Инструментарий мастера #1 Картография 101

Вступление


Карты — многогранный и красивый инструмент в репертуаре мастера. Они могут помочь мастеру преподнести сеттинг своим игрокам, помочь мастеру в подготовке или стать превосходной заставкой рабочего стола, в худшем случае. Я сделал уже парочку и хотел бы поделиться своим опытом в том, как в целом и по шагам делается карта. Если у вас есть сеттинг, который вы хотите визуализировать, энтузиазм и немного свободного времени, это руководство — для вас.


Шаг 0: Нужна ли карта?


Карты, несмотря на всю их красоту, в некоторых ситуациях могут стать тратой времени или обузой. Особенно, если ваши идеи находятся в фазе активного формирования, или если ваш сеттинг полон белых пятен — убедитесь, что создание карты не ограничит ваше воображение и не помешает вашему обычному игровому стилю. И, подсказка, даже когда карта будет лежать перед вами, во всех деталях, которыми вы её наделите — думайте дальше, не зацикливайтесь на самой картинке. Это всего лишь отражение этой части вашего сеттинга, а не его конечное воплощение. Возвращайтесь, изменяйте её, добавляйте детали там, где нужно и не позволяйте карте зациклить ваше сознание на статичном наборе деталей.

Лично я использую мои карты как серьезную помощь в подготовке и импровизации, они помогают мне понимать макровзаимодействия в моем мире, такие, как войны, условия жизни и торговля. Кроме того, сеттинг, для которого я делаю карты уже давно обрел форму и пережил несколько кампаний, и точно я не собираюсь оставлять его. Создание карты для одноразового сеттинга или ваншота может быть неуместно, но судите сами (возможно, вы захотите составить карту взаимодействий или истории. Не так красиво, но, скорее всего, будет практичнее).

Шаг 1: Сначала, была форма

Подумайте, что должно быть на карте. Запишите это, и сделайте первые штрихи — сначала, изобразите земной массив, определитесь с формой того, что будет изображать ваша карта — континент, регион, город или что-то более эзотерическое. Если вы пользуетесь компьютерной программой, возьмите большую круглую кисть и примерно закрасьте участки, в которых у вас будет земля. Потом, придайте береговой линии «рваный» облик — используйте подходящие инструменты, если программа позволяет, или возьмите тонкую круглую кисть и «пообрезайте» куски земли на побережье так, чтобы это выглядело немного более случайно. Если вы обладаете знаниями, как образуются береговые линии, используйте их, если нет — бойтесь, вас обязательно накажут. Кроме того, не забывайте про небольшие острова, полуострова и заливы, когда будете придавать вашей земле форму. Кроме того, на протяжении всего создания я рекомендую вам постоянно обращаться к вопросу, сможете ли вы использовать создаваемые детали на игре. Если вы делаете свою первую карту, начните с подходящего, небольшого масштаба. Пусть формат А4 временно станет вашим ограничением. Причина — масштабные карты требуют невыразимо большего внимания и детализации, и, вполне возможно, вы будете тратить очень много времени на вещи, которые в итоге не окажут никакого влияния на вашу игру.

После первого шага, ваша работа может выглядеть похожим образом

Шаг 2: Наметка

Вооружитесь цветовой палитрой и наполните пустой лист цветом — у вас должно быть представление, что и где будет. Там, куда попадут горы, сделайте грунт тёмно-серым, подобным образом отметьте будущие пустыни, болота и другие формы ландшафта. На данном этапе это просто подсказка для вас, к работе с цветом можно вернуться на последних шагах.

В карте-примере я отказался от использования цветов, потому что это серьезно экономит время и усилия, а еще я хотел попробовать более «бумажный» стиль карт. Если вам все-таки интересно увидеть пример распределения цветов, взгляните на одну из моих первых работ: Ссылка

Шаг 3: Руки Атланта

Нанесем на карту все те вещи, которые добавляют ей характера и глубины. Начните с горных хребтов, и рек, которые с них стекают, образуя озера или впадая в моря. Когда мы закончим, обратите внимане на результат и посмотрите, не образовалось ли на карте чего-то интересного — географических особенностей, вроде плодородных междуречий или изолированных пустынь. Вы можете оставить такие артефакты и обыграть их, сделав частью мира, а можете избавиться — ваш выбор.



Шаг 4: И твари земные

Настало время нанести леса и большие города — и не забывайте, вода почти всегда будет собирать жизнь вокруг себя — поселения, леса, оазисы. Вода сбегает с гор или предгорий, и уходит в море, чаще всего. Убедитесь, что у вас не остается поселений без доступа к воде, или подумайте о том, как его жители выживают и зачем поселение вообще было построено в таком суровом месте.



Шаг 5: Венец Творения

Все самое важное — на карте. Я даже рискну сказать, что это то место, где вы приходите к осознанию, что ваша карта почти идеальна. Вы можете вернуться и доработать цвета, обратите внимание на плавность переходов цветов и общее соответствие палитры. Поиграйтесь с контрастом — интенсивностью цвета вы можете выражать детали. К примеру, если вы используете более глубокий зеленый для одной части леса, чем для другой, она будет выглядеть гуще и плотнее. Для лесов я, кстати рекомендую использовать более «цветущий» зеленый, чем для равнин и полян. Когда работа с цветами закончена, осмотрите, не упускаете ли вы интересные места на карте, остающиеся незанятыми или неиспользованными. При нужде, добавьте городов, скал и водоемов. В конце-концов, вы можете обратить свое внимание на такие мелочи, как рамка или подобрать идеальные визуальные эффекты для композиции — виньетку, градиент цветов побережья и т.д. Расположите требуемые линейки, названия и розы ветров, и ваша карта готова.


Общие советы


1. Используйте известные вам правила реального мира, и без малейших зазрений совести ломайте и разрушайте, если вам потребуется. Пусть реки вашего мира текут в обратную сторону, если захотите. Это ваш мир, к которому применяются ваши представления о нем. Кроме того, странно ожидать от добровольного энтузиаста обширные знания в сферах геологии и подобных дисциплин. И если кто-то собирается придираться к вам по этому поводу, делайте выводы. Не расстраивайтесь по поводу хорошей критики, но и не терпите деструктивную, если к вашим творениям и вам отнесутся грубо.

2. Горы — стадные создания и не очень любят одиночество. В реальном мире, насколько я знаю, не существует одиноких гор, как у мастера Толкина. Чаще всего, горные хребты пролегают с юга на север (как Анды) или с запада на восток (как Альпы). Я сам люблю нарушать это правило.

3. Реки спускаются с гор и уходят в море. Они не любят разделять континенты надвое, потому что тогда они становятся полноценными проливами, а не реками. Иногда, на своем пути они образуют проточные озера, а иногда остепеняются и образуют сточные озера, не впадая в море, хотя это и немного большая редкость. Кроме того, реки не расходятся в несколько потоков, а, наоборот, собираются в одно мощное течение.

4. Отправляйтесь и взгляните на работы и руководства других людей. Крайне рекомендую вам ресурсы с You-Tube канала WASD20, у него вы найдете большое количество материалов на тему картографии, и, возможно, даже подтянете свой английский в процессе.

1 комментарий

avatar
В реальном мире, насколько я знаю, не существует одиноких гор, как у мастера Толкина.
Одиночные горы (обычно вулканического происхождения) вполне себе существуют, хотя горные хребты куда чаще встречаются, конечно. Ну так и у Толкина Одинокая гора одна (две, если считать Роковую, но это очевидный вулкан).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.