Как я играл на Ролеконе 2019: хороший гекскроул и плохой Фейт

В этом году мне было откровенно лень готовить какую-либо игру для Ролекона, поэтому в первый день я слушал доклады, а во второй играл. И хочу поделиться с вами своими впечатлениями.

В первой половине дня я записался на игру под названием «Вслед за Фениксом», постапокалипсис по Savage Worlds, которую водил, если я не ошибаюсь, Erling .

Вводная: 30 лет назад мир сгорел в пламени ядерной войны. Мы — жители небольшого городка Глендейл, штат Аризона, существующего за счёт торговли солью с соседним городами. Недавно до Глендейла дошла новость: из Лос-Анджелеса, который не был разрушен во время войны, но который всё это время лихорадило, и где шла постоянная борьба группировок за власть, в южный город Финикс, один из главных торговых хабов постапокалиптической Аризоны, направляется торговый караван. Нам нужно встретить этот караван в Финиксе и разведать, что да как, и помочь ему дойти до Глендейла… или помешать.

Состав партии:
Брайан МакНил (ваш покорный слуга) — жизнерадостный идиот, самый молодой член команды и единственный в ней, кто не застал войну. Где-то в постапокалиптическом мире нашёл кинопроектор и коллекцию видеокассет и с тех пор косплеит героя вестерна: шляпа, револьвер, верный конь. То, что мой персонаж, оказывается, идеально вписывается в сеттинг, я узнал только после того, как описал концепт мастеру.
Джеймс Купер, снайпер-охотник.
Сэмюэль (забыл фамилию) — партийный технарь и вообще мастер на все руки. Мормон, мужской шовинист, расист и гомофоб — правда, в игре он особо эти качества не отыгрывал (возможно, и к счастью).
— Мормон? Женат?
— … Вдовец.
— Сколько раз?
— … Два.
Линда (тоже забыл фамилию) — партийный врач, до войны была дочерью пластического хирурга… игрок подробно описала биографию своего персонажа, но я её, увы, не запомнил. :(

Поскольку снаряжал нас в поход город, каждому из нас предложено было выбрать себе снаряжение за счёт города: либо бронежилет, либо лошадь, либо 15 кг соли (используется в регионе вместо денег: 15 кг соли = 1500 савагодолларов). Сэм и Линда взяли бронежилеты, а я долго колебался: мой персонаж, очевидно, должен был взять себе лошадь, но мастер предупредил, что лошадей имеет смысл брать либо всем, либо никому — я очень долго думал… и в итоге всё же выбрал лошадь. Джеймс же выбрал соль, которую мы нагрузили на лошадь Брайана, но она нам так и не пригодилась. Ещё нашему технарю дали коротковолновую радиостанцию для связи с Глендейлом.
— Придумайте мне какое-нибудь лошадиное имя?
— Плотва.

Первым делом нас поочерёдно вызвали к себе две местных крупных шишки: владелец соляной шахты и представительница глендейлских фермеров. Первый просил нас сделать так, чтобы караван из Лос-Анджелеса, везущий, без сомнения, много соли, куда-нибудь делся и до Глендейла не дошёл. Вторая просила сделать так, чтобы караван дошёл до Глендейла, потому что хрен с ней, с торговлей солью, но караван везёт фосфатные удобрения, которые фермерам нужны. «Я не был готов ко всему этому» — думал мой Брайан, а вслух сказал, что ему поручили охранять экспедицию, и он будет её охранять. Остальная партия же уходила от прямых ответов на такие предложения, а сама промеж себя решила: каравану дать дойти до Глендейла, но соврать, что соли у нас завались, и торговать солью у нас нет смысла.

Мастер расстелил перед нами карту региона — и внезапно выяснилось, что мы играем в такой незнакомый мне жанр как гекскроул. Карта была расчерчена на гексы, и мастер объяснил, что в день мы можем пройти три гекса по дороге, два гекса по бездорожью или один гекс через горы. Плюс мы можем сделать форсированный марш, чтобы пройти ещё половину этого расстояния, но тогда все кидают выносливость, чтобы не получить уровень усталости.
Насчёт учёта расходников мастер сказал, что у нас есть еды на 14 дней, а патронов столько, сколько нам нужно. И караван прибывает в Финикс через 10 дней, то есть нам нужно дойти дотуда не позже.

Не успели мы покинуть Глендейл, как мы увидели пролетающий над нами самолёт, кем-то подбитый, и падающий далеко на севере. А в мастерском постапокалипсисе самолёты давно не летают — ни у кого нет достаточно топлива, чтобы их заправлять. Партия загорелась желанием свернуть с пути и узнать, что за самолёт, но… прикинула по карте, что нам идти на юг, самолёт упал на севере, и если мы пойдём к месту падения, то за 10 дней мы до Финикса не доберёмся никак. Если бы мы все были конные, то у нас был бы шанс успеть и туда и обратно, но… Так мы и не узнали, что это был за самолёт.
Первой остановкой в первый день был город к югу от Глендейла (простите, не запомнил название), где мы попытались узнать местные слухи. Все обсуждали пролетевший самолёт, а ещё удалось узнать, что в городе к юго-востоку отсюда власть захватил некий Иеремия Свежеватель со своей бандой, оставивший о себе в Глендейле недобрую память. Брайан же при попытке расспросить местных о слухах выкинул «глаза змеи» и чуть не был вышвырнут из салуна… и дело бы кончилось ковбойской дуэлью, но я потратил-таки фишку, чтобы превратить критический провал в простой провал.

К Финиксу вели три дороги — две по старым шоссе, но обе проходили мимо местной «столицы рейдеров». Третья вела по руслу реки в горном ущелье, где обитали постапокалиптические реднеки, и где был тот самый город, захваченный Свежевателем. Посчитав гексы и прикинув опасности разных путей, партия решила двинуться по реке. Заодно можно было освободить город от бандитов
Каждый день пути мастер кидал нам кубик на случайные столкновения, ещё кубик — каждую ночь, и ещё кубик — в случае форсированного марша. Мы решили двигаться при возможности форсированными маршами.

Во второй день мы встретили раненую девушку на лошади, убегающую от преследующих её вооружённых мужчин. Девушку мы оперативно спрятали, преследователей направили по ложному следу, выяснили, что они принадлежат к двум враждующим из-за спорного участка земли семьям, но решили не разбираться в отношениях постапокалиптических кланов, сдали девушку её семейству (Брайан тихо посетовал на невозможность остаться у них на ночь, ЕВПОЧЯ) и двинулись дальше.
Во вторую ночь мы увидели какой-то караван торговцев, идущих из города, куда мы шли, но решили не нервировать вооружённых людей своим внезапным появлением из темноты, и просто пропустили их мимо.

В третий день мы добрались до города, где окопалась банда Иеремии Свежевателя. Не успели мы зайти в местный салун, как по наши души явились бандиты, требовавшие от нас сдать оружие и явиться к их лидеру. Мы, естественно, оружие сдавать не хотели, слово за слово — и дошло до боя. В процессе выяснилось, что:
  • Веерная стрельба из револьвера — это довольно неэффективно. Но если мастер официально говорит, что у нас бесконечные патроны, то почему бы и нет?
  • Дробовики — это довольно-таки больно. Дробовики на ближней дистанции (урон 3d6) — это БОЛЬНО. Дробовики на ближней дистанции с подъёмом на проверке атаки (урон 4d6) — это ОЧЕНЬ больно.
Брайан и Джеймс успели полежать в бессознанке, но остальная партия добила бандитов, вылечила раненых, и мы направились к Старьёвщику Биллу. Нам нужна была лодка для спуска по реке, и мы рассчитывали, что он нам её продаст.
Джеймс: — Нам нужна лодка, виски и взрывчатка!
Старьёвщик: — А одежда, оружие и мотоцикл вам не нужны?
Брайан: — И плазменная винтовка, диапазон 600 ватт!
Старьёвщик, презрительно: — О чём говорит этот малый?
Брайан: — … Он не смотрел первую часть??
(Так мы узнали, что на VHS-кассетах, которые Брайан МакНил где-то нашёл в постапокалиптических руинах, были не только вестерны...)

Старьёвщик, в общем, не хотел нам ничего продавать, потому что Иеремия Свежеватель был бы против. «То есть ты нам ничего не продашь, пока Иеремия жив. Ну, это вопрос решаемый!» — сказала партия и пошла вырабатывать Планъ. Планъ состоял в том, чтобы… сначала мы просто хотели угнать у Иеремии лошадей и поджечь его конюшню. Осуществлять поджог должен был Джеймс как обладатель самой высокой Маскировки. И… он свой бросок провалил и был застигнут на месте преступления. Одного из стороживших конюшню убил, второй отправил его в бессознанку (я говорил, что дробовики на ближней дистанции — это больно?), но был добит подоспевшим Брайаном. Тут мы стали решать, бежать ли нам из города или добивать оставшихся, но вспомнили, что по цифрам, названным старьёвщиком, в городе оставалось всего шесть бандитов, не считая главаря тех, кого мы убили, — Брайан не замедлил сообщить, что в его револьвере патронов хватит на всех. В общем, мы подожгли конюшню, залегли на крышах ближайших зданий и стали ждать, пока Иеремия прибежит смотреть, кто уничтожает его имущество. (Брайан очень хотел вызвать Свежевателя на ковбойскую дуэль, но не срослось).
— Прицельное попадание в голову. *броски кубиков* Мозг не задет.
В общем, бандитов мы перестреляли, помогли местным жителям потушить начинавшийся пожар, после чего Старьёвщик Билл в благодарность выдал нам свою лодку. Вышла небольшая заминка с Плотвой (лошадью Брайана) — он не хотел с ней расставаться (да, фраза «Куда Плотва, туда и я» была произнесена), но выяснилось, что лодка по течению реки движется быстрее, чем всадник по берегу. Брайан вынужден был оставить Плотву в городе, пообещав, что если с ней что-нибудь случится, он покарает виновника страшными карами. «Кинь на запугивание» — говорит мастер просто для смеха. Я кидаю своё запугивание d4… взрыв, ещё взрыв — в общем, местные жители оказались более чем впечатлены угрозами Брайана.
Надо сказать, меня слегка удивило, что местные реднеки позволили захватить свой город банде из 15 человек. Казалось бы, у каждого из них должно быть своё оружие...

Переночевав в городе, мы двинулись вниз по реке. Сплав прошёл без приключений, до Финикса оставалось совсем немного. И вот на пятый день мы подходим к Финиксу… и внезапно видим, что по городу откуда-то из-за горизонта стреляет АРТИЛЛЕРИЯ. А вокруг города окопались солдаты в форме Корпуса морской пехоты, каким-то неведомым образом пережившим ядерную войну. Что происходит, было непонятно, и мы даже не могли послать сигнал в Глендейл — рация от Финикса до него не «добивала» — и мы решили идти вперёд. Нас остановил конный патруль (с техникой, а особенно топливом для неё, у постапокалиптических морпехов всё было довольно плохо), спросил нас, кто мы такие, решил, что мы не похожи на шпионов и пропустил нас и даже выписал пропуска к командиру морпехов. Мы выяснили, что морпехи — передовой отряд, отправленный на разведку из Лос-Анджелеса впереди каравана, а воюют с Финиксом какие-то мексиканцы, видимо, разграбившие довоенные склады вооружения. «Это же как в кино про войну!» — сказал Брайан и радостно побежал записываться в добровольцы.
— Стоп, нам ВОЕННЫЙ говорит про то, как они свергли военную хунту?? (во время расспросов о том, что сейчас происходит в Калифорнии)
Дальше мексиканцы пошли в атаку, и мастер разыграл дальнейшие события по правилам массовых сражений. Брайан участвовал в перестрелках на городских улицах, Сэм ремонтировал материальную часть, Линда лечила раненых… и только Джеймс решил забухать в каком-то подвале — и вот его игроку мастер сказал кидать кубики за командира морпехов. Брайан проваливал все свои броски и не сумел принести бойцам какую-либо пользу, Линда зато каким-то чудом и пользу принесла, и сама не была ранена. Наконец, мексиканцы были разбиты, и мы, усталые, раненые и думающие, что Джеймса где-то там убили, поползли в казармы.
— Мексиканцы опознаются по сомбреро.
— И текиле в руке.

Следующие четыре дня мы зализывали раны и ждали прибытия каравана — Брайан тем временем успел записаться в ряды Национальной гвардии (в морпехи ему было ещё рано) и получил аж целую штурмовую винтовку. На пятый день к городу подошёл караван, и мы, естественно, вызвались сопроводить его до Глендейла. Партия попыталась, как и было запланировано, скормить начальнику каравана информацию, что якобы своей соли в Глендейле — хоть засолись, но он был прожжённый хитрый жук и, увы-увы, на это не купился.

Караван двинулся в путь, а мастер кидал кубики на случайные встречи. Первый день — к нам присоединяется группа мирных жителей. Второй день — без приключений. Третий день — ещё одна группа мирных жителей присоединяется к нам. И вот, когда мы уже почти дошли до цели… «ха-ха, двадцатка!» — говорит мастер. В общем, мы, шедшие впереди каравана, заметили отряд рейдеров человек в десять, из них две диких карты. Но мы так хорошо спрятались (особенно Брайан, который, имея маскировку d4, выкинул самое большое значение), что застали рейдеров врасплох. В процессе боя выяснилось, что:
  • Бронежилеты — это таки полезно.
  • Прицельные атаки — это эффективно.
Цитаты из боя:
— Вот что бронежилет животворящий делает!
— Я доктор, я хочу его добить, чтобы он не мучился!
Брайан опробовал свою новую thisismyrifle в деле, рейдеры были перебиты… увы, не дойдя до дома всего двух гексов, в самом последнем бою, погибла Линда, не раз вытаскивавшая своих сопартийцев с грани жизни и смерти.

Караван дошёл до Глендейла, Линда получила свой последний покой, городские фермеры получили фосфатные удобрения, Сэм стал главой местной миссии церкви Святых последних дней, Джеймс стал помощником… я не помню, чьим помощником он стал, Брайану предлагали должность помощника шерифа и жестяную звёздочку, и он долго колебался, но потом вздохнул и ушёл на юг, в морпехи. Постапокалиптическая Аризона постепенно поднималась из ядерных руин.

Это был мой самый-самый первый опыт в жанре гекскроула, и я не уверен, что это был ПРАВИЛЬНЫЙ гекскроул, но мне в целом понравилось.

Во второй половине дня я играл в игру под названием «Острая космическая недостаточность» по Fate Core. Мастер нам перед игрой сказал, что в первую половину дня он водил это же самое приключение, но по ГУРПСу… и, как выяснилось впоследствии, хвосты ГУРПСа торчали из игры по Фэйту тут и там.

Вводная: космоопера про Империю, где правят космические аристократы. (Я перед игрой расспрашивал мастера о сеттинге, а он рассказывал — сеттинг и правда произвёл на меня впечатление достаточно проработанного). Наши персонажи — молодые аристократы, только что выпустившиеся из своей alma mater, и у нас впереди «золотой год», когда мы отрываемся как в последний раз. И в рамках этого отец одного из нас покупает нам билеты на экзотическое сафари на какую-то курортную планету. И мы, собственно, отправляемся туда.

Состав партии:
Луис Хуан Диего Канопус де Вега (это мастер сказал, что у аристократов такие астрономические фамилии) — персонаж вашего покорного слуги, сын того самого организатора сафари. По образованию дипломат, по складу характера зануда — даже в развлечениях участвует потому, что этого требуют традиции, а традиции нужно соблюдать.
Ванесса Канопус де Вега — двоюродная сестра Луиса. По образованию историк, но истории предпочитает секс, наркотики и рок-н-ролл… ну или что там слушает аристократическая молодёжь далёкого будущего.
Альберт (забыл его фамилию) — по образованию медик, по увлечениям также химик и робототехник (его дроны нас не раз выручали). Снабжает Ванессу наркотиками собственного изготовления.

Должен сказать, что я ухитрился, наверное, создать самого бесполезного в партии персонажа… правда, не без помощи мастера. У мастера было несколько прегенов — они были написаны под ГУРПС, и конвертировать их под Фейт должны были мы сами. И вот эти самые прегены, написанные мастером для этой игры, они все обладали большим набором навыков, абсолютно бесполезных в рамках данной игры. Мой, например, обозначенный мастером как «истинный аристократ», имел в чарлисте игру на музыкальных инструментах, знание имперских законов, имперской бюрократии и прочие очень (нет) полезные в данном приключении вещи. Я, ничтоже сумняшеся, скрупулёзно переписал всё это под Фэйт… и в результате у меня получился персонаж, у которого, кажется, был всего ОДИН аспект, который он мог призвать или закомпеллить во время игры (остальное… «Дуэлянт», «Хорошие манеры» — очень полезные вещи в рамках данного приключения, да), — поэтому он страдал от хронической фэйтпойнтной недостаточности — и ни одного трюка (из тех, которые я взял по совету мастера же), который был бы полезен в игре. Наименее бесполезным в нашей партии был Альберт, игрок которого не взял преген, а принёс с собой подготовленный перед игрой чарлист персонажа. Думаю, это не случайно — может быть, замысел мастера был именно в том, чтобы наши персонажи во время игры чувствовали себя как можно более бесполезными.

Итак, мы прибываем на борт фамильного корабля, который должен доставить нас на нужную планету. Золото, драгоценные камни, семейные портреты, совершенно безвкусная статуя отца Луиса/дяди Ванессы на пол-кают-компании и только роботы из прислуги — ни одного живого слуги, который мог бы увидеть эту роскошь и склониться перед мощью наших понтов. До прибытия на место двое суток, Ванесса, как истинная тусовщица, идёт купаться в джакузи, Луис, как истинный зануда, пытается затащить своих товарищей в тир (конечно, на корабле есть тир!) перед охотой и уже предлагает Ванессе условие: если она выбьет в тире 10 из 10, он от неё отстанет… но Ванесса подсовывает кузену вино со «вкусовыми добавками» от Альберта, и Луис под его действием присоединяется ко всеобщему веселью.

Наконец, мы прибываем на планету. Луис педантично собирает информацию о том, на кого и как мы будем охотиться. А охотиться мы будем на электрозавров — представьте себе дальнего родственника велоцираптора ростом примерно с человека, с беззубой пастью и рожками на голове, работающими как электрические контакты. Оглушив добычу разрядом, они утаскивают её в своё гнездо, где откладывают в неё личинок Гигер-стайл пожирают. Внезапно, большая часть остальной фауны планеты была вполне стандартной, а электрозавры были среди местной фауны аномалией. Охотиться мы на них должны были следующим образом: нас отвозят в специальный бункер, защищённый от ящеров, и включают манок, который приманивает электрозавров, и мы их расстреливаем. «Звучит довольно скучно» — подумал Луис и попытался узнать, есть ли какие-нибудь другие развлечения здесь. Развлечения были — было более классическое сафари, но Луис решил, что он и его спутники недостаточно крутые охотники. Альберт заинтересовался принципом работы манка — но ему удалось узнать только то, что принцип его работы никому, по большому счёту, неизвестен. Тогда Альберт решил разнообразить охоту и изготовить самодельную противодинозавровую мину. Ванесса тем временем заинтересовалась охотой на другую дичь — охотник-инструктор, по имени, кажется, Ричард, который должен был нас сопровождать, оказался мужчиной весьма привлекательным, и Ванесса вознамерилась «поохотиться» на него.

Настало утро, и мы с инструктором выдвинулись к бункеру, располагавшемуся в 80 км от нашего отеля. Ванесса пыталась охмурить Ричарда, но тот игнорировал её намёки. Луис попытался выступить в нехарактерной для него роли сводни и со свойственным ему тактом выяснить у Ричарда, женат ли он, но тот очень очевидно ушёл от ответа на этот вопрос. Луис уже думал о том, чтобы намекнуть ему, что благородная госпожа желает его, и она не привыкла к отказам (а мы, то есть аристократы, как я понял из описания мастерского сеттинга, при желании можем взять в аренду целую планету со всем населением), но тут ВНЕЗАПНО выяснилось, что Ричард какбэ тоже аристократ, и Луис от него отстал.
Мы добрались до бункера — такой двух- или трёхэтажной бетонной коробки. На крыше площадка, посредине площадки таинственный манок, на краях площадки — четыре шестиствольных пулемёта (нет, не на случай внештатных ситуаций, как мы сперва подумали, а для ОХОТЫ), внизу ограда, не позволяющая ящерам подобраться к бункеру. Мы поднялись на площадку, включился манок, и из ближайшего леса на нас попёрла орда где-то в триста электрозавров. Мы стали по ним стрелять, но учитывая их количество, мы лишь по чуть-чуть уменьшали их число. Электрозавры подбежали к ограде и принялись бегать вокруг неё, игнорируя то, что их собратья падают простреленные. Казалось, будто манок пробуждает в них неконтролируемую агрессию, а ограда удерживает их снаружи, не подавляя оную агрессию. Кто-то из нас решил дать очередь из пулемёта, изрядно проредив толпу ящеров, но только одну.

Выглядела эта «охота», надо сказать, довольно странно. Странно и в том плане, что когда мы стреляли по динозаврам, мастер просил нас кинуть кубики и затем описывал что-то вроде «несколько динозавров падает, но их остаётся ещё пара сотен». Странно это было в том плане, что я никак не мог соотнести выпавшие на кубиках результаты с результатом стрельбы и понять, а сколько вообще мы должны были выкинуть. Вообще, этот вид охоты и для меня как игрока, и для Луиса как персонажа, выглядел невообразимо скучным — что интересного в том, чтобы стрелять по безмозглым существам, не осознающим опасности, будучи сам в полной безопасности? Впрочем, вероятно, мастер именно и старался представить это развлечение как скучное и бессмысленное — когда Луис заговорил об этом с Ричардом, тот согласился, что да, это довольно тупо и скучно.

Внезапно происходят два следующих события. Один из столбиков ограды, удерживавшей электрозавров снаружи, начинает искрить — мы случайно повредили его, стреляя из пулемёта. А затем начинает дымиться манок — мастер сообщает нам, что Ванесса поставила рядом с ним свой «набор для охоты на мужчин», в который по ошибке сунула самодельную бомбу Альберта, и взрывчатка вступила в химическую реакцию, чемодан расплавился и вывел манок из строя. Манок испускает мощный импульс — и со стороны гнезда электрозавтров появляется ещё большая толпа, голов в тысячу. И внезапно оказывается, что мы не можем позвать на помощь, потому что ограда блокирует связь, а выключить её нельзя, потому что она удерживает электрозавров снаружи.
Если я правильно понял, то, что чемодан Ванессы расплавился, было не просто так, а результатом того, что Альберт, собирая свою мину, выкинул успех ценой. Нет, он не заявлял успех ценой. Никто из нас вообще в этой игре не заявлял успехи ценой. Но каждый раз, когда мастер видел подходящую возможность, он объявлял нам, что мы получили успех ценой — при этом он сам решал, что это за цена, и часто даже не сообщал нам, что это за цена, пока не использовал соответствующее последствие.
Аналогичная фигня, кстати, была с компелами аспектов. Не мы решали, что мы призываем свои аспекты себе во вред (я так потому, что у меня подходящих аспектов особенно не было), — мастер, когда видел удобный момент, вручал игроку фэйтпойнт и ставил его перед фактом, что его персонаж сейчас делает вот то-то (например, что Ванесса сейчас собирается набухаться и получает последствие «навеселе»). Возможно, у нас была возможность отказаться, но мастер это как-то так подавал, что это было ну совсем неочевидно — что нам дают выбор, а не ставят перед фактом.
И я не уверен, но мне кажется, что и то, и другое напрямую противоречило правилам Фейта: вроде как на самом деле решение об успехе ценой и о том, что за цена, игрок и мастер должны принимать вместе, а не один мастер. Впрочем, я не уверен до конца — возможно, просто другие мастера, у которых я водился по этой системе (оба) просто привыкли делать это по-другому.

Итак, на нас прут орды ящеров, мы пытаемся стрелять, но это равносильно попыткам вычерпать ложкой море. Пулемёты мы, кажется, уже не рисковали использовать, боясь доломать ограду окончательно. Ограда меж тем не выдерживает напора ящеров и начинает сдавать — первые ящеры прорываются к подножью бункера. Мы стреляем по ним — примерно с тем же результатом. Ящеры внезапно оказываются способны запрыгнуть на высоту бункера (кто, кто проектировал здешние системы безопасности???), запрыгивают на площадку и вступают с нами в бой.
Внезапно оказывается, что электрическая атака электрозавров работает следующим образом: при попадании цель должна бросить Телосложение со сложностью, вроде как зависящей от результативности атаки, и при провале она теряет сознание на ход, а в следующий ход должна снова бросить на Телосложение, чтобы придти в себя. Похоже, это был артефакт конверсии с ГУРПСа под Фейт — и, КМК, артефакт весьма кривой и плохо соответствующий духу системы.

В общем, Луис получает удар током и падает в люк в центре, Ричард оказывается затоптан ордой ящеров, но его хватают дроны Альберта и тащат в люк. Увы, пока его тащили, несколько ящеров прорывается в люк, Альберт, храбро сражаясь с ними, получает разряд и теряет сознание, Ванесса героически закрывает люк и добивает ящеров. Мы приходим в себя, запертые в бункере. Ричард в очень плохом состоянии — Альберту удаётся только стабилизировать его, чтобы он не отдал концы тут же. Хорошая новость — так как ограда приказала долго жить, связь снова работает, и нам удаётся вызвать спасателей. Плохая новость — они не смогут прибыть сразу, а люк начинает постепенно ломаться под тяжестью ящеров. И тогда Луис предлагает план: сесть на джип, на котором мы приехали, открыть дверь бункера и дать по газам, паля изо всех орудий. План кажется остальным самоубийственным, но ничего лучше они предложить не могут. И мы садимся в джип, открываем ворота и прорываемся через толпу электрозавров, паля изо всех орудий. И нам удаётся ПРЕВОЗМОЧЬ, проложив себе путь через орду ящеров и отъехав от бункера километров на десять… прежде чем у машины ломается трансмиссия — дальше она ехать уже не может.

Мы посреди джунглей. Электрозавры, кажется, нас ещё не догнали. Но Ричард в тяжёлом состоянии и нетранспортабелен, и вообще пешком нам до отеля идти несколько суток по джунглям. Мы снова пытаемся вызвать помощь, к нам обещают придти… и тут на середине фразы отрубается связь, а вдалеке мы видим что-то, падающее с орбиты на какой-то далёкий населённый пункт. Луис нервно сглатывает, заподозрив, что действия его друзей каким-то образом вызвали катастрофу планетарного масштаба… а пока мы решали, что делать, с нами снова выходят на связь якобы спасатели… но выходящий говорит другим голосом и с акцентом Федерации, а не Империи. Мы даём лже-спасателям ложные координаты и залегаем в засаде рядом. Спускается паравоенный шаттл… и из него выходят вооружённые личности с внешностью типичных космических пиратов. Мы открываем по ним огонь и невероятным образом побеждаем.
Пираты, как потом выяснилось, хотели захватить юных аристократов, то есть нас, в качестве заложников — неочевидным для меня образом оказалось, что мы единственные аристократы столь высокого ранга на этой планете. Для этого они были вооружены несмертельным оружием… которое работало следующим образом: оно не могло ранить. То есть оно снимало стресс, и от него нельзя было откупиться последствиями… что фактически делало это несмертельное оружие едва ли не более опасным, чем обычное.

Мы успешно захватили шаттл, но он оказался запаролен. Тогда мы затащили внутрь одного живого пирата, срезали с него броню, перерезали с помощью Альберта ему сухожилия на ногах и начали пытать, требуя пароль. Пароль мы получили, и мы полетели за нетранспортабельным Ричардом, которого мы оставили в джунглях… но внезапно там нас ждала засада — и по нашему шаттлу выстрелили ракетой «земля-воздух». Мы стали терять высоту, но Ванесса развернула шаттл и направила его в сторону нашей гостиницы. Тогда мы снова стали пытать пленника, неожиданно для мастера, для пирата и, наверное, для себя самих перейдя из режима «испорченных аристократов на отдыхе» в режим «хладнокровных убийц, способных на ВСЁ ради выживания»: Альберт отпилил пленнику руку, а Луис обещал ему, что он пообещал его не убивать и своё слово сдержит, но может сделать с ним много гораздо худших вещей. Мы хотели узнать, где нас ещё ждёт засада, но… мы довели его до такого состояния, что ответить членораздельно он уже не мог.

Мы рухнули прямо на наше бунгало… и засада ждала нас именно там — мы так разозлили пиратов, что для них получить нас живыми или мёртвыми стало личным делом. Луис отстреливался, Альберт пытался починить вышку связи, удобно расположенную прямо на крыше бунгало, на которое мы упали, и чудом уцелевшую. Вышку починили, вызвали помощь, но нам ещё нужно было продержаться до её подхода. Альберт тратит фэйтпойнт, чтобы связаться с нашим кораблём на орбите и сбросить себе боевого робота в транспортном контейнере. И тут нас просят по радио занять укрытие — по нашему местоположению начинают бить с орбиты, испепеляя пиратов и всё, что находилось над землёй.
Игрок Альберта потом этим был фрустрирован: он потратил аж целый фейтпойнт на то, чтобы ему сбросили этого робота… а робот оказался уничтожен орбитальным обстрелом, даже не успев вообще появиться в кадре.

Канонада стихает, наступает звенящая тишина… мы осторожно выглядываем из подвала, на нас светят прожектором наши спасатели… и тут земля под нами начинает уходить из-под ног — мы проваливаемся в карстовую пещеру!
Тут моё подавление недоверия начинает давать трещину: как строители здания ухитрились проглядеть под ним карстовую пещеру? (Если бы я задумался о том, что бунгало вообще-то находилось у берега моря, следовательно, пещера ну просто обязана была находиться ниже уровня моря и быть затопленной… но эта мысль пришла мне в голову уже после игры).

Мы проваливаемся в пещеру, грунт начинает осыпаться, мы спешно бежим из засыпаемой пещеры и оказываемся… в пещере, посреди которой стоит светящаяся плита из кристаллита — строительного материала местных Предтеч — с нечитабельными, расплывающимися при взгляде на них, надписями. Луис как персонаж думает, что с него хватит на сегодня приключений, и он хочет только, чтобы всё поскорее закончилось, и он смог бы выполнить своё обещание Ванессе — напиться вместе с ней. Я как игрок думаю, что если бы игра закончилась пять минут назад, это был бы нормальный финал, а то, что сейчас — это ну такооой рояль…
Мы идём дальше… и видим мост Казад-Дума… в смысле, просто длинный-длинный мост над пропастью, а вдоль него — платформы, на которых стоят пока что неактивные сентинели — охранные роботы Предтеч, выполненные из неразрушимого кристаллита. Луис как персонаж думает, что его всё достало, и он просто убьёт всех, кто ему помешает. Я как игрок чувствую, как остатки моего подавления недоверия рассыпаются в пыль — мало нам карстовой воронки под отелем, так там ещё и целые руины Предтеч? Чтооооо?! И мы туда СЛУЧАЙНО попали?!
Самоуверенный Альберт ступает на мост, и один из сентинелей оживает. Луис бросается ему на помощь — оживает второй сентинель. Ванесса бежит обратно и пытается, используя свои знания истории, что-нибудь сделать с плитой. Она ЧТО-ТО делает и… исчезает. Пока Луис воюет с сентинелями, Альберт тоже бежит к плите, тоже ЧТО-ТО делает и тоже исчезает. Луис пытается повторить действия своих товарищей, но терпит неудачу, получает удар в спину от сентинеля («Да пусть он хоть сдохнет, мне уже похрену», — думаю я) и теряет сознание.

А затем мы приходим в себя среди каких-то учёных, один из которых делает массаж сердца Луису, а другие благодарят Ванессу и Альберта за то, что они выступили в роли тестеров.
И тут я начинаю ругаться на мастера, спрашивая у него, что это вообще было. Мастер отвечает, что это был тест виртуальной реальности с полным погружением, а мы на самом деле — не наши персонажи, вообще не аристократы и даже вообще не имперцы. И у меня уже не остаётся сил ругаться, потому что это зашибись объяснение! То самое, что каждый хотел бы услышать в конце игры: ничего из того, что происходило в игре, не было на самом деле, наших персонажей, в которых мы старались вживаться, тоже не было на самом деле, Ричарда, которого мы изо всех сил пытались спасти и так и не спасли (и успели заподозрить его в том, не он ли навёл на нас пиратов), тоже не было! Ничего из того, что с нами происходило, не было, и ничего из того, что мы делали, не имело смысла!
Я сперва хотел выпытать у мастера, откуда на планете со стандартной фауной взялись электрозавры, и что за хитрая и секретная технология у этих манков, но концовка всё перечеркнула — я уже даже не был уверен, существовала ли эта планета в реальности, и водились ли на ней электрозавры.

В общем, игра оставила у меня два впечатления: что мастер пытался заколачивать фэйтомикроскопом ГУРПСогвозди, и получалось не очень, и что относительно нормальный сюжет был вчистую испорчен концовкой. И подозрение, что мастер ну очень старался сделать своим игрокам плохо — ещё на этапе раздачи прегенов.

15 комментариев

avatar
Вторая игра — это что-то прекрасное. Мне было прям больно от одного только чтения о таком применении Фейты.

У мастера было несколько прегенов — они были написаны под ГУРПС, и конвертировать их под Фейт должны были мы сами.
Может, лучше бы вышло, если бы вы и приключение провели за него сами?

Мастер отвечает, что это был тест виртуальной реальности с полным погружением, а мы на самом деле — не наши персонажи, вообще не аристократы и даже вообще не имперцы.
Почему мне это кажется болезненно знакомым? Может, я на такой «поворот» уже нарывался? Может, и не раз? Или он уже настолько впитался в архетипичное «как НЕ НАДО водить настолки», что вызывет дежавю?
avatar
Такой «поворот» (в виде «это был всего лишь сон») еще Толкин в эссе о волшебных сказках ругал.
avatar
Вот я не уверен, но мне кажется, что в Фэйте, где игромеханика в лице аспектов и трюков имеет большее влияние на отыгрыш, а не «вот тебе параметры, а как их отыгрывать, решай сам», прегены, наверное… если и давать, то с возможностью настройки. Но данная конкретная реализация прегенов явно могла бы быть и получше.
Может, я на такой «поворот» уже нарывался? Может, и не раз? Или он уже настолько впитался в архетипичное «как НЕ НАДО водить настолки», что вызывет дежавю?
А расскажи, что у тебя за болезненный опыт с такими сюжетными твистами?
avatar
Вообще, я не против самой идеи прегенов в Фейт, даже предпочел бы в уан-шотах. Если игра на одну сессию, то это сильно освобождает время для собственно игры.
Придумать хорошие аспекты — это зачастую долгая работа. Особенно, если при этом создается какая-то общая совместная предыстория, как, например, в ДФРПГ.
Ну и бео всякой Фейты, прегены помогают сократить переговоры перед игрой до минимума. Если эта игра не подразумевает их частью собсно игрового процесса как Спарк, конечно.
данная конкретная реализация прегенов явно
... ебобо.

А расскажи, что у тебя за болезненный опыт с такими сюжетными твистами?
Так в том-то и дело, что не помню! Настолько знакомо, будто бы сам настрадался. Но, возможно, просто в целом идея дурная, не только в НРИ. Крайне обесценивает опыт сопреживания, и без большего «внешнего» контекста ничего истории не добавляет.
avatar
Madness Dossier попахивает…

Забытая коллективно-бессознательная травма всего человечества Шьямалано-твистами! =)
avatar
— Мормон? Женат?
— … Вдовец.
— Сколько раз?
— … Два.
– По очереди или одновременно? (помню, кто-то добавил)

Это был мой самый-самый первый опыт в жанре гекскроула, и я не уверен, что это был ПРАВИЛЬНЫЙ гекскроул, но мне в целом понравилось.
Рад, что понравилось, было круто :) Спасибо за подробный и весьма меткий отчёт.
avatar
мне в целом понравилось.
Значит, в целом был правильный гекскроул.
avatar
О, круто, интересно было почитать! Спасибо за то, что поделился отчетами!

Вот релевантные цитаты из рулбука:

Если я правильно понял, то, что чемодан Ванессы расплавился, было не просто так, а результатом того, что Альберт, собирая свою мину, выкинул успех ценой. Нет, он не заявлял успех ценой. Никто из нас вообще в этой игре не заявлял успехи ценой. Но каждый раз, когда мастер видел подходящую возможность, он объявлял нам, что мы получили успех ценой — при этом он сам решал, что это за цена, и часто даже не сообщал нам, что это за цена, пока не использовал соответствующее последствие.


Succeed at a Cost
You can also offer to give the PCs what they want, but at a price—in this case, the failed roll means they weren’t able to achieve their goals without consequence.
A minor cost should complicate the PC’s life. Like the above suggestion, this focuses on using failure as a means to change up the situation a bit, rather than just negating whatever the PC wanted. Some suggestions:
Foreshadow some imminent peril.
Introduce a new wrinkle.
Present the player with a tough choice.
Place an aspect on the PC or the scene.

A serious cost does more than complicate the PC’s life or promise something worse to come—it takes a serious and possibly irrevocable toll, right now.


Аналогичная фигня, кстати, была с компелами аспектов. Не мы решали, что мы призываем свои аспекты себе во вред (я так потому, что у меня подходящих аспектов особенно не было), — мастер, когда видел удобный момент, вручал игроку фэйтпойнт и ставил его перед фактом, что его персонаж сейчас делает вот то-то (например, что Ванесса сейчас собирается набухаться и получает последствие «навеселе»). Возможно, у нас была возможность отказаться, но мастер это как-то так подавал, что это было ну совсем неочевидно — что нам дают выбор, а не ставят перед фактом.

Compelling Aspects

The other way you use aspects in the game is called a compel. If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect. That aspect can be on your character, the scene, location, game, or anywhere else that’s currently in play. We’ll start with character aspects, and then talk about situation aspects in a bit.

In order to compel an aspect, explain why the aspect is relevant, and then make an offer as to what the complication is. You can negotiate the terms of the complication a bit, until you reach a reasonable consensus. Whoever is getting compelled then has two options:

  • Accept the complication and receive a fate point
  • Pay a fate point to prevent the complication from happening

В принципе компеллить самого себя ничего не мешает, но это в основном описывается тут:
Retroactive Compels
Sometimes, you’ll notice during the game that you’ve fulfilled the criteria for a compel without a fate point getting awarded. You’ve played your aspects to the hilt and gotten yourself into all kinds of trouble, or you’ve narrated crazy and dramatic stuff happening to a character related to their aspects just out of reflex.

Anyone who realizes this in play can mention it, and the fate point can be awarded retroactively, treating it like a compel after the fact. [GM]s, you’re the final arbiter. It should be pretty obvious when something like this occurs, though—just look at the guidelines for event and decision compels above, and see if you can summarize what happened in the game according to those guidelines. If you can, award a fate point.
Если ты предложишь закомпелить себя (например «X событие происходит из-за аспекта Ы»), то у здорового мастера это будет похоже на обычные переговоры о компеле, но начальное предложение делаешь ты, а не мастер или другой игрок.

А вообще мне кажется, что в Фейт, как и в гекскроуле — игроки могут пойти «не туда», а сюжет может быть вызван драмой и проблемами, созданными, а не распланированным расписанием событий и это самое «не туда» — фича, а не баг.

В вашем случае, ничего что делали игроки и персонажи не имело значения потому, что… действительно не имело. Финал и бессмысленность ваших действий были предписаны…

Congratulations! You've been successfully M. Night Shyamalan'd!
Последний раз редактировалось
avatar
я уже даже не был уверен, существовала ли эта планета в реальности, и водились ли на ней электрозавры
Тогда это были глюкозавры %)
avatar
Типичное фейто-днд. Как сказал один мой друг, не последний человек в ролевом движении в России: «Фейт хорош тем, что нарративные права у игроков легко отобрать» :)

Я так понял, что было обычное линейное приключение, а фейт работает так себе с этим.
Последний раз редактировалось
avatar
Как сказал один мой друг, не последний человек в ролевом движении в России
С такими высказываниями — последний.
avatar
Вот, кстати, насчёт линейности я не уверен. Мне казалось, как минимум в паре мест были развилки, где сюжет мог повернуть в разных направлениях, но… поскольку я не имел возможности сделать другой выбор и переиграть, я не знаю точно, не попытался бы мастер в любом случае повернуть сюжет в заданном направлении. Та пещера Предтеч могла вообще быть квантовым объектом, который ВНЕЗАПНО мог бы оказаться под любым местом, где мы пытались бы укрыться.
avatar
Квантовость и линейность — две стороны одной монеты.
avatar
(кто, кто проектировал здешние системы безопасности???)
avatar
Ну, к слову, сюжет с Матрицей можно и нормально реализовать, если конечный твист чувствуется еще в начале. Конечно, фишка «все это не имело значения» обескураживает, но например когда мастер правильно это подает, то становится норм, т.к. ты понимаешь, что «значение имели вы как испытуемые».
Скажем, когда меня (с компанией) мастер водил по такому сюжету, он периодически подкидывал намеки на Матрицу тем, что появлялись «глюки», бывали «провалы в текстурах» и т.п. И использовать подобные «баги программы» под конец стало даже весело и мы уже понимали, что мы в виртуальной реальности, что сменило цель с «сделайте это» на «выбраться из этой программы»)
Потому в конце когда мы вышли из виртуалки, обескураживания не было, скорее был забавный опыт «игра в игре».
А ну и наши персы оставались собой, что внутри, что вне проги)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.