+417.00
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 1
Вот насчет вживания в персонажа — я не думаю, что в настоящем бою у персонажа есть возможность любоваться видами или рассматривать капли крови на своем клинке. Скорее он очень быстро и на полубессознательном уровне принимает решения «ударить, прикрыться щитом, еще ударить, убрать из-под удара ногу, ударить посильнее, еще ударить туда, где враг открылся, добить упавшего, повернуться к следующему...» Так что сведение боя к игромеханике скорее помогает отыгрышу и вживанию, чем мешает.

С тем, что в ролевых играх игромеханика должна сочетаться с описанием, я не спорю, однако ценность описания (как и механики) не в себе самом. Описания нужны для создания общего воображаемого пространства, которое в свою очередь нужно для принятия решений с точки зрения персонажа.

Например, если мы играем в переговоры, стоит описывать, какие именно аргументы приводит персонаж и чего он хочет добиться, а не просто кидать на Дипломатию, потому что от выбора аргументов и целей зависит исход переговоров, даже если напрямую на игромеханику они не влияют.

В общем, стоит разделять значимые описания, влияющие на исход ситуации, и красивые описания, нужные исключительно ради эстетики. Первые для игры важны не меньше, чем игромеханика, а вторые — где-то на уровне фоновой музыки и красиво раскрашенных миниатюр.
  • avatar Angon
  • 2
Тут я категорически не согласен.
"-Я замахиваюсь своим мечом, молясь про себя, чтобы мой удар поразил этого прислужника Тьмы. Солнечный луч блеснул на моем клинке, когда он со свистом рассек воздух. Это атака. -Брось кубы. Успех? Тогда взмах твоего булатного меча снес голову врага с плеч, и его тело рухнуло на землю, гремя доспехами, а душа низринулась в самые глубины преисподней!" — это намного менее интересная игра, чем "-Так, решительная атака, на +2 на попадание, обхожу его с правого бока, бью в шею, на -5, обманно, на -1 ему на защиты, итого против 12, попадаю, у него -3 на защиты и щит не помогает. -Он не защищается. Урон? Брони у него на шее нет, режущий умножаем на 2, это тяжелая рана, враг оглушен и падает." Потому что красивые описания боя я могу прочитать в книжке (или даже написать в отчете), а вот значимые решения о том, как и куда персонаж бьет, я при чтении книжки принимать не могу.
  • avatar Angon
  • 1
А как значимые решения могут быть однообразными? Решение значимо, если оно влияет на исход. Если мы повлияли на исход, значит ситуация изменилась и новое решение принимается в других обстоятельствах. Как решения, принимаемые в разных обстоятельствах, могут быть однообразными?
  • avatar Angon
  • 0
Описание ради описания малоинтересно, на самом деле. Красивые описания я в книжке могу почитать. Важна возможность принимать значимые решения.
  • avatar Angon
  • 2
Потому что в случае с сундуком игрок может не дать заявку «отбиваю дно у сундука», не найти скрытый отсек и не получить золото (или по-твоему не может?). А в случае с ямой-ловушкой некромант может пойти сам, не заметить ловушку и упасть (и кроме того, он на «разминирование» этой ловушки теряет полезного мертвяка).

Аналогично и с головоломкой — нетерпеливый персонаж может ломануться вперед, получить урон и потратить лечебное зелье. Или осторожные игроки могут решить «ну ее к черту» и уйти в другую сторону. Или любопытные игроки могут экспериментировать сами, получая урон, но в итоге разгадать принцип действия головоломки. Или еще что. Для варианта «вы ее разгадали» нужно не только при достаточно времени и средств, но и их умное применение.

А в твоем варианте получается, что у любого действия по сути два исхода — «бросок успешен, у вас все получилось» и «бросок провален, у вас все получилось, но с небольшим осложнением». Как по мне, это довольно скучный вариант. Мне больше нравится, когда есть и варианты «бросок не нужен, у вас все получилось», «бросок не нужен, у вас ничего не получилось», «бросок провален, у вас ничего не получилось и куча проблем» и т.д. и т.п. в зависимости от решений игроков.

На Силу и/или Crafts, чтобы разобрать сундук.
И что произойдет при провале?

На заклинание, которое создает мертвяка.
Допустим, мертвяка он создал раньше и по другому случаю. Ловушку он, получается, найдет без броска?
  • avatar Angon
  • 0
Каким образом автоматический успех связан с «у тебя ничего не получилось»?

И вот совсем классический пример. Приключенец находит сундук с двойным дном, в котором спрятано золото. Его можно найти или не найти Обыском, но игрок дает заявку «отбиваю у сундука дно». Времени у него достаточно, инструменты есть. На что тут нужно бросать? Может ли приключенец не найти золото?

Или, например, в коридоре замаскирована яма-ловушка (на весь коридор). Ее можно найти, простукивая пол шестом. А некромант посылает в коридор мертвяка, на которого ловушка точно сработает. На что нужно бросать? Может ли некромант не найти ловушку?
  • avatar Angon
  • 0
А у нас сейчас в «науке о НРИ» есть четкие атомарные параметры классификации? Когда будут — тогда другое дело.
  • avatar Angon
  • 0
Уже приводил этот аргумент: Льюис Морган, «Древнее общество, или Исследование направлений человеческого развития от дикого состояния* к варварству и далее к цивилизации».
*В оригинале «дикарство», Savagery. Как по мне, от «чурок нерусских» недалеко ушло.

А уж про немцев, валлийцев или там финнов ученые и сейчас пишут, хотя это не самоназвания, а (возможно оскорбительные) экзоэтнонимы.
  • avatar Angon
  • 0
А я думаю, что Arkham Horror или недавно обсуждавшаяся на МРИ «Темная гавань» могут в ту же категорию пара-ролевых игр попасть. Где в теории решения с точки зрения персонажа принимать можно, но закрытость списка возможных решений и отсутствие обратной связи с ОВП этому мешают.

Игрок, принимающий решение за своего персонажа, — очевидная кандидатура на роль одного из авторов этого повествования.
Если он принимает решения с точки зрения персонажа и только о намерениях и действиях персонажа, то нет. Если он принимает решения с точки зрения автора и не только о намерениях и действиях персонажа, но и об обстоятельствах сцены или последствиях действия персонажа, то да.

Что касается второго требования, то я не знаю ни одной игры, позиционировавшейся как НРИ, в которой механика не использовалась бы для распределения нарративных прав.
Мне кажется, ты путаешь правила и механики. В «классической» НРИ распределение нарративных прав задано в правилах и неизменно (игрок принимает решения за своего персонажа, Ведущий принимает решения за НИП, описывает обстоятельства и последствия решений). Если механика позволяет влиять на распределение нарративных прав («потрать жетон и введи новое обстоятельство в сцену»), то это уже повествовательный элемент (и диссоциированный, потому что персонаж аналогичного решения принять не может). Чем меньше в механике ассоциированных ролевых элементов и больше диссоциированных повествовательных, тем скорее игра является повествовательной, а не ролевой.
(Если что, само по себе наличие повествовательных элементов в игромеханике игру повествовательной не делает, также как наличие варгеймовых элементов не делает игру варгеймом.)
  • avatar Angon
  • 2
Возвращаемся к месту, где система советует «правильных» ответов на вопросы не иметь, перечитываем причины, по которым система советует их не иметь.
А если под «правильными» понимать не «те, которые Ведущий задумал заранее», а «те, которые Ведущий посчитал подходящими и удачными во время игры»? Ну, например, игрок говорит «беру телекинезом статуи из соседней комнаты и ставлю их на клетки головоломки разным образом, что-то меняется?» Ведущий не предполагал решения головоломки с использованием статуй, однако считает такое решение игрока удачным. Зачем в таком случае требовать броска? Почему бы не наградить игрока автоматическим успехом?
  • avatar Angon
  • 3
Во-первых просто из желания попробовать что-то другое. По тем же причинам, по которым играют в фэнтези, за эльфов, варваров или магов, и занимаются на играх тем, чем никогда не решили бы заниматься в реальности.

Во-вторых, во многих сеттингах, особенно исторических или основанных на истории, некоторые роли могут быть для женщин (или для мужчин) закрыты. Что если девушка хочет поиграть за рыцаря-крестоносца (и не хочет играть в переодевания, секреты и т.п. элементы истории про кавалерист-девицу)? Или наоборот, если мы играем в девочек-волшебниц, нам определенно нужно достаточно много ИП-девушек, возможно больше, чем девушек среди игроков.

(Если что, сам я как игрок кросспол никогда не играл, но играл в партиях с кроссполящими игроками, водил игравших кросспол игроков и как Ведущий женщин-НИП отыгрывал. Вроде никаких проблем это не вызывало.)
  • avatar Angon
  • 9
причина в том же, что вызывает непонимания между мужчинами и женщинами в вопросах не связанных с играми.
Если бы непонимания были только между мужчинами и женщинами…
А то ведь непонимания бывают и между бедными и богатыми, и между пожилыми и молодежью, и между верующими и атеистами (или верующими по-разному), и между представителями разных рас и культур, и между «физиками» и «лириками»…

Почему японец, бедный программист и атеист может играть богатого и знатного французского католического графа-трубадура, но не может графиню-трубадурку? Но при этом японка за графиню-трубадурку играть может? Я никак не понимаю, почему именно различие пола является камнем преткновения, а другие различия — нет.
  • avatar Angon
  • 1
«Корреляция не означает каузации» :)
  • avatar Angon
  • 6
1. Уж кем-кем, а тактиками и пазлсолверами домохозяйки (особенно воспитавшие нескольких детей, будь то свои дети или младшие братья и сестры) быть вполне могут. И разница между использованием обаяния в своих целях и готовностью принимать ухаживания тоже вполне себе есть. Единственная существенная проблема, которую я из описания вижу — это «встречали дикую истерику переходящую в пожизнёвку с обвинениями в гомосексуализме». Но что было бы в случае, если бы игрок играл за персонажа мужского пола и к нему бы проявила внимание девушка-НИП? Может игроку вообще было некомфортно играть в романтические или эротические сцены?

2. Что мешало все то же самое делать парню? Тупые шутки — они всегда тупые шутки, независимо от пола говорящего.

3. Вот это действительно тяжелый проблемный случай. Но, опять же, ты уверен, что было бы лучше, если бы она играла за влюбленную девушку-полуангела, которая «в какой-то момент решила действовать более решительно»?

4. Тут проблема неясна вообще. Что значит «вела себя как девушка»? (И кстати, вот против персонажей с нетрадиционной ориентацией у меня есть гораздо более серьезные возражения. Не из-за гомофобии, а из-за того, что современная идея сексуальной ориентации очень сильно обусловлена современной же культурой, которую в вымышленный мир по возможности лучше не переносить.

5. Играть в НРИ, чтобы подкатить к другому игроку, это по хорошему всегда сомнительная идея. Опять же, причем тут кросспол? Если бы за эльфа играл парень, который хотел подкатить к игравшей за эльфийку девушке, точно было бы лучше?
  • avatar Angon
  • 3
Мне кажется, ты путаешь слова «предсказуемы» и «соответствуют ожиданиям». Определенная доля непредсказуемости поведения персонажей вполне может соответствовать ожиданиям игроков. Более того, если персонажи ведут себя абсолютно предсказуемо, делают каждый день строго одно и то же и ходят одними и те ми же маршрутами, как запрограмированные автоматы, это может весьма сильно несоответствовать ожиданиям игроков и мешать подавлению недоверия.
  • avatar Angon
  • 3
Еще раз, мы видели мужчин и женщин 21 века. А в большинстве случаев тебе не нужно поверить, что вместо парня 21 века перед тобой девушка 21 века, тебе нужно поверить, что вместо парня 21 века перед тобой эльфийская чародейка. И я не понимаю, почему поверить в это мешает именно вопрос пола, а не расовые особенности, магические способности, совершенно другое воспитание и т.д. и т.п.
  • avatar Angon
  • 2
Но кино-то и мужчины, и женщины в равной степени смотрели (или не смотрели), я полагаю? То есть да, если мы играем по «Властелину Колец», и среди нас есть человек, который даже фильма не смотрел, то это проблема. Но играет ли они при этом за эльфа или за эльфийку — вроде без разницы.
  • avatar Angon
  • 2
Посмотри на результаты этого броска — во всех случаях расследователи получают Улику, различается тэг, с которой они ее получают.
Хорошо, автоматически получить не-испорченную Улику.

факт получение Улики вообще без броска — это скучно.
Почему? Если игрок принял решение довериться нужному свидетелю или будет искать в нужном месте, почему бы не вознаградить находчивость и догадливость?
Если ИП «забыли» в подземелье бочку с вином, в которое подмешано сонное зелье, а потом перебили напившихся и заснувших орков, ты будешь требовать от них бросков на попадание?

Ничего, но эти вопросы никак не влияют на тот факт, что головоломку он разгадывает. Меняется только способ, которым он это делает, и последствия того, как головоломка была разгадана.
А в этой системе персонаж вообще может погибнуть, получить ранение или претерпеть неудачу?
Но и, например, «ты разгадал головоломку, но при этом уничтожил охраняемое ей сокровище» — вполне себе значимое неприятное последствие. И если «правильные» ответы на эти вопросы помогут избежать этого исхода, то значит решения игрока тоже были значимыми и влияли на исход (а не только навыки персонажа и везение на кубах).
  • avatar Angon
  • 2
С того, Фланнан, что для ролевой игры нужно подавление недоверия, без него невозможно опираться на ОВП при принятии решений. То, что крестьяне идут сжигать ведьму (которая наслала засуху на их поле и украло молоко из вымян коров) — вполне достоверно и подавлению недоверия не мешает. А вот если крестьянин начнет рассказывать, как он ездил прошлым летом в отпуск на море, то это у меня сразу вызовет недоверие (это еще и к вопросу о людях 21 века).
  • avatar Angon
  • 2
В таком случае разницы между твоим видением и моим действительно практически нету.
На всякий случай задам еще несколько вопросов.

1. Может ли Ведущий придумать заранее, где именно находятся улики? или кто именно был свидетелем преступления? Или ему обязательно импровизировать на ходу? (На всякий случай, придумывание свидетелей заранее не означает, что игрок должен угадывать, кого именно расспрашивать — если среди свидетелей были слуги, то заявки «расспрашиваю слуг» может быть достаточно.)

2. Может ли игрок получить улику без броска? Например, если один из свидетелей видел все преступление и хочет об этом рассказать следователям? (Или в данном случае бросок будет на что-то вроде Определения лжи? Ну тогда пусть это будут предоставленные следователям записи с видеокамер.)

А теперь возвращаюсь к головоломкам. Что мешает применять к ним эти же принципы? В частности, задать игроку несколько вопросов вроде «Что он с головоломкой делает?» «Чего он надеется добиться своими действиями?» «Какие у него идеи о способе, которым можно решить головоломку?» и т.д.