Я с тобой в общем и целом скорее согласен, если что.
Тут просто аргумент к тому, что специализированным драконоборцем, для которого сражение с драконами находится полностью в зоне комфорта, а в сражении с орками, троллями или некромантами он полностью бесполезен, может быть неинтересно играть. Интереснее всего, на мой взгляд, играть не в те ситуации, где персонажи полностью компетентны и делают все как обучены, но и не в те, где они полностью некомпетентны и вынуждены полагаться чисто на удачу и изобретательность игроков, а в что-то промежуточное, где и навык персонажа важен, и изобретательность игрока.
Оказавшийся в плену рыцарь, который умеет только рубить мечом и не рубить мечом, сбежать, скорее всего, не сможет, и никакая изобретательность игрока тут не поможет. А если он умеет еще и выламывать двери, лазать по веревкам и соблазнять служанок, то у игрока есть поле для применения своей изобретательности.
А игроки бывают не только хорошие и плохие, но и неопытные, и хорошо, если система правил подталкивает игрока к созданию более разностороннего и интересного персонажа, а не узко-специализированного.
Я, честно говоря, не вполне понимаю, о каких ситуациях речь. Вне зоны комфорта приключенцы находятся очень часто, они все же экстремальными вещами занимаются. Едва ли даже для самого искусного рыцаря бой с драконом попадает в зону комфорта. А вот ситуации, в которых персонажи некомпетентны и ничем не лучше «случайных людей» (условно говоря, если тот же рыцарь будет вынужден сажать космический корабль) могут вызывать недоумение, недовольство и разочарование.
(Ну и как при свободе выбора игроков можно сделать, чтобы какие-либо ситуации происходили «не чаще нескольких раз за кампанию», тоже непонятно.)
Может быть ситуация, когда первые три сессии игроку весело всех в глаза тыкать, еще три сессии — «бью его в глаз, опять», а на седьмой становится нестерпимо скучно вплоть до «а можно я нового персонажа сгенерю?»
Может быть ситуация, что атака в глаз по каким-то причинам невозможна (это дружеский поединок, нужно взять врага живым и не очень покалеченным, враг — пятиметровый великан, которому до глаза не достанешь и т.д.), и игроку, который в бою может только бить в глаз, становится скучно и неинтересно.
Может быть ситуация, что другим игрокам, которые придумывают хитрые и разнообразные удары и комбинации, скучно слушать «я бью его в глаз, снова» каждый ход.
Драконы — все же существа единичные, обычно. На всех может не хватить.
Ну и да, с тем, что если хорошие игроки понимают, что они делают, когда создают узкоспециализированных персонажей, и готовы принять последствия, и всем это интересно, то никаких проблем нет. Но это далеко не всегда так.
Потому что может быть ситуация, когда игрокам неинтересно играть в то, в чем их персонажи некомпетентны, а Ведущему не интересно водить то, в чем ИП сверхкомпетентны, и получается, что игра все время кому-то неинтересна.
(А еще хуже, если способности двух сверхкомпетентных персонажей друг другу взаимно мешают, например один заточен под убивание драконов, а второй — под приручение драконов.)
Ну вот в этом и проблема классовых систем, которые ограничивают выбор при генерации и подталкивают к созданию однобоких персонажей, про что Вантала и говорит.
Потому что это типичные занятия «файтера» в широком смысле (включая варваров, викингов, рыцарей, легионеров, ландскнехтов и т.д.) Это не значит, разумеется, что ими не может заниматься кто-то еще.
А не сотрется ли вообще с течением времени граница между «разумным существом» и «монстром»? Она и так в фэнтези нечеткая. А тут какие-то расы вполне могут и людей на компоненты пустить (а уж всякие некроманты однозначно пустят). Основная проблема с полиморфом будет скорее в том, что если после смерти он спадает, то добыл ты с таким трудом редкую зверушку — а она оп и в человека превратилась, и ты зря только зелья и чары потратил, потому что цены на человеческие компоненты крайне низкие.
Файтер, каким бы он не был, оптимизированный или нет, игромеханически умеет бить или не бить.заточка тут даёт разницу в качестве молотка, а не числе опций.
Я, конечно, понимаю, что от системы зависит, как и от определения слова «файтер», но как минимум, «файтер» может
1. в бою — стрелять из лука (или там метать дротики), прикрывать союзников щитом, воодушевлять испуганных наемников и т.д.
2. в походе — охотиться, править кораблем, нести на плечах больше груза, чем может унести конь, и т.д.
3. «в городе» — набирать наемников по тавернам, быть вхожим в комтурство ордена, ковать в кузнице оружие и т.д.
А еще знать несколько языков, разбираться в геральдике, превосходно держаться в седле, участвовать в потешных кулачных боях, управляться с аркбаллистой и т.д. и т.п.
Ну знаю, можно ли считать балансом указанный уровень в приключении.
Очевидно, что это подразумевает какой-то условный баланс. Как и совет увеличить число противников, если партия ИП выше уровнем или более многочисленная, потому что игроков больше обычного.
Это в любом случае не тот баланс, который про «сбалансированный энкаунтер» и предположение, что ИПы выиграют все бои, и не про «автобаланс», когда балансировка идет по ходу приключения и обесценивает решения игроков (например, увеличение числа противников потому что игроки решили нанять наемников). Слово «баланс» в отношении НРИ многозначное (есть еще баланс между классами, баланс в распределении спотлайта между игроками и т.д.).
А разве приводимое в стартовом посте приключение — это не модуль? Никакого приключения в смысле заготовленного сюжета там нет.
Что касается B2, то про зачитываемый текст тебе ответили (а что он единственный — так и в стартовом посте единичный пример), а баланс есть уже в самом указании, что это «Introductory module for character levels 1-3».
OSR — движение большое, разнообразное и разнородное, и споры внутри него, что именно нужно понимать под «олдскулом» (и, соответственно, возрождать) вполне себе идут, насколько я знаю. Но если брать в общем и целом, не углубляясь в частности и исключения, то подход OSR-щиков к игровому процессу (и, соответственно, к написанию правил для игры)явно ближе к олдскульному подходу (опять же, как его в общем и целом можно реконструировать), чем к мид- или нью-скульному, на мой взгляд. Хотя, конечно, внутри олдскула разделение на «собственно олдскул» и OSR имеет смысл.
Любое готовое приключение/модуль прямо противоречит принципу DIY, нет? А приключение/модуль, на котором еще и написано, для каких уровней оно предназначено, противоречит отсутствию баланса. Первое приключение, соответствующее этим критериям, было опубликовано где-то в 1978 году. Оно уже не олдскульное*?
*Тут явно надо отличать «олдскул» в целом от частной трактовки ОСР за авторством Мэтью Финча (с которым и среди ОСРщиков много несогласных, кстати).
Я бы сказал, что балансировка энкаунтеров имеет несколько более высокую корреляцию с мидскулом, чем с другими стилями, а зачитываемый текст связан с заготовленным сюжетом и готовыми приключениями как коммерческим продуктом, которые тоже несколько больше коррелируют с мидскулом. Но это не делает сами эти практики сколь-либо мидскульными, также как открытый игровой стол и зачистка подземелий — не олдскульные практики и их наличие не превращает игру в олдскул.
Условно говоря, ночной образ жизни коррелирует с принадлежностью к млекопитающим, а способность к полету — с принадлежностью к птицам, но летающие летучие мыши и дневные мартышки — млекопитающие, а ночные совы и нелетающие пингвины — птицы. И вопрос «если ночной образ жизни — не черта млекопитающих, то чья?» как минимум странный.
Во-первых, я бы хотел заметить, что приведенное в посте Палихова заготовленное описание — это пролог, который никак не противоречит принципу «Играем, чтобы узнать, что будет», если не понимать его очень уж расширительно. Более того, после этого описания как раз могут последовать и такие вопросы игрокам, одно другому никак не мешает (скорее даже помогает, как мне кажется).
Во-вторых, даже если брать более типичный заготовленный текст как описание, например, комнаты подземелья, куда ИП забрели во время игры, я тоже не вижу, как именно он противоречит принципу «играем, чтобы узнать, что будет». А если учесть, что такие вопросы игрокам, как, например «Вы чувствуете резкий неприятный запах. Чем именно здесь пахнет?» или «На стене пещеры начертан запекшейся кровью таинственный символ. Маг, расскажи, что именно он обозначает?» тоже могут быть частью заранее заготовленного текста (да еще и напоминать Ведущему о желательности передачи нарративных прав игрокам), запрет на заготовленный текст выглядит совершенно неочевидным.
С каких пор зачитываемый текст и балансировка энкаунтеров стали мидскульными идеями?
Мне сложно представить систему или приключение, в котором будет прямой запрет на использование зачитываемого текста вида «Ведущий НЕ должен записывать описания заранее, только импровизировать в ходе игры!» Аналогично, мне сложно представить систему или приключение, прямо запрещающую балансировать энкаунтеры, вида «это приключение рассчитано на трех первоуровневых героев, но даже если вы водите пять пятиуровневых, НЕ СМЕЙТЕ увеличивать количество гоблинов!» Если же в системе или приключении такие строки будут, это скорее наоборот укажет на распространенность заготовленных текстов или балансировки энкаунтеров в качестве игровых практик. А грань между молчаливым разрешением, предложением этого варианта в качестве возможного и приведением готового текста, который Ведущий может зачитать игрокам, или плана по балансировке энкаунтера — незначительная.
Кстати, в обоих случаях стоит глагол «should», который используется для советов, а не для неукоснительных распоряжений. Ну и балансировка энкаунтера в зависимости от числа игроков на начало игры — это совсем не та балансировка, против которой выступают любители ОСР, как я понимаю.
Рулинги, а не правила — вытекает напрямую в том смысле, что если у тебя нет надсистемы, а игра выходит за пределы подсистем, тебе неизбежно придется вводить рулинги.
Вот как из отсутствия надсистемы вытекают высокая смертность и отсутствие балансировки энкаунтеров (которые несомненно связаны между собой) — вопрос интересный, я так сходу не отвечу. Скорее всего, высокая смертность в олдскуле унаследована от варгеймов (где хит обычно всего один, у отдельных героев несколько) и постепенно снижающаяся из-за ролевой составляющей (то есть это отчасти атавизм), А в мидскуле (в среднем более) низкая смертность из-за того, что сочетание надсистемы и подсистем создают (в среднем более) тяжелую систему, по которой (в среднем) дольше создавать персонажа, а стало быть желательно, чтобы он пожил подольше. Ну и общая эволюция к понижению смертности продолжается. То есть это больше исторически обусловленный параллелизм, чем непосредственная взаимосвязь.
Вот будет ли эта система считаться олдскульной?
А будет ли считаться птицей живородящая птица? Наверно, будет, просто какой-то странной и нетипичной.
Тут просто аргумент к тому, что специализированным драконоборцем, для которого сражение с драконами находится полностью в зоне комфорта, а в сражении с орками, троллями или некромантами он полностью бесполезен, может быть неинтересно играть. Интереснее всего, на мой взгляд, играть не в те ситуации, где персонажи полностью компетентны и делают все как обучены, но и не в те, где они полностью некомпетентны и вынуждены полагаться чисто на удачу и изобретательность игроков, а в что-то промежуточное, где и навык персонажа важен, и изобретательность игрока.
Оказавшийся в плену рыцарь, который умеет только рубить мечом и не рубить мечом, сбежать, скорее всего, не сможет, и никакая изобретательность игрока тут не поможет. А если он умеет еще и выламывать двери, лазать по веревкам и соблазнять служанок, то у игрока есть поле для применения своей изобретательности.
А игроки бывают не только хорошие и плохие, но и неопытные, и хорошо, если система правил подталкивает игрока к созданию более разностороннего и интересного персонажа, а не узко-специализированного.
(Ну и как при свободе выбора игроков можно сделать, чтобы какие-либо ситуации происходили «не чаще нескольких раз за кампанию», тоже непонятно.)
Может быть ситуация, что атака в глаз по каким-то причинам невозможна (это дружеский поединок, нужно взять врага живым и не очень покалеченным, враг — пятиметровый великан, которому до глаза не достанешь и т.д.), и игроку, который в бою может только бить в глаз, становится скучно и неинтересно.
Может быть ситуация, что другим игрокам, которые придумывают хитрые и разнообразные удары и комбинации, скучно слушать «я бью его в глаз, снова» каждый ход.
Ну и да, с тем, что если хорошие игроки понимают, что они делают, когда создают узкоспециализированных персонажей, и готовы принять последствия, и всем это интересно, то никаких проблем нет. Но это далеко не всегда так.
(А еще хуже, если способности двух сверхкомпетентных персонажей друг другу взаимно мешают, например один заточен под убивание драконов, а второй — под приручение драконов.)
1. в бою — стрелять из лука (или там метать дротики), прикрывать союзников щитом, воодушевлять испуганных наемников и т.д.
2. в походе — охотиться, править кораблем, нести на плечах больше груза, чем может унести конь, и т.д.
3. «в городе» — набирать наемников по тавернам, быть вхожим в комтурство ордена, ковать в кузнице оружие и т.д.
А еще знать несколько языков, разбираться в геральдике, превосходно держаться в седле, участвовать в потешных кулачных боях, управляться с аркбаллистой и т.д. и т.п.
Это в любом случае не тот баланс, который про «сбалансированный энкаунтер» и предположение, что ИПы выиграют все бои, и не про «автобаланс», когда балансировка идет по ходу приключения и обесценивает решения игроков (например, увеличение числа противников потому что игроки решили нанять наемников). Слово «баланс» в отношении НРИ многозначное (есть еще баланс между классами, баланс в распределении спотлайта между игроками и т.д.).
Что касается B2, то про зачитываемый текст тебе ответили (а что он единственный — так и в стартовом посте единичный пример), а баланс есть уже в самом указании, что это «Introductory module for character levels 1-3».
*Тут явно надо отличать «олдскул» в целом от частной трактовки ОСР за авторством Мэтью Финча (с которым и среди ОСРщиков много несогласных, кстати).
Я бы сказал, что балансировка энкаунтеров имеет несколько более высокую корреляцию с мидскулом, чем с другими стилями, а зачитываемый текст связан с заготовленным сюжетом и готовыми приключениями как коммерческим продуктом, которые тоже несколько больше коррелируют с мидскулом. Но это не делает сами эти практики сколь-либо мидскульными, также как открытый игровой стол и зачистка подземелий — не олдскульные практики и их наличие не превращает игру в олдскул.
Условно говоря, ночной образ жизни коррелирует с принадлежностью к млекопитающим, а способность к полету — с принадлежностью к птицам, но летающие летучие мыши и дневные мартышки — млекопитающие, а ночные совы и нелетающие пингвины — птицы. И вопрос «если ночной образ жизни — не черта млекопитающих, то чья?» как минимум странный.
Во-вторых, даже если брать более типичный заготовленный текст как описание, например, комнаты подземелья, куда ИП забрели во время игры, я тоже не вижу, как именно он противоречит принципу «играем, чтобы узнать, что будет». А если учесть, что такие вопросы игрокам, как, например «Вы чувствуете резкий неприятный запах. Чем именно здесь пахнет?» или «На стене пещеры начертан запекшейся кровью таинственный символ. Маг, расскажи, что именно он обозначает?» тоже могут быть частью заранее заготовленного текста (да еще и напоминать Ведущему о желательности передачи нарративных прав игрокам), запрет на заготовленный текст выглядит совершенно неочевидным.
А можешь процитировать? Не то, чтобы я не верил, просто мне интересно, как именно сформулированно.
Мне сложно представить систему или приключение, в котором будет прямой запрет на использование зачитываемого текста вида «Ведущий НЕ должен записывать описания заранее, только импровизировать в ходе игры!» Аналогично, мне сложно представить систему или приключение, прямо запрещающую балансировать энкаунтеры, вида «это приключение рассчитано на трех первоуровневых героев, но даже если вы водите пять пятиуровневых, НЕ СМЕЙТЕ увеличивать количество гоблинов!» Если же в системе или приключении такие строки будут, это скорее наоборот укажет на распространенность заготовленных текстов или балансировки энкаунтеров в качестве игровых практик. А грань между молчаливым разрешением, предложением этого варианта в качестве возможного и приведением готового текста, который Ведущий может зачитать игрокам, или плана по балансировке энкаунтера — незначительная.
Кстати, в обоих случаях стоит глагол «should», который используется для советов, а не для неукоснительных распоряжений. Ну и балансировка энкаунтера в зависимости от числа игроков на начало игры — это совсем не та балансировка, против которой выступают любители ОСР, как я понимаю.
Вот как из отсутствия надсистемы вытекают высокая смертность и отсутствие балансировки энкаунтеров (которые несомненно связаны между собой) — вопрос интересный, я так сходу не отвечу. Скорее всего, высокая смертность в олдскуле унаследована от варгеймов (где хит обычно всего один, у отдельных героев несколько) и постепенно снижающаяся из-за ролевой составляющей (то есть это отчасти атавизм), А в мидскуле (в среднем более) низкая смертность из-за того, что сочетание надсистемы и подсистем создают (в среднем более) тяжелую систему, по которой (в среднем) дольше создавать персонажа, а стало быть желательно, чтобы он пожил подольше. Ну и общая эволюция к понижению смертности продолжается. То есть это больше исторически обусловленный параллелизм, чем непосредственная взаимосвязь.
А будет ли считаться птицей живородящая птица? Наверно, будет, просто какой-то странной и нетипичной.