Во-первых, можно заранее договориться, во что вы собираетесь играть, а не заниматься выяснением этого на самой игре.
Во-вторых, допустим ИП решили не идти в подземелье, а раздобыть корабль. Хорошо, вводим капитана корабля, который готов обменять свой корабль на что-то, что ИП принесут из того самого подземелья. Если ИП примут его предложение, они пойдут в подземелье. Если решат захватить корабль силой и проиграют — им предложат отправиться в это подземелье уже забесплатно (или прогуляться по доске к акулам). Если захват корабля произойдет успешно, то в судовом журнале можно будет прочитать, чем так важен тот предмет, на который капитан был готов обменять целый корабль (допустим, это карта сокровищ! или волшебный компас!). И, наконец, если они решат вообще не связываться с этим капитаном, то на сегодня это единственный мореходный корабль в порту — можете захватить рыболовецкую шхуну или походить по городу поискать другие зацепки (ведущие в подземелье).
В-третьих, при подходе «готовьте ситуации, а не сценарии», желательно подготовить не одно подземелье, а несколько точек интереса, чтобы у ИП был выбор (по крайней мере если этот выбор был заявлен как часть игры, см. п. 1).
В-четвертых, если ИП каким-то образом смогли проигнорировать все зацепки на это подземелье и уйти в совсем другую сторону, лучше смириться с этим и отложить свои заготовки, чем обессмысливать решения игроков, загоняя их в подземелье силком.
Такое расширительное понимание слова «рельсы» несколько лишает его смысла, на мой взгляд.
Но да, и рельсовый, и линейный, и ветвящийся сюжет — это plot (сценарий) или story before (заготовленный сюжет). В целом я сторонник подхода Don’t Prep Plots, но все же plot и railroading — это не синонимы.
Я думаю, неприспособленность в том числе в настроении и вдохновении, в желании какого-то определенного антуража.
Ну вот я и не понимаю, как наличие пороха (не эффективной пороховой артиллерии и огнестрельного оружия, а именно пороха как такового) мешает средневековому или фэнтезийному антуражу.
Естественно, нашелся игрок, который попытался «изобрести» дактилоскопию, не имея нужного навыка.
Ну а в чем проблема-то, если она уже известна? Пусть кидает со штрафами и изобретает велосипед.
От того, что в суде еще надо доказать эффективность этого метода (и какая там эффективность, когда нет базы данных), он просто отмахнулся.
Значит суд этот метод не примет (и еще и сошлется на более ранний прецедент, если таковой был, что выставит ИП невеждой или плагиатором). А для собственного детективного расследования пусть пользуется (опять же, со штрафами за отсутствие навыка и с возможностью фатальной ошибки).
Так-то жандармы во Франции и крылатые гусары в Польше — это по сути тот же «юнит рыцарь», только немного модернизированный, так что при желании эпоху их популярности (в отдельных странах) можно растянуть до конца 16 или даже до середины 17 века. Сказать, что рыцаря как юнита и тем более рыцарское/феодальное ополчение как способ комплектования войск вытеснил именно порох будет большим преувеличением (хотя свою роль пороховое оружие, конечно, сыграло).
«Ни один план не выдерживает первого столкновения с противником».
Если тактика ИП не выдерживает столкновения с противником только в 60% случаев, это весьма и весьма хорошая тактика. А если у них есть еще и план на случай, если все пойдет не по плану (который, напомню, в обсуждаемом тексте не рекомендуется ломать никогда, хотя я не был бы столь категоричен), и этот план работает хотя бы в половине из этих 60% случаев, то все вообще отлично.
Непонятно почему ассоциируется этот конец эпохи с порохом, а не с концом феодализма.
Это скорее к Геометру вопрос.
Но так феодализм — это сложное историческое теоретическое понятие, о котором у самих историков куча споров и мнений, а стороннему человеку его понять тем более сложно. А порох, пушки и мушкеты — штуки физические, которые можно потрогать. Так что скорее «конец феодализма» тоже ассоциируется с порохом.
Феодализм — термин спорный и многозначный, конечно. Не знаю, что именно имела в виду Sidhe, но я предпочитяю понимать феодализм как способ комплектования войска, при котором рыцарям дают землю за службу, а потом собирают «феодальные ополчения» из этих самых рыцарей, их оруженосцев и прочей свиты. С одной стороны, такой феодализм кое-где (в Англии, например) начал уходить довольно рано, еще с введением «щитовых денег» в 12 веке, с другой — именно европейские абсолютные монархии обычно противопоставляются феодализму.
Ох, тут много вариантов. Но как минимум, в порядке уменьшения рельсовости:
1. Рельсовым — то есть таким, что чтобы персронажи по нему прошли, необходимо лишать их выбора на важных развилках. Например, чтобы сюжет вообще начался, ИП должны пробраться в осажденный город, а если они пойдут куда-то еще, то сюжет не сработает — следовательно, Ведущий вынужден загонять ИП в осажденный город рельсовым методом.
2. Линейным — когда предусмотрен один вариант развития событий, но отклонение от него не нарушит общий замысел, если Ведущий готов импровизировать. Например, в сюжете есть путешествие по суше из города А в город Б, в ходе которой происходит несколько важных встреч, но если ИП решили плыть морем, то Ведущий может с-импровизировать морское путешествие, а эти важные встречи перенести дальше по сюжету, сделав их квестами в городе Б.
3. Ветвящимся — когда в сюжете прописано несколько вариантов развития событий, и решения ИП влияют на то, какой из этих вариантов произойдет. Например, в сюжете есть как возможность путешествия из города А в город Б по дороге, так и возможность путешествия по морю, с разными встречами, которые, возможно, приведут к различным исходам приключения.
4. Эмергентный — когда в сюжете не прописано никаких вариантов развития событий, а есть только фракции со своими планами, интересные локации и прочие «развешанные по стенам ружья», которые собраны таким образом, что с высокой вероятностью дадут в результате историю с завязкой, кульминацией и концом.
на уровне первой ассоциации выходит что-то в духе «мечи — это личные качества, легендарность и сказочность, чародеи и пророчества; порох — пушки, прагматичность и бог на стороне больших батальонов».
Отчасти в этом и смысл. Memento mori не только для конкретного приключенца, но и для целой эпохи «легендарности и сказочности». Но от того, что существование пороха указывает на ее возможный (или даже неизбежный) конец, она же не заканчивается прямо сейчас — и у рыцарей будет больше мотивации совершать свои подвиги, прока не пришел Кольт и не сделал всех людей равными.
попытка контрабандно протащить порох в неприспособленную игру
Вот я не понимаю, откуда эта «неприспособленная игра» берется? В рыцарских романах порох встречается (огнестрел в «Неистовом Роланде», пушки в «Смерти Артура», взрывчатка в «Тиранте Белом»), в исторических романах про рыцарей — тоже (в «Белом Отряде», например), в фэнтези, в том числе во «Властелине Колец», тоже есть что-то порохоподобное («Саруманов огонь»). И вроде нигде ничего не ломается.
Если ваш монстр отвлекается на что-то, кроме его оптимальной тактики, он проигрывает в гонке урона. Иногда это может быть хорошей альтернативе мухлеванием на костях — если воин вместо пяти атак отступает и лечится, бой пройдет значительно проще для РС
Мне представляется, что такое «мухлевание» в виде принятия неоптимальных решений будет весьма заметно. И если в рамках ролевой игры его при желании можно оправдать отыгрышем (или оно может быть вызвано отыгрышем) — например, воин не любит рисковать, поэтому предпочитает полечиться, то в рамках «спортивного/аренного ДнД» такое мухлевание будет явно нарушать замысел игры.
Кстати говоря, не стоит забывать, что отыгрыш влияет и на тактику ИП. Например, в конкретном случае магу может быть выгоднее применить молнию или волшебную стрелу, но если он пироман, то игрок пустит в дело огненный шар.
Если есть выбор: рисовать комнаты больше или меньше, рисуйте больше. Игрокам (и монстрам) будет больше пространство для маневра.
По моим наблюдениям (не относительно боев в D&D, а относительно тактики в целом), большие комнаты и широкие коридоры обычно выгоднее для многочисленных слабых монстров (есть возможность обойти ИП с флангов, зайти им в тыл, отступить и перегруппироваться и т.д.), а маленькие комнаты и узкие коридоры, наоборот, для малочисленных или одиночных мощных монстров (если они, конечно, там помещаются — речь не про великана или дракона, а про какого-нибудь «рыцаря смерти» или там отряд драу-гвардейцев). Могут быть исключения, конечно — если монстр подвижный и маневренный, ему выгоднее иметь пространство для маневра, а если малоподвижный, то наоборот, ограничить пространство для маневра противников.
Ну, до тех пор, пока в игру не заявится игрок, который хочет перевернуть мир, изобретя порох
Вот кстати, в чем проблема с порохом? Я в своем фэнтезийном сеттинге с самого начала заявил, что порох уже изобретен и алхимикам известен, но на практике используется очень редко и дальше самых примитивных бомбард и ручниц дело не зашло — и таки на протяжении нескольких лет игры, нескольких кампаний и доброй сотни игр никто из ИП не пытался изобрести, изготовить, купить или каким-либо образом использовать порох. Что я делаю не так?
есть непонятно из кого эволюционировавшие рептилии с шестью конечностями
Вот кстати №2, в чем проблема с эволюцией драконов? У вас в играх есть ИП-палеонтологи, которые поставили перед собой задачу восстановить все недостающие звенья эволюции от ящерицы до дракона? Так-то как идея для кампании звучит интересно, но на практике охотящиеся на драконов рыцари и маги вряд ли вообще задумываются об эволюции. А что касается внешней связности сеттинга, то в фэнтези обычно полно существ с шестью конечностями (т.е. с дополнительной парой крыльев за спиной), начиная от грифонов и пегасов и заканчивая феями-пикси, горгульями, крылатыми демонами и ангелами, и я не вижу особой проблемы выделить их в отдельную группу родственных друг другу существ, которые на бытовом уровне воспринимаются как «родственные» или «похожие» (аналогично тому, как орел, воробей и страус попадают в группу «птицы»).
Ну вот я вожу и играю по сеттингу, где четыре стихии вполне себе существуют (по крайней мере на метафизическом/магическом уровне) и даже учитываются (как минимум при создании заклинаний и прочих магических способностей). Но и законы физики (как минимум на бытовом уровне) при этом действуют более-менее реалистично (насколько это позволяет игромеханика). Во-первых, реалистичные законы физики просто удобнее и привычнее, чем придуманные из головы, лучше соответствуют здравому смыслу игроков и Ведущего и не могут случайно выдать каких-то совсем уж нежелательных результатов. Во-вторых, нужно учитывать, что теорию о четырех стихиях разрабатывали люди, которые жили в реальном мире с реальными физическими законами (если, конечно, не предполагать, что за прошедшие две -три тысячи лет физические законы поменялись), так что теория четырех стихий довольно неплохо соответствует реальной физике. С четырьмя стихиями вполне можно сопоставить четыре агрегатных состояния вещества — плазму, газ, жидкость и твердые тела, или ионосферу, атмосферу, гидросферу и литосферу. Ну и в-третьих наличие в сеттинге магии куда сильнее нарушает физические законы, чем наличие четырех стихий, а против магии в фэнтези будут возражать только самые отчаянные фанаты «реальной физики».
Насчет ОВП замечание, пожалуй, верное, но насколько ОВП в этой игре связано с механикой, поддерживается ей и влияет на нее? Если я правильно понимаю, происходящее в ОВП определяется вытащенными игроками карточками (то есть случайным образом), и решения игроков больше связаны с восприятием происходящего (как об этом сообщить? как на это отреагировать?), чем с влиянием на происходящее.
И если вытащенная карточка противоречит ОВП, то тем хуже для ОВП. Не знаю, возможно ли такое, но, например, игрок может написать в чате, что он сейчас плывет на катере к островку, где по его предположению находится Элис, а потом вытащить карточку «вас сбивает машина, кажется у вас сломана нога и вам срочно нужна помощь» — и его таки сбивает машина, потому что карточки важнее ОВП. Если я прав, то эта игра, ИМХО, не дотягивает до «игр с ОВП», включая сторигеймы, и ОВП в ней играет не большую роль, чем в «Мафии» или «Монополии». А если я не прав, то, значит, я не вполне понимаю, как игромеханика работает.
Сторигеймом мне эту игру мешает признать еще и отсутствие очевидных способов для игроков напрямую повлиять на сюжет. Опять же, может они имеются, просто я их не могу углядеть?
Я только не понял, каким боком это относится к НРИ? Судя по описанию, это скорее выглядит как продвинутый вариант «Мафии», которую к НРИ вроде никто не относит.
Что касается недостатков, то я где-то (как бы не в какой-то статье самого Рона Эдвардса) читал, что взгляд на них у симуляциониста и нарративиста отличается. Если симуляционист берет своему рыцарю недостаток «никогда не поднимет руку на женщину», он ожидает, что его персонаж никогда не поднимет руку на женщину (и будет его таким образом отыгрывать). Если нарративист берет своему рыцарю недостаток «никогда не поднимет руку на женщину», он ожидает, что его персонаж рано или поздно будет вынужден поднять руку на женщину, испытать в связи с этим внутренний кризис, измениться и таким образом развить сюжета (и будет отыгрывать своего персонажа таким образом). Понятное дело, что поскольку «чистых» симуляционистов и нарративистов в реальности не существует, один и тот же игрок может иметь разные ожидания относительно разных персонажей (или разных недостатков одного и того же персонажа, или одного и того же недостатка в разные периоды времени). Но это различие в понимании того, в чем заключается «отыгрыш столкновения с недостатком» стоит учитывать.
В примере с кодексом чести игрок, вероятно, придерживался симуляционистского подхода к недостатку как к стабильному свойству персонажа, а Ведущий решил таким неприятным (и, ИМХО, неправильным) способом навязать игроку нарративистский подход к недостатку как к причине внутреннего конфликта и развития сюжета.
Вот кстати, в ГУРПС (и многих других системах) очки на развитие персонажа даются в том числе «за отыгрыш» персонажа. Эти очки персонажа далее транслируются во что-то очень даже реальное на чарлисте. Это вот какая механика?
Зависит от того, что понимается под «отыгрышем» в каждой конкретной группе, но даже если под ним понимаются «достоверные с точки зрения сеттинга и жанра действия персонажа», то это правило, имея симуляционистскую цель, использует несимуляционистские средства ее достижения и не симулирует никакого внутримирового явления, так что его сложно назвать в полном смысле симуляционистским.
Или вот даже механика экспы в ДнД — она «симулирует» что-нибудь?
Формально она симулирует «опыт», который приобретают герои в приключениях, но если выдавать ее за добытое золото и убитых монстров (или прохождение сюжетных арок), то она в значительно большей степени геймистская (или нарративистская).
Зависит от обоснования наличия у персонажа этого преимущества.
Например, «мой персонаж- крутой герой боевика, а остальные — муки» — сюжетное обоснование, и правило становится (в большей степени) нарративистским.
«У меня просто есть лишние ОП, вот и купил» — игромеханическое обоснование, и правило становится геймистским.
А «мой герой — из Боевикляндии, там все такие» — внутримировое, симуляционистское обоснование (уж не знаю, насколько достоверное).
Bulletproof nudity поощряет игроков к активным действиям в киношном стиле (с обнаженным торсом (или еще чем) вместо брони). В чем принципиальная разница?
Разница в том, что Bulletproof nudity поощряет игроков к достоверным в рамках жанра киношного боевика действиям в большей степени, чем к действиям, направленным на преодоление вызова или продвижение сюжета.
Что касается GNS, то я ее тоже читал, но использую свое (ну или Майланки) понимание этих идей, а не понимание их Роном Эдвардсом. Хотя я не думаю, что Рон Эдвардс удивился бы тому, что я отношу к симуляционизму и симуляцию «физичных» боев, и симуляцию «киношного» боевика — он сам тоже так делал, если ничего не путаю.
Во-вторых, допустим ИП решили не идти в подземелье, а раздобыть корабль. Хорошо, вводим капитана корабля, который готов обменять свой корабль на что-то, что ИП принесут из того самого подземелья. Если ИП примут его предложение, они пойдут в подземелье. Если решат захватить корабль силой и проиграют — им предложат отправиться в это подземелье уже забесплатно (или прогуляться по доске к акулам). Если захват корабля произойдет успешно, то в судовом журнале можно будет прочитать, чем так важен тот предмет, на который капитан был готов обменять целый корабль (допустим, это карта сокровищ! или волшебный компас!). И, наконец, если они решат вообще не связываться с этим капитаном, то на сегодня это единственный мореходный корабль в порту — можете захватить рыболовецкую шхуну или походить по городу поискать другие зацепки (ведущие в подземелье).
В-третьих, при подходе «готовьте ситуации, а не сценарии», желательно подготовить не одно подземелье, а несколько точек интереса, чтобы у ИП был выбор (по крайней мере если этот выбор был заявлен как часть игры, см. п. 1).
В-четвертых, если ИП каким-то образом смогли проигнорировать все зацепки на это подземелье и уйти в совсем другую сторону, лучше смириться с этим и отложить свои заготовки, чем обессмысливать решения игроков, загоняя их в подземелье силком.
Но да, и рельсовый, и линейный, и ветвящийся сюжет — это plot (сценарий) или story before (заготовленный сюжет). В целом я сторонник подхода Don’t Prep Plots, но все же plot и railroading — это не синонимы.
Ну а в чем проблема-то, если она уже известна? Пусть кидает со штрафами и изобретает велосипед.
Значит суд этот метод не примет (и еще и сошлется на более ранний прецедент, если таковой был, что выставит ИП невеждой или плагиатором). А для собственного детективного расследования пусть пользуется (опять же, со штрафами за отсутствие навыка и с возможностью фатальной ошибки).
Если тактика ИП не выдерживает столкновения с противником только в 60% случаев, это весьма и весьма хорошая тактика. А если у них есть еще и план на случай, если все пойдет не по плану (который, напомню, в обсуждаемом тексте не рекомендуется ломать никогда, хотя я не был бы столь категоричен), и этот план работает хотя бы в половине из этих 60% случаев, то все вообще отлично.
Но так феодализм — это сложное историческое теоретическое понятие, о котором у самих историков куча споров и мнений, а стороннему человеку его понять тем более сложно. А порох, пушки и мушкеты — штуки физические, которые можно потрогать. Так что скорее «конец феодализма» тоже ассоциируется с порохом.
1. Рельсовым — то есть таким, что чтобы персронажи по нему прошли, необходимо лишать их выбора на важных развилках. Например, чтобы сюжет вообще начался, ИП должны пробраться в осажденный город, а если они пойдут куда-то еще, то сюжет не сработает — следовательно, Ведущий вынужден загонять ИП в осажденный город рельсовым методом.
2. Линейным — когда предусмотрен один вариант развития событий, но отклонение от него не нарушит общий замысел, если Ведущий готов импровизировать. Например, в сюжете есть путешествие по суше из города А в город Б, в ходе которой происходит несколько важных встреч, но если ИП решили плыть морем, то Ведущий может с-импровизировать морское путешествие, а эти важные встречи перенести дальше по сюжету, сделав их квестами в городе Б.
3. Ветвящимся — когда в сюжете прописано несколько вариантов развития событий, и решения ИП влияют на то, какой из этих вариантов произойдет. Например, в сюжете есть как возможность путешествия из города А в город Б по дороге, так и возможность путешествия по морю, с разными встречами, которые, возможно, приведут к различным исходам приключения.
4. Эмергентный — когда в сюжете не прописано никаких вариантов развития событий, а есть только фракции со своими планами, интересные локации и прочие «развешанные по стенам ружья», которые собраны таким образом, что с высокой вероятностью дадут в результате историю с завязкой, кульминацией и концом.
Вот я не понимаю, откуда эта «неприспособленная игра» берется? В рыцарских романах порох встречается (огнестрел в «Неистовом Роланде», пушки в «Смерти Артура», взрывчатка в «Тиранте Белом»), в исторических романах про рыцарей — тоже (в «Белом Отряде», например), в фэнтези, в том числе во «Властелине Колец», тоже есть что-то порохоподобное («Саруманов огонь»). И вроде нигде ничего не ломается.
Кстати говоря, не стоит забывать, что отыгрыш влияет и на тактику ИП. Например, в конкретном случае магу может быть выгоднее применить молнию или волшебную стрелу, но если он пироман, то игрок пустит в дело огненный шар.
По моим наблюдениям (не относительно боев в D&D, а относительно тактики в целом), большие комнаты и широкие коридоры обычно выгоднее для многочисленных слабых монстров (есть возможность обойти ИП с флангов, зайти им в тыл, отступить и перегруппироваться и т.д.), а маленькие комнаты и узкие коридоры, наоборот, для малочисленных или одиночных мощных монстров (если они, конечно, там помещаются — речь не про великана или дракона, а про какого-нибудь «рыцаря смерти» или там отряд драу-гвардейцев). Могут быть исключения, конечно — если монстр подвижный и маневренный, ему выгоднее иметь пространство для маневра, а если малоподвижный, то наоборот, ограничить пространство для маневра противников.
Вот кстати №2, в чем проблема с эволюцией драконов? У вас в играх есть ИП-палеонтологи, которые поставили перед собой задачу восстановить все недостающие звенья эволюции от ящерицы до дракона? Так-то как идея для кампании звучит интересно, но на практике охотящиеся на драконов рыцари и маги вряд ли вообще задумываются об эволюции. А что касается внешней связности сеттинга, то в фэнтези обычно полно существ с шестью конечностями (т.е. с дополнительной парой крыльев за спиной), начиная от грифонов и пегасов и заканчивая феями-пикси, горгульями, крылатыми демонами и ангелами, и я не вижу особой проблемы выделить их в отдельную группу родственных друг другу существ, которые на бытовом уровне воспринимаются как «родственные» или «похожие» (аналогично тому, как орел, воробей и страус попадают в группу «птицы»).
И если вытащенная карточка противоречит ОВП, то тем хуже для ОВП. Не знаю, возможно ли такое, но, например, игрок может написать в чате, что он сейчас плывет на катере к островку, где по его предположению находится Элис, а потом вытащить карточку «вас сбивает машина, кажется у вас сломана нога и вам срочно нужна помощь» — и его таки сбивает машина, потому что карточки важнее ОВП. Если я прав, то эта игра, ИМХО, не дотягивает до «игр с ОВП», включая сторигеймы, и ОВП в ней играет не большую роль, чем в «Мафии» или «Монополии». А если я не прав, то, значит, я не вполне понимаю, как игромеханика работает.
Сторигеймом мне эту игру мешает признать еще и отсутствие очевидных способов для игроков напрямую повлиять на сюжет. Опять же, может они имеются, просто я их не могу углядеть?
В примере с кодексом чести игрок, вероятно, придерживался симуляционистского подхода к недостатку как к стабильному свойству персонажа, а Ведущий решил таким неприятным (и, ИМХО, неправильным) способом навязать игроку нарративистский подход к недостатку как к причине внутреннего конфликта и развития сюжета.
Формально она симулирует «опыт», который приобретают герои в приключениях, но если выдавать ее за добытое золото и убитых монстров (или прохождение сюжетных арок), то она в значительно большей степени геймистская (или нарративистская).
Например, «мой персонаж- крутой герой боевика, а остальные — муки» — сюжетное обоснование, и правило становится (в большей степени) нарративистским.
«У меня просто есть лишние ОП, вот и купил» — игромеханическое обоснование, и правило становится геймистским.
А «мой герой — из Боевикляндии, там все такие» — внутримировое, симуляционистское обоснование (уж не знаю, насколько достоверное).
Что касается GNS, то я ее тоже читал, но использую свое (ну или Майланки) понимание этих идей, а не понимание их Роном Эдвардсом. Хотя я не думаю, что Рон Эдвардс удивился бы тому, что я отношу к симуляционизму и симуляцию «физичных» боев, и симуляцию «киношного» боевика — он сам тоже так делал, если ничего не путаю.