Если говорить с точки зрения подходов, то, возможно, мидскульный подход появился где-то на стадии АДнД1, но система полностью превратилась в мидскульную только с выходом ДнД3.
И это называется не «отсутствие единой классификации», а «переходное звено» или «промежуточная стадия». И это нормально для любой классификации постепенно изменяющихся явлений.
В каком смысле «мало что мешает»?
Ведущему нужно постоянно вводить новые осложнения в результате провалов бросков игроков, а заранее нарисованная и заселенная монстрами карта очень мешает такому подходу (по крайней мер, мне так видится). Если у нас уже есть карта подземелья, то невозможно будет ввести в игру вылезающих из внезапно открывшегося потайного хода гоблинов. Если партия уже убила всех троллей в подземелье, то новому троллю взяться будет неоткуда. И т.д. Конечно, эти неудобства можно стерпеть, но зачем, если система явно для этого не предназначена.
(И да, вроде же принципы в DW — те же правила, а там было «рисуя карту, оставляй белые пятна» или что-то подобное).
А что касается системы и подхода, то у авторов системы при ее написании в голове наверняка должен был быть какой-то определенный подход. Поэтому подходы, действительно, первичны, но это подходы авторов системы, влиявшие на ее написание, а не подходы тех, кто эту систему использует.
Сколько раз термин должен быть употреблен на форуме, чтобы ты сочла, что он широко употребляется?
тот самый «промежуточный» слой у него будет другой
Разумеется. Но тем не менее базовое понимание термина, как «промежуточного» слоя, у нас общее, а где именно он начинается и заканчивается, можно и договориться.
С одинаковым пониманием термина «ньюскул» проблем куда больше, если тебя смущает эта неоднозначность, стоит именно термин «ньюскул» критиковать.
Мне уже начинает надоедать этот разговор, но давай я еще разок повторю про подсистемы и надсистемы.
В Ризусе единая надсистема — дайспул, основанный на количестве уровней в клише, в AW, соответственно, 2к6+характеристика. Подсистемы и там, и там отсутствуют. Я не очень понимаю, как можно утверждать, что (по этому критерию) Ризус ближе к ГУРПС.
Вообще, я могу согласиться, что в ньюскул попадают как системы с универсальными надсистемами (Фейт, Ризус), так и с очень специфичными (BitD, например). И тут может быть необходимость в более дробном делении. Но пока что я не видел никаких терминов, обозначавших именно такую категорию игр, а выдумывать из головы термины я не собираюсь.
Далеко не все естественные слова широко употребляются.
Я не очень понимаю, насколько широкого употребления ты хочешь. Этот термин употребляют разные люди на разных площадках в разное время, но с примерно одинаковым значением. Дмитрий Герасимов точно был не первым и не последним.
Первые упоминания этого термина (мидскул), которые я смог найти, относятся к 2009 году: Again, I believe this is a case where there's a «mid-school.»
MyAinsel , возможно, первым употребил этот термин в русскоязычном сообществе, но он точно не первым его придумал. Более того, там и придумывать ничего не надо, выделение мидскула достаточно естественно для любого англоязычного человека, который затрудняется отнести что-либо к олдскулу или ньюскулу.
Это термин для «семейства» игр, но никак не для стиля. Куча игр от Sorcerer до Фейт имеют сходные с ПбтА черты, но ПбтА не являются.
Они примерно одинаково не универсальные и негенериковые.
А универсальность и генериковость — единственные свойства ГУРПС?
Нет, серьезно, бросок к20+модификаторы против сложности элементарно переводится в 3к6 против навыка+модификаторы, а вот в ОДнД ничего похожего нет. Также как в ОДнД нет, например, навыков. Я вообще удивляюсь, что этот вопрос приходится обсуждать.
Вот, кстати, ответить на вопрос, какая система больше похожа на AW, ОДнД или ДнД3, я не возьмусь.
Это, простите, по каким критериям они более сходные?
Я не говорил про «более сходные», я говорил про «достаточно сходные». По тому самому критерию наличия подсистем и надсистемы, например.
Но старее стиля DnD3 (2000). Почему стиль ДнД3 не «новый»?
Потому что он достаточно похож на стиль ГУРПС, так что выделять новый стиль не имеет смысла.
Я возражаю против того, чтобы «стиль Форжа», который никогда не был сколько-либо влиятельным в индустрии назывался «новым стилем».
Я не называю (исключительно) стиль Форджа «новым стилем», я отношу стиль Форджа к новому стилю, но к новому стилю и другие стили относятся. А что 90% стилей — это срединный / традиционный / мейнстримный стиль, выглядит вполне логично.
А затем на том же примере переход от ДнД3 до ДнД5 к ньюскулу, так что ДнД5 это ньюскул — ну это ровно по твоей логике.
Если ДнД5 — ньюскул, то куда мы AW отнесем? Сравнив AW и ДнД5 с ОДниД, мы обнаружим, что AW от ОДнД отличается значительно сильнее, чем ДнД5, так что в категорию ньюскула отправится именно AW, а ДнД5 останется мидскулом.
К слову, вот такое деление ДнД при этом абсолютно верное. Главное туда других систем не бросать.
Проблема в том, что я не играю в ДнД, и мне вот такая классификация ДнД совершенно ни к чему. :)
А на примере ГУРПС или Арс Магики такого построить нельзя
Разумеется, потому что они как были мидскульными с самого начала, так и остались.
Это говорит, что какую-то из этих систем ты не знаешь совсем.
Если тебе надо выбрать, какая из двух систем больше похожа на ГУРПС, ты выберешь ОДнД или ДнД3?
То есть твое разделение по подсистемам мы выкидываем в корзину?
В Over the Edge есть подсистемы?
То есть системы конца 80х-начала 90х годов. С чего тогда их стиль именуется «новым»-то?
Он очевидно новее стиля ОДнД (1974) или стиля ГУРПС (1986). Кроме того, распространение и влияние ньюскульных систем в 90 годы было еще меньше, чем сейчас. Называют же кайнозой «эпохой млекопитающих», хотя млекопитающие еще в триасе появились.
GURPS, WoD, WEG d6, DND4, DND5, WHFRP, 7 море, — это сильно разные явления.
Но достаточно сходные, чтобы их можно было отнести в одну категорию при сравнении с ОДнД или AW. Я только насчет WEG d6 не уверен.
Я бы сказала, что тот же FATE идеологически ближе к ГУРПСу, чем GURPS к DnD4.
Это возможно, но это общая проблема при попытке разделения континуума на категории. С тем же успехом можно заявить, что медведь ближе барсуку, чем барсук — кунице, однако к куньим все же относятся барсук и куница, но не медведь.
вот идея того, что «необычные, экстравагантные и экспериментальные» как-то связана с подсистемами\надсистемами следует сначала доказать.
Это довольно легко доказать. Если исходить из наличия подсистем и надсистемы, то возможны только четыре категории. системы с подсистемами и без надсистемы — не экспериментальные, такой еще ОДнД была. Системы с надсистемой и подсистемами — не экстравагантные, это уже традиция. Системы без надсистемы и без подсистем существовать не могут, это уже словески. Остаются только системы с надсистемой и без подсистем, которые (относительно других классов) как раз самые новые.
Кроме того, именно в таких системах проще всего экспериментировать, поскольку для этого нужно написать не несколько экспериментальных подсистем и не несколько экспериментальных подсистем и еще надсистему вдобавок, а всего одну-единственную экспериментальную надсистему.
Ну, например, предположение что AW является прародителем стиля, доминирующего в «новом» геймдизе настолько что по сути определяет стиль АВ как «новый стиль».
Ничего не понял. Я не считаю, что AW является прародителем ньюскула (типичным представителем — другое дело), я не уверен, что вообще можно говорить о прародителях "-скулов" (даже ОДнД — прародитель НРИ в целом, а не только олдскула), я не считаю, что ньюскул доминирует в современном геймдизайне… Так что я не понимаю, кому ты тут возражаешь и с чем споришь.
Ну вообще можно продолжить, что ДнД3 «в общих чертах» похожа на АДнД 2 с player's option, которая похожа на… и так далее вплоть до ОДнД.
Именно. Поэтому на примере ДнД можно построить четкий график постепенного отхода от ОДнД и перехода из олдскула к мидскулу.
Но при этом никакая ДнД совсем НЕ похожа на ГУРПС, WoD, SW, Fragged Empire, Warhammer Fantasy Roleplay, тысячи их,
По-моему ДнД3 явно более похожа на ГУРПС, чем ОДнД. То, что между собой ДнД более похожи, я не отрицаю, но это связано с преемственностью, а не со стилистическим сходством.
А Амбер Дайслесс и Over The Edge не похожи ни на АВ ни на ОДнД, но ты их запихиваешь в ту же срединную категорию.
Эм, где именно я их куда-то запихиваю? Я с ними совсем не знаком, поэтому с уверенностью ничего сказать не могу, но на первый взгляд Over the Edge похожа на Ризус и Фейт, а потому относится к ньюскулу, а Amber Diceless Roleplaying Game вообще ни на что не похожа и, я не уверен, считать ли ее ньюскулом или даже повествовательной игрой (сторигеймом), но к мидскулу она однозначно не относится.
Это с чего это оттого, что что-то к чему-то отнесли границы стали более четкими-то?
От того, что в одну и ту же категорию не попали сильно разные явления — или наоборот, сходные явления не оказались в разных категориях.
И однако по твоему же признанию, его необходимость несколько непризнана в англоязычном коммунити.
Ну так необходимость терминов и классификаций для НРИ в целом не признана :). Однако термин «мидскул» вполне себе используется, а ты, насколько я помню, утверждала обратное.
То есть с твоей точки зрения, только постигшие ДАО Форжа способны делать «необычные игры»?
Где я такое говорил?
интересных и необычных игр
Интересные и необычные — совершенно не синонимы.
Ну и как же тогда твое определение через подсистемы? Ты уж сам в своей голове определись с тем, по каким критериям делишь?
Так одно другому не противоречит. Для НРИ традиционно сочетать подсистемы и надсистему, в старых играх и их подобиях надсистемы не было, в новых экспериментальных играх очень часто отказываются од подсистем в пользу необычной надсистемы.
ОДнД не была никогда ретроклоном.
то есть попадает в категорию «мейнстрим»? Это какая-то очень странная классификация.
система, основа правил которой близка к какой-либо из первых редакций ДнД.
Очевидно, основе правил ОДнД крайне близка основе правил ОДнД (да и других ранних редакций ДнД тоже). То есть ОДнД все же ретроклон?
Переместим ее в категорию мейнстрим очевидно.
То есть она окажется в одной категории с ГУРПС и ДнД3? Какая-то очень странная классификация Х2.
Разумеется, игры по одной и той же системе будут отличаться у разных Ведущих, но и говорить, что все системы предназначены для одного и того же и работают одинаково — тоже не верно. А что касается «рельс», то я полагаю, что они ни к какому "-скулу" не относятся и являются просто плохим и неправильным способом вождения.
На мой взгляд, определение термина не обязано быть четким (хотя чем оно более четкое, тем, конечно, лучше). А определения этим терминам давались неоднократно, пусть и различающиеся. Что касается терминологической структуры, то «олд-/мид-/нью-скул» образуют терминологическую структуру сами по себе, кроме того они нередко связываются с такими терминами, как НРИ, варгейм, сторигейм, словеска, геймизм, симуляционизм, нарративизм, игровая структура / подсистема, легкая система, тяжелая система и т.д.
Я имел в виду, что ход игры будет сильно разный.
В ОДнД Ведущий рисовал карту подземелья, расставлял монстров, ловушки и сокровища, игроки создавали персонажей, перемещались по карте в соответствии со структурой данженкраула, убивали монстров в соответствии со структурой боевки и получали опыт за найденные сокровища.
В ГУРПС (с минимальной настройкой) ситуация практически тождественная, из серьезных отличий только отсутствие четкой структуры данженкраула (но ее можно сделать, при желании) и более детальная структура боевки (можно детальность снизить, но тогда непонятно, зачем брать ГУРПС).
В DW, как я понимаю, ход игры будет сильно иным — карта подземелья будет отсутствовать или рисоваться по ходу игры, монстры и сокровища будут появляться в результате бросков игроков (привет внезапным медведям), отдельные структуры правил для данженкроула и боевки отсутствуют. И выдавать опыт за сокровища в DW, вроде, тоже не получится.
Для не знающего правил игрока различия, конечно, отсутствуют, но в таком случае и словеска от НРИ ничем не отличается.
А по мидскульным системам вполне можно водить «кроулы», это одно из их предназначений. Даже по ДнД4 можно, как я понимаю. А вот можно ли водить «кроул» по DW? Если и можно, то это наверняка будет совсем другой «кроул», принципиально отличающийся от олдскульного.
То есть, это в первую очередь про сообщество, а не про гейм-дизайн.
Ну, гейм-дизайнеры же не в безвоздушном пространстве гейм-дизайнят, а принадлежа к некоторому сообществу (авторов) и ориентируясь на некоторое сообщество (потребителей). Так что если у нас есть олдскульное сообщество, то есть и олдскульщики (т.е. люди, принадлежащие к этому сообществу), и олдскульные системы (то есть системы, написанные олдскульщиками / для олдскульщиков), и олдскульные игры (которые водят и играют олдскульщики по олдскульным системам). Ничего странного в таком словоупотреблении я не вижу.
Мне кажется некорректным говорить о «новом стиле» AW и «срединном» DnD5
А что в этом некорректного? Ни время появления конкретной системы, ни ее влиятельность тут вроде не важны.
Если угодно, ДнД5 относится к срединному стилю, потому что она в общих чертах весьма похожа на ДнД3 и других представителей срединного стиля, которые появились раньше AW и других представителей нового стиля.
Или можно сказать, что ДнД5 больше похожа на ОДнД, чем AW, поэтому попадает в срединную категорию.
Или можно сказать, что эти термины вообще не связаны напрямую с новизной и временем появления и являются просто устоявшимися названиями, как зоологи называют жирафа camelopardalis отнюдь не потому, что считают его гибридом верблюда с леопардом.
Ровно те же причины наблюдаются и в русскоязычном коммунити.
Во-первых, для русскоязычного человека «мидскул» с образовательной средней школой не ассоциируется и в трехчастное деление встраивается легче.
Во-вторых, ДнД3 у нас с самого начала отнесли к мидскулу, а это значит, что границы у термина стали более четкими, а понимание — более однозначным. И вообще, если ДнД3 и другие наиболее популярные игры не относятся ни к олдскулу, ни к ньюскулу, термин «мидскул» становится необходимым.
Только она не аналогичная. Деление на ретроклоны, мейнстрим и инди я в целом давно использовала, в том числе и на РПГ-ворлде. Но у данной системы есть значительно более четкие критерии отнесения к классам, нежели у системы «скулов».
На мой взгляд, деление на «олдскул», «традиционные НРИ» и «инди» (не в смысле «независимо изданные», а в смысле «необычные, экстравагантные и экспериментальные»), которое я процитировал в посте, весьма точно соответствует делению на «олдскул», «мидскул» и «ньюскул». В этом плане меня куда больше смущают термины «ретроклоны» (ретроклоном чего была ОДнД?) и «мейнстрим» (А если вдруг мейнстримом станет ПбтА, что будем делать?)
Я не вполне понимаю, в чем, по-твоему, различие между «термином» и «ярлыком». Я под термином понимаю слово, которое имеет определение и связано с другими терминами. Например, в обычной речи слово «волшебство» термином не является, но при обсуждении сверхъестественных явлений в фэнтези вполне может быть термином, если дать ему определение и обозначить соотношение с другими терминами вроде «магия», «колдовство», «чародейство» и т.д.
Что касается выводов, то я сам до того, как начал разбираться, ошибочно полагал, что термин «мидскул» появился в русскоязычном сообществе, не используется англоязычными ролевиками и противоречит правилам английского языка.
И кстати, раз уж ты первым (судя по тому, что мне удалось найти) заговорил о мидскуле на русском, было бы интересно узнать, откуда ты это слово заимствовал, если вспомнишь.
Интересное наблюдение насчет «Клинков во тьме». Но тут надо сначала определиться с термином «подсистема». В моем понимании этого термина, подсистемы — цикличные и самодостаточные совокупности механик, то есть можно играть в рамках одной подсистемы неограниченно долгое время. Например, в ГУРПС или в ДнД3 можно выпускать на партию новые и новые волны монстров и играть в боевку сколько угодно, пока хиты не кончатся. Аналогично, в ОДнД можно зачищать подземелье (без враждебных монстров) или блуждать по гексам неограниченно долго, пока карта не кончится или персонажи не погибнут в ловушке или от голода.
В «Клинках во тьме», как я понимаю, невозможно играть в подготовку или отдых неограниченно долгое время, так что вся структура правил «Клинков» — это одна-единственная система. И она будет применяться для разрешения любых заявок игроков (в отличие от ОДнД, где, насколько мне известно, правила для нестандартных заявок придумывали на ходу — «рулинги, а не правила» ). То есть эта структура правил в данном случае является надсистемой, хотя она настолько жестко ограничена сеттингом, жанром и фокусом игры, что действительно становится похожа на подсистему.
Возможно, тут еще от количества рас и классов зависит. Если у нас всего три-четыре класса и три-четыре расы, то вариант «раса как класс» дает нам приемлемые шесть-восемь вариаций. Вариант с отделением расы от класса даст нам девять-шестнадцать вариаций, что не намного больше, и при этом выбирать в каждом случае нам придется из трех-четырех вариантов, что довольно уныло.
Если же у нас помимо воина, мага, вора и жреца появляются еще друид, следопыт, паладин, бард и т.д., а к людям, эльфам, гномам и полуросликам добавляются полуэльфы, полуорки, тифлинги и прочая нечисть, то вариант «раса как класс» даст нам не менее 14 классов, что слишком много для выбора в один шаг. При этом эти 14 вариантов явно не обеспечивают достаточного разнообразия, потому что если позицию «людям доступны четыре класса, остальным расам — по одному» еще можно обосновать, то позицию «людям доступны 8+ классов, а остальным расам — по одному обосновать крайне сложно.
А если расу и класс разделить, то комбинаторный взрыв даст нам целых 56 вариантов, и даже если какие-то из них будут экзотичными и редкими, это все еще скорее полезно, чем вредно. И при этом выбор будет совершаться дважды из семи-восьми позиций, что значительно удобнее.
Я вот только не уверен, что слишком большая живучесть персонажей мешает делать хоррор. Мертвым бояться нечего. А вот если персонаж с оторванной оборотнем ногой истекая кровью сидит над телом потерявшего сознание товарища — это как раз самый что ни на есть хоррор, разве нет?
Ссылку на оригинал, я, разумеется, тоже даю, но искать в тексте конкретное слово, чтобы сверить термин, довольно неудобно. Лично меня слова в скобках при чтении не сбивают (возможно, потому что я привык читать на английском), но если будет много недовольных, подумаю, чем их можно заменить (сносками, возможно?).
И это называется не «отсутствие единой классификации», а «переходное звено» или «промежуточная стадия». И это нормально для любой классификации постепенно изменяющихся явлений.
Ведущему нужно постоянно вводить новые осложнения в результате провалов бросков игроков, а заранее нарисованная и заселенная монстрами карта очень мешает такому подходу (по крайней мер, мне так видится). Если у нас уже есть карта подземелья, то невозможно будет ввести в игру вылезающих из внезапно открывшегося потайного хода гоблинов. Если партия уже убила всех троллей в подземелье, то новому троллю взяться будет неоткуда. И т.д. Конечно, эти неудобства можно стерпеть, но зачем, если система явно для этого не предназначена.
(И да, вроде же принципы в DW — те же правила, а там было «рисуя карту, оставляй белые пятна» или что-то подобное).
А что касается системы и подхода, то у авторов системы при ее написании в голове наверняка должен был быть какой-то определенный подход. Поэтому подходы, действительно, первичны, но это подходы авторов системы, влиявшие на ее написание, а не подходы тех, кто эту систему использует.
Разумеется. Но тем не менее базовое понимание термина, как «промежуточного» слоя, у нас общее, а где именно он начинается и заканчивается, можно и договориться.
С одинаковым пониманием термина «ньюскул» проблем куда больше, если тебя смущает эта неоднозначность, стоит именно термин «ньюскул» критиковать.
В Ризусе единая надсистема — дайспул, основанный на количестве уровней в клише, в AW, соответственно, 2к6+характеристика. Подсистемы и там, и там отсутствуют. Я не очень понимаю, как можно утверждать, что (по этому критерию) Ризус ближе к ГУРПС.
Вообще, я могу согласиться, что в ньюскул попадают как системы с универсальными надсистемами (Фейт, Ризус), так и с очень специфичными (BitD, например). И тут может быть необходимость в более дробном делении. Но пока что я не видел никаких терминов, обозначавших именно такую категорию игр, а выдумывать из головы термины я не собираюсь.
Я не очень понимаю, насколько широкого употребления ты хочешь. Этот термин употребляют разные люди на разных площадках в разное время, но с примерно одинаковым значением. Дмитрий Герасимов точно был не первым и не последним.
MyAinsel , возможно, первым употребил этот термин в русскоязычном сообществе, но он точно не первым его придумал. Более того, там и придумывать ничего не надо, выделение мидскула достаточно естественно для любого англоязычного человека, который затрудняется отнести что-либо к олдскулу или ньюскулу.
А универсальность и генериковость — единственные свойства ГУРПС?
Нет, серьезно, бросок к20+модификаторы против сложности элементарно переводится в 3к6 против навыка+модификаторы, а вот в ОДнД ничего похожего нет. Также как в ОДнД нет, например, навыков. Я вообще удивляюсь, что этот вопрос приходится обсуждать.
Вот, кстати, ответить на вопрос, какая система больше похожа на AW, ОДнД или ДнД3, я не возьмусь.
Я не говорил про «более сходные», я говорил про «достаточно сходные». По тому самому критерию наличия подсистем и надсистемы, например.
Потому что он достаточно похож на стиль ГУРПС, так что выделять новый стиль не имеет смысла.
Если ДнД5 — ньюскул, то куда мы AW отнесем? Сравнив AW и ДнД5 с ОДниД, мы обнаружим, что AW от ОДнД отличается значительно сильнее, чем ДнД5, так что в категорию ньюскула отправится именно AW, а ДнД5 останется мидскулом.
Проблема в том, что я не играю в ДнД, и мне вот такая классификация ДнД совершенно ни к чему. :)
Разумеется, потому что они как были мидскульными с самого начала, так и остались.
Если тебе надо выбрать, какая из двух систем больше похожа на ГУРПС, ты выберешь ОДнД или ДнД3?
В Over the Edge есть подсистемы?
Он очевидно новее стиля ОДнД (1974) или стиля ГУРПС (1986). Кроме того, распространение и влияние ньюскульных систем в 90 годы было еще меньше, чем сейчас. Называют же кайнозой «эпохой млекопитающих», хотя млекопитающие еще в триасе появились.
Но достаточно сходные, чтобы их можно было отнести в одну категорию при сравнении с ОДнД или AW. Я только насчет WEG d6 не уверен.
Это возможно, но это общая проблема при попытке разделения континуума на категории. С тем же успехом можно заявить, что медведь ближе барсуку, чем барсук — кунице, однако к куньим все же относятся барсук и куница, но не медведь.
Это довольно легко доказать. Если исходить из наличия подсистем и надсистемы, то возможны только четыре категории. системы с подсистемами и без надсистемы — не экспериментальные, такой еще ОДнД была. Системы с надсистемой и подсистемами — не экстравагантные, это уже традиция. Системы без надсистемы и без подсистем существовать не могут, это уже словески. Остаются только системы с надсистемой и без подсистем, которые (относительно других классов) как раз самые новые.
Кроме того, именно в таких системах проще всего экспериментировать, поскольку для этого нужно написать не несколько экспериментальных подсистем и не несколько экспериментальных подсистем и еще надсистему вдобавок, а всего одну-единственную экспериментальную надсистему.
Именно. Поэтому на примере ДнД можно построить четкий график постепенного отхода от ОДнД и перехода из олдскула к мидскулу.
По-моему ДнД3 явно более похожа на ГУРПС, чем ОДнД. То, что между собой ДнД более похожи, я не отрицаю, но это связано с преемственностью, а не со стилистическим сходством.
Эм, где именно я их куда-то запихиваю? Я с ними совсем не знаком, поэтому с уверенностью ничего сказать не могу, но на первый взгляд Over the Edge похожа на Ризус и Фейт, а потому относится к ньюскулу, а Amber Diceless Roleplaying Game вообще ни на что не похожа и, я не уверен, считать ли ее ньюскулом или даже повествовательной игрой (сторигеймом), но к мидскулу она однозначно не относится.
От того, что в одну и ту же категорию не попали сильно разные явления — или наоборот, сходные явления не оказались в разных категориях.
Ну так необходимость терминов и классификаций для НРИ в целом не признана :). Однако термин «мидскул» вполне себе используется, а ты, насколько я помню, утверждала обратное.
Где я такое говорил?
Интересные и необычные — совершенно не синонимы.
Так одно другому не противоречит. Для НРИ традиционно сочетать подсистемы и надсистему, в старых играх и их подобиях надсистемы не было, в новых экспериментальных играх очень часто отказываются од подсистем в пользу необычной надсистемы.
то есть попадает в категорию «мейнстрим»? Это какая-то очень странная классификация.
Очевидно, основе правил ОДнД крайне близка основе правил ОДнД (да и других ранних редакций ДнД тоже). То есть ОДнД все же ретроклон?
То есть она окажется в одной категории с ГУРПС и ДнД3? Какая-то очень странная классификация Х2.
В ОДнД Ведущий рисовал карту подземелья, расставлял монстров, ловушки и сокровища, игроки создавали персонажей, перемещались по карте в соответствии со структурой данженкраула, убивали монстров в соответствии со структурой боевки и получали опыт за найденные сокровища.
В ГУРПС (с минимальной настройкой) ситуация практически тождественная, из серьезных отличий только отсутствие четкой структуры данженкраула (но ее можно сделать, при желании) и более детальная структура боевки (можно детальность снизить, но тогда непонятно, зачем брать ГУРПС).
В DW, как я понимаю, ход игры будет сильно иным — карта подземелья будет отсутствовать или рисоваться по ходу игры, монстры и сокровища будут появляться в результате бросков игроков (привет внезапным медведям), отдельные структуры правил для данженкроула и боевки отсутствуют. И выдавать опыт за сокровища в DW, вроде, тоже не получится.
Для не знающего правил игрока различия, конечно, отсутствуют, но в таком случае и словеска от НРИ ничем не отличается.
Если угодно, ДнД5 относится к срединному стилю, потому что она в общих чертах весьма похожа на ДнД3 и других представителей срединного стиля, которые появились раньше AW и других представителей нового стиля.
Или можно сказать, что ДнД5 больше похожа на ОДнД, чем AW, поэтому попадает в срединную категорию.
Или можно сказать, что эти термины вообще не связаны напрямую с новизной и временем появления и являются просто устоявшимися названиями, как зоологи называют жирафа camelopardalis отнюдь не потому, что считают его гибридом верблюда с леопардом.
Во-первых, для русскоязычного человека «мидскул» с образовательной средней школой не ассоциируется и в трехчастное деление встраивается легче.
Во-вторых, ДнД3 у нас с самого начала отнесли к мидскулу, а это значит, что границы у термина стали более четкими, а понимание — более однозначным. И вообще, если ДнД3 и другие наиболее популярные игры не относятся ни к олдскулу, ни к ньюскулу, термин «мидскул» становится необходимым.
На мой взгляд, деление на «олдскул», «традиционные НРИ» и «инди» (не в смысле «независимо изданные», а в смысле «необычные, экстравагантные и экспериментальные»), которое я процитировал в посте, весьма точно соответствует делению на «олдскул», «мидскул» и «ньюскул». В этом плане меня куда больше смущают термины «ретроклоны» (ретроклоном чего была ОДнД?) и «мейнстрим» (А если вдруг мейнстримом станет ПбтА, что будем делать?)
Что касается выводов, то я сам до того, как начал разбираться, ошибочно полагал, что термин «мидскул» появился в русскоязычном сообществе, не используется англоязычными ролевиками и противоречит правилам английского языка.
И кстати, раз уж ты первым (судя по тому, что мне удалось найти) заговорил о мидскуле на русском, было бы интересно узнать, откуда ты это слово заимствовал, если вспомнишь.
В «Клинках во тьме», как я понимаю, невозможно играть в подготовку или отдых неограниченно долгое время, так что вся структура правил «Клинков» — это одна-единственная система. И она будет применяться для разрешения любых заявок игроков (в отличие от ОДнД, где, насколько мне известно, правила для нестандартных заявок придумывали на ходу — «рулинги, а не правила» ). То есть эта структура правил в данном случае является надсистемой, хотя она настолько жестко ограничена сеттингом, жанром и фокусом игры, что действительно становится похожа на подсистему.
Если же у нас помимо воина, мага, вора и жреца появляются еще друид, следопыт, паладин, бард и т.д., а к людям, эльфам, гномам и полуросликам добавляются полуэльфы, полуорки, тифлинги и прочая нечисть, то вариант «раса как класс» даст нам не менее 14 классов, что слишком много для выбора в один шаг. При этом эти 14 вариантов явно не обеспечивают достаточного разнообразия, потому что если позицию «людям доступны четыре класса, остальным расам — по одному» еще можно обосновать, то позицию «людям доступны 8+ классов, а остальным расам — по одному обосновать крайне сложно.
А если расу и класс разделить, то комбинаторный взрыв даст нам целых 56 вариантов, и даже если какие-то из них будут экзотичными и редкими, это все еще скорее полезно, чем вредно. И при этом выбор будет совершаться дважды из семи-восьми позиций, что значительно удобнее.