Сейчас это звучит как «но ведь растения тоже живые, а травоядные их едят, но тебе так сильно хочется объявить хищников плохими, что ты утверждаешь, что хищники едят мясо».
Можешь показать мне такие механики НРИ (не важно, ассоциирующие, диссоциирующие или какие угодно еще), которые не оперируют абстрактными игромеханическими сущностями и тем самым не «выбивают игроков из роли»?
Вот тебе прямо в англоязычном источнике употребление game к системе, где нет формальных правил.
Ну, значит речь про английский язык, как его Джастин Александер использует.
What about fiction-only? That’s playing “let’s pretend” without any mechanical structure. It tends not to crop up in roleplaying games because it inherently doesn’t require the game.
Лично я бы предпочел сказать, что словеска — это ролевая игра, но не настольная ролевая игра, и если вы не используете механику игры, вы не играете в настольную ролевую игру. Это НЕ значит, что настольная ролевая игра не может включать в себя элементы ролевой игры без использования механики, ровно также как настольная ролевая игра вполне может включать в себя и диссоциирующие механики, и не-игровые механики вроде создания подземелья и персонажа, и кучу всего еще.
Например, футбол — это игра, в которой участники пинают мяч ногами. Это НЕ значит, что в тот момент, когда мяч летит в воздухе, катится по полю или находится в руках вратаря, участники игры перестали играть в футбол. Но если за всю игру никто ни разу не пнул мяч ногой, они скорее всего играли не в футбол.
Выглядит это наверное примерно так:
Сейчас я принимаю решение с точки зрения персонажа в рамках игромеханики, принимаю решение с точки зрения персонажа вне рамок игромеханики, принимаю еще одно решение с точки зрения персонажа в рамках игромеханики, принимаю решение не с точки зрения персонажа в рамках игромеханики… и т.д. и т.п.
Настольная составляющая игры — принятие решений в рамках игромеханики, ролевая — принятие решений с точки зрения персонажа. Соответственно, чтобы игра была настольной ролевой, в ней должно быть принятие решений с точки зрения персонажа и при этом в рамках игромеханики, для чего и нужны ассоциирующие механики.
Собственно, именно про это Джастин Александер и пишет. Он нигде не говорит «When you are using dissociated mechanics you are not playing a roleplaying game» или «You are playing a roleplaying game only when you are using associated mechanics», так что твоя идея про «выхожу из игры/вхожу в игру» основана в лучшем случае на недопонимании.
Он знает, что шпион опытнее слуг и его вывести из строя сложнее чем слуг, ну и бьет всех дубиной. Кто остался стоять, тот шпион.
Если персонаж нападет на слуг, и если слуги включая шпиона вступят в бой с персонажем, и если шпион не будет притворяться, а будет сражаться со всем своим мастерством, и если у него есть это мастерство, и если среди слуг нет других опытных воинов… вот при всех этих «если» шпион вполне закономерно себя выдаст.
Так что да, решение игрока «давайте устроим бой со слугами и нанесем всем по 10 урона, кто продолжит сражаться, тот наверняка шпион» вполне соотносится с решением персонажа «в свиту герцогини не набирают опытных воинов, так что давайте притворимся бандитами и нападем на них, кардинал наверняка послал шпионить за ней кого-то из своих гвардейцев, а они фехтовальщики как на подбор» — и механика, в рамках которой принимается такое решение, вполне ассоциирующая.
«ассоциированные хиты» такие ассоциированные
Еще раз — хиты сами по себе не ассоциирующие и не диссоциирующие, хиты — игромеханическая абстракция, ассоциирующими являются механики получения урона в бою и лечения, в рамках которых игрок принимает решения, соотносящиеся с решениями персонажа.
что даже связанного и спящего шпиона сложнее убить, а далеко не только в бою.
И это очевидный глюк системы, который прекрасно лечится тем самым правилом про добивающие приемы.
Более опытный персонаж переживет падение с высоты лучше чем менее опытный причем существенно.
Он успеет сгруппироваться + ему повезет упасть на что-то мягкое + он не умрет от болевого шока после пары переломов, а сможет дальше функционировать.
Это абстракция, разумеется (и я совсем не фанат ДнДшных хитов), но яне вижу ничего странного в том, что героический персонаж решается спрыгнуть с высоты, прыжок с которой был бы смертельно опасен для менее героического.
а получить двуручным мечом четыре раза за бой
А в чем проблема-то? Даже если не учитывать доспехи, удар двуручным мечом не может прийтись плашмя? или лезвием нельзя поцарапать вскользь? или острие не может вонзиться на долю дюйма?
Ты так говоришь, как будто в ГУРПС четыре удара двуручным мечом бездоспешный человек пережить не может. Берем воина с СЛ12, даем ему двуручник, он наносит 1к+2 прнз и 1к+5=2к+1 реж. Он наносит пару рубящих ударов, по (1+1)+1=3х1,5=4ЕЖ оба раза, и пару колющих по рукам и ногам, по (1)+2=3х1=3ЕЖ оба раза (вероятность, конечно, крайне низкая, но вполне возможная). Персонаж с ЕЖ13 и ЗД12 (вполне в рамках приключенческой нормы) не получит ни одной тяжелой раны и не будет бросать на смерть — хотя, конечно, будет весьма изранен.
Сами игромеханические сущности (хиты или экспа) не могут быть ассоциирующими или диссоциирующими, ассоциирующими являются механики, в рамках которых игрок принимает решения, прямо соответствующие решениям персонажа.
хитпойнты и экспириенс — ассоциированные, то есть пристутсвующие в игровом мире сущности
Этого я ни разу не говорил. Экспа, хиты и уровни — это, разумеется, метаигровые абстракции, не присутствующие в игровом мире, а только отражающие (моделирующие) присутствующие в игровом мире явления.
знает ли персонаж, что чем выше навыки персонажа тем больше у него хитпойнтов
Персонаж знает, что чем персонаж опытнее, тем сложнее его убить в бою. Это знание игромеханически выражено с помощью уровней, хитов и урона. Это выражение — абстракция, и как любая абстракция оно имеет свои погрешности. Персонаж ни о какой абстракции и связанных с ней погрешностях не знает и знать не может, так что использование этого знания при принятии решений нарушает соответствие между решениями игрока и персонажа и превращает ассоциирующую механику в диссоциирующую.
То есть пока за вашими диалогами, анализом улик, выяснением отношений между персонажами нет механики, с т.з. Александриана в ролевую игру вы не играете
Да, потому что вы играете в словеску, которая в рамках английского языка не является игрой в смысле game, а только игрой в смысле play.
А вот в режиме аренной боевки для ДнД — очень даже.
НЕ обязательно? Если там не предполагается отыгрыша (roleplaying), то никакого «connection between the game and the roleplaying» появиться не может, и ролевой игрой это не будет.
механика «тактического режима» провоцирует игроков на то, чтобы выпадать из роли, вместо отыгрыша занимаясь подсчётом хитов, клеточек и менеджментом типов действий.
В таком случае любая механика провоцирует игроков на то, чтобы выпадать из роли и считать хиты, фейтпоинты, точечки на кубах, оставшиеся до восстановления Удачи минуты реального времени и прочие метаигровые значения.
Однако ассоциирующие механики при этом компенсирует это тем, что способствуют отыгрышу в момент принятия решения, а диссоциирующие — усугубляют тем, что еще и не дают отыгрывать в момент принятия решения.
Во-первых, я уже писал ниже, что ассоциирующие или диссоциирующие не сами игромеханические сущности вроде хитов, экспы или преимущества Удача, а те механики, в рамках которых игроки принимают решения. Например, можно выдавать экспу за написание отчетов — и решение игрока ради экспы написать после игры отчет совершенно точно не будет ассоциирующим. Или, например, персонаж может восстанавливать 1к6 хитов каждый раз, когда Ведущему понравилась шутка игрока. Аналогично, решение игрока пошутить, чтобы персонаж вылечился, ассоциирующим не будет.
Во-вторых, да, любую механику при желании можно объяснить и, введя дополнительные сущности, сделать ассоциирующей. Это не значит, что она до этого не была диссоциирующей. Однако механики, в рамках которых игрок старается избегать потери хитов персонажа и старается получить больше экспы ассоциируют решения игрока с решениями персонажа избегать ран и стремиться к успеху без введения каких-то дополнительных сущностей.
Это ассоциированная механика или диссоциированная?
Решение игрока использовать последнее за неделю наложение рук / последнее до длительного отдыха заклинание соответствует аналогичному решению персонажа, так что механика, очевидно, ассоциирующая. Сам факт возможности использовать преимущество Х раз в У времени не делает его диссоциирующим.
он не может использовать свою удачу чаще, чем один раз в такой-то промежуток времени
он должен ждать час реального времени
Персонаж никак не может знать, что существует какое-то реальное время, в котором иногда час проходит за десять секунд внутриигрового времени, а иногда — за неделю.
Почему персонаж любой системы не может ЗНАТЬ, что он более везуч, чем другие люди
Недостаточно «знать, что ты более везуч», нужно еще иметь возможность решить использовать свою везучесть, чтобы это решение персонажа соответствовало решению игрока.
Мне кажется, тем, что «найти и вырезать в лесу группу гоблинов, чтобы набрать экспы на новый уровень» — это поминавшееся ниже Алитой «использование глюков системы» (или, как называет его Джастин Александер, «ограниченный игромеханикой подход»), при котором игроки намеренно превращают ассоциирующую механику в диссоциирующую. (Кстати говоря, разве уровни в ДнД повышаются сразу после боя и не требуют возвращения в город и отдыха там? Потому что если возвращение в город требуется, то решение персонажей перед экспедицией в опасное подземелье поохотиться на гоблинов, чтобы набраться опыта, сработаться и т.д. кажется мне вполне возможным.)
В то время как решение «не использовать в бою подножку, потому что у персонажа осталось одно последнее использование этого power'а на сегодня» — это использование механики ровно так, как предполагалось авторами системы, то есть механика по умолчанию диссоциирующая, а не превращена в таковую подходом игроков к игре.
Вопрос не в экспе как таковой и не в удаче как таковой, вопрос в решении игрока делать что-то «ради экспы» и в решении игрока использовать удачу. Мы сейчас не про игромеханические сущности сами по себе говорим, а про механики, в рамках которых игрок принимает решения (это уточнение, кстати, и к хитам относится).
Решение игрока делать что-то «ради экспы» соотносится с решением персонажа делать что-то ради славы, опыта, успеха и т.п. сущностей (метаигровым и абстрактным отражением которых является экспа). Решение игрока рискнуть потерей части хитов персонажа соотносится с решением персонажа рискнуть получением малооопасных для жизни ранений (метаигровым и абстрактным отражением которых являются хиты). Решение игрока использовать Удачу (в том виде, в котором это преимущество сделано в ГУРПС) не соотносится ни с каким решением персонажа. Можно переписать Удачу таким образом, что решение игрока использовать Удачу будет соотноситься с решением персонажа попросить о благосклонности Фортуну или вложить в действие свое везение (метаигровым и абстрактным отражением которых будет преимущество Удача), и тогда механика Удачи вполне станет ассоциирующей.
Игрок покупает при создании (или развитии) персонажа преимущество Удача, после чего может решить дважды перебросить любой связанный с персонажем бросок (или потребовать перебросить, если бросал не он), и выбрать наилучший для себя вариант. После этого он должен ждать час реального времени до того, как сможет снова использовать это преимущество и перебросить еще один бросок.
Я надеюсь, из этого описания достаточно очевидно, что решения игрока никак не соответствуют решениям персонажа (и факторы, влияющие на решение игрока, тоже не соответствуют известным персонажу) и мне не надо доказывать, что эта механика является диссоциирующей.
Что интересно, так это то, что в отношении хитпойнтов он занимается тем же самым сам, а в отношении ассоциированности экспириенса этим занимается в этом треде Ангон.
Вот тут не соглашусь. Чтобы хиты и экспа были ассоциирующими, не надо выдумывать никаких дополнительных правил и хоумрулов, это целиком вопрос трактовки механики. То есть логика тут в том, что если механику можно трактовать как ассоциирующую, то она ассоциирующая. А если механику надо переписывать (дополнять, изменять и т.д.), чтобы она была ассоциирующей, то она диссоциирующая.
где отыгрышем является использование глюков системы для решения проблем
Я не вполне уверен, синонимично ли «использование глюков системы» с "ограниченным игромеханикой подходом", как его Джастин Александер называет, но если синонимично, то такой подход с его точки зрения превращает ассоциирующую механику в диссоциирующую.
будет отыгрышем только если есть бросок кубика.
Вообще, Джастин Александер нигде не говорит, что для отыгрыша механика необходима. Вполне можно отыгрывать в словеске безо всякой механики. Ассоциирующая механика способствует отыгрышу, конечно, потому что использование такой механики является отыгрышем, но она не требуется для него — и вполне можно отыгрывать параллельно с использованием диссоциирующей механики, просто использование диссоциирующей механики отыгрышем не является.
Если сделать таким образом, то да, механика Удачи станет ассоциированной. Единственно, надо будет подумать над скоростью восстановления — вряд ли привязка к реальному времени будет уместна. Также, возможно, стоит потребовать от игрока заявлять использование Удачи до броска, а не после — персонаж же решает считать действие важным не тогда, когда оно уже не получается. Но в любом случае это уже детали.
Но игромеханичность экспы в её основе ничуть не меньше игромеханичности и внешности (по отношению к фактам мира) удачи.
Разумеется, «игромеханичность и внешность» присутствует во всех игромеханиках (Джастин Александер использует термин «метаигровая», что вроде синонимично).
Ассоциированность- это все же не про то, метаигровая механика или нет, а про то, соответствуют ли решения игрока при использовании метаигровой механики решениям персонажа внутри игры. В случае экспы, на мой взгляд, да, а в случае преимущества Удачи из ГУРПС — нет.
Во-первых, ты сам ответил на свой вопрос. Персонаж знает, что он может выдержать определенное количество ран, персонаж знает, что он становится сильнее, убивая монстров/добывая сокровища, персонаж НЕ знает, что он может перебросить кубы раз в час реального времени, и у него нет никакого знания, которое соответствовало бы этому знанию игрока.
Во-вторых, я имею в виду конкретную механику преимущества Удачи, как она сделана в ГУРПС. В ГУРПС вообще довольно мало диссоциирующих механик, но они есть, и механика Удачи встречается чаще всего, поэтому я и привожу ее как привычный для меня пример. Вполне возможно сделать ассоциирующую механику Удачи, как предлагали Алита и Акрилус в предыдущей дискуссии (и Акрилус повторил ниже).
В-третьих, никакого протеста механика Удачи у меня не вызывает, и я вполне разрешаю это преимущество на своих играх и беру своим персонажам. В случае Удачи у диссоциирующей механики имеются свои преимущества (например привязка к реальному времени, что неплохо соответствует насыщенности событиями времени внутриигрового), ради которых можно потерпеть тот факт, что использование этой механики на несколько секунд в час мешает отыгрышу.
Ты смешиваешь механики получения экспы и развития персонажа.
Под развитием персонажа я имею в виду «какой фит мне выбрать с получением нового уровня». В ОДнД этой механики вроде не было (кстати, не знаешь, когда она появилась?), но во многих НРИ в том или ином виде встречается — и в большинстве случаев этот выбор совершается игроком вне игры, а не во время, и, соответственно, эта механика никак не может быть ассоциирующей. Впрочем, исключения в том или ином виде вполне могут существовать.
А что касается механики получения экспы, то ничего странного в решении персонажа «если я убью этого монстра / вернусь в город с этим сундуком золота, я стану более успешным и прославленным приключенцем» я не вижу, так что механика, вынуждающая игрока принимать за персонажа решение нападать на монстра / забирать золото «ради экспы» вполне себе ассоциирующая, хотя конечно крайне абстрактная (смешивающая такие понятия, как опыт, слава и успешность) и метагеймовая (персонаж не знает, сколько именно экспы он получит за монстра/золото и сколько ему осталось до следующего уровня).
Это спорный тезис, потому что разным людям помогают/мешают «погружаться» очень разные вещи.
Или, возможно, разные люди просто «погружаются» в разное — в персонажа, в игру, в историю, в сеттинг… Логично, что для разных погружений нужны разные вещи.
Раз уж мы идем на сближение позиций, я в общем-то готов согласиться с определением диссоциирующей механики как «механики, которая не позволяет игроку принимать решения из актерской позиции» (и, соответственно, ассоциирующей — как «механики, которая позволяет игроку принимать решения из актерской позиции»). Но из таких определений не следует, что классификация механик дублирует классификацию позиций.
якобы классифицирующий механики, а не решения.
Почему «якобы»-то? Да, классификация механик основана на том, какие решения принимает игрок при использовании механик, но это не значит, что классифицируются решения, а не механики.
Нужно ли нам влезать в голову игроку, чтобы узнать, определяет ли он в данный момент
Но при этом, как я понимаю, он мог всю игру не выходить из режиссерской позиции, просто это стало заметно только сейчас. А мог всю игру до этого момента быть в актерской или в авторской, а сейчас перейти в режиссерскую. Отличить один случай от другого, не влезая игроку в голову, невозможно. Единственно, в чем мы можем быть точно уверены — что в данный момент игрок на режиссерской позиции (и то только потому, что у в классификации нет еще более широкой позиции).
Если ты хочешь использовать термины в каком-то другом значении, то предлагаю тебе придумать свои собственные термины, во избежание путаницы. Потому что Джастин Александер вообще не использует термины вроде более/менее диссоциирующая, и я совершенно не понимаю, про что ты говоришь. (И да, вполне можно переводить dissociated как диссоциирующая или диссоциированная, но откуда берется термин «диссоциативная» или того хуже «диссассоциативная»?)
Что касается примера с Фьонном, то Фьонн (персонаж) знает, что он может использовать заклинание Огненные Ладони? Он знает, что заклинание Огненные Ладони губительнее для врагов, чем заклинание Штормовые Ладони? Фьонн может решить, что поскольку он хочет убить этого орка, то ему лучше использовать Огненные Ладони, а не Штормовые? Что здесь не ассоциирующее-то?
Возможно, эта механика плохо отражает твои представления о сеттинге (а именно о том, что в сеттинге друиды шторма должны пользоваться штормовыми заклинаниями) и мешает подавлению недоверия. Но это не делает механику диссоциирующей. Мне вот например сама идея штормовых друидов кажется недостоверной и мешает подавлению недоверия. (Потому что друиды, чисто этимологически, — почитатели деревьев и лесов, а штормы и грозы — одно из самых губительных для деревьев и лесов явлений. Кроме того, чем отличается друид шторма от жреца Бога-Громовержца?).
С последним утверждением я спорить не буду, хотя мне кажется, что в обратную сторону оно тоже работает. Все же нужно прилагать некоторые мысленные усилия, чтобы не представлять себе ревущего от боли умирающего орка и брызги черной крови с клинка, а оставаться целиком в рамках «снимаю с этой фишки десять хитов, она выходит из игры и заменяется на фишку сложной местности».
А что касается ассоциированности хитов, то Джастин Александер в комментариях пишет:
Every single one of your complaints about hit points is a complaint about abstraction and/or a lack of realism. I recommend checking out Explaining Hit Points. If that doesn’t satisfy you, then you have a problem with the abstraction of the hit point system and that’s perfectly OK. But it has nothing to do with dissociated mechanics.
Возможно, некоторые трактовки и вариации механики хитов действительно будут диссоциирующими, но в самой по себе механике хитов ничего диссоциирующего нету.
Где я объявляю диссоциирующие механики плохими?
Сейчас это звучит как «но ведь растения тоже живые, а травоядные их едят, но тебе так сильно хочется объявить хищников плохими, что ты утверждаешь, что хищники едят мясо».
Можешь показать мне такие механики НРИ (не важно, ассоциирующие, диссоциирующие или какие угодно еще), которые не оперируют абстрактными игромеханическими сущностями и тем самым не «выбивают игроков из роли»?
Лично я бы предпочел сказать, что словеска — это ролевая игра, но не настольная ролевая игра, и если вы не используете механику игры, вы не играете в настольную ролевую игру. Это НЕ значит, что настольная ролевая игра не может включать в себя элементы ролевой игры без использования механики, ровно также как настольная ролевая игра вполне может включать в себя и диссоциирующие механики, и не-игровые механики вроде создания подземелья и персонажа, и кучу всего еще.
Например, футбол — это игра, в которой участники пинают мяч ногами. Это НЕ значит, что в тот момент, когда мяч летит в воздухе, катится по полю или находится в руках вратаря, участники игры перестали играть в футбол. Но если за всю игру никто ни разу не пнул мяч ногой, они скорее всего играли не в футбол.
Сейчас я принимаю решение с точки зрения персонажа в рамках игромеханики, принимаю решение с точки зрения персонажа вне рамок игромеханики, принимаю еще одно решение с точки зрения персонажа в рамках игромеханики, принимаю решение не с точки зрения персонажа в рамках игромеханики… и т.д. и т.п.
Настольная составляющая игры — принятие решений в рамках игромеханики, ролевая — принятие решений с точки зрения персонажа. Соответственно, чтобы игра была настольной ролевой, в ней должно быть принятие решений с точки зрения персонажа и при этом в рамках игромеханики, для чего и нужны ассоциирующие механики.
Собственно, именно про это Джастин Александер и пишет. Он нигде не говорит «When you are using dissociated mechanics you are not playing a roleplaying game» или «You are playing a roleplaying game only when you are using associated mechanics», так что твоя идея про «выхожу из игры/вхожу в игру» основана в лучшем случае на недопонимании.
Если персонаж нападет на слуг, и если слуги включая шпиона вступят в бой с персонажем, и если шпион не будет притворяться, а будет сражаться со всем своим мастерством, и если у него есть это мастерство, и если среди слуг нет других опытных воинов… вот при всех этих «если» шпион вполне закономерно себя выдаст.
Так что да, решение игрока «давайте устроим бой со слугами и нанесем всем по 10 урона, кто продолжит сражаться, тот наверняка шпион» вполне соотносится с решением персонажа «в свиту герцогини не набирают опытных воинов, так что давайте притворимся бандитами и нападем на них, кардинал наверняка послал шпионить за ней кого-то из своих гвардейцев, а они фехтовальщики как на подбор» — и механика, в рамках которой принимается такое решение, вполне ассоциирующая.
Еще раз — хиты сами по себе не ассоциирующие и не диссоциирующие, хиты — игромеханическая абстракция, ассоциирующими являются механики получения урона в бою и лечения, в рамках которых игрок принимает решения, соотносящиеся с решениями персонажа.
И это очевидный глюк системы, который прекрасно лечится тем самым правилом про добивающие приемы.
Он успеет сгруппироваться + ему повезет упасть на что-то мягкое + он не умрет от болевого шока после пары переломов, а сможет дальше функционировать.
Это абстракция, разумеется (и я совсем не фанат ДнДшных хитов), но яне вижу ничего странного в том, что героический персонаж решается спрыгнуть с высоты, прыжок с которой был бы смертельно опасен для менее героического.
А в чем проблема-то? Даже если не учитывать доспехи, удар двуручным мечом не может прийтись плашмя? или лезвием нельзя поцарапать вскользь? или острие не может вонзиться на долю дюйма?
Ты так говоришь, как будто в ГУРПС четыре удара двуручным мечом бездоспешный человек пережить не может. Берем воина с СЛ12, даем ему двуручник, он наносит 1к+2 прнз и 1к+5=2к+1 реж. Он наносит пару рубящих ударов, по (1+1)+1=3х1,5=4ЕЖ оба раза, и пару колющих по рукам и ногам, по (1)+2=3х1=3ЕЖ оба раза (вероятность, конечно, крайне низкая, но вполне возможная). Персонаж с ЕЖ13 и ЗД12 (вполне в рамках приключенческой нормы) не получит ни одной тяжелой раны и не будет бросать на смерть — хотя, конечно, будет весьма изранен.
Сами игромеханические сущности (хиты или экспа) не могут быть ассоциирующими или диссоциирующими, ассоциирующими являются механики, в рамках которых игрок принимает решения, прямо соответствующие решениям персонажа.
Этого я ни разу не говорил. Экспа, хиты и уровни — это, разумеется, метаигровые абстракции, не присутствующие в игровом мире, а только отражающие (моделирующие) присутствующие в игровом мире явления.
Персонаж знает, что чем персонаж опытнее, тем сложнее его убить в бою. Это знание игромеханически выражено с помощью уровней, хитов и урона. Это выражение — абстракция, и как любая абстракция оно имеет свои погрешности. Персонаж ни о какой абстракции и связанных с ней погрешностях не знает и знать не может, так что использование этого знания при принятии решений нарушает соответствие между решениями игрока и персонажа и превращает ассоциирующую механику в диссоциирующую.
Да, потому что вы играете в словеску, которая в рамках английского языка не является игрой в смысле game, а только игрой в смысле play.
НЕ обязательно? Если там не предполагается отыгрыша (roleplaying), то никакого «connection between the game and the roleplaying» появиться не может, и ролевой игрой это не будет.
Однако ассоциирующие механики при этом компенсирует это тем, что способствуют отыгрышу в момент принятия решения, а диссоциирующие — усугубляют тем, что еще и не дают отыгрывать в момент принятия решения.
Во-вторых, да, любую механику при желании можно объяснить и, введя дополнительные сущности, сделать ассоциирующей. Это не значит, что она до этого не была диссоциирующей. Однако механики, в рамках которых игрок старается избегать потери хитов персонажа и старается получить больше экспы ассоциируют решения игрока с решениями персонажа избегать ран и стремиться к успеху без введения каких-то дополнительных сущностей.
Персонаж никак не может знать, что существует какое-то реальное время, в котором иногда час проходит за десять секунд внутриигрового времени, а иногда — за неделю.
Недостаточно «знать, что ты более везуч», нужно еще иметь возможность решить использовать свою везучесть, чтобы это решение персонажа соответствовало решению игрока.
В то время как решение «не использовать в бою подножку, потому что у персонажа осталось одно последнее использование этого power'а на сегодня» — это использование механики ровно так, как предполагалось авторами системы, то есть механика по умолчанию диссоциирующая, а не превращена в таковую подходом игроков к игре.
Решение игрока делать что-то «ради экспы» соотносится с решением персонажа делать что-то ради славы, опыта, успеха и т.п. сущностей (метаигровым и абстрактным отражением которых является экспа). Решение игрока рискнуть потерей части хитов персонажа соотносится с решением персонажа рискнуть получением малооопасных для жизни ранений (метаигровым и абстрактным отражением которых являются хиты). Решение игрока использовать Удачу (в том виде, в котором это преимущество сделано в ГУРПС) не соотносится ни с каким решением персонажа. Можно переписать Удачу таким образом, что решение игрока использовать Удачу будет соотноситься с решением персонажа попросить о благосклонности Фортуну или вложить в действие свое везение (метаигровым и абстрактным отражением которых будет преимущество Удача), и тогда механика Удачи вполне станет ассоциирующей.
Я надеюсь, из этого описания достаточно очевидно, что решения игрока никак не соответствуют решениям персонажа (и факторы, влияющие на решение игрока, тоже не соответствуют известным персонажу) и мне не надо доказывать, что эта механика является диссоциирующей.
Я не вполне уверен, синонимично ли «использование глюков системы» с "ограниченным игромеханикой подходом", как его Джастин Александер называет, но если синонимично, то такой подход с его точки зрения превращает ассоциирующую механику в диссоциирующую.
Вообще, Джастин Александер нигде не говорит, что для отыгрыша механика необходима. Вполне можно отыгрывать в словеске безо всякой механики. Ассоциирующая механика способствует отыгрышу, конечно, потому что использование такой механики является отыгрышем, но она не требуется для него — и вполне можно отыгрывать параллельно с использованием диссоциирующей механики, просто использование диссоциирующей механики отыгрышем не является.
Ассоциированность- это все же не про то, метаигровая механика или нет, а про то, соответствуют ли решения игрока при использовании метаигровой механики решениям персонажа внутри игры. В случае экспы, на мой взгляд, да, а в случае преимущества Удачи из ГУРПС — нет.
Во-вторых, я имею в виду конкретную механику преимущества Удачи, как она сделана в ГУРПС. В ГУРПС вообще довольно мало диссоциирующих механик, но они есть, и механика Удачи встречается чаще всего, поэтому я и привожу ее как привычный для меня пример. Вполне возможно сделать ассоциирующую механику Удачи, как предлагали Алита и Акрилус в предыдущей дискуссии (и Акрилус повторил ниже).
В-третьих, никакого протеста механика Удачи у меня не вызывает, и я вполне разрешаю это преимущество на своих играх и беру своим персонажам. В случае Удачи у диссоциирующей механики имеются свои преимущества (например привязка к реальному времени, что неплохо соответствует насыщенности событиями времени внутриигрового), ради которых можно потерпеть тот факт, что использование этой механики на несколько секунд в час мешает отыгрышу.
Под развитием персонажа я имею в виду «какой фит мне выбрать с получением нового уровня». В ОДнД этой механики вроде не было (кстати, не знаешь, когда она появилась?), но во многих НРИ в том или ином виде встречается — и в большинстве случаев этот выбор совершается игроком вне игры, а не во время, и, соответственно, эта механика никак не может быть ассоциирующей. Впрочем, исключения в том или ином виде вполне могут существовать.
А что касается механики получения экспы, то ничего странного в решении персонажа «если я убью этого монстра / вернусь в город с этим сундуком золота, я стану более успешным и прославленным приключенцем» я не вижу, так что механика, вынуждающая игрока принимать за персонажа решение нападать на монстра / забирать золото «ради экспы» вполне себе ассоциирующая, хотя конечно крайне абстрактная (смешивающая такие понятия, как опыт, слава и успешность) и метагеймовая (персонаж не знает, сколько именно экспы он получит за монстра/золото и сколько ему осталось до следующего уровня).
Почему «якобы»-то? Да, классификация механик основана на том, какие решения принимает игрок при использовании механик, но это не значит, что классифицируются решения, а не механики.
Но при этом, как я понимаю, он мог всю игру не выходить из режиссерской позиции, просто это стало заметно только сейчас. А мог всю игру до этого момента быть в актерской или в авторской, а сейчас перейти в режиссерскую. Отличить один случай от другого, не влезая игроку в голову, невозможно. Единственно, в чем мы можем быть точно уверены — что в данный момент игрок на режиссерской позиции (и то только потому, что у в классификации нет еще более широкой позиции).
Что касается примера с Фьонном, то Фьонн (персонаж) знает, что он может использовать заклинание Огненные Ладони? Он знает, что заклинание Огненные Ладони губительнее для врагов, чем заклинание Штормовые Ладони? Фьонн может решить, что поскольку он хочет убить этого орка, то ему лучше использовать Огненные Ладони, а не Штормовые? Что здесь не ассоциирующее-то?
Возможно, эта механика плохо отражает твои представления о сеттинге (а именно о том, что в сеттинге друиды шторма должны пользоваться штормовыми заклинаниями) и мешает подавлению недоверия. Но это не делает механику диссоциирующей. Мне вот например сама идея штормовых друидов кажется недостоверной и мешает подавлению недоверия. (Потому что друиды, чисто этимологически, — почитатели деревьев и лесов, а штормы и грозы — одно из самых губительных для деревьев и лесов явлений. Кроме того, чем отличается друид шторма от жреца Бога-Громовержца?).
А что касается ассоциированности хитов, то Джастин Александер в комментариях пишет:
Возможно, некоторые трактовки и вариации механики хитов действительно будут диссоциирующими, но в самой по себе механике хитов ничего диссоциирующего нету.