Во-первых в (древне)русском оно «кметь», вроде. " а мои ти Куряни сведоми кмети, под трубами повити, под шеломы възлелеяны, конець копия въскръмлени..."
Во-вторых, слово это довольно редкое и его точное значение неизвестно. Понятно, что оно означает какую-то категорию воинов, но не более того. Есть версия, что оно обозначает наиболее отборную категорию ополченцев, типа позднейших однодворцев. Именно профессиональные воины, которые всегда при князе, назывались «гридью» (или «гридьбой», в единственном числе «гридин», отсюда, например, «гридница»).
Если есть желание именно СоПИ цитировать, то можно переименовать в «сведомый кметь», т.е. «известный/прославленный/опытный воин».
Не все сеттинги от Ванталы — то ванталосеттинги, как я понимаю. Если по сеттингу играют и водят, это уже явно не ванталосеттинг, по-моему. Аналогично, если сеттинг детально проработан и по нему написано что-то длиннее нескольких абзацев текста, то из разряда ванталосеттингов он, мне кажется, выпадает.
Ну это вопрос баланса классов уже. Понятно, что если монах имеет сравнимые с воином урон и защиту, и при этом ему не нужно покупатиь и носить оружие и доспехи, то воин в невыгодном положении оказывается, а если слишком сильно снижать урон и защиту монаха относительно таковых у воина, то страдает уже монах. Хотя по-моему как раз логично, что монах уступает воину по урону и защите, но выигрывает по скорости, акробатике, сопротивлению магии и подобным «монашеским» штукам.
Ну для ИП в НРИ такая вероятность погибнуть, как тут описана, вряд ли годится, она даже в ОСР меньше.
Я, собственно, про то и говорю, что фэнтезийный воин — это все же персонаж фэнтези, а не реальный рыцарь или самурай, и если реальные рыцари и самураи могли удержаться в доспехах несколько секунд, чтобы переплыть крепостной ров, то фэнтезийный воин может удержаться несколько минут-то уж точно, доплыть до вражеского корабля, вскарабкаться на палубу, в одиночку там всех перебить и привести захваченный корабль в гавань.
Беовульф вон вообще вплавь добирается из земель хетваров (Нидерланды) до Гаутланда (Швеция), при этом неся с собой тридцать доспехов (потому что воины не бросают лут почем зря).
Я так понимаю, именно воин который Fighter в ДнД изначально основан на героях типа Ахилла, Зигфрида или Роланда, которыегерои-одиночки, способные и против вражеских героев в поединках сражаться, и драконов убивать, и орды врагов крушить, и при этом одновременно нередко предводители отрядов/военачальники (и нередко правители каких-то владений).
Для именно рядовых солдат в 3 редакции ДнД был НПС-класс Warrior, и если необходимо это разделение на «воинов» и «солдат» проводить, я бы вернул этот класс и выдал бы ему всякие способности, которые мало полезны одиночному бойцу или скачущему впереди на белом коне командиру, но полезны третьему копейщику в пятом ряду, вроде умения ходить в ногу, держать строй, строиться черепахой и копать окопы. Но это все же уже сеттингозависимо, вполне могут быть сеттинги, где все армии из «воинов» состоят.
Этимологически espada ropera — «меч для платья», то есть изначально именно «гражданский меч» в противоположность военному мечу для доспеха. Позднее, конечно, рапирами и солдаты вооружались, но уже во времена, когда одоспешенность армий снижалась, и именно для борьбы против доспехов рапиры не предназначались.
Так я вроде и предлагаю переписать класс воина так, чтобы у него не было дамп-статов (офицеру харизма и интеллект вполне нужны, мудрость тоже не лишняя) и выдать побольше скиллпоинтов на лидерство, тактику, геральдику, военную историю, кораблевождение и прочие подобные «командирские» умения.
Можно не штрафами и бонусами же оперировать, а всякими «фитами» и т.п. штуками, которые расширяют доступные опции. Если высокоуровневый воин может плавать в доспехах (кстати, самураи и рыцари реально тренировались это делать), то для него не проблема сражаться на корабле в доспехах, тогда как для всех остальных есть выбор между риском словить стрелу без доспехов и риском утонуть в доспехах. Аналогично, высокоуровневый воин может уметь в доспехах перепрыгивать с одного корабля на другой, лазать по такелажу и т.д., тогда как все остальные вынуждены для этого доспехи снимать.
Во-первых, мифологическая и историческая Древняя Греция — это две большие разницы, мифологическая основана на легендах еще Бронзового Века, тогда как фаланга в классическом виде появилась уже в Железном.
Во-вторых, если брать фалангу в расширительном смысле, как Гомер это слово использует, просто как группу воинов с копьями (которые в Бронзовом веке чаще метали, чем сходились врукопашную) то Одиссей однозначно с ней сталкивался во время Троянской войны, потом на обратном пути когда воевал с киконами и, кроме того, в сражении с женихами после того, как у него закончились стрелы. Гомер описывает бой четырех копейщиков против двенадцати, как раз подходящий для НРИ масштаб, по-моему.
Что до прочих, то Геракл вполне себе участвовал в битвах (Диомед, у которого были кони-людоеды, например, был побежден в бою, Геракл также взял Трою за поколение до Троянской войны и т.д.) Тезей воевал с амазонками. Детальных описаний этих сражений у нас вроде бы нет, но логично предполагать, что там применялись фаланги (в широком смысле).
Ну и накаждую мифологическую историю, где фаланг (в широком смысле) нет, найдется как минимум столько же, где они есть. Это не только Троянская война, но и «Семеро против Фив», например, и «ЭнеидаЭ (она, конечно, римская, а не греческая, но тут грань тонкая).
Есть большая разница между рапирой, которая по определению «меч для ношения с гражданским костюмом) и против доспехов не предназначена, и эстоком (или там кончаром), которые предназначены для прокалывания кольчуг и ударов в сочленения лат.
Кто скорее в курсе, как вести себя при артиллерийском обстреле — спецназовец или физик, специализирующийся на баллистике? Понятно, что метафора не вполне верная, потому что фэнтезийный волшебник одновременно и физик, и химик, и артиллерист, и артиллерийская установка, но тем не менее логика понятна, я думаю. У волшебников лучше теоретическая база в вопросах заклинательства, а у воинов — практическое понимание того, что делать, и командные способности, чтобы донести это до сопартийцев.
Так-то рыцари впролне сражались в том числе в подкопах во время осад крепостей, а реальные подкопы явно более тесные, чем большинство фэнтезийных данженов. Обычно они сражались пешими, конечно, но мне попадалась как минимум одна история про конный поединок в подкопе (между Генрихом V и де Барбазаном, командовавшим обороной Мелёна в 1420). Так что было бы желание, а способ затащить коня в подземелье найдется :)
Ну и разумеется данженами ДнД не ограничивается со времен своего появления, а путешествовать в глухомани верхом часто удобнее, чем пешими. Так что если у нас не манапанк с телепортами и летающими кораблями, то место для сражений верхом явно найдется. И кстати про корабли — командовать кораблем и участвовать в абордаже воин тоже явно может уметь лучше многих других классов.
Потому что огненные шары и драконы встречаются на полях фэнтезийных сражений и, соответственно, фэнтезийные рыцари знают о том, как им противодействовать? Воин — это же не класс «попаданец из реального средневековья в фэнтези».
Мне представляется, что ДнДшный файтер — это во многом не только воин, но и офицер/командир (ну или рыцарь, командующий своими вассалами, или капитан наемников, или хёвдинг викингов — что у вас там сеттингу и жанру подходит). Если дать/вернуть воину лидерские способности в дополнение к боевым, это сделает его несколько интереснее как в бою, так и впоходе и во время социальных взаимодействий.
Кроме того, полагаю, что стоит сделать воина мастером в использовании дальнобойного оружия (что было характерно для большинства элитных воинов от Древнего Мира до Нового Времени, даже западноевропейские рыцари иногда использовали луки и арбалеты — и особенно важно в фэнтези где есть много летающих противников) и в сражении верхом (опять же, норма для большинства элитных воинов, а в фэнтези еще и верховые животные для высокоуровневых воинов могут быть всевозможными чудищами).
Я так понимаю, что приемы борьбы в доспехах довольно широко использовались в судебных поединках один на один, где был смысл надевать максимально тяжелую броню, при этом оружие могло быть ограничено правилами (и с каким-нибудь полэксом выйти было нельзя). В битве отряд на отряд ситуация несколько другая — и броня в среднем полегче, и оружие поразнообразнее, и в целом бороться с одним противником, при этом подставляясь под удары его товарищей — идея более сомнительная. Хотя, конечно, и в бою отряд на отряд какие-то элементы борьбы могли использоваться по ситуации.
Ну так-то сеять рожь в шлемах и с копьями под рукой скандинавы эпохи викингов вроде регулярно выходили, так что тут ничего нового.
Ну и да, округа городов и замков — это «зачищенные» (владетелями этих самых городов и замков и/или приключенцами, которые из этих городов и замков регулярно выходят) от монстров гексы, а не глухомань.
Есть еще вариант (где-то между 3 и 4, по сути), что монстры не просто перегруппировываются, они собираются всей толпой сколько их есть в подземелье (ну там все племя гоблинов, вместе с вождем, шаманом, домашними волками и приятелями-ограми) и идут бить персонажей, которые ожидают атаки или отдыхают в подземелье или неподалеку от него. Этот вариант даст тебе эпичную битву, скорее всего, но не уверен, насколько хорошо система такие эпичные битвы с толпой противников поддерживает.
(Кроме того, стоит отметить, что монстры-то знают подземелье и все ходы и выходы, так что если подземелье не линейное и персонажи остановились в какой-то комнате или коридоре внутри, велика вероятность, что их атакуют с нескольких сторон или применят еще какие тактические хитрости. Это, конечно, зависит от монстров и от карты подземелья.)
Подробнее про этот подход и как его готовить можно почитать тут.
Есть еще подход из некоторых вариаций раннего ДнД, когда случайные встречи в подземелье (особенно на верхних уровнях) — пустяки по сравнению со случайными встречами в глухомани. То есть в подземелье бродят крысы и гоблины, а воркруг него — драконы и мантикоры. Это стимулирует проводить как можно больше времени в подземелье и вылезать наружу только чтобы как можно быстрее добежать до города с добычей. В своем крайнем выражении мне этот подход представляется странным и вызывающим недоверие, но что в глухомани тоже опасно и на лагерь могут напасть волки, бандиты, лев или еще кто — вроде логично.
Еще стоит отметить, что «вне данжена монстры куда слабее» — это не вполне верно, по-моему. Даже для гоблинов, которые в подземелье могут быть вынуждены действовать в ближнем бою, пешими и в узких коридорах (и, соответственно, не могут воспользоваться луками, ездовыми волками и численным превосходством), а при атаке ночью на лагерь могут оказаться куда более опасными противниками. А уж про какого-нибудь дракона (который вне подземелья может летать) и говорить нечего.
Вот еще полезная статья в тему, про то, какие могут быть проблемы, если уходить из недозачищенного подземелья или отдыхать в нем.
Во-вторых, слово это довольно редкое и его точное значение неизвестно. Понятно, что оно означает какую-то категорию воинов, но не более того. Есть версия, что оно обозначает наиболее отборную категорию ополченцев, типа позднейших однодворцев. Именно профессиональные воины, которые всегда при князе, назывались «гридью» (или «гридьбой», в единственном числе «гридин», отсюда, например, «гридница»).
Если есть желание именно СоПИ цитировать, то можно переименовать в «сведомый кметь», т.е. «известный/прославленный/опытный воин».
Я, собственно, про то и говорю, что фэнтезийный воин — это все же персонаж фэнтези, а не реальный рыцарь или самурай, и если реальные рыцари и самураи могли удержаться в доспехах несколько секунд, чтобы переплыть крепостной ров, то фэнтезийный воин может удержаться несколько минут-то уж точно, доплыть до вражеского корабля, вскарабкаться на палубу, в одиночку там всех перебить и привести захваченный корабль в гавань.
Беовульф вон вообще вплавь добирается из земель хетваров (Нидерланды) до Гаутланда (Швеция), при этом неся с собой тридцать доспехов (потому что воины не бросают лут почем зря).
Для именно рядовых солдат в 3 редакции ДнД был НПС-класс Warrior, и если необходимо это разделение на «воинов» и «солдат» проводить, я бы вернул этот класс и выдал бы ему всякие способности, которые мало полезны одиночному бойцу или скачущему впереди на белом коне командиру, но полезны третьему копейщику в пятом ряду, вроде умения ходить в ногу, держать строй, строиться черепахой и копать окопы. Но это все же уже сеттингозависимо, вполне могут быть сеттинги, где все армии из «воинов» состоят.
Во-вторых, если брать фалангу в расширительном смысле, как Гомер это слово использует, просто как группу воинов с копьями (которые в Бронзовом веке чаще метали, чем сходились врукопашную) то Одиссей однозначно с ней сталкивался во время Троянской войны, потом на обратном пути когда воевал с киконами и, кроме того, в сражении с женихами после того, как у него закончились стрелы. Гомер описывает бой четырех копейщиков против двенадцати, как раз подходящий для НРИ масштаб, по-моему.
Что до прочих, то Геракл вполне себе участвовал в битвах (Диомед, у которого были кони-людоеды, например, был побежден в бою, Геракл также взял Трою за поколение до Троянской войны и т.д.) Тезей воевал с амазонками. Детальных описаний этих сражений у нас вроде бы нет, но логично предполагать, что там применялись фаланги (в широком смысле).
Ну и накаждую мифологическую историю, где фаланг (в широком смысле) нет, найдется как минимум столько же, где они есть. Это не только Троянская война, но и «Семеро против Фив», например, и «ЭнеидаЭ (она, конечно, римская, а не греческая, но тут грань тонкая).
Ну и разумеется данженами ДнД не ограничивается со времен своего появления, а путешествовать в глухомани верхом часто удобнее, чем пешими. Так что если у нас не манапанк с телепортами и летающими кораблями, то место для сражений верхом явно найдется. И кстати про корабли — командовать кораблем и участвовать в абордаже воин тоже явно может уметь лучше многих других классов.
Кроме того, полагаю, что стоит сделать воина мастером в использовании дальнобойного оружия (что было характерно для большинства элитных воинов от Древнего Мира до Нового Времени, даже западноевропейские рыцари иногда использовали луки и арбалеты — и особенно важно в фэнтези где есть много летающих противников) и в сражении верхом (опять же, норма для большинства элитных воинов, а в фэнтези еще и верховые животные для высокоуровневых воинов могут быть всевозможными чудищами).
Ну и да, округа городов и замков — это «зачищенные» (владетелями этих самых городов и замков и/или приключенцами, которые из этих городов и замков регулярно выходят) от монстров гексы, а не глухомань.
(Кроме того, стоит отметить, что монстры-то знают подземелье и все ходы и выходы, так что если подземелье не линейное и персонажи остановились в какой-то комнате или коридоре внутри, велика вероятность, что их атакуют с нескольких сторон или применят еще какие тактические хитрости. Это, конечно, зависит от монстров и от карты подземелья.)
Подробнее про этот подход и как его готовить можно почитать тут.
Есть еще подход из некоторых вариаций раннего ДнД, когда случайные встречи в подземелье (особенно на верхних уровнях) — пустяки по сравнению со случайными встречами в глухомани. То есть в подземелье бродят крысы и гоблины, а воркруг него — драконы и мантикоры. Это стимулирует проводить как можно больше времени в подземелье и вылезать наружу только чтобы как можно быстрее добежать до города с добычей. В своем крайнем выражении мне этот подход представляется странным и вызывающим недоверие, но что в глухомани тоже опасно и на лагерь могут напасть волки, бандиты, лев или еще кто — вроде логично.
Еще стоит отметить, что «вне данжена монстры куда слабее» — это не вполне верно, по-моему. Даже для гоблинов, которые в подземелье могут быть вынуждены действовать в ближнем бою, пешими и в узких коридорах (и, соответственно, не могут воспользоваться луками, ездовыми волками и численным превосходством), а при атаке ночью на лагерь могут оказаться куда более опасными противниками. А уж про какого-нибудь дракона (который вне подземелья может летать) и говорить нечего.
Вот еще полезная статья в тему, про то, какие могут быть проблемы, если уходить из недозачищенного подземелья или отдыхать в нем.