Помимо разной цены наборы снаряжения имеют разный смысл. «Топор и щит» или «копье и щит» имеют смысл, «два двуручных меча» или «лук и арбалет» — нет. Поэтому предложение взять «две единицы любого оружия» воину — явно плохое, поскольку допускает слишком много бессмысленных вариантов. Ничего сложного в том, чтобы расписать наиболее типичные варианты так, чтобы они все имели смысл и были равны по цене — явно не сложно, вопрос только к лени авторов правил.
«Уметь говорить» — это не только «уметь издавать ртом звуки», это и «уметь так соединять звуки в слова и предложения, чтобы слушающие понимали, что ты хочешь сказать, и не обижались на манеру, в которой это сказано».
Хотя это, конечно, во многом пересекается с «Уметь донести это до окружающих», но далеко не полностью. Например, умение задавать вопросы и умение атмосферно формулировать заявки явно входят в умение говорить (и весьма полезны для игры), но не входят в «донести до окружающих, чего я хочу».
Если у немого игрока есть какой-то удобный способ коммуникации (текстом, например, в текстовой игре), то может и _немного_ лучше, потому что обладает личным опытом (хотя если этот опыт не соотносится с опытом персонажа, то может и наоборот получиться хуже).
Но если удобных способов коммуникации нет, то неудобство коммуникации явно значительно перевесит небольшой бонус к отыгрышу.
Вообще, надо о терминах сначала договориться, но я не уверен, что в понимании Ванталы World of Darkness или Pathfinder тянут на «специализированную систему». Возможно, лучше говорить об уровне/степени специализации (=широте охвата различных сеттингов и жанров), которая у Pathfinder уже, чем у ГУРПС, но шире, чем у узко-специализированной игры про магов, охотящихся на драконов в джунглях Чужестрании.
Я бы еще добавил, что заданная тема игры довольно сильно ограничивает игроков во время игры, а это не всегда желательно. Например,
ролевая игра про «охотников за привидениями» в противогазах, защищающих от потусторонних созданий ездящие среди мёртвых мрачных равнин поезда в мире дизельпанковой антиутопии
возможно, замечательная, но допустим по ходу игры ИП спасли от привидений детский приют и теперь хотят обучить этих детей охотиться за привидениями. Или они хотят построить собственный поезд с антипризрачными пушками. Или они зачистили от привидений рудник анобтания и хотят наладить экспорт. Или еще что. Универсальная система, возможно, как-то сможет это поддержать (даже если Ведущему придется переделывать правила по модификации космических кораблей для модификации поездов). Специализированная система, если ее автору не пришла в голову такая же идея, скорее всего не сможет это поддержать.
Еще одна проблема специализированных систем — что большинство людей, как мне кажется, не хотят играть в
«охотников за привидениями» в противогазах, защищающих от потусторонних созданий ездящие среди мёртвых мрачных равнин поезда в мире дизельпанковой антиутопии
(Я вот точно не хочу.)
Обычно люди хотят играть в НРИ про то, про что они смотрели/читали/играли не в НРИ, а это в большинстве случаев генериковое фэнтези (и городское фэнтези), генериковая космоопера, генериковый постапок, исторические приключения и/или экшн-боевики (может еще несколько популярных жанров забыл). И именно в этих жанрах (в одном или в нескольких) универсальные системы стараются быть конкурентноспособны — и потому популярны. А всякие очень узкие и непопулярные идеи, оставшиеся для специализированных систем, и не станут популярными (по крайней мере если не станут популярными в массовой культуре).
Я не очень понимаю, в чем проблема. Если защита и атака противников равномерно очень крутые, то должна получиться интересная боевка (ну или по крайней мере не менее интересная, чем между крестьянином и кошкой). Если защита принципиально превышает возможности атаки и боевка получается затянутой, то это проблема решается возможностью перенаправить часть ресурсов из защиты в атаку (возможно, постепенно эскалируя конфликт, когда становится понятно, что «слабые», «обычные» и «сильные» атаки защиты противника не пробивают и надо переходить к «мегасильным»). Аналогично, если атака принципиально превышает защиту, желательно иметь способы перенаправить ресурсы атаки на защиту (а то может получится ситуация, что выигрывает тот, кто первым ходит, что обычно нежелательно). Или проблема в чем-то еще?
Лично по моему опыту боевки между крутыми персонажами могут быть долгими, но обычно они интересные, с кучей хитрых маневров и невероятных атак с целью пробить непробиваемые защиты. Гораздо скучнее бывают боевки, если по каким-то причинам у персонажей урезана способность к атаке (например, драка на кулаках в таверне), но при этом сохранены защиты. Тогда действительно может получиться затянуто и скучно.
Насчет идеи для финальной сессии (не знаю, правда, насколько хорошо она вписывается в сеттинг вообще и в текущую ситуацию).
«Дьявольские гончие» явно перешли границу, за которой на их существование можно не обращать внимание, а значит властям придется взяться за них всерьез — но на самом деле они не (просто) банда грабителей, а часть большого заговора с целью призвать ддемонов и захватить власть в городе (ну или даже в мире, чтобы не мелочиться). В итоге, опасаясь, что этот заговор сейчас раскроют (и желая отомстить за смерть главаря банды — может он сыном главного заговорщика был или еще что), заговорщики решают действовать на упреждение, собирают все силы и атакуют казармы стражи (где как раз тот лазарет, где лечат персонажей, ну и арсенал, который неплохо бы захватить).
Дальше события могут развиваться по-разному, уже от игроков зависит. Может они будут оборонять казармы в большой финальной битве. Может, пока заговорщики штурмуют казармы, попробуют пробраться в штаб заговорщиков и убить главаря/предотвратить злодейский ритуал/еще что. Может попробуют позвать кого-то доброго и могущественного (эльфа Далая?) на помощь. Не уверен, стоит ли вводить внезапную помощь/спасение, если персонажи доблестно сражались, но проиграли — обычно я скорее против такого подхода, но в данном случае хороший конец может быть ценнее (тем более что кампания все равно заканчивается).
Что касается отказавшейся перегенериваться девочки, то если она вообще придет на игру и не будет возражать, можно выдать ей готового персонажа, возможно немного более высокого уровня, чем ИП, и/или обладающего полезными знаниями и навыками для данного приключения (клирика или паладина, возможно?).
Очевидно, что твое использование термина сильно отличается от того, как он используется в начальной цитате, нет? И вообще от общепринятого, которое, например, в ролевикипедии представлено.
Спорить о терминах смысла нет, но если ты настаиваешь на синонимичности «стандартного фэнтези» и «псевдосредневекового фэнтези», то желательно предложить более узкий термин для того явления, которое называют «стандартным фэнтези» другие участники дискуссии (если ты, конечно, не отрицаешь в принципе существования этого явления или необходимости для него отдельного термина). Но лично мне кажется несколько более логичным оставить за «фэнтези в псевдосредневековых декорациях» термин «псевдосредневековое фэнтези» (тем более что он, вроде, всем понятен и особых вопросов не вызывает), а «стандартное/типичное/генериковое фэнтези» использовать в более узком смысле.
Сеттинг «с магией, эльфами и драконами» только без обязательных эльфов и драконов :) Условное средневековье с распространенной действующей магией, монстрами и героями, то есть персонажами обладающими личным могуществом, позволяющим в одиночку побеждать отряды не-героев либо тварей в одиночку не-героями неодолимых.
Это, собственно, любое фэнтези (в узком смысле слова), нет? Исключая, конечно, соседние жанры вроде «городского фэнтези» = «фэнтези в современности» (вроде «Гарри Поттера»(, «космооперы» = «фэнтези в космосе/в будущем» (вроде «Звездных войн»), а также всевозможные исторические и приключенческие романы без явной магии и монстров.
Но под это определение однозначно попадают и «Нарния» (можно поспорить насчет «личного могущества» героев, конечно, но оно вполне компенсируется «избранностью»), и «Конан-варвар», и Лионесский цикл Вэнса, и огромное количество другой фэнтезийной литературы, которую обычно не относят к «стандартному фэнтези». А также, что весьма забавно, рыцарские романы, скандинавские «лживые» саги и «Илиада» с «Одиссеей» (по крайней мере если не требовать от Гомера средневекового сеттинга :) ). То есть в таком понимании термин «стандартное фэнтези» практически лишается смысла, в лучшем случае становясь синонимом к «псевдосредневековому фэнтези».
Еще есть вирдовость, которая у эпигонов обычно отсутствует.
Как я понимаю, вирдовость — это антоним стандартности. Говорить, что в стандартном сеттинге есть вирдовость — все равно, что говорить «этот стандартный сеттинг нестандартен», ИМХО. Ну или тогда надо переопределять еще и вирдовость.
Ну дай тогда свое определение стандартного фэнтези-сеттинга.
Потому что даже если определять его самым общим образом, как сеттинг «с магией, эльфами и драконами», то у Толкина эта комбинация имеется (ну, насчет магии можно немного поспорить, но все же различное волшебство вполне себе присутствует). У всех его последователей (и последователей его последователей) в общем тоже, может за какими-то отдельными исключениями. А вот до Толкина и параллельно Толкину эта комбинация разве существовала?
Мне кажется, тролли в Скандинавии должны быть троллями :) Славянским аналогом троллей будут, скорее, шиши и шишиги, а из финно-угорских я знаю ханты-мансийского менква. У финнов, вроде, есть хийси. Исполины и велеты/волоты действительно неплохо соответствуют скандинавским рисам (человекообразным великанам), но в английском это скорее giants, чем тролли (не знаю, впрочем, есть ли они в Мире Тьмы).
Что касается сихиртя, то они, мне кажется, ближе гномам, чем ши/эльфам. У скандинавов ши скорее соответствуют альвы, а не йотуны (злые великаны) или Ваны (которые все же Боги). Хотя Ваны с альвами тесно связаны и могут в одном ряду идти.
Тут явно Черное море с Балтийским перепутано. Померания на Балтике же находится. Единственно, не очень понятно, что там с польским Поморьем и Пруссией/Калининградской областью.
По-русски будет скорее «волость», чем «княжество». Слово «княжество» в значении «область под управлением князя» — довольно позднее. В Древней Руси были «земли» (независимые или частично независимые) и «волости» (зависимые). Еще можно использовать «пятины», «тысячи» и т.п.
Можно сделать наборы снаряжения, кто же против-то. Но тогда надо или делать их одинаковыми по стоимости (что, вроде, не очень сложно — воинам с двуручниками нужны доспехи получше, стрелкам — запасное оружие ближнего боя, но доспехи можно похуже, щитникам на сдачу можно что-то метательное выдать), или дописывать к каждому «и столько-то монет наличностью», опять же унифицируя таким образом стоимость. А не делать неравноценные варианты, а потом жаловаться на манчкинов.
Именно что обязанность. Причем лучше честно сказать, что тут в правилах дыра, поэтому у меня хоумрул, что… А не пытаться обхитрить игрока-манчкина за счет произвола Ведущего, и не жаловаться на невыполнение игроком общественного договора. Понятно, что ситуации и игроки всякие бывают, все дыры заранее не заткнешь, а с некоторыми людьми вообще лучше не садиться играть, но тем не менее.
Насколько я понимаю, типичное ДнДшное приключение начинается в таверне, и найти, кому там продать два арбалета (тем более за полцены) и у кого раздобыть новое оружие проблемой не будет. В тех случаях, когда это не так, Ведущий может оговорить это заранее и игрок не будет брать два арбалета, а возьмет что-то более подходящее, с этим, вроде, никто не спорит.
Но проблему, что стартовое снаряжение стоит разных денег и выгоднее брать самое дорогое, это все равно толком не решает. Почему не выдавать вместо этого непонятно откуда взявшегося снаряжения всем по 100 (или сколько там нужно на старте) монет, я не понимаю. И это очевидная проблема правил, а не игрока, который играет по правилам, и не Ведущего, который водит по правилам.
Очень интересные отчеты! Не знаю, как с точки зрения правил или внутримировой логики, но в плане решения внутриигровыми методами асоциального поведения ИП все отлично получилось.
Ну, тут явно проблема в правилах, а не в игроках или в Ведущем. Что мешает игроку на старте взять два арбалета, а потом продать их в ближайшем городе и купить что-то подешевле из оружия и еще пару мелочей на сдачу, у любого другого Ведущего? Это не что-то, что надо специально разрешать, это что-то, что надо специально запрещать (то есть в любом случае так или иначе править правила).
Хотя это, конечно, во многом пересекается с «Уметь донести это до окружающих», но далеко не полностью. Например, умение задавать вопросы и умение атмосферно формулировать заявки явно входят в умение говорить (и весьма полезны для игры), но не входят в «донести до окружающих, чего я хочу».
Но если удобных способов коммуникации нет, то неудобство коммуникации явно значительно перевесит небольшой бонус к отыгрышу.
возможно, замечательная, но допустим по ходу игры ИП спасли от привидений детский приют и теперь хотят обучить этих детей охотиться за привидениями. Или они хотят построить собственный поезд с антипризрачными пушками. Или они зачистили от привидений рудник анобтания и хотят наладить экспорт. Или еще что. Универсальная система, возможно, как-то сможет это поддержать (даже если Ведущему придется переделывать правила по модификации космических кораблей для модификации поездов). Специализированная система, если ее автору не пришла в голову такая же идея, скорее всего не сможет это поддержать.
Еще одна проблема специализированных систем — что большинство людей, как мне кажется, не хотят играть в
(Я вот точно не хочу.)
Обычно люди хотят играть в НРИ про то, про что они смотрели/читали/играли не в НРИ, а это в большинстве случаев генериковое фэнтези (и городское фэнтези), генериковая космоопера, генериковый постапок, исторические приключения и/или экшн-боевики (может еще несколько популярных жанров забыл). И именно в этих жанрах (в одном или в нескольких) универсальные системы стараются быть конкурентноспособны — и потому популярны. А всякие очень узкие и непопулярные идеи, оставшиеся для специализированных систем, и не станут популярными (по крайней мере если не станут популярными в массовой культуре).
Лично по моему опыту боевки между крутыми персонажами могут быть долгими, но обычно они интересные, с кучей хитрых маневров и невероятных атак с целью пробить непробиваемые защиты. Гораздо скучнее бывают боевки, если по каким-то причинам у персонажей урезана способность к атаке (например, драка на кулаках в таверне), но при этом сохранены защиты. Тогда действительно может получиться затянуто и скучно.
«Дьявольские гончие» явно перешли границу, за которой на их существование можно не обращать внимание, а значит властям придется взяться за них всерьез — но на самом деле они не (просто) банда грабителей, а часть большого заговора с целью призвать ддемонов и захватить власть в городе (ну или даже в мире, чтобы не мелочиться). В итоге, опасаясь, что этот заговор сейчас раскроют (и желая отомстить за смерть главаря банды — может он сыном главного заговорщика был или еще что), заговорщики решают действовать на упреждение, собирают все силы и атакуют казармы стражи (где как раз тот лазарет, где лечат персонажей, ну и арсенал, который неплохо бы захватить).
Дальше события могут развиваться по-разному, уже от игроков зависит. Может они будут оборонять казармы в большой финальной битве. Может, пока заговорщики штурмуют казармы, попробуют пробраться в штаб заговорщиков и убить главаря/предотвратить злодейский ритуал/еще что. Может попробуют позвать кого-то доброго и могущественного (эльфа Далая?) на помощь. Не уверен, стоит ли вводить внезапную помощь/спасение, если персонажи доблестно сражались, но проиграли — обычно я скорее против такого подхода, но в данном случае хороший конец может быть ценнее (тем более что кампания все равно заканчивается).
Что касается отказавшейся перегенериваться девочки, то если она вообще придет на игру и не будет возражать, можно выдать ей готового персонажа, возможно немного более высокого уровня, чем ИП, и/или обладающего полезными знаниями и навыками для данного приключения (клирика или паладина, возможно?).
Спорить о терминах смысла нет, но если ты настаиваешь на синонимичности «стандартного фэнтези» и «псевдосредневекового фэнтези», то желательно предложить более узкий термин для того явления, которое называют «стандартным фэнтези» другие участники дискуссии (если ты, конечно, не отрицаешь в принципе существования этого явления или необходимости для него отдельного термина). Но лично мне кажется несколько более логичным оставить за «фэнтези в псевдосредневековых декорациях» термин «псевдосредневековое фэнтези» (тем более что он, вроде, всем понятен и особых вопросов не вызывает), а «стандартное/типичное/генериковое фэнтези» использовать в более узком смысле.
Но под это определение однозначно попадают и «Нарния» (можно поспорить насчет «личного могущества» героев, конечно, но оно вполне компенсируется «избранностью»), и «Конан-варвар», и Лионесский цикл Вэнса, и огромное количество другой фэнтезийной литературы, которую обычно не относят к «стандартному фэнтези». А также, что весьма забавно, рыцарские романы, скандинавские «лживые» саги и «Илиада» с «Одиссеей» (по крайней мере если не требовать от Гомера средневекового сеттинга :) ). То есть в таком понимании термин «стандартное фэнтези» практически лишается смысла, в лучшем случае становясь синонимом к «псевдосредневековому фэнтези».
Как я понимаю, вирдовость — это антоним стандартности. Говорить, что в стандартном сеттинге есть вирдовость — все равно, что говорить «этот стандартный сеттинг нестандартен», ИМХО. Ну или тогда надо переопределять еще и вирдовость.
Потому что даже если определять его самым общим образом, как сеттинг «с магией, эльфами и драконами», то у Толкина эта комбинация имеется (ну, насчет магии можно немного поспорить, но все же различное волшебство вполне себе присутствует). У всех его последователей (и последователей его последователей) в общем тоже, может за какими-то отдельными исключениями. А вот до Толкина и параллельно Толкину эта комбинация разве существовала?
Эм, и что в этом сеттинге генерикового?
Что касается сихиртя, то они, мне кажется, ближе гномам, чем ши/эльфам. У скандинавов ши скорее соответствуют альвы, а не йотуны (злые великаны) или Ваны (которые все же Боги). Хотя Ваны с альвами тесно связаны и могут в одном ряду идти.
Но проблему, что стартовое снаряжение стоит разных денег и выгоднее брать самое дорогое, это все равно толком не решает. Почему не выдавать вместо этого непонятно откуда взявшегося снаряжения всем по 100 (или сколько там нужно на старте) монет, я не понимаю. И это очевидная проблема правил, а не игрока, который играет по правилам, и не Ведущего, который водит по правилам.