+415.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 1
А по-моему ничуть не хуже (может даже лучше). Только проблема в том, что повествовательные игры (сторигеймы) — не НРИ, как и варгеймы — не НРИ. А мы тут НРИ пытаемся классифицировать.
  • avatar Angon
  • 1
Так все классификации дают примерно одинаковый результат, потому что классифицируют по одному из тех критериев, которые позволяют выделить кластеры. Поэтому странно говорить, что они несовместимы.

Например, и по классификации Цирка, и по классификации Ромуласа, и по моей классификации ГУРПС попадет в мидскул. Если бы классификации были бы несовместимы, этого бы не случилось. А если какая-то система попадает по разным классификациям в разные группы, то при кластерной классификации она, скорее всего, окажется между основными кластерами.
  • avatar Angon
  • 0
1. Да, конечно, речь про подобие кластерной классификации, а не про настоящую кластерную классификацию. Ну так и «теория НРИ» в целом на настоящий момент все же не наука, а подобие науки.

2. Это просто показывает недостаточную проработанность терминологии. Например, если один лингвист понимает под романскими родственные латыни языки (т.е. включая древние италийские), а другой — только произошедшие от латыни языки, то на вопрос об отношении самнитского языка к романским они будут отвечать по-разному. Но это не отменяет реальности существования группы италийских языков и родства оскского с современным французским.
  • avatar Angon
  • 1
А вот не факт, кстати, вполне может обнаружиться, что леденцы разбиваются на кластеры «желтые-лимонные-фирмы А», «розовые-ягодные-фирмы Б», «зеленые-мятные-фирмы В» и т.д. То, что отдельные леденцы окажутся вне этих кластеров, общей ситуации не изменит.
  • avatar Angon
  • 3
Если стремиться к классификации, основанной на едином критерии, как Налия просила, то тогда наши классификации, безусловно, отличаются друг от друга, потому что критерии разные. Но если подходить к этой классификации как к кластерной, то тогда наши определения только дополняют друг друга, потому что для кластерной классификации чем больше критериев, тем лучше.
  • avatar Angon
  • 2
Рассуждения интересные, и я по большей части соглашусь. Единственно что, эта классификация может привести к отождествлению «скулов» с замыслами ГНС. В случае ньюскула это наиболее очевидно — нарративизм тоже ставит в центр игры сюжет. В случае геймизма в центре игры вызов — но вызов же преодолевает игрок, а не персонаж. (хотя тут возникают сложности с преодолением вызова путем оптимизации персонажа.) А в случае симуляционизма в центре игры сеттинг (или, шире говоря, ОВП) — а персонажи безусловно часть сеттинга и ОВП. Не знаю, намеренное это совпадение или нет, но над ним стоит подумать.
  • avatar Angon
  • 2
Но терминологически их все же лучше разделять, на мой взгляд.
  • avatar Angon
  • 3
Я исхожу из того, что рельсы — это метод вождения игры, который, безусловно, влияет на подготовку, но проявляется все же во время игры. А заготовленный сюжет — метод подготовки к игре, который влияет на вождение. Они часто идут рука об руку, но не тождественны.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Я бы не стал называть это рельсами, рельсы — это именно про ограничение выбора игроков.

Можно сказать, что резиновые рельсы — это если игрокам дадут свернуть к местным достопримечательностям, но потом все равно придется ехать в пункт Б. А линейный сюжет — это если дорога в пункт Б есть, но игроки могут решить вместо этого по бездорожью ломиться в пункт В.
  • avatar Angon
  • 2
В рамки чего угодно. Заранее прописанные события никак выборы игроков и их влияние на сюжет не ограничивают.
  • avatar Angon
  • 3
Я недостаток взял — я его отыгрываю :).
  • avatar Angon
  • 0
Никогда не понимал этого термина. Как ты его определяешь?
  • avatar Angon
  • 0
Линейный заготовленный сюжет. (Прописанный и заготовленный — это полные синонимы.) Рельсы случаются тогда, когда игрокам с этого сюжета не дают сойти.

Если продолжать транспортную метафору — то это автодорога из пункта А в пункт Б без развилок. Игроки едут по ней на машине и при желании могут с нее свернуть, ломанувшись по бездорожью — с возможными проблемами для игры, конечно. А вот поезд с рельс свернуть не может, только сойти в результате крушения.
  • avatar Angon
  • 10
Ты просто не умеешь их готовить :).

Хорошая головоломка должна быть вписана в сеттинг (а значит при ее решении не нужно выпадать из роли), допускает возможность нестандартного решения и позволять частичное «закидывание кубами».

Пример хорошей головоломки: «пол комнаты расчерчен на цветные клетки (черные, белые, синие и красные), вставшего на клетку черного цвета колют выросшие из пола шипы, белого — покрывает лед, синего — ударяет молния, а красного — охватывает пламя. Если наступить на черную клетку, синие становятся безопасны (и наоборот), если наступить на белую — красная».

Что персонажи могут сделать: они могут прокинуть навык знания и определить, что четыре цвета соответствуют четырем стихиям; они могут послать вперед пленного гоблина и посмотреть, что с ним будет; они могут заметить, что при наступании на клетку одного цвета клетки другого цвета становятся безопасны, и притащить из соседней комнаты статуи, чтобы поставить их на клетки всех цветов; они могут превозмогать и пройти через головоломку, потратив хиты, заклинания лечения или лечебные зелья; они могут попросить волшебника наколдовать заклинание защиты от стихий и пройти без вреда — или вообще использовать заклинание полет и перелететь. И т.д. и т.п.
  • avatar Angon
  • 0
Назвние: Остророжно — рельса!
Мастер предпочитает вождение по линейному прописанному сюжету
В моей терминологии линейный прописанный сюжет сам по себе — не рельсы.
Название: Поворот с рельсы запрещён
В данный момент вы не можете пойти направо. Налево тоже.
Вот это — рельсы.
  • avatar Angon
  • 3
Квантовость и линейность — две стороны одной монеты.
  • avatar Angon
  • 2
Такой «поворот» (в виде «это был всего лишь сон») еще Толкин в эссе о волшебных сказках ругал.
  • avatar Angon
  • 8
А зачем отучать-то? Это же сугубо вопрос удобства для игрока. Я это обычно сравниваю с видом «от первого лица» и «от третьего лица» в комп.РИ. Кому-то может быть удобнее играть так, а кому-то иначе.
  • avatar Angon
  • 13
Я использую все четыре, иногда в рамках одного разговора, и переключаюсь с одного на другой, даже не осознавая этого.
  • avatar Angon
  • 0
Эм, вот чего по моей ссылке точно нет, так это «идеализирует». Джастин Алесандер как раз пишет, что в ОДнД вполне себе были правила (в некоторых аспектах куда более подробные, чем в современных редакциях), и это было хорошо.