Может не все их странные действия были связаны с синдромом зарельсенного игрока, но во многих из них присутствует идея, что достаточно следовать «подсказкам» Ведущего, а дальше рельсы сами тебя куда надо поведут.
Если бы каждый дурак мог пойти и каким-то сразу очевидным и достаточно надежным способом заработать или украсть ингридиентов и оборудования 30к золотых за две недели, то вокруг было бы очень много очень богатых дураков.
Я все же предполагаю, что ИПы — это не случайные дураки с улицы, а достаточно компетентные личности, которые имеют достаточно навыков, связей и прочего полезного, чтобы быть вполне в состоянии раздобыть необходимые им вещи.
Но если ты считаешь, что это не так и миссия изначально невыполнима, то да, игра может получиться весьма фрустрирующей.
В целом, мне кажется что ты как-то неправильно понимаешь «сэндбоксовость и эмергентность». Как говорит Джастин Александер, "The opposite of the railroad is actually “default to yes”", а у меня создается впечатление, что с «согласием по умолчанию» тут явно какие-то проблемы, раз предложенные мной методы регулярно отметаются.
Вообще, если игроки привыкли к линейным (или того хуже рельсовым) сюжетам, а им предлагают «песочницу» или что-то подобное, то из-за несовпадения ожиданий вполне возможны проблемы. Джастин Александер про это написал теоретическую статью и привел практический пример со своей игры. Я не хочу сказать, что у тебя игроки пострадавшие от рельс (этого я не знаю, но предполагаю, что ты все же не рельсы обычно водишь), но в любом случае несовпадение привычек и ожиданий может оказаться проблемой.
Но это не говорит им «что делать». Это вообще не слишком полезная информация, как например «бандиты рейдят окрестные деревни» из примера в статье. Ну рейдят и рейдят, и чо?
Вот этой позиции я не понимаю. Если ИП хотят чего-то (злата, славы, торжества Добра и Порядка), то такая ситуация дает им возможность желаемого достичь. Можно пойти к капитану стражи и узнать, какая награда за главаря бандитов положена. Можно наняться к купцу охранять караван. Можно попытаться собрать крестьянское ополчение для отражения бандитских набегов. Можно пойти самим грабить бандитов. Можно наоборот пойти записаться в банду и грабить вместе с бандитами (а потом скинуть главаря). Как бы более чем достаточно возможностей для действия-то.
Игроки конечно могут прийти дуром по списку и сказать что мол-де у меня денег нет, верительных грамот нет, отсыпьте мне оборудования на 10к золотых (и собственно они так и делали), но это не выглядит как действие ведущее к успеху. А больше идей сама по себе ситуация особо не содержит.
Верительные грамоты нельзя заполучить, вернуть или подделать? Деньги нельзя заработать или награбить? Вообще не понимаю, в чем тут проблема и почему игроки не могли этим заняться, если для достижения цели им эти грамоты и деньги нужны.
Разумеется, для этого нужны зацепки о возможности раздобыть грамоты и деньги, если их не было и для игроков эта опция не была очевидной, то могут возникнуть проблемы.
Ну да, банально. Если ты не подготовил заранее интересных ситуаций и на игре ничего интересного не наимпровизировалось, то лучше иметь банальный контент, чем не иметь вообще никакого.
Кроме того, никто не мешает Ведущему придумать какие-нибудь интересные повороты, осложнения и дополнения к выданному квесту по ходу игры (во время перерыва, между сессиями и т.д.) и заодно привязать такой выданный квест к основным событиям, если получится. Например:
1. Местные крестьяне почитают «монстров» как священных животных и вовсе не хотят, чтобы ИП их истребляли.
2. Глава экспедиции — тайный культист и он рассчитывает использовать прибывшее подкрепление для жертвоприношений.
3. На самом деле книги заказали культисты, подделав письмо из соседнего университета, и они постараются эти книги забрать обманом или силой.
А что касается эмергентности, то насколько я понимаю, в том и суть, что интересный сюжет-результат может получиться из сочетания банальных квестов, банальных случайных встреч, банального поиска сокровищ по подземельям и т.д. за счет творческого переосмысления этих банальных событий участниками игры и/или комбинаторного взрыва. Может и не получиться, конечно, и заранее подготовленная интересная и насыщенная выборами ситуация появлению интересного сюжета-результата способствует, но я не уверен, насколько она обязательна.
Как будто университету или барону не нужны наемники не для решения конфиденциальных проблем, а для простой наемной приключенческой работы? Простейшие идеи для квестов, даже особо не задумываясь:
1. Нам нужен редкий алхимический ингредиент, он добывается из такого-то монстра, идите туда-то и принесите Х единиц.
2. Мы отправляли экспедицию в такие-то руины, от них давно нет вестей, сходите и посмотрите, все ли с ними в порядке.
3. Соседний университет заказывал у нас несколько копий редких книг, но на дорогах небезопасно, а мы не хотели бы, чтобы они попали в чужие руки, сходите отнесите их в соседний университет.
И т.д. и т.п.
Между существованием идеи и укоренением практики лежит огромная пропасть. Спустя четверть тысячелетия после изобретения микроскопа некоторые российские земские врачи преспокойно мылись в одном чану с холерными больными.
Я с этим не спорю, но с другой стороны ничто не мешает персонажам игроков быть одними из первых, для кого эта идея стала укоренившейся практикой. Ну как не стоит запрещать играть по сеттингк Древней Греции персонажем, считающим рабовладение порочной практикой, например.
В любом случае, повторюсь, ситуация, когда человек, живущий среди средневекового уровня технологий, воротит нос от прелой соломы и грызущих кости собак, настолько неправдоподобна и абсурдна, что я не вижу большого смысла упражняться в натягивании на неё каких-то объяснений.
Опять же, что ситуация неправдоподобна и абсурдна, я не спорю, но мы же про ролевую игру говорим, а в этом случае есть как минимум две возможные причины этой ситуации — неудачный отыгрыш игрока и неудачное описание Ведущего (скорее всего, в какой-то комбинации).
Если попробовать сформулировать иначе, то есть такое понятие, как «принюхаться». Если человек всю жизнь прожил среди средневекового уровня технологий, то запах прелой соломы не будет для него необычным или неприятным, и потому при описании трактира обращать особое внимание на этот запах довольно странно. Напротив, если человек — попаданец из современности, то он скорее обратит внимание на этот запах (поэому Ведущему стоит его отдельно отметить в описании) — и его реакция вполне может быть таковой, как в примере выше. Это верно не только в отношении запахов, но и в отношении других чувств. Грызущие кости собаки на полу для средневекового человека зрелище привычное и внимания не привлекают, скорее удивительным будет их отсутствие.
Как раз опосредованно. Болезни вызываются миазмами, которые порождает антисанитария. Надушился как следует или благовония возжёг — и гуляй себе спокойно по гнилым коровьим тушам, ты в безопасности.
Да, конечно. Но если духов и благовоний под рукой нет, то мест с гниющими коровьими тушами лучше избегать.
Я имел в виду то изменение конфигурации чувствительности (с переопределением границ между приятными/неприятными и опасными/безопасными запахами), осуществлявшееся на протяжении XIX века
Ага, интересно, спасибо.
Я, правда, не вполне согласен с этим типом рассуждений, а то так можно и до «гомеровские греки не видели синего цвета» дойти. Понятно, что в разных культурах и социальных слоях границы между приятными и неприятными запахами проводили по-разному и что со временем эти границы менялись. Но что на протяжении XIX века произошло какое-то качественное изменение, разделившее восприятие запахов на «до» и «после» — уже куда более сомнительный тезис, по-моему.
В том, что это ограничивает выбор цели. Так-то само по себе ограничение выбора — это не обязательно плохо и в том или ином виде неизбежно, но надо это учитывать. Как следствие, у игроков и/или их персонажей может быть недостаточно мотивации для достижения этой цели, которую не они сами выбрали. Ну и если цель окажется недостижима, опции ее поменять и заняться чем-то другим может не быть и персонажи в итоге убьются, пытаясь выполнить чужое поручение, оказавшееся невыполнимым, а это довольно фрустрирующая разновидность ТПК.
Лично мне отчет показался весьма интересным и занимательным. Не столь уверен, насколько интересно мне было бы в это играть, а не читать отчет, но полагаю, что довольно-таки интересно. Так что мне сложно понять, что именно игрокам и ведущему не понравилось и почему игра признана неудачной (хотя вкусы у всех разные, понятное дело).
Что касается термина ОСР, то он весьма расплывчатый (еще более, чем просто «олдскул», наверно), и я апологетом ОСР совершенно точно не являюсь. Но в общем-то тут выше правильно отметили, что на типичный ОСР это похоже мало. Мне это скорее кампанию Джастина Александера в Птолусе напомнило. Может, это больше из-за сеттинга, конечно (там тоже городские приключения, бандиты, культисты и т.д.), но вроде и система (Джастин Александер по ДнД3 эту кампанию водит), и стиль вождения (Не готовить сюжеты) тоже более-менее совпадают.
В таком случае это будет МСР («mid-school revival») по моей классификации — но этот термин еще более спорный и расплывчатый, чем ОСР, конечно. но опять же, стоит отметить, что у Джастина Александера эта кампания очень успешная и идет много лет (и отчеты мне кажутся весьма интересными), так что сам метод явно рабочий и вопрос либо в неумении с этим методом работать, либо в отличающихся вкусах.
А что делает партия, если операция по тайному проникновению в лагерь вражеской армии провалилась?
У нас обычно тайное проникновение в лагерь вражеской армии выглядит или как штурм с боевым кличем, или как дипломатическая миссия. Именно тайно пробираться, причем всей партией, а не отдельным разведчиком, в партии с закованными в латы рыцарями, кровожадными берсерками и прочими не особо скрытными личностями — задача заведомо провальная.
<blockquoteЛучший вариант отступления, когда его прикрывают саммоны. А еще лучше — Black Tentackles.>
За мага с саммонами, а тем более с тентаклями, я по-моему никогда не играл. Но так-то да, прикрывать отступление тем, чего не жалко — идея хорошая. Даже какое-нибудь горючее масло подойдет для персонажей без магии.
Если говорить про «страховки» в широком смысле, то всякие магические лечения, лечебные зелья и т.п. в них же тоже попадают, как я понимаю? Это добро довольно активно используется, но обычно после уже выигранного боя чтобы залатать пострадавших. Хотя вот на прошлой игре один персонаж себя спас заклинанием на остановку кровотечения во время боя.
Еще был случай экстренной (само)телепортации раненого мага поближе к госпиталю, но опять-таки после выигранного боя.
А вот случаев, когда из боя бегали или организованно отступали, на моей практике давненько не было (а когда было, мой персонаж обычно оставался прикрывать отход или его нужно было из боя уносить).
Но при этом чтобы безошибочно отличить первое от второго нужен немалый опыт. Потому что вполне может оказаться, что те требования, что тебе кажется мелочными придирками, на самом деле имеют жизненно важное значение.
То он не впадает в панику, не отчаивается и не убегает/сдается с криками «Все пропало!», а сдается/отступает/притворяется мертвым в здравом уме и не потеряв присутствия духа. Он же все же не самоубийца, скорее всего, и смысла умирать в ситуации заведомого поражения для него нет.
Вот если этот орк — берсерк, или ищет смерти, или безвольный зомби, или есть еще какая причина по которой он готов сражаться насмерть несмотря ни на что, то есть смысл доиграть боевку. Но тут скорее к описанию вопрос, например «Воин обрушивает меч на голову орка и сносит ему половину черепа, но безумный огонь в глазах орка не затухает и он продолжает размахивать своим топором...» — вроде довольно интересная сцена, чтобы не убирать ее при помощи мухлежа с хитами.
— Мужик, ты хочешь быть всегда правым или же всё-таки счастливым?
Это какая-то очень дурацкая фраза, по-моему. Можно, условно говоря, выпить бутылку водки и стать очень счастливым в настоящий момент, но в долгосрочной перспективе такое неправильное поведение счастья тебе тоже не прибавит. Правильность — это же не какое-то абстрактное понятие, никак не привязанное к реальности, а основанное на опыте многих людей умозаключение о наиболее результативном способе достижения цели. И полагать, что оно противоречит счастью, а не способствует ему — крайне нелогично.
Разумеется, мухлевать с кубами и подкручивать хиты ради заданного исхода — плохо, как и другие формы вождения рельс. Вроде я за это никогда и нигде не агитировал.
Я спорю с идеей, что во всяком бою должна быть угроза ТПК или иначе его нет смысла играть. Вполне может быть бой, в котором у ИП нет риска погибнуть (или он минимален), но есть всевозможные другие риски.
Эм, а внутриигровой причиной «истощить ресурсы» быть не может? Не то, чтобы это частая тактика ИРЛ (хотя встречается), но в фэнтези послать каких-нибудь зомбей, которых не жалко, чтобы ослабить партию перед следующим боем — вполне нормальная тактика для какого-нибудь лича, нет?
То есть сами принять решение закупиться лечебными зельями игроки не могут? Обязательно Ведущий должен выдавать?
Нет, можно, конечно, сказать, что лечебные зелья в сеттинге нигде не продаются, ну тогда замени их на, например, стрелы или там гранаты. Или на огненные шары, которых у мага тоже ограниченное количество в день.
Может не все их странные действия были связаны с синдромом зарельсенного игрока, но во многих из них присутствует идея, что достаточно следовать «подсказкам» Ведущего, а дальше рельсы сами тебя куда надо поведут.
Про какую из статей ты говоришь, что не понял связи?
Но если ты считаешь, что это не так и миссия изначально невыполнима, то да, игра может получиться весьма фрустрирующей.
В целом, мне кажется что ты как-то неправильно понимаешь «сэндбоксовость и эмергентность». Как говорит Джастин Александер, "The opposite of the railroad is actually “default to yes”", а у меня создается впечатление, что с «согласием по умолчанию» тут явно какие-то проблемы, раз предложенные мной методы регулярно отметаются.
Верительные грамоты нельзя заполучить, вернуть или подделать? Деньги нельзя заработать или награбить? Вообще не понимаю, в чем тут проблема и почему игроки не могли этим заняться, если для достижения цели им эти грамоты и деньги нужны.
Разумеется, для этого нужны зацепки о возможности раздобыть грамоты и деньги, если их не было и для игроков эта опция не была очевидной, то могут возникнуть проблемы.
Кроме того, никто не мешает Ведущему придумать какие-нибудь интересные повороты, осложнения и дополнения к выданному квесту по ходу игры (во время перерыва, между сессиями и т.д.) и заодно привязать такой выданный квест к основным событиям, если получится. Например:
1. Местные крестьяне почитают «монстров» как священных животных и вовсе не хотят, чтобы ИП их истребляли.
2. Глава экспедиции — тайный культист и он рассчитывает использовать прибывшее подкрепление для жертвоприношений.
3. На самом деле книги заказали культисты, подделав письмо из соседнего университета, и они постараются эти книги забрать обманом или силой.
А что касается эмергентности, то насколько я понимаю, в том и суть, что интересный сюжет-результат может получиться из сочетания банальных квестов, банальных случайных встреч, банального поиска сокровищ по подземельям и т.д. за счет творческого переосмысления этих банальных событий участниками игры и/или комбинаторного взрыва. Может и не получиться, конечно, и заранее подготовленная интересная и насыщенная выборами ситуация появлению интересного сюжета-результата способствует, но я не уверен, насколько она обязательна.
1. Нам нужен редкий алхимический ингредиент, он добывается из такого-то монстра, идите туда-то и принесите Х единиц.
2. Мы отправляли экспедицию в такие-то руины, от них давно нет вестей, сходите и посмотрите, все ли с ними в порядке.
3. Соседний университет заказывал у нас несколько копий редких книг, но на дорогах небезопасно, а мы не хотели бы, чтобы они попали в чужие руки, сходите отнесите их в соседний университет.
И т.д. и т.п.
Опять же, что ситуация неправдоподобна и абсурдна, я не спорю, но мы же про ролевую игру говорим, а в этом случае есть как минимум две возможные причины этой ситуации — неудачный отыгрыш игрока и неудачное описание Ведущего (скорее всего, в какой-то комбинации).
Если попробовать сформулировать иначе, то есть такое понятие, как «принюхаться». Если человек всю жизнь прожил среди средневекового уровня технологий, то запах прелой соломы не будет для него необычным или неприятным, и потому при описании трактира обращать особое внимание на этот запах довольно странно. Напротив, если человек — попаданец из современности, то он скорее обратит внимание на этот запах (поэому Ведущему стоит его отдельно отметить в описании) — и его реакция вполне может быть таковой, как в примере выше. Это верно не только в отношении запахов, но и в отношении других чувств. Грызущие кости собаки на полу для средневекового человека зрелище привычное и внимания не привлекают, скорее удивительным будет их отсутствие.
Да, конечно. Но если духов и благовоний под рукой нет, то мест с гниющими коровьими тушами лучше избегать.
Ага, интересно, спасибо.
Я, правда, не вполне согласен с этим типом рассуждений, а то так можно и до «гомеровские греки не видели синего цвета» дойти. Понятно, что в разных культурах и социальных слоях границы между приятными и неприятными запахами проводили по-разному и что со временем эти границы менялись. Но что на протяжении XIX века произошло какое-то качественное изменение, разделившее восприятие запахов на «до» и «после» — уже куда более сомнительный тезис, по-моему.
Что касается термина ОСР, то он весьма расплывчатый (еще более, чем просто «олдскул», наверно), и я апологетом ОСР совершенно точно не являюсь. Но в общем-то тут выше правильно отметили, что на типичный ОСР это похоже мало. Мне это скорее кампанию Джастина Александера в Птолусе напомнило. Может, это больше из-за сеттинга, конечно (там тоже городские приключения, бандиты, культисты и т.д.), но вроде и система (Джастин Александер по ДнД3 эту кампанию водит), и стиль вождения (Не готовить сюжеты) тоже более-менее совпадают.
В таком случае это будет МСР («mid-school revival») по моей классификации — но этот термин еще более спорный и расплывчатый, чем ОСР, конечно. но опять же, стоит отметить, что у Джастина Александера эта кампания очень успешная и идет много лет (и отчеты мне кажутся весьма интересными), так что сам метод явно рабочий и вопрос либо в неумении с этим методом работать, либо в отличающихся вкусах.
<blockquoteЛучший вариант отступления, когда его прикрывают саммоны. А еще лучше — Black Tentackles.>
За мага с саммонами, а тем более с тентаклями, я по-моему никогда не играл. Но так-то да, прикрывать отступление тем, чего не жалко — идея хорошая. Даже какое-нибудь горючее масло подойдет для персонажей без магии.
Еще был случай экстренной (само)телепортации раненого мага поближе к госпиталю, но опять-таки после выигранного боя.
А вот случаев, когда из боя бегали или организованно отступали, на моей практике давненько не было (а когда было, мой персонаж обычно оставался прикрывать отход или его нужно было из боя уносить).
Вот если этот орк — берсерк, или ищет смерти, или безвольный зомби, или есть еще какая причина по которой он готов сражаться насмерть несмотря ни на что, то есть смысл доиграть боевку. Но тут скорее к описанию вопрос, например «Воин обрушивает меч на голову орка и сносит ему половину черепа, но безумный огонь в глазах орка не затухает и он продолжает размахивать своим топором...» — вроде довольно интересная сцена, чтобы не убирать ее при помощи мухлежа с хитами.
Я спорю с идеей, что во всяком бою должна быть угроза ТПК или иначе его нет смысла играть. Вполне может быть бой, в котором у ИП нет риска погибнуть (или он минимален), но есть всевозможные другие риски.
Нет, можно, конечно, сказать, что лечебные зелья в сеттинге нигде не продаются, ну тогда замени их на, например, стрелы или там гранаты. Или на огненные шары, которых у мага тоже ограниченное количество в день.