Что за бред я только что прочитал? Или, выражая свои эмоции более культурно, я весьма разочарован и возмущен, что тексты такого стиля и жанра появляются на Имажинарии.
1. Игроки не должны испытывать какие-то конкретные эмоции, Ведущий не должен хотеть, чтобы игроки испытывали какие-то конкретные эмоции. Если ИП сражаются с черным драконом и он только что плевком кислоты расплавил зачарованный бронелифчик партийной воительницы, игрокам может быть страшно (потому что дракон — опасный монстр), весело (потому что ситуация забавная), они могут быть злы на дракона (что он уничтожил ценный артефакт), на сопартийцев (что полезли на дракона, недостаточно подготовленными), на Ведущего (что выставил такого сильного противника), могут чувствовать смущение (что такое происходит за столом), сексуальное возбуждение (если игрок представляет себе эту сцену как фансервисную) и еще кучу разных эмоций — или не испытывать никаких эмоций и со спокойной головой решать, колдовать ли на дракона молнию или огненный шар. И это все хорошо и нормально (а если игроку не хорошо и некомфортно, он может об этом сказать словами во время игры или после).
2. Ведущий может, конечно, спросить себя, какие эмоции сейчас испытывают его игроки, но если он не телепат, то он не может быть точно в этом уверен. Особенно если он играет с малознакомыми людьми и/или по сети. Ну и персональные проблемы с пониманием чужих эмоций у людей могут присутствовать. Кроме того, на игре голова Ведущего, скорее всего, занята кучей других вещей и думать еще и об эмоциях игроков совершенно излишне.
3. Сравнивать игроков в НРИ с анонимными алкоголиками — это, конечно, сильно, но логики в этом сравнении я не вижу. Вообще, переход от «Ведущий должен отслеживать эмоции игроков» к «есть люди, которые не в состоянии отслеживать свои эмоции» какой-то резкий и необоснованный. Если игрок не в состоянии отслеживать свои эмоции сам, как ему поможет отслеживание их Ведущим (я уж не говорю про то, что в такой ситуации у Ведущего даже не будет возможности убедиться в правильности своих догадок).
P.S. Что касается Джесси Шелл, то я о нем в первый раз слышу, ни об одной созданной им игре не знаю, а если погуглить, то его проекты совершенно не выглядят успешными. К НРИ он тоже никакого отношения не имеет. В общем, какой-то это сомнительный «авторитет в геймдизайне».
Сеттинговое (не сюжетное) эпигонство по отношению к «Дюне» или «Звездным войнам» — совершенно точно не стандартный фэнтези-сеттинг. А мы все же про сетинг говорим, а не про сюжет, жанр или произведение в целом, как я понимаю.
Средиземье — не стандартный фэнтези-сеттинг, потому что он написан не «под влиянием Толкина», а самим Толкиным (я в соседней теме потому и назвал его прото-дженериковым). Толкин задал стандарт, его последователи в меру своего понимания этому стандарту следовали. Шаннара, например, несомненно написана под непосредственным влиянием Толкина. И автор обсуждаемой цитаты относит ее к числу «стандартных сеттингов». Потом довольно быстро стандарт начало задавать ДнД (про что я и написал выше). Но раннее ДнД само несомненно находилось под непосредственным влиянием Толкина, и Блекмур и Грейхок были такими же стандартными фэнтези-сеттингами, как Шаннара. Большинство позднейших стандартных фэнтези-сеттингов (в том числе, видимо, и Russian generic, если принимать этот термин) появились уже под непосредственным влиянием ДнД и, соответственно, опосредованным влиянием Толкина. Поэтому может быть смысл называть ранние ДнДшные сеттинги прото-дженериковыми наравне со Средиземьем.
Что до сходства Средиземья и Хайбории, то это, вроде, типичная ситуация, когда общий предок/предшественник какого-то типа явлений по многим признакам больше похож на существовавшие параллельно ему явления, чем на наследовавшие ему явления. Общий предок всех птиц, вероятно, больше походил на дейнониха, чем на голубя, общий предок романских языков (латынь) — на италийские языки типа фалискского, чем на французский, и т.д. Для таких явлений вроде принято использовать термины на «пара-», так что Хайборию, как я выше сказал, можно при желании назвать пара-стандартным фэнтези сеттингом, также как дейнониха относят к Paraves (пара-птицам).
Есть GURPS Lite, например, совершенно не объемный и для того, чтобы провести пару приключений для друзей, его вполне хватит. А потом, если пойдет, можно и остальные правила подключать по мере необходимости. (Только не стоит путать его с GURPS Ultra Lite, где вообще другие правила, не сочетающиеся с остальными книгами).
Это заслуга ДнД как игры, потому что 1. она была первой, все остальные НРИ так или иначе находятся под ее прямым или косвенным влиянием и 2. она наиболее широко известна.
а вот Horror World, например, точно имеет смысл объяснять через аналогию с ДнД?)
Там есть Ведущий, игроки, персонажи, правила игры и кубики? Тогда имеет :)
Ну и можно объяснить DW через аналогию с ДнД, а потом Horror World через аналогию с DW :)
Стандартный фэнтези-сеттинг — это все же сеттинг, написанный под влиянием Толкина (или под влиянием ДнД, которая, в свою очередь, была под сильным влиянием Толкина, но также и «Конан-варвара» и других произведений). Говард очевидно не мог писать «Конан-варвара» под влиянием Толкина, а существующие переклички между их сеттингами — признак скорее общих корней, чем непосредственного влияния. В этом смысле сеттинг «Конан-варвара» (как и, например, Лионесс Вэнса или Нарнию) можно назвать «пара-стандартным», если нужен какой-то термин.
Как я написал выше про «Плоский мир», деконструкция стандартного сеттинга — все еще стандартный сеттинг, на мой взгляд. Ну и собственно ключевые элементы стандартного сеттинга (эльфы/гномы/полурослики, маги и приключенцы, драконы и вампиры) не особенно деконструируются, вроде. Деконструкция там больше на сюжетном уровне идет, нет?
Отчасти это явно попадает под «не отношу к фэнтези по причине более узкого определения» (лавкрафтиана — однозначно «ужасы», отдельный жанр, ИМХО), отчасти — явно под под «не знаю» до уровня «надо гуглить, кто такие» (что, конечно, не значит, что это не широко известные авторы и произведения, просто «широкая известность» — понятие относительное). И это при том, что я все же не одного только Толкина читал :). У Вэнса я, например, читал Лионесский цикл. Он тоже довольно-таки не генериковый, но насколько он широко известен?
P.S. Разве «Плоский мир» Пратчетта — это не стеб над генерик-фэнтези? В таком случае сеттинг там вполне стандартный, нестандартно ироничное отношение к нему.
И этим людям намного проще объяснить, что есть другие системы правил для игры в НРИ, чем людям, которые и про ДнД никогда не слышали. Захотят ли они попробовать поиграть по другим системам — это уже следующий вопрос, но опять же им будет проще на это согласиться, чем людям, вообще не игравшим в НРИ (или игравшим только в словески и не понимающим назначение системы правил).
(ИМХО, конечно, эксперименты я не проводил.)
Ну, «Ведьмак» достаточно известен и сеттинг там достаточно стандартен (по крайней мере в первых двух книгах, дальше не читал).
А так какие произведения в жанре фэнтези с нестандартным сеттингом широко известны? «Конан-варвар», «Хроники Нарнии», «Гарри Поттер» и «Игра Престолов»? Из них первые два написаны до кодификации тропа, а в последнем в общем-то вполне стандартное средневековье с магией, драконами и великанами, Может я чего не знаю, конечно (или не отношу к фэнтези по причине более узкого определения), но вроде нет какого-то бума популярности фэнтези-книг с нестандартными сеттингами.
Так-то с общим посылом, что для игр стандартный сеттинг лучше подходит, чем для книг (в общем и среднем), я согласен, но аргументы тут, скорее, должны быть в том, что у стандартного сеттинга много плюсов (не нужно тратить много времени на проработку, низкий порог вхождения, понятные принципы действия), более актуальных для игр, чем для книг.
Смотря для чего. Для понимания контекста знать самые популярные вещи — очень хорошо, через них проще объяснить менее известные. ГУРПС и ПбтА можно описать как «вроде ДнД, но...», описывать таким образом ДнД через другие системы — как-то странно.
(Это я говорю совсем не как любитель ДнД.)
Я сильно не уверен, что и PbtA для новичка подходит, механики там, на мой взгляд, крайне неочевидные. Хотя тут, конечно, можно использовать аргумент, что они неочевидные для уже привычного к другим системам игрока, а новичку нормально будет, но это, как минимум, зависит и от предыдущего игрового опыта не в НРИ (я вот, например, до НРИ играл в варгеймы, и многие вещи в ГУРПС вроде трех бросков на попадание, защиту и урон были мне привычны). Кроме того, я нередко слышал мнение, что PbtA требует большого опыта/навыка от Ведущего.
ДнД — лучшая система для того, чтобы начинать знакомство с хобби. Это не значит, что в нее надо играть :) Но стоит почитать правила ДнД хотя бы для того, чтобы понять, что ДнД — это не твое, и надо искать другие НРИ (заодно сразу будет понятнее, что именно тебе нужно, исходя из того, что именно вызывает отторжение в ДнД, а что скорее нравится).
Ну, я уже вижу, что это кампания, в которой есть погони, перестрелки и прыжки с обрыва на машине. Исходя из моих представлений о этом жанре, там всё действие займёт не более недели.
Что мешает ИП (будь они исследователи постапокалиптических пустошей, шпионы, бандиты или еще кто) после завершения миссии вернуться на базу/залечь на дно, и подождать несколько недель или месяцев перед тем, как приступить к следующему заданию? Кампании в таком «сериальном» темпе вполне возможны, и ГУРПС для них неплохо подходит.
В других системах — возможно. В GURPS, полезная в жанре погони-с-перестрелками медицина появляется позже, чем антигравитационный двигатель для типичной машины.
Ультратехнологический препарат, дающий Отращивание? Какие-нибудь лекарственные нанороботы?
Ну и да, может ИП вышли из хронопортала из будущего/альтернативного мира с ТУ12, а на машине без антиграва ездят, чтобы не привлекать внимание? Шприц с заживином утаить явно проще.
«Средиземье было (прото)дженерик-фэнтези сеттингом».
Было, конечно. Более того, оно было первоосновой всех дженерик-фэнтези сеттингов (в той или иной степени).
Дженерик, как мне кажется — все же коммерческий ярлык для «фэнтези, которое издатель считает подходящим для казуальной ЦА»
Термин «дженерик-фэнтези» регулярно применяется по отношению к самодельным сеттингам, не имеющим никакого издателя и целевой аудитории, кроме участников игры.
Которое называется просто «классическое фэнтези» в духе авторов первой-второй волны популярности жанра.
Не суть важно, как оно называется (о терминах спорить нет смысла), суть в том, что в данном примере олдскула это направление отсутствует, по крайней мере я его признаков не заметил.
Я тоже разрешаю чудесные спасения за 25ОП, но это не то же самое, что и «не использовать правила по смерти», это надстройка сверх правил о смерти, причем игрок платит существенную цену.
А медицина, если она не магическая, сломанную ногу достаточно быстро не вылечит.
Что значит «достаточно быстро»? Ты же не знаешь, какой темп событий в этой кампании.
Ну и ультратех может работать не хуже магии.
Очень странная логика. А правила по смерти и потере сознания тоже не использовать?
Персонаж со сломанной ногой может киношно отстреливаться из носилок, на которых его несут, например (или из машины, если машина после падения не сломалась).
Что до «оставшегося приключения», то есть медицина (довольно часто — магическая и очень эффективная), есть возможность пропустить несколько недель (пока остальные ИП будут заниматься какими-то долговременными проектами), есть возможность отправить персонажа на пенсию и создать нового (или взять НИпа/создать временного ИПа и играть за него, пока основной ИП лечится).
Большое спасибо, в том числе и переводчику, было очень интересно читать.
Примерно так я себе и представлял «идеальный вид» олдскула, так что вряд ли я прям много нового узнал, но как минимум получил подтверждение, что такие игры и в реальности существовали, а не только в идеальном виде. Ну и стоит отметить, что играли они, как я понимаю, вполне себе в (прото-)генерик-фэнтези сеттинге, а не в каком-то вейрдовом постмодернистском безумном киберфэнтези, как это сейчас мождно среди ОСРщиков (не то, чтобы я был против таких сеттингов, играйте в то, во что нравится, просто это странно называть «возрождением», на мой взгляд).
Также из интересных деталей стоит отметить, что в приведенных в переводе таблицах примерно половина участников игры (11 из 23 и 13 из 26) носит одинаковые фамилии (в смысле есть пары и тройки однофамильцев). Вероятность того, что это просто однофамильцы, конечно, нельзя исключать, но более вероятно, что это родственники (супруги, родители и дети или, скорее всего, братья и сестры). В связи с этим возникает вопрос, насколько такое явление характерно для олдскула в целом? Кроме того, может кто-нибудь знает, как часто сейчас водят родственников и как это влияет на игровой процесс (не обязательно своих родственников, наоборот желательно, чтобы речь не шла про «внутрисемейную» игру, это явно другое)?
1. Игроки не должны испытывать какие-то конкретные эмоции, Ведущий не должен хотеть, чтобы игроки испытывали какие-то конкретные эмоции. Если ИП сражаются с черным драконом и он только что плевком кислоты расплавил зачарованный бронелифчик партийной воительницы, игрокам может быть страшно (потому что дракон — опасный монстр), весело (потому что ситуация забавная), они могут быть злы на дракона (что он уничтожил ценный артефакт), на сопартийцев (что полезли на дракона, недостаточно подготовленными), на Ведущего (что выставил такого сильного противника), могут чувствовать смущение (что такое происходит за столом), сексуальное возбуждение (если игрок представляет себе эту сцену как фансервисную) и еще кучу разных эмоций — или не испытывать никаких эмоций и со спокойной головой решать, колдовать ли на дракона молнию или огненный шар. И это все хорошо и нормально (а если игроку не хорошо и некомфортно, он может об этом сказать словами во время игры или после).
2. Ведущий может, конечно, спросить себя, какие эмоции сейчас испытывают его игроки, но если он не телепат, то он не может быть точно в этом уверен. Особенно если он играет с малознакомыми людьми и/или по сети. Ну и персональные проблемы с пониманием чужих эмоций у людей могут присутствовать. Кроме того, на игре голова Ведущего, скорее всего, занята кучей других вещей и думать еще и об эмоциях игроков совершенно излишне.
3. Сравнивать игроков в НРИ с анонимными алкоголиками — это, конечно, сильно, но логики в этом сравнении я не вижу. Вообще, переход от «Ведущий должен отслеживать эмоции игроков» к «есть люди, которые не в состоянии отслеживать свои эмоции» какой-то резкий и необоснованный. Если игрок не в состоянии отслеживать свои эмоции сам, как ему поможет отслеживание их Ведущим (я уж не говорю про то, что в такой ситуации у Ведущего даже не будет возможности убедиться в правильности своих догадок).
P.S. Что касается Джесси Шелл, то я о нем в первый раз слышу, ни об одной созданной им игре не знаю, а если погуглить, то его проекты совершенно не выглядят успешными. К НРИ он тоже никакого отношения не имеет. В общем, какой-то это сомнительный «авторитет в геймдизайне».
Средиземье — не стандартный фэнтези-сеттинг, потому что он написан не «под влиянием Толкина», а самим Толкиным (я в соседней теме потому и назвал его прото-дженериковым). Толкин задал стандарт, его последователи в меру своего понимания этому стандарту следовали. Шаннара, например, несомненно написана под непосредственным влиянием Толкина. И автор обсуждаемой цитаты относит ее к числу «стандартных сеттингов». Потом довольно быстро стандарт начало задавать ДнД (про что я и написал выше). Но раннее ДнД само несомненно находилось под непосредственным влиянием Толкина, и Блекмур и Грейхок были такими же стандартными фэнтези-сеттингами, как Шаннара. Большинство позднейших стандартных фэнтези-сеттингов (в том числе, видимо, и Russian generic, если принимать этот термин) появились уже под непосредственным влиянием ДнД и, соответственно, опосредованным влиянием Толкина. Поэтому может быть смысл называть ранние ДнДшные сеттинги прото-дженериковыми наравне со Средиземьем.
Что до сходства Средиземья и Хайбории, то это, вроде, типичная ситуация, когда общий предок/предшественник какого-то типа явлений по многим признакам больше похож на существовавшие параллельно ему явления, чем на наследовавшие ему явления. Общий предок всех птиц, вероятно, больше походил на дейнониха, чем на голубя, общий предок романских языков (латынь) — на италийские языки типа фалискского, чем на французский, и т.д. Для таких явлений вроде принято использовать термины на «пара-», так что Хайборию, как я выше сказал, можно при желании назвать пара-стандартным фэнтези сеттингом, также как дейнониха относят к Paraves (пара-птицам).
Ну и можно объяснить DW через аналогию с ДнД, а потом Horror World через аналогию с DW :)
P.S. Разве «Плоский мир» Пратчетта — это не стеб над генерик-фэнтези? В таком случае сеттинг там вполне стандартный, нестандартно ироничное отношение к нему.
(ИМХО, конечно, эксперименты я не проводил.)
А так какие произведения в жанре фэнтези с нестандартным сеттингом широко известны? «Конан-варвар», «Хроники Нарнии», «Гарри Поттер» и «Игра Престолов»? Из них первые два написаны до кодификации тропа, а в последнем в общем-то вполне стандартное средневековье с магией, драконами и великанами, Может я чего не знаю, конечно (или не отношу к фэнтези по причине более узкого определения), но вроде нет какого-то бума популярности фэнтези-книг с нестандартными сеттингами.
Так-то с общим посылом, что для игр стандартный сеттинг лучше подходит, чем для книг (в общем и среднем), я согласен, но аргументы тут, скорее, должны быть в том, что у стандартного сеттинга много плюсов (не нужно тратить много времени на проработку, низкий порог вхождения, понятные принципы действия), более актуальных для игр, чем для книг.
(Это я говорю совсем не как любитель ДнД.)
Ультратехнологический препарат, дающий Отращивание? Какие-нибудь лекарственные нанороботы?
Ну и да, может ИП вышли из хронопортала из будущего/альтернативного мира с ТУ12, а на машине без антиграва ездят, чтобы не привлекать внимание? Шприц с заживином утаить явно проще.
Термин «дженерик-фэнтези» регулярно применяется по отношению к самодельным сеттингам, не имеющим никакого издателя и целевой аудитории, кроме участников игры.
Не суть важно, как оно называется (о терминах спорить нет смысла), суть в том, что в данном примере олдскула это направление отсутствует, по крайней мере я его признаков не заметил.
Что значит «достаточно быстро»? Ты же не знаешь, какой темп событий в этой кампании.
Ну и ультратех может работать не хуже магии.
Персонаж со сломанной ногой может киношно отстреливаться из носилок, на которых его несут, например (или из машины, если машина после падения не сломалась).
Что до «оставшегося приключения», то есть медицина (довольно часто — магическая и очень эффективная), есть возможность пропустить несколько недель (пока остальные ИП будут заниматься какими-то долговременными проектами), есть возможность отправить персонажа на пенсию и создать нового (или взять НИпа/создать временного ИПа и играть за него, пока основной ИП лечится).
Примерно так я себе и представлял «идеальный вид» олдскула, так что вряд ли я прям много нового узнал, но как минимум получил подтверждение, что такие игры и в реальности существовали, а не только в идеальном виде. Ну и стоит отметить, что играли они, как я понимаю, вполне себе в (прото-)генерик-фэнтези сеттинге, а не в каком-то вейрдовом постмодернистском безумном киберфэнтези, как это сейчас мождно среди ОСРщиков (не то, чтобы я был против таких сеттингов, играйте в то, во что нравится, просто это странно называть «возрождением», на мой взгляд).
Также из интересных деталей стоит отметить, что в приведенных в переводе таблицах примерно половина участников игры (11 из 23 и 13 из 26) носит одинаковые фамилии (в смысле есть пары и тройки однофамильцев). Вероятность того, что это просто однофамильцы, конечно, нельзя исключать, но более вероятно, что это родственники (супруги, родители и дети или, скорее всего, братья и сестры). В связи с этим возникает вопрос, насколько такое явление характерно для олдскула в целом? Кроме того, может кто-нибудь знает, как часто сейчас водят родственников и как это влияет на игровой процесс (не обязательно своих родственников, наоборот желательно, чтобы речь не шла про «внутрисемейную» игру, это явно другое)?