А по-моему ничуть не хуже (может даже лучше). Только проблема в том, что повествовательные игры (сторигеймы) — не НРИ, как и варгеймы — не НРИ. А мы тут НРИ пытаемся классифицировать.
Так все классификации дают примерно одинаковый результат, потому что классифицируют по одному из тех критериев, которые позволяют выделить кластеры. Поэтому странно говорить, что они несовместимы.
Например, и по классификации Цирка, и по классификации Ромуласа, и по моей классификации ГУРПС попадет в мидскул. Если бы классификации были бы несовместимы, этого бы не случилось. А если какая-то система попадает по разным классификациям в разные группы, то при кластерной классификации она, скорее всего, окажется между основными кластерами.
1. Да, конечно, речь про подобие кластерной классификации, а не про настоящую кластерную классификацию. Ну так и «теория НРИ» в целом на настоящий момент все же не наука, а подобие науки.
2. Это просто показывает недостаточную проработанность терминологии. Например, если один лингвист понимает под романскими родственные латыни языки (т.е. включая древние италийские), а другой — только произошедшие от латыни языки, то на вопрос об отношении самнитского языка к романским они будут отвечать по-разному. Но это не отменяет реальности существования группы италийских языков и родства оскского с современным французским.
А вот не факт, кстати, вполне может обнаружиться, что леденцы разбиваются на кластеры «желтые-лимонные-фирмы А», «розовые-ягодные-фирмы Б», «зеленые-мятные-фирмы В» и т.д. То, что отдельные леденцы окажутся вне этих кластеров, общей ситуации не изменит.
Если стремиться к классификации, основанной на едином критерии, как Налия просила, то тогда наши классификации, безусловно, отличаются друг от друга, потому что критерии разные. Но если подходить к этой классификации как к кластерной, то тогда наши определения только дополняют друг друга, потому что для кластерной классификации чем больше критериев, тем лучше.
Рассуждения интересные, и я по большей части соглашусь. Единственно что, эта классификация может привести к отождествлению «скулов» с замыслами ГНС. В случае ньюскула это наиболее очевидно — нарративизм тоже ставит в центр игры сюжет. В случае геймизма в центре игры вызов — но вызов же преодолевает игрок, а не персонаж. (хотя тут возникают сложности с преодолением вызова путем оптимизации персонажа.) А в случае симуляционизма в центре игры сеттинг (или, шире говоря, ОВП) — а персонажи безусловно часть сеттинга и ОВП. Не знаю, намеренное это совпадение или нет, но над ним стоит подумать.
Я исхожу из того, что рельсы — это метод вождения игры, который, безусловно, влияет на подготовку, но проявляется все же во время игры. А заготовленный сюжет — метод подготовки к игре, который влияет на вождение. Они часто идут рука об руку, но не тождественны.
Я бы не стал называть это рельсами, рельсы — это именно про ограничение выбора игроков.
Можно сказать, что резиновые рельсы — это если игрокам дадут свернуть к местным достопримечательностям, но потом все равно придется ехать в пункт Б. А линейный сюжет — это если дорога в пункт Б есть, но игроки могут решить вместо этого по бездорожью ломиться в пункт В.
Линейный заготовленный сюжет. (Прописанный и заготовленный — это полные синонимы.) Рельсы случаются тогда, когда игрокам с этого сюжета не дают сойти.
Если продолжать транспортную метафору — то это автодорога из пункта А в пункт Б без развилок. Игроки едут по ней на машине и при желании могут с нее свернуть, ломанувшись по бездорожью — с возможными проблемами для игры, конечно. А вот поезд с рельс свернуть не может, только сойти в результате крушения.
Хорошая головоломка должна быть вписана в сеттинг (а значит при ее решении не нужно выпадать из роли), допускает возможность нестандартного решения и позволять частичное «закидывание кубами».
Пример хорошей головоломки: «пол комнаты расчерчен на цветные клетки (черные, белые, синие и красные), вставшего на клетку черного цвета колют выросшие из пола шипы, белого — покрывает лед, синего — ударяет молния, а красного — охватывает пламя. Если наступить на черную клетку, синие становятся безопасны (и наоборот), если наступить на белую — красная».
Что персонажи могут сделать: они могут прокинуть навык знания и определить, что четыре цвета соответствуют четырем стихиям; они могут послать вперед пленного гоблина и посмотреть, что с ним будет; они могут заметить, что при наступании на клетку одного цвета клетки другого цвета становятся безопасны, и притащить из соседней комнаты статуи, чтобы поставить их на клетки всех цветов; они могут превозмогать и пройти через головоломку, потратив хиты, заклинания лечения или лечебные зелья; они могут попросить волшебника наколдовать заклинание защиты от стихий и пройти без вреда — или вообще использовать заклинание полет и перелететь. И т.д. и т.п.
А зачем отучать-то? Это же сугубо вопрос удобства для игрока. Я это обычно сравниваю с видом «от первого лица» и «от третьего лица» в комп.РИ. Кому-то может быть удобнее играть так, а кому-то иначе.
Эм, вот чего по моей ссылке точно нет, так это «идеализирует». Джастин Алесандер как раз пишет, что в ОДнД вполне себе были правила (в некоторых аспектах куда более подробные, чем в современных редакциях), и это было хорошо.
Например, и по классификации Цирка, и по классификации Ромуласа, и по моей классификации ГУРПС попадет в мидскул. Если бы классификации были бы несовместимы, этого бы не случилось. А если какая-то система попадает по разным классификациям в разные группы, то при кластерной классификации она, скорее всего, окажется между основными кластерами.
2. Это просто показывает недостаточную проработанность терминологии. Например, если один лингвист понимает под романскими родственные латыни языки (т.е. включая древние италийские), а другой — только произошедшие от латыни языки, то на вопрос об отношении самнитского языка к романским они будут отвечать по-разному. Но это не отменяет реальности существования группы италийских языков и родства оскского с современным французским.
Можно сказать, что резиновые рельсы — это если игрокам дадут свернуть к местным достопримечательностям, но потом все равно придется ехать в пункт Б. А линейный сюжет — это если дорога в пункт Б есть, но игроки могут решить вместо этого по бездорожью ломиться в пункт В.
Если продолжать транспортную метафору — то это автодорога из пункта А в пункт Б без развилок. Игроки едут по ней на машине и при желании могут с нее свернуть, ломанувшись по бездорожью — с возможными проблемами для игры, конечно. А вот поезд с рельс свернуть не может, только сойти в результате крушения.
Хорошая головоломка должна быть вписана в сеттинг (а значит при ее решении не нужно выпадать из роли), допускает возможность нестандартного решения и позволять частичное «закидывание кубами».
Пример хорошей головоломки: «пол комнаты расчерчен на цветные клетки (черные, белые, синие и красные), вставшего на клетку черного цвета колют выросшие из пола шипы, белого — покрывает лед, синего — ударяет молния, а красного — охватывает пламя. Если наступить на черную клетку, синие становятся безопасны (и наоборот), если наступить на белую — красная».
Что персонажи могут сделать: они могут прокинуть навык знания и определить, что четыре цвета соответствуют четырем стихиям; они могут послать вперед пленного гоблина и посмотреть, что с ним будет; они могут заметить, что при наступании на клетку одного цвета клетки другого цвета становятся безопасны, и притащить из соседней комнаты статуи, чтобы поставить их на клетки всех цветов; они могут превозмогать и пройти через головоломку, потратив хиты, заклинания лечения или лечебные зелья; они могут попросить волшебника наколдовать заклинание защиты от стихий и пройти без вреда — или вообще использовать заклинание полет и перелететь. И т.д. и т.п.
Вот это — рельсы.