Почему точка зрения персонажа на ситуацию не может быть «гоблин меня не убьет, а несмертельную рану я готов принять»? Она не реалистичная? Возможно. Она недостаточно детальная, и персонажу стоит учитывать шансы попадания в глаз или там в сердце? Возможно. Но ничего невозможного в такой точке зрения персонажа на ситуацию я не вижу, а значит принимающий с этой точки зрения решение игрок вполне отыгрывает.
Аналогично, у персонажа-мага вполне может быть точка зрения, что его заклинание Сон точно усыпит пятерых гоблинов. Эта точка зрения тоже нереалистичная и наверняка недостаточно детальная (вряд ли внутри мира магия работает настолько просто и однозначно, как указано в правилах игры), но это вполне себе точка зрения персонажа.
То есть если игрок жульничает с кубами, механика у нас становится диссоциированной?
Жульничество с кубами — не игровая механика, по крайней мере обычно. Но если в игре будет правило «вы можете жульничать с кубами, но если другие участники это заметят, заплатите 1 фишку», то решение игрока жульничать с кубами не соотносится с решением персонажа, так что это будет диссоциированная игромеханика.
в принципе персонаж и способ броска вещи несвязанные
А кто говорит, что связанные? Без разницы, как именно Удача влияет на способ броска — она может позволять перекинуть бросок, выбрать любой результат, перевернуть бросок, прибавить/отнять какое-то значение или еще что. Диссоциирована не та часть игромеханики, которая определяет разрешение и исход, а та, которая взаимодействует с принимаемыми игроком решениями. Удача не потому диссоциирована, что она влияет на кубы, а потому, что решение игрока ее применить не соотносится с каким-либо решением персонажа.
А если персонаж постоянно молится Фортуне, но отвечает она только на некоторые его молитвы? Ну например Unreliable?
Персонаж решает молиться Фортуне — игрок решает использовать Удачу. Фортуна не ответила на молитвы / Удача не сработала. Все ассоциировано.
Или вообще он молится ей постоянно, но только определенные молитвы, отмеченные игроком приводят к активации удачи?
Персонаж молится Фортуне постоянно, а игрок решает, какие именно молитвы сработают. Решение персонажа с решением игрока не соотносится. Диссоциированная механика. (Если я правильно понял пример, конечно).
Или удача вообще контролируется мастером (видела я такой лимитейшн)?
Персонаж не принимает решений и игрок не принимает решений. А для механик, использующихся Ведущим, классификация на ассоциированные и диссоциированные малоосмысленна.
Но он не в курсе насколько хуже, да и не в курсе, прославленный фехтовальщик реально хорошо фехтует или просто продукт рекламы 8).
Ну так и игрок не в курсе, какой точно у прославленного фехтовальщика-НИПа навык. Однако и персонаж, и игрок могут ожидать какой-то уровень навыка, только у персонажа он будет выражен в ощущениях, а у игрока — в числах.
Насколько лучше можно узнать наверное только уже в поединке.
Ну и вот, когда поединок начнется, по броскам и маневрам станет понятнее. Опять же, это помогает отыгрывать как в ситуации «он не так хорош, как я думал», так и в ситуации «он куда более опасен, чем я думал».
То есть по сути происходит готовность принять несмертельную рану, зная, что она будет несмертельной.
Может персонаж принять такое решение? Значит механика ассоциированная. Хотя возможно и нереалистичная и/или недостаточно детальная.
То есть гляди — смена метода броска сама по себе у тебя на ассоциативность\диссоциативность не влияет. Но удача ничего больше и не делает.
Удача позволяет игроку решить изменить метод броска. И в базовом варианте решение игрока не соотносилось с решением персонажа, а в измененном — стало соотноситься.
Персонаж не знает своего значения скилла и не умеет оперировать адвантаджами.
В числовом выражении? Не знает, конечно. Но числовое выражение моделирует какую-то известную персонажу информацию.
У него нет понимания, что такое «ожидаемый навык 16»
У него есть понимание, что он фехтует хуже прославленного фехтовальщика, а для игрока это понимание моделируется разницей между навыком его персонажа и ожидаемым навыком противника.
убить человека таки действительно можно даже вилкой и размышления о том, что гоблин не сможет меня убить со стороны персонажа невозможны.
Убить облаченного в доспехи, вооруженного, сильного, здорового и сопротивляющегося человека вилкой конечно можно, но очень маловероятно. У гоблина с ржавым копьем шансов побольше, но тоже не много. И ничего странного в размышлении, что (скорее всего) человек с вилкой (или гоблин с ржавым копьем) воину не страшен, и лучше ему продолжить рубиться с более опасным противником, я не вижу. Если гоблин с копьем успешно атакует и нанесет свой куб урона, то воин вполне может и передумать, и с мыслью «ах ты пакостная тварь, ранил таки!» зарубить гоблина.
Чем оно приницпиально отличается от «атакую гоблина, я точно должна попасть, потому использую олл-аут атаку» не очень понмятно.
Тем, что персонаж может решить атаковать отчаянно, забыв о защите, но он не может решить атаковать удачно.
удача у нас активный адвантадж, где его надо явно активировать (есть такой лимитейшн), скажем помолиться богине Фортуне. Делает ли это с твоей точки зрения этот адвантадж сразу ассоциированным?
Да, конечно (особенно если еще ограничение «внутриигровое время» повесить).
Ну и да, Удача это все таки никак не преимущество для режиссерского подхода.
Но и не для актерского, очевидно. Там вроде еще авторский был, вероятно для него?
Это не отыгрыш, это выбор тактической опции. Этак у тебя заход за спину отыгыршем станет, ведь со спины бить удобнее.
Выбор тактической опции с точки зрения персонажа — отыгрыш. Если я выбираю Отчаянную атаку, потому что хочу утащить с собой на тот свет побольше врагов (или наоборот Отчаянную защиту, потому что хочу пожить еще пару секунд в надежде, что меня спасут сопартийцы) — это разве не отыгрыш? И механика, которая подталкивает игрока к выбору тех тактических опций, которые выбрал бы персонаж, способствует отыгрышу.
а если сверхсамоуверенный — будет выпендриваться опять таки независимо от скилла.
Но тем не менее уровень скилла помогает мне понять, когда персонаж действует рационально, а когда выпендривается. Для персонажа с навыком 12 вызвать на дуэль кого-то с (ожидаемым) навыком 16 — это уже выпендриваться. А персонажу с навыком 18, чтобы выпендриться, нужно сказать «да я его одной левой сделаю» (или там «с завязанными глазами»).
Если мы говорим про ГУРПС (где у среднего воина-приключенца как раз 12 хитов или около того), то логика там скорее «этот гоблин не сможет пробить мои доспехи». Если гоблин наносит 1к6 урона, а у воина кольчуга на СП4, то удар по кольчуге нанесет воину не более 4 ранений (если у гоблина, допустим, копье), что, конечно, неприятно, но пережить можно. Если гоблин ударит в глаз, то он сможет нанести до 24 ранений (и убить воина на месте), но в глаз он, скорее всего, не попадет.
Если мы говорим про ДнД, то Джастин Александер про ДнДшные хиты тоже писал, и я предпочту придерживаться его подхода. И с этой точки зрения ничто не мешает воину думать, что один удар гоблинским копьем его не остановит, хотя и поранит.
И да, у меня подозрения, что тут опять возникла путаница между диссоциированностью, абстрактностью и нереалистичностью. Хиты, разумеется, абстрактная механика, а высокоуровневый ДнДшный персонаж с сотней хитов, способный пройти сквозь огненную стену, нереалистичен. Но ничто не мешает ему внутри мира знать, что закаленному в боях герою огонь не страшен, так что игрок может с точки зрения персонажа принять решение кинуться сквозь огненную стену, а механика, при которой он потеряет 6 хитов из 96, будет вполне ассоциированной.
Персонаж вообще никаких преимуществ использовать не может
Да, потому что преимущества — часть игромеханики. Но некоторые преимущества ассоциированы (= связаны) с тем, что может использовать персонаж, а некоторые — нет.
не размышляет о том, что в принципе у него 12 хитов и он смело переживет атаку гоблина.
Эм, а что странного в размышлении «этот гоблин довольно хилый, с одного удара он меня не убьет»?
Бросок с перебросом за лак НИЧЕМ принципиально не отличается от броска без переброса.
Бросок — не отличается. Решение игрока использовать Удачу отличается от решения игрока атаковать гоблина. Потому что первое решение игрока не аналогично решению персонажа, а второе — аналогично.
Персонаж что-то там делает, игрок что-то там кидает, так почти во всех системах вообще.
Что делает персонаж, когда игрок решает использовать Удачу? И да, механика ассоциированная, если решения игрока соответствуют действиям персонажа.
ты считаешь, что наличиен навыка фехтования 12 помогает отыгрышу больше, чем например возможность создавать аспекты местности?
Да, конечно. Если у моего персонажа навык фехтования 12, то я знаю, что он не очень опытный фехтовальщик. Я могу принять решение атаковать Предсказуемо, с +4, что показывает неопытность персонажа (а это отыгрыш). Если я считаю, что персонаж осторожный (даже без игромеханических недостатков), то я постараюсь избежать дуэли с прославленным фехтовальщиком, потому что у него навык выше. И наоборот, решившись на такую дуэль, я показываю храбрость и самоуверенность персонажа. Это все отыгрыш, и игромеханика помогает мне принимать решения с точки зрения персонажа, который знает свой уровень навыка (хотя и не в числовом выражении).
А как мне поможет отыгрывать возможность создавать аспекты местности? Наоборот, персонаж не может решить, что шкаф в комнате открывается на обе стороны, и когда я принимаю решение потратить фишку и ввести этот факт, я очевидно не отыгрываю (= не принимаю решения с точки зрения персонажа).
Дело в том, что можно использовать механики, оперирующие персонажем (и отыгрывать*), находясь в режиссерской позиции. Но механики, оперирующие историей, невозможно использовать из актерской позиции, и при их использовании невозможно отыгрывать.
*Тут мы погружаемся в тонкости определения «отыгрыша» и «актерской позиции», конечно. Я все же определяю отыгрыш как «принятие решений с точки зрения персонажа», но как я понимаю, режиссерская позиция не мешает принимать такие решения (переключаясь на точку зрения персонажа), она отличается от актерской позиции тем, что игрок принимает решения не только с точки зрения персонажа.
А что мешает сыграть в не-соревновательную стратегию? Например, несколько правителей-соседей узнают о готовящемся вторжении вражеской орды, заключают союз и готовятся к обороне, после чего сопротивляются вторжению, и или вместе побеждают, или вместе гибнут. Это был бы хороший обучающий режим, кстати говоря — а потом можно было бы продолжить (на другой карте, наверно) уже враждебными правителями.
неизбежно наступает момент, когда мы обрабатываем абстрактные механические сущности, не связанные напрямую с выбором.
Разумеется, потому что это абстрактная механика настольной игры. Но тем не менее эти механические сущности каким-то образом соотносятся с внутриигровыми сущностями, повлиявшими на решение персонажа.
Как раз не вынужден. Может — да.
Если мы не лезем игроку в голову, а ориентируемся на соответствие принятого им решения и его мотивов решению и мотивам персонажа, то при использовании ассоциированной механики неизбежно будет полное или частичное соответствие. Причем такая механика его как обеспечивает (принимаемое игроком решение соответствует принимаемому персонажем), так и увеличивает (выдавая игроку игромеханические мотивы, соответствующие мотивам персонажа).
Говоря другими словами, для внешнего наблюдателя решения игрока, принимаемые с использованием ассоциированной механики, почти всегда будут выглядеть как отыгрыш.
Что касается самого игрока, то на мой взгляд ассоциированная механика подталкивает его к тому, чтобы отыгрывать — он принимает решения за конкретного персонажа и должен учитывать на игромеханическом уровне те же моменты, которые персонаж учитывал бы внутри игры. Но гарантировать отыгрыш она, конечно, не может — я вроде нигде этого и не говорил.
ты с таким постоянством и упорством атакуешь с копьём наперевес ветряные мельницы диссоциированных механик, что очень сложно поверить, что ты не принимаешь их за злых великанов.
Где я их атакую?
Я утверждаю, что они а) существуют, и б) мешают отыгрышу (что напрямую вытекает из определения).
Это все равно, что из моего утверждения, что хищные животные существуют и едят мясо делать выводы, что я враждебно настроен по отношению к хищным животным.
Персонаж вполне может считать себя везучим и верить в свою Удачу. В случае, если у него есть такой адвантадж это даже обосновано.
Верить в свою удачу (все же с маленькой буквы) персонаж может. Решить использовать Удачу как преимущество — не может. Я правда не понимаю, что сложного в том, чтобы понять разницу.
А решение его нарушить, если оно принято из оценки ситуации, что пенальти в чарпойнты или выкуп дисадва выгоднее, чем соблюдать его?
Персонаж-рыцарь может решить нарушить свой кодекс чести по каким-то причинам? Значит в части решения механика ассоциированная.
В части мотивации надо разбираться с конкретным примером, но если нарушить кодекс чести выгодно и персонажу (например, этим он спасет друзей, отомстит злейшему врагу или просто приобретет власть и богатство), то и мотивы игрока (выгоднее нарушить кодекс чести и потратить ОП) соотносятся с мотивами персонажа (выгодно преступить свои обеты).
Вообще кидать кубы — диссоциировано.
Нет, персонаж пытается попасть по врагу, игрок пытается выкинуть на кубах 12 и меньше, все вполне ассоциированно.
Лично я всегда делила на позицию персонажа и позицию режиссёра. И вот в целом, то что у Александриана называется ассоциированной механикой это оперирующие персонажем, а диссоциированные механики это те, что оперируют историей.
Именно так, да. Но те механики, которые оперируют персонажем, помогают персонажа отыгрывать, а те, которые оперируют историей, персонажа отыгрывать мешают.
Персонаж не знает, есть у него Удача или ее только что на переброс прошлого броска потратили. Игрок — знает.
А в случае с Кодексом чести персонаж-рыцарь знает, что ему следует соблюдать определенные принципы поведения (потому что считает их правильными), и игрок знает, что персонажу следует их соблюдать (потому что он взял персонажу соответствующий недостаток). Решение соблюдать кодекс чести — ассоциированное.
Решение брать его как недостаток — диссоциированное, понятное дело, если этот термин вообще имеет смысл для механики создания персонажа.
И да, выстрелить в сложную цель, надеясь на везение — ассоциированная механика. Персонаж надеется, что ему повезет, и игрок надеется, что ему на кубах повезет. А вот использовать Удачу как преимущество для переброса кубов — механика диссоциированная.
Прошу прощения, я несколько потерял нить рассуждений в этом длинном монологе, но мне кажется, ты опять уходишь куда-то в сторону детальности, а это совсем не то же самое, что ассоциированность.
Так что я попробую зайти с другой стороны. По сути любая игра — это последовательность совершаемых игроком выборов. В примере противостояния с графом эти выборы могут, допустим, выглядеть как:
1) «пытаться договориться или сражаться»,
2) «стрелять из пистолета или биться на шпагах»,
3) «яростно нападать или осторожно защищаться»,
4) «пытаться ранить графа или обезоружить его»,
5) «пытаться выбить шпагу графа или перерубить ее»,
6) «использовать Удачу при провале на кубах или поберечь до другого раза».
Некоторые из этих выборов могут поддерживаться игромеханикой, а другие — нет, это зависит от детальности системы.
Но суть в том, что все эти выборы, кроме №6, соответствуют выборам, которые стоят перед персонажем. Так что игрок, совершая выбор, вынужден совершать его с точки зрения персонажа, даже если он при этом ориентируется на механику. Механика «если выбрал переговоры, то кидай Разговор!, а если бой, то Драка!» ничуть не менее ассоциированная, чем та, в которой надо выбирать, каким именно приемом ты выбиваешь шпагу из рук противника, и они в равной степени способствуют отыгрышу за счет ассоциированости. (Можно, конечно, утверждать, что детальность тоже способствует отыгрышу, но это уже явно зависит от предпочтений игроков.)
Скажем, проводя такой же манёвр против мерзавца-графа в D&D 3.x или первом PF, механически мы будем совершать disarm check, рассчитывающийся по некоторым формулам.
Тут важно не то, как заявка разрешается (и насколько разрешение и исход реалистичны и детальны — или наоборот киношны и абстрактны), а то, как заявка формулируется. Игрок решает обезоружить противника — и персонаж решает обезоружить противника. Эта аналогия и помогает принимать решения с точки зрения персонажа.
Сравни это с ситуацией, когда игрок решает использовать Удачу (Вдохновение или какой там в ДнД ближайший аналог). В этом случае персонаж ничего подобного не решает и механика отыгрышу не помогает (= препятствует).
Можно, конечно, сказать, что отыгрыш — это то, зачем мы вообще играем в ролевые игры (или даже естественный инстинкт человека, основанный на эмпатии), и достаточно ему просто не мешать механически, чтобы он сам по себе случился (как отыгрывают в словесках, например), но мне представляется, что любая ассоциированная механика все же способствует отыгрышу, помогая смотреть на ситуацию с точки зрения персонажа. Например, в том же ДнД у персонажа, который лучше умеет обезоруживать, будет соответствующий фит, а значит игрок скорее попробует обезоружить противника, что как раз соответствует поведению персонажа, который учился обезоруживать. И даже характеру персонажа, который зачем-то учился обезоруживать противников, а не убивать.
группа приоритетом ставит даже явные «артефакты» механики, дающие внешне абсурдные результаты
Если ты про ситуации, когда правила позволяют обезоружить желатиновый куб, то Джастин Александер называет такой стиль игры «ограниченным игромеханикой» и утверждает, что он приводит к превращению ассоциированной игромеханики в диссоциированную и, таким образом, лишает НРИ ее ролевой составляющей. То есть да, группа может договориться играть таким образом, но при этом они нарушают ассоциированность игромеханики и прекращают играть в ролевую игру. Так-то группа может договориться и по ГУРПС в варгейм играть, метаигровые договоренности вообще легко перевешивают игромеханику.
Melee — точно не бордгейм (в моем понимании термина, бордгейм предполагает игру с конкретным полем) и находится на грани между варгеймом и ролевой игрой (вернее, можно сказать, что эта система в равной степени подходит и для ролевой игры, и для варгейма).
Механике словески я отказываю в звании ассоциированной не потому, что она диссоциированная, а потому что ее не существует в принципе. Максимум, можно говорить о некой метамеханике, но она регулирует отношения игрока и Ведущего и ее невозможно классифицировать как ассоциированную или диссоциированную. А классифицировать как ассоциированные или диссоциированные решения игрока в словеску — подход неверный, как я в ходе этой дискуссии понял.
Что касается боевой подсистемы ГУРПС (за Melee не скажу, так как не играл), то она не требует «выбора из списка» действий, тебе никто не запрещает заявить какое угодно действие, просто Ведущему придется определить, к какому маневру такое действие относится, сколько ходов оно займет и как определить его успешность.
Вообще, что касается открытого списка выборов игрока, то я согласен, что это важная характеристика НРИ (хотя бы потому, что любая механика с закрытым списком может помешать игроку принять решение с точки зрения персонажа, потому что решение, которое по мнению игрока принял бы персонаж, отсутствует в списке). Однако я не согласен, что оно определяющее. Я не уверен, как «открытый список заявок» соотносится с fictional positioning, о котором говорил MyAinsel , но моя аргументация будет примерно как в этой дискуссии.
(И да, почему ты называешь механики «ассоциативными», а не «ассоциированными»?)
Ну вот боевая механика в ГУРПС, например. Когда ты принимаешь решения за каждый удар, парирование и шаг персонажа, нужно прикладывать некоторые усилия, чтобы принимать эти решения не с его точки зрения, а из какой-то другой позиции. «Я хочу отбить щитом направленный на меня удар и ударить в ответ по ноге» — это кто хочет, игрок или персонаж?
Но вообще мне сложно понять, что такое «нейтральная механика» в данном случае. Механика или предполагает, что игрок принимает решение, аналогичное решению персонажа, или предполагает, что решение игрока решению персонажа не соответствует. Как вообще в данном случае выглядит «нейтральный» вариант?
(Еще раз напомню, что мы не лезем в голову игрока и не анализируем, действительно ли игрок принимает решение с точки зрения персонажа, мы смотрим только на аналогичность самого решения и мотивов этого решения, которые игрок может высказать словами.)
Невозможно залезть в голову игроку и понять, принимает он решение с точки зрения персонажа или нет. Но можно написать механику, которая будет помогать принимать такие решения и подталкивать игрока к ним — или наоборот, мешать и препятствовать. Эта классификация именно игровых механик, а не решений. И, наверно, я неправильно употреблял термин, когда говорил о «диссоциированных решениях» в словеске — для словески эта классификация просто не имеет смысла.
А механика способствует принятию решений с точки зрения персонажа, позволяя игроку принимать аналогичные решения с аналогичными последствиями. Персонаж может решить, будет ли он рубить орка в ногу или колоть в лицо — и игрок может решить, атакует ли его персонаж орка маховой атакой в ногу или прямой атакой в лицо. Персонаж может решить, будет ли он вкладывать больше силы в огненный шар или метнет его сейчас — и игрок может решить, будет ли его персонаж тратить еще ход и энергию на увеличение урона огненным шаром или атаковать. Персонаж может решить, пойдет ли он кружной дорогой или срежет через лес — и игрок может решить, пройдет ли его персонаж три гекса по дороге или два по лесу.
Вообще, большинство игровых механик (в узком смысле) в НРИ — ассоциированные, поэтому мне не очень понятно, зачем их отдельно выискивать.
Потому что формулировка должна быть «с точки зрения», а не «исходя из особенностей». Игрок в варгейм ставит щитника в первый ряд исходя из особенностей персонажа. Писатель описывает действия героя исходя из особенностей персонажа. Но они не принимают решений с точки зрения персонажа, следовательно не отыгрывают.
В Chainmail можно играть дуэли. И да, Chainmail стал началом НРИ в некотором смысле
О чем я и говорю, такая особенность механики варгеймов в самих варгеймах практически не используется, но очень способствует становлению НРИ.
Тут еще хороший пример — Melee, самая первая версия прото-ГУРПС, которая стоит ровно на грани между варгеймами и ролевыми играми, так что ее невозможно отнести в ту или другую категорию.
Не вижу чем сама возможность именно что способствует отыгрышу.
Тем, что игрок вынужден совершать выбор, аналогичный выбору персонажа.
Ну и например, если в варгейме есть «хиты» или там состояние «ранен», то выбор «продолжать бой раненым, надеясь на удачу, или отступать и прятаться» — вполне себе ролевой.
А вот если взять механику поотрядного варгейма и использовать для ролевой игры отдельными персонажами, то она окажется диссоциированной и отыгрышу будет мешать. Потому что один воин никак не может принять решение «построиться в колонну» и выбор «стрелять залпами или по готовности» для него внутри игры смысла не имеет.
например благородный рыцарь, отказывающийся атаковать противника со спины действует неоптимально игромеханически очевидно.
И игромеханика вполне может поддерживать такой отыгрыш, например использование недостатков в ГУРПС (и особенно если дать рыцарю Силу, завязанную на такой недостаток). Но вообще, утверждение что отыгрыш всегда должен быть неэффективным, совершенно неверно и ошибочно. Беспринципного наемника, действующего ради личной выгоды, тоже можно отыгрывать.
Ассоциированная игромеханика — это когда персонаж-воин может решить, идти ли ему с мечом в рукопашную или стрелять из лука, исходя из условий боя, личных предпочтений и т.д., и игрок за этого воина может принять аналогичное решение, руководствуясь аналогичными мотивами.
А диссоциированная механика — это когда, допустим, по правилам воин может выйти на одну битву с мечом, а на следующую обязан сменить оружие на лук (вымышленный пример, но надеюсь понятный). И игрок должен решать, использовать ли ему в этой битве меч, а в следующей лук, или наоборот. Хотя нет никаких внутриигровых причин, почему воин не может два раза подряд использовать меч, нет, и решение игрока «ладно, вроде битва не очень сложная, использую лук, а меч на следующий раз оставлю» не аналогично тому решению, которое принял бы персонаж-воин.
Аналогично, у персонажа-мага вполне может быть точка зрения, что его заклинание Сон точно усыпит пятерых гоблинов. Эта точка зрения тоже нереалистичная и наверняка недостаточно детальная (вряд ли внутри мира магия работает настолько просто и однозначно, как указано в правилах игры), но это вполне себе точка зрения персонажа.
Жульничество с кубами — не игровая механика, по крайней мере обычно. Но если в игре будет правило «вы можете жульничать с кубами, но если другие участники это заметят, заплатите 1 фишку», то решение игрока жульничать с кубами не соотносится с решением персонажа, так что это будет диссоциированная игромеханика.
А кто говорит, что связанные? Без разницы, как именно Удача влияет на способ броска — она может позволять перекинуть бросок, выбрать любой результат, перевернуть бросок, прибавить/отнять какое-то значение или еще что. Диссоциирована не та часть игромеханики, которая определяет разрешение и исход, а та, которая взаимодействует с принимаемыми игроком решениями. Удача не потому диссоциирована, что она влияет на кубы, а потому, что решение игрока ее применить не соотносится с каким-либо решением персонажа.
Персонаж решает молиться Фортуне — игрок решает использовать Удачу. Фортуна не ответила на молитвы / Удача не сработала. Все ассоциировано.
Персонаж молится Фортуне постоянно, а игрок решает, какие именно молитвы сработают. Решение персонажа с решением игрока не соотносится. Диссоциированная механика. (Если я правильно понял пример, конечно).
Персонаж не принимает решений и игрок не принимает решений. А для механик, использующихся Ведущим, классификация на ассоциированные и диссоциированные малоосмысленна.
Ну так и игрок не в курсе, какой точно у прославленного фехтовальщика-НИПа навык. Однако и персонаж, и игрок могут ожидать какой-то уровень навыка, только у персонажа он будет выражен в ощущениях, а у игрока — в числах.
Ну и вот, когда поединок начнется, по броскам и маневрам станет понятнее. Опять же, это помогает отыгрывать как в ситуации «он не так хорош, как я думал», так и в ситуации «он куда более опасен, чем я думал».
Удача позволяет игроку решить изменить метод броска. И в базовом варианте решение игрока не соотносилось с решением персонажа, а в измененном — стало соотноситься.
В числовом выражении? Не знает, конечно. Но числовое выражение моделирует какую-то известную персонажу информацию.
У него есть понимание, что он фехтует хуже прославленного фехтовальщика, а для игрока это понимание моделируется разницей между навыком его персонажа и ожидаемым навыком противника.
Тем, что персонаж может решить атаковать отчаянно, забыв о защите, но он не может решить атаковать удачно.
Да, конечно (особенно если еще ограничение «внутриигровое время» повесить).
Но и не для актерского, очевидно. Там вроде еще авторский был, вероятно для него?
Выбор тактической опции с точки зрения персонажа — отыгрыш. Если я выбираю Отчаянную атаку, потому что хочу утащить с собой на тот свет побольше врагов (или наоборот Отчаянную защиту, потому что хочу пожить еще пару секунд в надежде, что меня спасут сопартийцы) — это разве не отыгрыш? И механика, которая подталкивает игрока к выбору тех тактических опций, которые выбрал бы персонаж, способствует отыгрышу.
Но тем не менее уровень скилла помогает мне понять, когда персонаж действует рационально, а когда выпендривается. Для персонажа с навыком 12 вызвать на дуэль кого-то с (ожидаемым) навыком 16 — это уже выпендриваться. А персонажу с навыком 18, чтобы выпендриться, нужно сказать «да я его одной левой сделаю» (или там «с завязанными глазами»).
Если мы говорим про ДнД, то Джастин Александер про ДнДшные хиты тоже писал, и я предпочту придерживаться его подхода. И с этой точки зрения ничто не мешает воину думать, что один удар гоблинским копьем его не остановит, хотя и поранит.
И да, у меня подозрения, что тут опять возникла путаница между диссоциированностью, абстрактностью и нереалистичностью. Хиты, разумеется, абстрактная механика, а высокоуровневый ДнДшный персонаж с сотней хитов, способный пройти сквозь огненную стену, нереалистичен. Но ничто не мешает ему внутри мира знать, что закаленному в боях герою огонь не страшен, так что игрок может с точки зрения персонажа принять решение кинуться сквозь огненную стену, а механика, при которой он потеряет 6 хитов из 96, будет вполне ассоциированной.
Эм, а что странного в размышлении «этот гоблин довольно хилый, с одного удара он меня не убьет»?
Бросок — не отличается. Решение игрока использовать Удачу отличается от решения игрока атаковать гоблина. Потому что первое решение игрока не аналогично решению персонажа, а второе — аналогично.
Что делает персонаж, когда игрок решает использовать Удачу? И да, механика ассоциированная, если решения игрока соответствуют действиям персонажа.
Да, конечно. Если у моего персонажа навык фехтования 12, то я знаю, что он не очень опытный фехтовальщик. Я могу принять решение атаковать Предсказуемо, с +4, что показывает неопытность персонажа (а это отыгрыш). Если я считаю, что персонаж осторожный (даже без игромеханических недостатков), то я постараюсь избежать дуэли с прославленным фехтовальщиком, потому что у него навык выше. И наоборот, решившись на такую дуэль, я показываю храбрость и самоуверенность персонажа. Это все отыгрыш, и игромеханика помогает мне принимать решения с точки зрения персонажа, который знает свой уровень навыка (хотя и не в числовом выражении).
А как мне поможет отыгрывать возможность создавать аспекты местности? Наоборот, персонаж не может решить, что шкаф в комнате открывается на обе стороны, и когда я принимаю решение потратить фишку и ввести этот факт, я очевидно не отыгрываю (= не принимаю решения с точки зрения персонажа).
*Тут мы погружаемся в тонкости определения «отыгрыша» и «актерской позиции», конечно. Я все же определяю отыгрыш как «принятие решений с точки зрения персонажа», но как я понимаю, режиссерская позиция не мешает принимать такие решения (переключаясь на точку зрения персонажа), она отличается от актерской позиции тем, что игрок принимает решения не только с точки зрения персонажа.
Если мы не лезем игроку в голову, а ориентируемся на соответствие принятого им решения и его мотивов решению и мотивам персонажа, то при использовании ассоциированной механики неизбежно будет полное или частичное соответствие. Причем такая механика его как обеспечивает (принимаемое игроком решение соответствует принимаемому персонажем), так и увеличивает (выдавая игроку игромеханические мотивы, соответствующие мотивам персонажа).
Говоря другими словами, для внешнего наблюдателя решения игрока, принимаемые с использованием ассоциированной механики, почти всегда будут выглядеть как отыгрыш.
Что касается самого игрока, то на мой взгляд ассоциированная механика подталкивает его к тому, чтобы отыгрывать — он принимает решения за конкретного персонажа и должен учитывать на игромеханическом уровне те же моменты, которые персонаж учитывал бы внутри игры. Но гарантировать отыгрыш она, конечно, не может — я вроде нигде этого и не говорил.
Я утверждаю, что они а) существуют, и б) мешают отыгрышу (что напрямую вытекает из определения).
Это все равно, что из моего утверждения, что хищные животные существуют и едят мясо делать выводы, что я враждебно настроен по отношению к хищным животным.
Персонаж-рыцарь может решить нарушить свой кодекс чести по каким-то причинам? Значит в части решения механика ассоциированная.
В части мотивации надо разбираться с конкретным примером, но если нарушить кодекс чести выгодно и персонажу (например, этим он спасет друзей, отомстит злейшему врагу или просто приобретет власть и богатство), то и мотивы игрока (выгоднее нарушить кодекс чести и потратить ОП) соотносятся с мотивами персонажа (выгодно преступить свои обеты).
Нет, персонаж пытается попасть по врагу, игрок пытается выкинуть на кубах 12 и меньше, все вполне ассоциированно.
Именно так, да. Но те механики, которые оперируют персонажем, помогают персонажа отыгрывать, а те, которые оперируют историей, персонажа отыгрывать мешают.
А в случае с Кодексом чести персонаж-рыцарь знает, что ему следует соблюдать определенные принципы поведения (потому что считает их правильными), и игрок знает, что персонажу следует их соблюдать (потому что он взял персонажу соответствующий недостаток). Решение соблюдать кодекс чести — ассоциированное.
Решение брать его как недостаток — диссоциированное, понятное дело, если этот термин вообще имеет смысл для механики создания персонажа.
И да, выстрелить в сложную цель, надеясь на везение — ассоциированная механика. Персонаж надеется, что ему повезет, и игрок надеется, что ему на кубах повезет. А вот использовать Удачу как преимущество для переброса кубов — механика диссоциированная.
Так что я попробую зайти с другой стороны. По сути любая игра — это последовательность совершаемых игроком выборов. В примере противостояния с графом эти выборы могут, допустим, выглядеть как:
1) «пытаться договориться или сражаться»,
2) «стрелять из пистолета или биться на шпагах»,
3) «яростно нападать или осторожно защищаться»,
4) «пытаться ранить графа или обезоружить его»,
5) «пытаться выбить шпагу графа или перерубить ее»,
6) «использовать Удачу при провале на кубах или поберечь до другого раза».
Некоторые из этих выборов могут поддерживаться игромеханикой, а другие — нет, это зависит от детальности системы.
Но суть в том, что все эти выборы, кроме №6, соответствуют выборам, которые стоят перед персонажем. Так что игрок, совершая выбор, вынужден совершать его с точки зрения персонажа, даже если он при этом ориентируется на механику. Механика «если выбрал переговоры, то кидай Разговор!, а если бой, то Драка!» ничуть не менее ассоциированная, чем та, в которой надо выбирать, каким именно приемом ты выбиваешь шпагу из рук противника, и они в равной степени способствуют отыгрышу за счет ассоциированости. (Можно, конечно, утверждать, что детальность тоже способствует отыгрышу, но это уже явно зависит от предпочтений игроков.)
Сравни это с ситуацией, когда игрок решает использовать Удачу (Вдохновение или какой там в ДнД ближайший аналог). В этом случае персонаж ничего подобного не решает и механика отыгрышу не помогает (= препятствует).
Можно, конечно, сказать, что отыгрыш — это то, зачем мы вообще играем в ролевые игры (или даже естественный инстинкт человека, основанный на эмпатии), и достаточно ему просто не мешать механически, чтобы он сам по себе случился (как отыгрывают в словесках, например), но мне представляется, что любая ассоциированная механика все же способствует отыгрышу, помогая смотреть на ситуацию с точки зрения персонажа. Например, в том же ДнД у персонажа, который лучше умеет обезоруживать, будет соответствующий фит, а значит игрок скорее попробует обезоружить противника, что как раз соответствует поведению персонажа, который учился обезоруживать. И даже характеру персонажа, который зачем-то учился обезоруживать противников, а не убивать.
Если ты про ситуации, когда правила позволяют обезоружить желатиновый куб, то Джастин Александер называет такой стиль игры «ограниченным игромеханикой» и утверждает, что он приводит к превращению ассоциированной игромеханики в диссоциированную и, таким образом, лишает НРИ ее ролевой составляющей. То есть да, группа может договориться играть таким образом, но при этом они нарушают ассоциированность игромеханики и прекращают играть в ролевую игру. Так-то группа может договориться и по ГУРПС в варгейм играть, метаигровые договоренности вообще легко перевешивают игромеханику.
Механике словески я отказываю в звании ассоциированной не потому, что она диссоциированная, а потому что ее не существует в принципе. Максимум, можно говорить о некой метамеханике, но она регулирует отношения игрока и Ведущего и ее невозможно классифицировать как ассоциированную или диссоциированную. А классифицировать как ассоциированные или диссоциированные решения игрока в словеску — подход неверный, как я в ходе этой дискуссии понял.
Что касается боевой подсистемы ГУРПС (за Melee не скажу, так как не играл), то она не требует «выбора из списка» действий, тебе никто не запрещает заявить какое угодно действие, просто Ведущему придется определить, к какому маневру такое действие относится, сколько ходов оно займет и как определить его успешность.
Вообще, что касается открытого списка выборов игрока, то я согласен, что это важная характеристика НРИ (хотя бы потому, что любая механика с закрытым списком может помешать игроку принять решение с точки зрения персонажа, потому что решение, которое по мнению игрока принял бы персонаж, отсутствует в списке). Однако я не согласен, что оно определяющее. Я не уверен, как «открытый список заявок» соотносится с fictional positioning, о котором говорил MyAinsel , но моя аргументация будет примерно как в этой дискуссии.
(И да, почему ты называешь механики «ассоциативными», а не «ассоциированными»?)
Но вообще мне сложно понять, что такое «нейтральная механика» в данном случае. Механика или предполагает, что игрок принимает решение, аналогичное решению персонажа, или предполагает, что решение игрока решению персонажа не соответствует. Как вообще в данном случае выглядит «нейтральный» вариант?
(Еще раз напомню, что мы не лезем в голову игрока и не анализируем, действительно ли игрок принимает решение с точки зрения персонажа, мы смотрим только на аналогичность самого решения и мотивов этого решения, которые игрок может высказать словами.)
А механика способствует принятию решений с точки зрения персонажа, позволяя игроку принимать аналогичные решения с аналогичными последствиями. Персонаж может решить, будет ли он рубить орка в ногу или колоть в лицо — и игрок может решить, атакует ли его персонаж орка маховой атакой в ногу или прямой атакой в лицо. Персонаж может решить, будет ли он вкладывать больше силы в огненный шар или метнет его сейчас — и игрок может решить, будет ли его персонаж тратить еще ход и энергию на увеличение урона огненным шаром или атаковать. Персонаж может решить, пойдет ли он кружной дорогой или срежет через лес — и игрок может решить, пройдет ли его персонаж три гекса по дороге или два по лесу.
Вообще, большинство игровых механик (в узком смысле) в НРИ — ассоциированные, поэтому мне не очень понятно, зачем их отдельно выискивать.
Тут еще хороший пример — Melee, самая первая версия прото-ГУРПС, которая стоит ровно на грани между варгеймами и ролевыми играми, так что ее невозможно отнести в ту или другую категорию.
Тем, что игрок вынужден совершать выбор, аналогичный выбору персонажа.
Ну и например, если в варгейме есть «хиты» или там состояние «ранен», то выбор «продолжать бой раненым, надеясь на удачу, или отступать и прятаться» — вполне себе ролевой.
А вот если взять механику поотрядного варгейма и использовать для ролевой игры отдельными персонажами, то она окажется диссоциированной и отыгрышу будет мешать. Потому что один воин никак не может принять решение «построиться в колонну» и выбор «стрелять залпами или по готовности» для него внутри игры смысла не имеет.
И игромеханика вполне может поддерживать такой отыгрыш, например использование недостатков в ГУРПС (и особенно если дать рыцарю Силу, завязанную на такой недостаток). Но вообще, утверждение что отыгрыш всегда должен быть неэффективным, совершенно неверно и ошибочно. Беспринципного наемника, действующего ради личной выгоды, тоже можно отыгрывать.
Ассоциированная игромеханика — это когда персонаж-воин может решить, идти ли ему с мечом в рукопашную или стрелять из лука, исходя из условий боя, личных предпочтений и т.д., и игрок за этого воина может принять аналогичное решение, руководствуясь аналогичными мотивами.
А диссоциированная механика — это когда, допустим, по правилам воин может выйти на одну битву с мечом, а на следующую обязан сменить оружие на лук (вымышленный пример, но надеюсь понятный). И игрок должен решать, использовать ли ему в этой битве меч, а в следующей лук, или наоборот. Хотя нет никаких внутриигровых причин, почему воин не может два раза подряд использовать меч, нет, и решение игрока «ладно, вроде битва не очень сложная, использую лук, а меч на следующий раз оставлю» не аналогично тому решению, которое принял бы персонаж-воин.