  • 3
Если правила по Травмам не используется в принципе, то как тогда солдаты их получили? Это, конечно, спорный вопрос — можно ли говорить, что если в игромеханике не используются правила по переломам, в сеттинге никто никогда не ломал рук?

Если правила по Травмам не используются только в отношении ИП по каким-то метаигровым соображениям, то это немного странно, но в общем возможный вариант. Тогда можно описать, как ИП перевязывают и лечат заклинаниями легко раненых, но ничем не могут помочь травмированным, а какой-нибудь высокоуровневый жрец (если это большая армия и ему уместно там присутствовать) может исцелить такие травмы. Заодно покажет игроку за жреца разницу в уровне и даст дополнительную мотивацию стремиться к более высоким уровням, чтобы получить способность лечить такие травмы.
  • avatar Angon
  • 2
Но если этот «неполноценный персонаж» переживет несколько смертельно опасных приключений, совершит славные подвиги и проявит себя как личность (и попутно получит пару уровней), ты вполне можешь к нему привязаться (и заодно вероятность его смерти от случайного невезения на кубах значительно снизится). Ну или он не переживет — тогда его не так уж и жалко, накидывай нового.
Это я не к тому, что высокая смертность ИП это хорошо, а к тому, что олдскульный подход с высокой смертностью низкоуровневых персонажей имеет свою логику, и при этом не превращает персонажей в «безликих болванчиков», как это часто изображают (по крайней мере если используется с пониманием этой логики).
  • avatar Angon
  • 1
Насколько я помню советы дядюшки Фигги (давно я их последний раз читал, конечно), среди них были спорные, но в целом они были не настолько сомнительные и неудачные и скорее полезные. Можно, конечно, их поискать, перечитать и сравнить с советами Джона Уика.
  • avatar Angon
  • 0
А как он получил перелом или потерял руку? Может лм солдат-соратник ИП (или сам ИП) в отыгрываемой боевке получить перелом или потерять руку? Допустим, перевязка не помогает при переломе, а что насчет зелий или заклинаний?
  • avatar Angon
  • 0
правильное решение детективной загадки ещё и сопряжено с ограничениями по времени или количеству попыток
Проблема может быть в этом. Правило трех улик — очень важное при придумывании детективов и хорошо работает.
Ситуация, когда есть только одна ключевая улика, и если ИП ее пропустят, то все расследование пойдет под откос — как раз пример ошибки Ведущего и неудачного дизайна приключения.

это эквивалент мухлежа с кубами за мастерской ширмой. Специфичный приём, но мастерскую ширму же используют?
Мухлевать с кубами — тоже крайне порочная практика, которую лучше избегать без крайней необходимости.
Что касается ширмы Ведущего, то она нужна, как я понимаю, для несколький вещей — во-первых со стороны Ведущего это экран, на который можно повесить шпаргалки по правилам, заметки по приключению и т.д., во-вторых за ней можно прятать записи, миниатюры и прочие вещи, которые игроки не должны (вообще или пока) видеть, в-третьих за ней можно делать скрытые броски (на случайные встречи, например, или там на восприятие) не для того, чтобы мухлевать с ними, а чтобы игроки не получили из этих бросков спойлерной или метаигровой информации. Лично я играю и вожу онлайн, так что мастерской ширмы нет, и считается хорошим тоном делать все броски, по возможности, в открытую (а скрытые броски, если они понадобились, можно заскринить и показать потом).
  • avatar Angon
  • 1
Чем отличается солдат-соратник ИП, которому орк снес 8 хитов из 10 в отыгранной боевке, а потом ИП восстановили ему все хиты перевязкой ран на 2к8, от раненого в оставшемся за кадром сражении с такими же орками солдата, которому почему-то перевязка не помогает? Мог ли солдат-соратник ИП быть ранен таким образом, что перевязка ему не поможет? Есть ли среди солдат, уцелевших в битве с орками за кадром, те, кому помогла бы перевязка?
  • avatar Angon
  • 1
Разумеется. Точно также как игроку за мага важно дать понять, какое именно заклинание и на акого он сотворяет, а игроку за воина — какого противника каким оружием (и, в некоторых системах правил, в какую именно хит-локацию и каким именно ударом) он бьет. В этом смысле социалка непринципиально отличается от других аспектов игры — хотя, конечно, в социалке поле заявок намного более широкое и открытое, чем в бою, и в этом смысле решения игрока имеют меньше опоры на игромеханику и больше — на здравый смысл.
  • avatar Angon
  • 3
Тут вопрос в том, что если в сеттинге есть перевязка, восстанавливающая 4к8 хитов, а у рядового солдата всего 10 хитов (условно), то непонятно, почему уже оказанная перевязка не поставила всех раненных солдат на ноги мгновенно. Но это явная проблема, когда игромеханика противоречит законам сеттинга (или по крайней мере представлению Ведущего об этих законах), и такую проблему логичнее всего решать какими-то хоумрулами,
  • avatar Angon
  • 1
Мне кажется, в ситуации, когда игра в целом совсем про другое и расследование не является ключевой частью истории, то обессмысливать (ошибочные) решения игроков, приведшие их к ошибочному итогу расследования — плохая идея. Итог «мы не разгадали детектив» не приводит ни к чему плохому — игроки просто отправятся дальше зачищать подземелья, грабить караваны или что там игра в целом. А вот обессмысливание выборов — практика порочная сама по себе, и лучше ее избегать (тем более без крайней необходимости).

Единственной осмысленной причиной такого «переобувания на ходу» представляется мне ошибка Ведущего, например если он что-то не предусмотрел и в итоге обеспечил изначальному преступнику полное алиби. Конечно, я и в таком случае предпочту честный вариант вида «извините, я запутался и неправильно описал показания свидетеля Х, на самом деле он сказал, что...», но тут хотя бы выбор из двух плохих вариантов, и в каких-то ситуациях изменить действительного преступника (или еще какие ключевые аспекты преступления) может быть более удачным решением.
  • avatar Angon
  • 4
Что касается 3, то тут есть тонкая разница между «быть сообразительным и принимать удачные решения» и «обладать способностями, навыками и знаниями персонажа» (и, кстати, «давать правильно сформулированные и понятные заявки» и «красиво описывать действия персонажа» — это вообще отдельные категории).

Например, игрок за мага может сообразительно запустить огненным шаром в толпу троллей, а может несообразительно потратить огненный шар на одинокого огненного элементаля. Но навряд ли Ведущему будет логичным требовать от игрока сотворить огненный шар в реальности, чтобы показать, что его персонаж это может (хотя Ведущий вправе попросить игрока переформулировать заявку «кастую фаерболл!» на что-то более понятное и атмосферное).

Аналогично, игрок за барда может сообразительно исполнить пиратскую балладу в пиратском притоне, чтобы набрать пиратов на корабль ИП, а может несообразительно исполнить ее на площади под окнами дворца губернатора — и получить кучу проблем за пропаганду пиратства. Однако я не думаю, что Ведущему стоит выдавать игроку гитару и просить спеть эту балладу лично (хотя заявку «ну я пою че-нибудь» Ведущий вправе не пропустить).

И я не очень понимаю, почему ситуация лоя игрока за дипломата должна отличаться. Игрок за дипломата также может сообразительно убеждать короля Напримерии заключить союз с гномами, с которыми у них общий враг в виде горных гоблинов — или несообразительно убеждать его заключить союз с горными гоблинами, которые неделю назад убили наследного принца. Но требовать от игрока быть настолько же харизматичным, убедительным и знакомым с дипломатическим протоколом, насколько таковым является его персонаж, представляется мне неправильным и непоследовательным. Хотя, конечно, заявка «я чекаю на короля Дипломатию» некрасивая и бессмысленная, но «Я пытаюсь убедить короля в том, что союз с гномами будет выгоден королевству и поможет победить гоблинов, бросаю на Дипломатию» — вполне достаточная заявка, на мой взгляд.