По моему опыту (не то, чтобы чистые примеры встречались сколь либо часто, конечно, но тем не менее) эта проблема может усугубляться еще и тем, что игрок за узко специализированного персонажа начинает перетягивать одеяло на себя, пытаясь сводить всю деятельность партии к тому, в чем его персонаж хорош. И в итоге может получиться не только вариант, в котором игроку за узкоспециализированного персонажа скучно, когда остальные заняты чем-то другим, но и вариант, когда скучно всем остальным игрокам, потому что все сводится к проблемам, в которых блистает именно узкоспециализированный персонаж. У нас даже есть локальный термин «человек-алебарда» для таких случаев (когда персонаж узкоспециализирован на убивании врагов алебардой, понятное дело), и он весьма ругательный.
Так что у нас просто правилами генерации запрещено создавать таких персонажей, потребовав потратить как минимум по 50ОП на боевые, походные и социальные линзы, так что теперь все персонажи могут участвовать в боевке (пусть и не на равных), быть полезными в походе и при преодолении препятствий, а также общаться с НИП и добывать сведения, благо различных способов все это делать превеликое множество. Вроде этот подход хорошо себя показывает и все довольны.
Ну так поэтому и предполагалось начинать играть на низких уровнях и постепенно учиться командовать сначала отрядом наемников, потом феодом, а потом королевством (насколько я понимаю логику ранних версий ДнД).
1. Я так понимаю, что скилл-челенджи (или как они там) в ДнД4 — это просто расширение и развитие универсальной механики единого броска к20 с модификаторами против сложности из ДнД3.
2. В ГУРПС, очевидно, есть универсальная механика, но я сильно сомневаюсь, что ГУРПС можно назвать простой или примитивной. Наоборот, добавление универсальной механики поверх разнообразных олдскульных подсистем может рассматриваться как усложнение механики. И только потом универсальная механика постепенно вытесняет подсистемы, что может рассматриваться как упрощение.
Распространенность «основного броска» имеет огромное значение, потому что позволяет играть во что угодно — хоть в выпечку тортов, хоть в научные диспуты, хоть в разведку дальнего космоса. Но при этом полноценной поддержки подсистемами ни для чего из этого в системе обычно нет. Так что у этого невероятного расширения возможностей есть и сопутствующие проблемы.
Я надсистемой называю систему правил, по которым разрешаются любые заявки, не входящие ни в какую подсистему. Условно говоря, если персонаж в ГУРПС сражается, мы используем боевую подсистему, а если он готовит торт, то у нас на этот случай подсистемы нет и мы просто бросаем 3к6 против навыка Кулинарии. Вот это «3к6 против чего-то» в случае ГУРПС и есть надсистема. В ДнД (как я понимаю) будет «к20 с бонусами против сложности», а в ПбтА (опять же, если не ошибаюсь) «2к6+характеристика».
Что касается набора принципов, то это соображение интересное, но не очень понятно, как доказывать наличие такого набора или его отсутствие.
Я пока не понимаю, в чем вообще была проблема.
У нас есть детективная загадка и у нас есть убитый детектив. Очевидно, что убитый детектив расследовал эту загадку и его убил кто-то из тех, кто не заинтересован в расследовании этой загадки. Мы просто получаем дополнительный стартовый «узел» в терминологии Джастина Александера, и нужно от него протянуть ниточки улик к трем другим «узлам», например следы нанятого киллера, дневник с записями детектива или письмо от заказчика расследования.
По одной картинке на ключевого персонажа найти еще можно (хотя иногда и сложно), найти по три и более картинки на каждого ключевого персонажа (да даже на каждого ИП) — нереальная задача, как по мне.
А с каких пор картинка персонажа стала точно отображать, во что он одет? Тем более что в походе по болотам, при обороне крепости от орков и на пиру у короля персонаж (скорее всего) одевается по-разному? Мне три картинки вместо одной искать?
(Ну и лично я предпочитаю, если на картинке именного персонажа нет закрывающего лицо шлема — что, разумеется, не значит, что никто из моих персонажей-рыцарей не носит топхельмы, бацинеты с забралами и т.п. шлемы в бою или на турнире.)
Я не уверен, что можно точно определить, в какой момент сеттингоидея превращается в сеттинг. Возможно, стоит переформулировать мой тезис как «сеттинг в масштабе города или королевства проще водить (использовать на игре), чем сеттинг в масштабе континента или мира».
Ванталосеттинг — возможно :). С этим я спорить не буду.
Но придумать всех королей, архимагов и верховных жрецов (а также богов, великих духов, древних драконов, владык демонов и темных властелинов) с их интересами, планами, задачами и взаимоотношениями в масштабе континента или мира явно сложнее, чем в масштабе города или королевства (где таких вершин иерархии редко больше двух-трех). А для графов, бургомистров, бандитских атаманов и орочьих вожаков мотивации придумывать, на мой взгляд, легче. Хотя если начинать кампанию с первого уровня (и сразу начинать строить сеттинг с фракциями и их интересами), то постепенно можно набить руку и к высоким уровням проблемы с деятельными и могущественными противниками не возникнет.
Ну вот и получается, что с 5 уровня и выше изолированного приключения (деревня+подземелье) явно недостаточно и нужен полноценный сеттинг (в масштабе нескольких королевств, как минимум). Другое дело, что сеттинг в масштабе континента или мира придумать еще сложнее.
Если я правильно представляю себе силы ДнДшных персонажей разных уровней, то уже персонаж 5 уровня вполне может быть знаком с несколькими королями лично (особенно если сеттинг по псевдо-Артуриане, когда в каждом городе свой король-с-сотней-рыцарей). Так что если Ведущий избегает такого стиля игры и гоняет персонажей из подземелья в подземелье, то это проблема на всех уровнях выше самых первых. Хотя, конечно, чем выше уровень, тем более она очевидна.
Лично на мой вкус (я согласен, что эта вкусовщина), есть два хороших варианта:
1. Обеспечение корабля водой и провиантом — задача (кого-то из) персонажей игроков, на эту задачу завязаны значимые решения игроков — тогда мы учитываем каждый дневной рацион (можно даже воду, сухари, солонину и грог отдельно). С таблицами в эксель это не так сложно сделать, но для этого, конечно, нужно, чтобы это было интересно хотя бы одному игроку и Ведущему.
2. Обеспечение корабля водой и провиантом — задача какого-то НИПа, игроки значимых решений по этому вопросу не принимают — тогда мы провизию не считаем и полагаем, что она всегда есть в достаточном количестве, если Ведущий не скажет обратного (и не выдаст от лица этого НИПа персонажам игроков квест как-то это исправить).
А вот всякие абстрактные счетчики, позволяющие при успешных бросках не вполне очевидно на что не потратить ни пинты воды за месяц плавания через океан мне категорически не нравятся, потому что мешают подавлению недоверия.
Я было хотел с тобой согласиться насчет неудачности формулировки, но цитата, которую ты приводишь — не из эссе Джастина Александера и даже не из его комментариев к этому эссе, а из комментария некоего Alien@System, с которым Джастин Александер не согласен. Не надо так делать.
Актом ролевой игры с т.з. Александриана является использование игровой механики
The act of using an associated mechanic is the act of playing a role.
С каких пор «playing a role» стало переводиться как «ролевая игра», а не как «отыгрыш роли» или что-нибудь вроде того?
Хиты совершенно одинаково ведут себя и в бою и вне боя.
Ты же сама указала на механику добивания.
И да, с тем фактом, что хиты как абстракция могут выдавать глючные результаты вроде никто не спорит.
Вот на первом уровне падение с 5 метров было смертельно опасным, а на 15м можно и с 50 падать!
Джастин Александер считает, что 15 уровень — уже далеко в области супергероев и полубогов, так что да, можно и с 50 метров падать.
В чем разница между абилкой применяемой один раз в бой и абилкой позволяющей пережить три применения таких абилок?
Еще раз, проблема не в счетчиках. Джастина Александера и возможность применить Огненный шар один раз за бой вполне устраивает. Дело в том, что в рамках механики, которая позволяет нанести выпад двуручным мечом один раз за бой, игрок принимает решения, не соответствующие решениям персонажа.
Сейчас это звучит как «но ведь растения тоже живые, а травоядные их едят, но тебе так сильно хочется объявить хищников плохими, что ты утверждаешь, что хищники едят мясо».
Можешь показать мне такие механики НРИ (не важно, ассоциирующие, диссоциирующие или какие угодно еще), которые не оперируют абстрактными игромеханическими сущностями и тем самым не «выбивают игроков из роли»?
Вот тебе прямо в англоязычном источнике употребление game к системе, где нет формальных правил.
Ну, значит речь про английский язык, как его Джастин Александер использует.
What about fiction-only? That’s playing “let’s pretend” without any mechanical structure. It tends not to crop up in roleplaying games because it inherently doesn’t require the game.
Лично я бы предпочел сказать, что словеска — это ролевая игра, но не настольная ролевая игра, и если вы не используете механику игры, вы не играете в настольную ролевую игру. Это НЕ значит, что настольная ролевая игра не может включать в себя элементы ролевой игры без использования механики, ровно также как настольная ролевая игра вполне может включать в себя и диссоциирующие механики, и не-игровые механики вроде создания подземелья и персонажа, и кучу всего еще.
Например, футбол — это игра, в которой участники пинают мяч ногами. Это НЕ значит, что в тот момент, когда мяч летит в воздухе, катится по полю или находится в руках вратаря, участники игры перестали играть в футбол. Но если за всю игру никто ни разу не пнул мяч ногой, они скорее всего играли не в футбол.
Выглядит это наверное примерно так:
Сейчас я принимаю решение с точки зрения персонажа в рамках игромеханики, принимаю решение с точки зрения персонажа вне рамок игромеханики, принимаю еще одно решение с точки зрения персонажа в рамках игромеханики, принимаю решение не с точки зрения персонажа в рамках игромеханики… и т.д. и т.п.
Настольная составляющая игры — принятие решений в рамках игромеханики, ролевая — принятие решений с точки зрения персонажа. Соответственно, чтобы игра была настольной ролевой, в ней должно быть принятие решений с точки зрения персонажа и при этом в рамках игромеханики, для чего и нужны ассоциирующие механики.
Собственно, именно про это Джастин Александер и пишет. Он нигде не говорит «When you are using dissociated mechanics you are not playing a roleplaying game» или «You are playing a roleplaying game only when you are using associated mechanics», так что твоя идея про «выхожу из игры/вхожу в игру» основана в лучшем случае на недопонимании.
Он знает, что шпион опытнее слуг и его вывести из строя сложнее чем слуг, ну и бьет всех дубиной. Кто остался стоять, тот шпион.
Если персонаж нападет на слуг, и если слуги включая шпиона вступят в бой с персонажем, и если шпион не будет притворяться, а будет сражаться со всем своим мастерством, и если у него есть это мастерство, и если среди слуг нет других опытных воинов… вот при всех этих «если» шпион вполне закономерно себя выдаст.
Так что да, решение игрока «давайте устроим бой со слугами и нанесем всем по 10 урона, кто продолжит сражаться, тот наверняка шпион» вполне соотносится с решением персонажа «в свиту герцогини не набирают опытных воинов, так что давайте притворимся бандитами и нападем на них, кардинал наверняка послал шпионить за ней кого-то из своих гвардейцев, а они фехтовальщики как на подбор» — и механика, в рамках которой принимается такое решение, вполне ассоциирующая.
«ассоциированные хиты» такие ассоциированные
Еще раз — хиты сами по себе не ассоциирующие и не диссоциирующие, хиты — игромеханическая абстракция, ассоциирующими являются механики получения урона в бою и лечения, в рамках которых игрок принимает решения, соотносящиеся с решениями персонажа.
что даже связанного и спящего шпиона сложнее убить, а далеко не только в бою.
И это очевидный глюк системы, который прекрасно лечится тем самым правилом про добивающие приемы.
Более опытный персонаж переживет падение с высоты лучше чем менее опытный причем существенно.
Он успеет сгруппироваться + ему повезет упасть на что-то мягкое + он не умрет от болевого шока после пары переломов, а сможет дальше функционировать.
Это абстракция, разумеется (и я совсем не фанат ДнДшных хитов), но яне вижу ничего странного в том, что героический персонаж решается спрыгнуть с высоты, прыжок с которой был бы смертельно опасен для менее героического.
а получить двуручным мечом четыре раза за бой
А в чем проблема-то? Даже если не учитывать доспехи, удар двуручным мечом не может прийтись плашмя? или лезвием нельзя поцарапать вскользь? или острие не может вонзиться на долю дюйма?
Ты так говоришь, как будто в ГУРПС четыре удара двуручным мечом бездоспешный человек пережить не может. Берем воина с СЛ12, даем ему двуручник, он наносит 1к+2 прнз и 1к+5=2к+1 реж. Он наносит пару рубящих ударов, по (1+1)+1=3х1,5=4ЕЖ оба раза, и пару колющих по рукам и ногам, по (1)+2=3х1=3ЕЖ оба раза (вероятность, конечно, крайне низкая, но вполне возможная). Персонаж с ЕЖ13 и ЗД12 (вполне в рамках приключенческой нормы) не получит ни одной тяжелой раны и не будет бросать на смерть — хотя, конечно, будет весьма изранен.
Сами игромеханические сущности (хиты или экспа) не могут быть ассоциирующими или диссоциирующими, ассоциирующими являются механики, в рамках которых игрок принимает решения, прямо соответствующие решениям персонажа.
хитпойнты и экспириенс — ассоциированные, то есть пристутсвующие в игровом мире сущности
Этого я ни разу не говорил. Экспа, хиты и уровни — это, разумеется, метаигровые абстракции, не присутствующие в игровом мире, а только отражающие (моделирующие) присутствующие в игровом мире явления.
знает ли персонаж, что чем выше навыки персонажа тем больше у него хитпойнтов
Персонаж знает, что чем персонаж опытнее, тем сложнее его убить в бою. Это знание игромеханически выражено с помощью уровней, хитов и урона. Это выражение — абстракция, и как любая абстракция оно имеет свои погрешности. Персонаж ни о какой абстракции и связанных с ней погрешностях не знает и знать не может, так что использование этого знания при принятии решений нарушает соответствие между решениями игрока и персонажа и превращает ассоциирующую механику в диссоциирующую.
То есть пока за вашими диалогами, анализом улик, выяснением отношений между персонажами нет механики, с т.з. Александриана в ролевую игру вы не играете
Да, потому что вы играете в словеску, которая в рамках английского языка не является игрой в смысле game, а только игрой в смысле play.
А вот в режиме аренной боевки для ДнД — очень даже.
НЕ обязательно? Если там не предполагается отыгрыша (roleplaying), то никакого «connection between the game and the roleplaying» появиться не может, и ролевой игрой это не будет.
механика «тактического режима» провоцирует игроков на то, чтобы выпадать из роли, вместо отыгрыша занимаясь подсчётом хитов, клеточек и менеджментом типов действий.
В таком случае любая механика провоцирует игроков на то, чтобы выпадать из роли и считать хиты, фейтпоинты, точечки на кубах, оставшиеся до восстановления Удачи минуты реального времени и прочие метаигровые значения.
Однако ассоциирующие механики при этом компенсирует это тем, что способствуют отыгрышу в момент принятия решения, а диссоциирующие — усугубляют тем, что еще и не дают отыгрывать в момент принятия решения.
Во-первых, я уже писал ниже, что ассоциирующие или диссоциирующие не сами игромеханические сущности вроде хитов, экспы или преимущества Удача, а те механики, в рамках которых игроки принимают решения. Например, можно выдавать экспу за написание отчетов — и решение игрока ради экспы написать после игры отчет совершенно точно не будет ассоциирующим. Или, например, персонаж может восстанавливать 1к6 хитов каждый раз, когда Ведущему понравилась шутка игрока. Аналогично, решение игрока пошутить, чтобы персонаж вылечился, ассоциирующим не будет.
Во-вторых, да, любую механику при желании можно объяснить и, введя дополнительные сущности, сделать ассоциирующей. Это не значит, что она до этого не была диссоциирующей. Однако механики, в рамках которых игрок старается избегать потери хитов персонажа и старается получить больше экспы ассоциируют решения игрока с решениями персонажа избегать ран и стремиться к успеху без введения каких-то дополнительных сущностей.
Так что у нас просто правилами генерации запрещено создавать таких персонажей, потребовав потратить как минимум по 50ОП на боевые, походные и социальные линзы, так что теперь все персонажи могут участвовать в боевке (пусть и не на равных), быть полезными в походе и при преодолении препятствий, а также общаться с НИП и добывать сведения, благо различных способов все это делать превеликое множество. Вроде этот подход хорошо себя показывает и все довольны.
2. В ГУРПС, очевидно, есть универсальная механика, но я сильно сомневаюсь, что ГУРПС можно назвать простой или примитивной. Наоборот, добавление универсальной механики поверх разнообразных олдскульных подсистем может рассматриваться как усложнение механики. И только потом универсальная механика постепенно вытесняет подсистемы, что может рассматриваться как упрощение.
Что касается набора принципов, то это соображение интересное, но не очень понятно, как доказывать наличие такого набора или его отсутствие.
У нас есть детективная загадка и у нас есть убитый детектив. Очевидно, что убитый детектив расследовал эту загадку и его убил кто-то из тех, кто не заинтересован в расследовании этой загадки. Мы просто получаем дополнительный стартовый «узел» в терминологии Джастина Александера, и нужно от него протянуть ниточки улик к трем другим «узлам», например следы нанятого киллера, дневник с записями детектива или письмо от заказчика расследования.
(Ну и лично я предпочитаю, если на картинке именного персонажа нет закрывающего лицо шлема — что, разумеется, не значит, что никто из моих персонажей-рыцарей не носит топхельмы, бацинеты с забралами и т.п. шлемы в бою или на турнире.)
Но придумать всех королей, архимагов и верховных жрецов (а также богов, великих духов, древних драконов, владык демонов и темных властелинов) с их интересами, планами, задачами и взаимоотношениями в масштабе континента или мира явно сложнее, чем в масштабе города или королевства (где таких вершин иерархии редко больше двух-трех). А для графов, бургомистров, бандитских атаманов и орочьих вожаков мотивации придумывать, на мой взгляд, легче. Хотя если начинать кампанию с первого уровня (и сразу начинать строить сеттинг с фракциями и их интересами), то постепенно можно набить руку и к высоким уровням проблемы с деятельными и могущественными противниками не возникнет.
1. Обеспечение корабля водой и провиантом — задача (кого-то из) персонажей игроков, на эту задачу завязаны значимые решения игроков — тогда мы учитываем каждый дневной рацион (можно даже воду, сухари, солонину и грог отдельно). С таблицами в эксель это не так сложно сделать, но для этого, конечно, нужно, чтобы это было интересно хотя бы одному игроку и Ведущему.
2. Обеспечение корабля водой и провиантом — задача какого-то НИПа, игроки значимых решений по этому вопросу не принимают — тогда мы провизию не считаем и полагаем, что она всегда есть в достаточном количестве, если Ведущий не скажет обратного (и не выдаст от лица этого НИПа персонажам игроков квест как-то это исправить).
А вот всякие абстрактные счетчики, позволяющие при успешных бросках не вполне очевидно на что не потратить ни пинты воды за месяц плавания через океан мне категорически не нравятся, потому что мешают подавлению недоверия.
С каких пор «playing a role» стало переводиться как «ролевая игра», а не как «отыгрыш роли» или что-нибудь вроде того?
Ты же сама указала на механику добивания.
И да, с тем фактом, что хиты как абстракция могут выдавать глючные результаты вроде никто не спорит.
Джастин Александер считает, что 15 уровень — уже далеко в области супергероев и полубогов, так что да, можно и с 50 метров падать.
Еще раз, проблема не в счетчиках. Джастина Александера и возможность применить Огненный шар один раз за бой вполне устраивает. Дело в том, что в рамках механики, которая позволяет нанести выпад двуручным мечом один раз за бой, игрок принимает решения, не соответствующие решениям персонажа.
Где я объявляю диссоциирующие механики плохими?
Сейчас это звучит как «но ведь растения тоже живые, а травоядные их едят, но тебе так сильно хочется объявить хищников плохими, что ты утверждаешь, что хищники едят мясо».
Можешь показать мне такие механики НРИ (не важно, ассоциирующие, диссоциирующие или какие угодно еще), которые не оперируют абстрактными игромеханическими сущностями и тем самым не «выбивают игроков из роли»?
Лично я бы предпочел сказать, что словеска — это ролевая игра, но не настольная ролевая игра, и если вы не используете механику игры, вы не играете в настольную ролевую игру. Это НЕ значит, что настольная ролевая игра не может включать в себя элементы ролевой игры без использования механики, ровно также как настольная ролевая игра вполне может включать в себя и диссоциирующие механики, и не-игровые механики вроде создания подземелья и персонажа, и кучу всего еще.
Например, футбол — это игра, в которой участники пинают мяч ногами. Это НЕ значит, что в тот момент, когда мяч летит в воздухе, катится по полю или находится в руках вратаря, участники игры перестали играть в футбол. Но если за всю игру никто ни разу не пнул мяч ногой, они скорее всего играли не в футбол.
Сейчас я принимаю решение с точки зрения персонажа в рамках игромеханики, принимаю решение с точки зрения персонажа вне рамок игромеханики, принимаю еще одно решение с точки зрения персонажа в рамках игромеханики, принимаю решение не с точки зрения персонажа в рамках игромеханики… и т.д. и т.п.
Настольная составляющая игры — принятие решений в рамках игромеханики, ролевая — принятие решений с точки зрения персонажа. Соответственно, чтобы игра была настольной ролевой, в ней должно быть принятие решений с точки зрения персонажа и при этом в рамках игромеханики, для чего и нужны ассоциирующие механики.
Собственно, именно про это Джастин Александер и пишет. Он нигде не говорит «When you are using dissociated mechanics you are not playing a roleplaying game» или «You are playing a roleplaying game only when you are using associated mechanics», так что твоя идея про «выхожу из игры/вхожу в игру» основана в лучшем случае на недопонимании.
Если персонаж нападет на слуг, и если слуги включая шпиона вступят в бой с персонажем, и если шпион не будет притворяться, а будет сражаться со всем своим мастерством, и если у него есть это мастерство, и если среди слуг нет других опытных воинов… вот при всех этих «если» шпион вполне закономерно себя выдаст.
Так что да, решение игрока «давайте устроим бой со слугами и нанесем всем по 10 урона, кто продолжит сражаться, тот наверняка шпион» вполне соотносится с решением персонажа «в свиту герцогини не набирают опытных воинов, так что давайте притворимся бандитами и нападем на них, кардинал наверняка послал шпионить за ней кого-то из своих гвардейцев, а они фехтовальщики как на подбор» — и механика, в рамках которой принимается такое решение, вполне ассоциирующая.
Еще раз — хиты сами по себе не ассоциирующие и не диссоциирующие, хиты — игромеханическая абстракция, ассоциирующими являются механики получения урона в бою и лечения, в рамках которых игрок принимает решения, соотносящиеся с решениями персонажа.
И это очевидный глюк системы, который прекрасно лечится тем самым правилом про добивающие приемы.
Он успеет сгруппироваться + ему повезет упасть на что-то мягкое + он не умрет от болевого шока после пары переломов, а сможет дальше функционировать.
Это абстракция, разумеется (и я совсем не фанат ДнДшных хитов), но яне вижу ничего странного в том, что героический персонаж решается спрыгнуть с высоты, прыжок с которой был бы смертельно опасен для менее героического.
А в чем проблема-то? Даже если не учитывать доспехи, удар двуручным мечом не может прийтись плашмя? или лезвием нельзя поцарапать вскользь? или острие не может вонзиться на долю дюйма?
Ты так говоришь, как будто в ГУРПС четыре удара двуручным мечом бездоспешный человек пережить не может. Берем воина с СЛ12, даем ему двуручник, он наносит 1к+2 прнз и 1к+5=2к+1 реж. Он наносит пару рубящих ударов, по (1+1)+1=3х1,5=4ЕЖ оба раза, и пару колющих по рукам и ногам, по (1)+2=3х1=3ЕЖ оба раза (вероятность, конечно, крайне низкая, но вполне возможная). Персонаж с ЕЖ13 и ЗД12 (вполне в рамках приключенческой нормы) не получит ни одной тяжелой раны и не будет бросать на смерть — хотя, конечно, будет весьма изранен.
Сами игромеханические сущности (хиты или экспа) не могут быть ассоциирующими или диссоциирующими, ассоциирующими являются механики, в рамках которых игрок принимает решения, прямо соответствующие решениям персонажа.
Этого я ни разу не говорил. Экспа, хиты и уровни — это, разумеется, метаигровые абстракции, не присутствующие в игровом мире, а только отражающие (моделирующие) присутствующие в игровом мире явления.
Персонаж знает, что чем персонаж опытнее, тем сложнее его убить в бою. Это знание игромеханически выражено с помощью уровней, хитов и урона. Это выражение — абстракция, и как любая абстракция оно имеет свои погрешности. Персонаж ни о какой абстракции и связанных с ней погрешностях не знает и знать не может, так что использование этого знания при принятии решений нарушает соответствие между решениями игрока и персонажа и превращает ассоциирующую механику в диссоциирующую.
Да, потому что вы играете в словеску, которая в рамках английского языка не является игрой в смысле game, а только игрой в смысле play.
НЕ обязательно? Если там не предполагается отыгрыша (roleplaying), то никакого «connection between the game and the roleplaying» появиться не может, и ролевой игрой это не будет.
Однако ассоциирующие механики при этом компенсирует это тем, что способствуют отыгрышу в момент принятия решения, а диссоциирующие — усугубляют тем, что еще и не дают отыгрывать в момент принятия решения.
Во-вторых, да, любую механику при желании можно объяснить и, введя дополнительные сущности, сделать ассоциирующей. Это не значит, что она до этого не была диссоциирующей. Однако механики, в рамках которых игрок старается избегать потери хитов персонажа и старается получить больше экспы ассоциируют решения игрока с решениями персонажа избегать ран и стремиться к успеху без введения каких-то дополнительных сущностей.