+417.00
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 0
Перед «нужно бросить на взлом, при провале это займет (настолько-то) больше времени, ты не знаешь, через сколько времени появится патруль (если ты до этого не выяснях схему движения патрулей)». Можно его «ДнДшным» или там «мидскульным» назвать, для краткости.
  • avatar Angon
  • 1
Ага, так понятнее.
Суть моей претензии к *W в том, что я не считаю большую часть из того, что у тебя обозначено как «рандом и мастерский произвол», рандомом и мастерским произволом.
Я это вижу примерно так:
— Схема движения орочьих отрядов (обстоятельства ситуации)
— Обвес орков (обстоятельства сеттинга и ситуации)
— Дальность действия конкретного сигнального рога (обстоятельства ситуации и правила)
— Выбор игроками первого из атакованых орков (выбор игроков)
— Успешность атак (рандом и выбор игроков)
— Броски орков второго отряда на быстрое реагирование и добегание (обстоятельства сеттинга и ситуации — ну и рандом, да)
Ведущий не произвольным образом решает все эти вопросы. Он решает, исходя из своего представления об обстоятельствах сеттинга (кто такие орки вообще и как они себя ведут обычно) и ситуации (что тут эти конкретные орки забыли). И мне интересно пытаться узнать эти обстоятельства и принимать за персонажа выборы, которые их учитывают. Но даже если я не узнаю (и не могу узнать) эти обстоятельства, знание о том, что они в голове Ведущего есть способствует подавлению недоверия и вживанию в персонажа.

А в *W они совершенно открытым образом отдаются на откуп рандому и принятым на ходу решениям Ведущего, которые он может быть вынужден принимать наперекор его собственным представлениям о сеттинге и ситуации. Это мешает мне подавлять недоверие и вживаться, и я не понимаю, зачем так делать. Просто ради ускорения игры?
  • avatar Angon
  • 1
Я могу поручиться, что в изначально сходной ситуации (а то так можно дойти и до «а ты можешь поручиться, что в игре по ГУРПС вообще будут орки?») и при сходных решениях, принятых игроками за ИП и Ведущим за орков (да, Ведущий может принять решение, что орки не хотят по каким-то причинам вызывать подмогу, но это решение Ведущего, а не результат действий игроков), правила будут применяться сходным образом и (при сходных бросках) выдадут сходный результат.
  • avatar Angon
  • 0
Это я понимаю, я не понимаю, зачем все сводить к «10+ — успел быстро или заныкавшись пока патруль проходил, 7-9 — копался или шумел, что будешь делать чтобы не подняли тревогу? 6- что ты сделал из-за чего поднялась тревога?». В чем преимущества такого подхода?
  • avatar Angon
  • 0
Разница тут в том, что в «ДнД» патруль придет через Х минут вне зависимости от того, повезло взломщику или нет (и обнаружит взломанную дверь или там возвращающегося взломщика), а в «DW» пока взломщику везет, патруль не появляется.
  • avatar Angon
  • 1
В реальном мире, насколько я знаю, не существует одиноких гор, как у мастера Толкина.
Одиночные горы (обычно вулканического происхождения) вполне себе существуют, хотя горные хребты куда чаще встречаются, конечно. Ну так и у Толкина Одинокая гора одна (две, если считать Роковую, но это очевидный вулкан).
  • avatar Angon
  • 0
Согласен, оговорился. Но от этого не лучше же. Во-первых, почему провал заявки игрока приводит к появлению за дверью стражников? Во-вторых, почему игрок за более искусного персонажа-взломщика имел бы меньше шансов провалить бросок и получить стражников за дверью? И вообще, полезно ли для ролевой игры такое разделение игрока и персонажа? Когда я вживаюсь, я воспринимаю провал персонажа как свой провал — и наоборот.
  • avatar Angon
  • 0
Эм, у нас одна и та же ситуация (орк жив, ему нужны подкрепления) при обоих результатах броска, но при этом в первом случае орк подкрепление вызвать не может, а во втором может. И игромеханика нам разницу между этими ситуациями никак не поясняет.

И броски кубов вполне влияют на ОВП, так что могут выдавать недостоверный результат. Например, чтобы убить человека, нужно снять 10 хитов. Персонаж приставляет пистолет на 2к6 урона к виску заложника, стреляет и снимает 5, например, хитов. Скорее всего происходящее в ОВП будет недостоверным. Выпало бы на кубах 11, результат был бы достоверным. Хотя кроме броска, ничего не поменялось.
  • avatar Angon
  • 1
Тут ключевой момент — в «ты б рулил». Ты можешь поручиться, что другие Ведущие рулили бы так же? А не «орк трубит в рог, подкрепление не за горами!» (золотая возможность же, игрок проигнорировал трубача и атаковал другого орка!) или «орки в панике разбегаются!» (10+ же, полный успех!). Я вот не могу быть в этом уверенным — более того, я не чувствую, что правила как-то помогают рулить в этом случае. В ГУРПС или ДнД тоже, конечно, могут быть разные рулинги или трактовки правил, и это нормально, но совпадений, ИМХО, будет значительно больше.
  • avatar Angon
  • 0
А если герой с ним вообще не сражается? Ну, условно говоря, герой-лучник наткнулся на банду в десяток орков, которые захватили пленника. Орки его заметили и один из них приставляет к горлу пленника нож и угрожает убить его, если герой не сдастся. Игрок заявляет «хочу пристрелить этого орка, чтобы пленник смог сбежать, а потом попотчевать стрелами тех, кто кинется его догонять!» Выпадает 10+, орк падает со стрелой в глазу, пленник кидается бежать, двое орков — за ним, и получают по стреле… Что мешает кому-то из остальных семи орков вызвать подмогу? В ДнД или ГУРПС, по крайней мере, ничего не должно мешать, и это кажется мне логичным.
  • avatar Angon
  • 0
Я же не говорю, что то, что орк позвал подкрепление, неправдоподобно. Я говорю, что неправдоподобно, что на броске игрока 10+ еще живой орк подкрепление позвать не может, а на 7-9 или 6- (не суть важно в данном случае) — может. Почему?
  • avatar Angon
  • 0
Оно «останется в фикшене», я в курсе. Но когда и куда оно придет? Может ли оно появиться через несколько часов игрового времени, когда игрок опять выкинет 6- на броске «найти топливо для костра на болотах» или там «уговорить великана, что они на одной стороне»? Или Ведущему надо снова намекать, что подкрепление за ИП гонится?
(И да, «мне непонятно», тебе может быть все совершенно понятно и очевидно, я этому даже не удивлюсь.)
  • avatar Angon
  • 0
От анализа не откажусь, но мне интереснее не «понравится»/«не понравиться», а «зачем оно так сделано, в чем смысл делать не как в ДнД?»
  • avatar Angon
  • 0
Это какая редакция? Буду теперь знать, что «внезапных медведей» и в ДнД завезли :).

Хотя тут есть существенная разница между «персонаж провалил бросок на Взлом, поэтому долго возился с замком, а тут как раз идет патруль стражи» (провал персонажа приводит к увеличению требуемого времени, а патруль появился бы через Х времени независимо от результата броска) и «персонаж провалил бросок на Взлом, поэтому когда он успешно взламывает дверь, на той стороне оказывается патруль стражи» (провал персонажа приводит к появлению за дверью стражников, которых при успехе бы там не было). Но в тексте правил эта разница не проговаривается.

Ну и в бою провалы в ДнД точно так не работают, насколько я знаю (можешь меня удивить, если я не прав).
  • avatar Angon
  • 0
Не уверен, что хочу начинать очередной бессмысленный спор, но все же стоит, наверно, пояснить, что лично я понимаю под «внезапными медведями» (они же «непрямые осложнения»). Суть в том, что, например, в ДнД «камнепад, все умерли» или «толпа медведей-личей» могут случиться по решению Ведущего, но не могут быть следствием неудачного броска игрока, никак с камнепадами и медведями-личами не связанного. В то время как в *W ход Ведущего на 6- может быть не связан напрямую с действием персонажа, за которое игрок бросал кубы.

Например, в ДнД совершенно нормальной будет следующая ситуация: один ИП нападает на патруль орков, не убивает их всех за свой первый ход, на своем ходу один из орков трубит в рог, вызывая подкрепления, Ведущий решает, что подкрепления придут через 1к6+5 ходов, выпадает 1, игроку не везет на кубах и он за 6 ходов не может справиться с патрулем, появляется подкрепление. Эта ситуация представляется мне совершенно логичной. В то время как в *W если я выкину 6-, то орк затрубит в рог, а если 10+, то не затрубит, хотя все еще будет жив (или весь патруль орков можно перебить за один бросок 10+?). Если же после этого я опять выкину 6-, то появятся подкрепления, хотя времени-то прошло всего ничего, мой воин никого не убил и сам не был ранен. Если же после этого мне повезет и я пару раз выкину 10+, то весь орочий патруль будет перебит, а что произойдет с подкреплением, совершенно непонятно (в то время как в ДнД оно все равно придет на место битвы через 6 ходов, независимо от того, кончилась уже битва или нет). Этот подход мне кажется не логичным и я не понимаю, зачем так делать.

Вероятно, это вопрос лично моих вкусов, и подход *W имеет какие-то непонятные мне преимущества (по крайней мере он однозначно имеет своих сторонников :) ), но я категорически не согласен с тем, что «разницы между подходами по сути нет», потому что для меня она очевидна и весьма существенна.
  • avatar Angon
  • 2
Ровно то, что написано. Мне не кажется, что какое-то слово из этих трех имеет эзотерическое значение.
Эзотерического не имеет, а вот многозначностью слово «игра» обладает. Оно может значить «система для игры», «игровая кампания», «игровая встреча», «игра как процесс» и т.д.

Это вопрос за пределами обсуждения.
С чего бы? Это как раз очень важный вопрос в рамках этого обсуждения. Потому что если для новичков не нужно делать каких-то особенных игр, позиция «ДнД — не игра для новичков» теряет смысл.

НРИ — да, боевые шахматы — нет.
А обычные шахматы для новичков тоже надо упрощать? Или правила большинства варгеймов? Они достаточно простые, чтобы в них разобраться, играть по правилам и получать удовольствие от игры. А поскольку НРИ еще и не состязательная игра, то отставание в умении играть совсем не так страшно.

Взял новичка = делаешь игру для новичка, все просто.
А если ты не знаешь, что он новичок? У человека на лбу не написано.

И отказ от этой части другим частям идет сильно на пользу.
Почему?
  • avatar Angon
  • 1
А делать игру для новичков надо без надежды, что новичок придет из настольного вархаммера.
Что имеется в виду под «делать игру для новичков»? Писать систему? Проводить обучающую кампанию? И вообще, стоит ли делать игру для новичков? НРИ не настолько сложны, чтобы новичок не смог играть в них наравне с более опытными игроками, так что в особых правилах или условиях нет необходимости. Более того, как я понял Ванталу, игрок-новичок сам заявился на игры, которые отнюдь не позиционировали себя как «игры для новичков».

Для любителей боевых шахмат — бесспорно минус. Для любителей ролевых игр — нет.
Боевые шахматы вполне могут быть частью (геймистской) ролевой игры. Да и симуляционистской тоже, в несколько другом виде. Насчет нарративистской не уверен. Но в любом случае это ложная дихотомия.

С опытом человек перестанет подавать заявки на днд.
Если он поймет, что ему не нравится ДнД, то разумеется перестанет. Хотя я не уверен, что для этого нужен опыт. Может быть достаточно просто почитать правила (или даже посмотреть на картинки в книге правил). Мне вот этого хватило :).
  • avatar Angon
  • 0
Мне кажется, или новички разные бывают? Новичок в НРИ может прийти из какого-нибудь Варзаммера (который варгейм), и ему в ДнДшной боевке разобраться — раз плюнуть.
А вот нежелание играть в боевые шахматы, когда все вокруг играют в боевые шахматы — однозначно минус, возможно вызванный неопытностью.
  • avatar Angon
  • 3
У меня по описанию сложилось впечатление (возможно ошибочное), что игрок просто не понимает и не разделяет геймистский замысел игры, а ДнД — игра явно геймистская в основе своей. (И да, я полагаю, что новички вполне себе делятся на геймистов, нарративистов и т.д. не хуже ветеранов, для этого опыт не нужен.) Она пришла отыгрывать и вживаться, а не использовать способности игромеханически выгодным образом. И я не думаю, что эта «проблема» с опытом может решиться — разве что опыт ей подскажет не играть в геймистские игры. Ну или вкусы переменятся, тоже возможно, но это с опытом может быть и не связано.
  • avatar Angon
  • 3
И тогда у нас останется одна универсальная система без подсистем и мы перейдем к ньюскулу, который
«Не книга правил, а сплошь принципы и рекомендации, как правильно водить словеску, с примитивной универсальной механикой и какими-то сторигеймовыми финтифлюшками, ни тебе генережки детальной, ни боевки».
:)