И тем не менее Пиппин говорит Денетору «The mightiest man may be slain by one arrow».
У героя в героическом фэнтези обычно есть достаточно удачи, чтобы стрелок промахнулся, навыка, чтобы поймать стрелу в щит, крепости доспехов, чтобы стрела от них отскочила, и живучести, чтобы пережить не самое опасное попадание. Но много ли есть в литературе примеров героев, которые получали бы стрелу в глаз, а потом сражались как ни в чем не бывало?
Зигфрида убили одним ударом копья. Гектора — тоже… Опять же, обратных примеров, чтобы герою потихоньку снимали хиты, я в литературе не помню.
Тут как раз ненормально, что могучего героя убьет третий лучник в пятом ряду, удачно попав в глаз.
Боромир передает привет, Роланд тоже (хотя в случае Роланда стрел была туча, а сам он был изранен, но это все же были безымянные лучники).
Где-то рядом еще стоят Харальд Хардрада со стрелой в шее, Гарольд Годвинсон со стрелой в глазу и Ахилл со стрелой в пятке.
У меня от «обобщенного ДнД» примерно такие же впечатления (хотя знаком я с ним, наверно, еще меньше — в основном по обсуждениям на форумах и нескольким просмотренным книгам с правилами и приключениями). К твоим соображениям можно добавить еще:
1. Уровни, которые улучшают «всего персонажа». Почему могучий маг, который полсотни лет сидел в своей башне над гримуаром, (почти) обязательно будет иметь больше хитов, чем юный маг-ученик, еще не потерявший здорового деревенского румянца? К этому же добавляется какой-то невероятный уровень крутости на высоких уровнях, когда воин может прыгать со стометрового обрыва в лаву и не особенно от этого страдать.
2. Поддерживаемые игромеханикой стереотипы о классах. Например, почему воины и паладины «должны быть» глупыми? Ну и прочее вроде «если gnome, то иллюзионист, если полурослик, то вор, если тифлинг, то чародей». Все же безклассовые системы, как мне представляется, значительно облегчают создание менее стереотипных персонажей.
3. Линейное распределение вероятностей на к20. По моему опыту даже на 3к6 крит.провалы иногда выпадают слишком часто, превращая игру в какую-то комедию положений, когда у персонажей все валится из рук. Не представляю, как можно играть с 5% шансом получить крит.провал.
4. Встроенные в игромеханику сеттинговые элементы. Я только за наличие в правилах оцифрованных существ и понятий из «типичного фэнтези» (гоблинов, единорогов, огненных шаров и т.д.), но в ДнД к третьей редакции накопилось слишком много специфичных для ДнД явлений. И если от не подходящих к твоему сеттингу монстров вроде бехолдеров и ржавильников можно просто избавиться, то что делать с метафизическими элементами вроде танарри и баатезу, пантеона божеств, алайнмента и т.д., не очень понятно. Тем более что в отличие от поинтбаевой системы вроде ГУРПС любое создание нового монстра или божественного домена в ДнД, как я понимаю, будет хоумрулом.
Кроме этого надо еще добавить, что когда я только начинал знакомиться с НРИ, я не был в курсе существования различных несовместимых редакций ДнД и воспринимал все ДнД как единое целое. Однако при этом материалы 4 редакции ДнД вызывали у меня куда более сильное отторжение на интуитивном уровне. (Это уже потом я прочитал статьи Джастина Александера про диссоциированные механики и понял, что именно мне так не нравилось.) И в итоге я тогда решил с ДнД вообще не связываться и поискать другие правила для НРИ. Первым мне под руку попался Базовый Набор ГУРПС (как раз к тому моменту переведенный), он мне сразу куда более приглянулся и с тех самых пор я остаюсь гурпсовиком. :)
Отмечу, пожалуй, что Wushu — это повествовательная игра, и эта механика отыгрыш (в моем понимании термина) отнюдь не поощряет То есть если хочется сочинить повествование о пафосных боях, то эта механика подходит, но если хочется принимать пафосные решения за участвующих в бою персонажей, то она не годится. Это как раз к тому, что автору темы желательно определиться, что именно он понимает под отыгрышем и какого эффекта хочет достичь.
Насчет Fate и вообще легких систем я говорить не буду, так как в них не разбираюсь, но относительно НРИ в целом, как мне представляется, надо разделять три разных варианта того, что можно назвать «готовым сюжетом». Так как я не знаю, о каком именно варианте ты говоришь, то разберу все (и, может, начну попутно дискуссию про термины, «единственно верный путь», значимость значимых выборов и т.д.)
Во-первых, подготовленный сеттинг и подготовленные ситуации в нем. Это могут быть локации вроде подземелий, фракции вроде банд разбойников или отдельные НИПы вроде могучих чародеев (и куча других вариантов). Для тяжелых систем их наличие крайне желательно, поскольку на одной импровизации далеко не уедешь. Для легких систем они, возможно, не столь обязательны или даже избыточны, но если тебе проще готовиться, чем импровизировать, то игру они не должны испортить. (Пусть знатоки Fate меня здесь поправят, если я что-то упускаю.)
Во-вторых, заготовленный сюжет (также известный как сюжет-план или сценарий), то есть последовательность подготовленных сцен, через которую, на твой взгляд, пройдут персонажи игроков. Она может быть линейной или ветвящейся, но в любом случае не предполагает единственно возможного исхода и не лишает игроков возможности выбора. Однако если у игроков есть свобода выбора, то велика вероятность, что где-то они свернут не туда, последовательность сцен нарушится и подготовка пропадет зря. Так что если коротко, то это просто неудачный подход к подготовке (независимо от тяжести системы), см. более подробный разбор здесь.
И в-третьих, предопределенный сюжет (он же «рельсы»), при котором ты уже придумал весь сюжет и его исход, и хочешь, чтобы игроки просто прошли по нему, следуя твоему замыслу и не принимая собственных решений, которые могут привести к другим результатам. В общем случае — не надо так делать! Если ты придумал сюжет от начала до конца, то лучше написать рассказ, а не пытаться в это играть. Да, могут быть исключения, когда игроки хотят быть скорее слушателями, чем участниками, но как минимум надо предупредить о том, что собираешься водить «рельсы» заранее и убедиться, что все игроки на это согласны. Иначе игроки могут быть разочарованы, получив вместо игры интерактивный рассказ.
Не у каждого короля есть Секретная Служба, готовая гоняться до скончания веков за какими-то идиотами, зачем-то проломившими стену дворца. Вообще, я сильно сомневаюсь, что хоть у одного средневекового короля была такая служба.
ты можешь сделать что хочешь без последствий, закрывающих для тебя это подземелье.
Мертвецы могут ходить по подземелью? Или ты серьезно считаешь, что ситуация «за нами гонятся королевские гвардейцы» сильнее ограничивает поле выбора для ИП, чем «нас заперло в комнате, стены сдвигаются»?
это подразумевает отсутствие какой-либо всеобъемлющей власти
Работающий общественный порядок и всеобъемлющая власть — это очень разные вещи, на мой взгляд. Да, всеобъемлющая власть приключениям мешает, с этим я не спорю. Но конкурирующая партия приключенцев (и даже средневековое королевство) на всеобъемлющую власть совершенно не похожи.
Работающий социальный порядок отнюдь не обязательно тождественен сильному централизованному государству с полицией, законами и спецслужбами.
Она пассивна, и поэтому персонажи могут делать в ней что хотят без активного противодействия локации.
И что в этом хорошего? Возможность делать что угодно и не получать интересных последствий своих действий неизбежно приводит к скучной игре, нет? Чем плоха возможность активного противодействия-то?
Я не помню ни одного OSR-модуля с конкурирующей партией приключенцев
Странно, мне казалось, что это весьма устойчивый олдскульный троп. Но тут я могу ошибаться.
Прямым образом? Он мешает ходить, куда ты хочешь и делать, что ты хочешь.
Еще раз, каким образом он этому мешает? Что мешает тебе пробраться в королевский дворец, но не мешает пробраться в заполненное монстрами и ловушками подземелье? Я бы сказал, что в королевский дворец попасть легче — можно добиться аудиенции.
Дело вкуса.
А я вот не уверен. Я вижу, какие объективные преимущества имеет активная локация, но не вижу ни одного объективного недостатка. Что хорошего есть в пассивной локации, чего нет в активной?
Во-первых, таймер — это скорее хорошо, потому что не позволяет часами обыскивать одну и ту же комнату в поисках секретной двери, которой там нет. Те же случайные встречи выполняют аналогичную роль, не давая сидеть на месте и поддерживая темп игры.
Во-вторых, конкурирующая партия создает мотивацию для исследования. «Нам нужно найти легендарный меч до того, как это сделают приспешники злого герцога» — отличная причина вообще лезть в полные опасностей руины. Это также добавляет осмысленности поражению ИП — не просто «все умерли», но и герцог заполучил легендарный меч.
В-третьих, конкурирующая партия сама может служить источником информации — ИП могут подслушать разговор, украсть карту, перехватить письмо, допросить пленника и т.д. «Следы предшествующих партий» тоже сюда относятся.
Кроме того, конкурирующая партия может быть и объектом исследования. Сколько их? Какие заклинания есть у их мага? Зачем они здесь? Почему гоблины их пропустили? Откуда они знают о секретной двери, про которую нам рассказала светлая жрица? И т.д. и т.п.
Отмечу, что все это верно не только по отношению к конкурирующей партии, но и (в большей или меньшей степени) по отношению к любой группе существ (или отдельному существу), имеющей определенные цели и что-то предпринимающей для их достижения, как враждебной ИП, так и дружественной или нейтральной. Будь то призывающие демонов культисты, похитивший принцессу дракон, нуждающийся в охране купеческий караван или пытающийся укрепить свои позиции орден храмовников.
С чего вдруг закончится-то? Можно этих частных владельцев убить — и это отнюдь не обязательно приведет к бегству от полиции (потому что не во всяком работающем общественном порядке есть полиция). Можно с ними договориться (убедить, подкупить, запугать, обмануть...) Можно отступить и поискать другую дорогу. Можно попытаться прокрасться незамеченными. Это вполне себе интересная встреча, предоставляющая не меньше (а может и больше) возможностей для значимых выборов, чем встреча с безумными монстрами.
персонажи игроков являются единственной активной стороной
Я правильно понимаю, что конкурирующая партия приключенцев уже противоречит идее свободного приключения?
Работающий общественный порядок мешает этому просто по своему определению работающего и общественного и порядка.
Каким образом он этому мешает? Он меняет последствия действий, да, но это отнюдь не то же самое, что «мешает».
И лично мне представляется, что играть в такой пассивной локации и исследовать ее — весьма скучное занятие. При работающем общественном порядке последствия того, что ИПы убили атамана бандитов, за голову которого назначена награда, безусловно будут отличаться от последствий убийства мирного фермера. Но это же намного лучше, чем ситуация, когда последствия убийства безумного бандита практически ничем не отличаются от последствий убийства безумного фермера.
Свободное — в смысле «не запланированное Ведущим (и тем более не линейное), в котором персонажи игроков являются активной (или одной из активных) сторон», так?
Что ты понимаешь под «отыгрывать»?
Лично я под отыгрышем имею в виду принятие игроком решений с точки зрения персонажа. Если игрок играет в ролевую игру, то он отыгрывает практически постоянно, и никаких дискретных «моментов отыгрыша» выделить не получится.
Если же ты имеешь в виду «произносит пафосную речь», то лучше так и писать, чтобы избежать путаницы в терминологии. Кроме того, в таком случае возникает вопрос, кто решает, считать ли речь пафосной? Я не уверен, что отдавать такое решение на произвол Ведущего — удачная идея.
переговоры и союзы с безумцами и одержимыми намного менее вероятны и интересны, чем с вменяемыми существами,
Взаимодействие — значительно более широкий термин. И отдельный безумный персонаж вполне может быть интересен именно своей необычностью. Но если в сеттинге все безумны, то это едва ли интересно.
Работающий социальный порядок отнюдь не обязательно тождественен сильному централизованному государству с полицией, законами и спецслужбами. Такое государство свободному исследованию безусловно мешает. Но разрозненные племена варваров, вольные города-полисы, феодальные княжества или общины первопоселенцев на фронтире тоже, на мой взгляд, представляют собой работающий социальный порядок (в противоположность разрухе и упадку) — однако, как мне представляется, практически не мешает свободному исследованию.
Кроме того, далеко не всякий неработающий социальный порядок связан с упадком и разложением. Междоусобная война или временное опустошение после нашествия иноземцев тоже дают возможность для свободного исследования, однако при этом через какое-то время социальный порядок восстановится (и, кстати, восстановление неработающего социального порядка может быть целью ИП).
И что мешает создать ситуацию с разбитым лордом Хаоса и ослабленным гарнизоном? Я же не говорю про то, что надо обесценивать решения персонажей, изменяя силы лорда Хаоса во время игры.
Тогда причём здесь эстетика руин?
Не при чем, в том-то и дело.
Я же тут как раз пытаюсь доказать, что свободное и интересное исследование параллельно эстетике руин.
Я нигде не говорил, что они плохи, и не буду ругать то, что не читал и в чем не разбираюсь. Более того, в ходе этой дискуссии я неоднократно говорил, что против руин я ничего не имею — эстетика собственно руин мне скорее нравится. (Вот эстетика безумия или там боди хоррора мне скорее не нравится, но это на вкус и цвет.)
Я критикую подход, при котором в сеттинге (в узком смысле, т.е. в месте действия, а не во всем мире) уже все случилось и остались только руины и безумцы. Потому что мне кажется, что если в сеттинге присутствуют созидательные силы, которые преследуют свои цели и оказывают ИП организованное сопротивление, то такой сеттинг будет интереснее и с игровой, и с сюжетной точки зрения. И вот тут я не уверен, что это вкусовщина — причины, по которым наличие созидательных сил более интересно, чем их отсутствие, выглядят вполне объективными.
На всякий случай отмечу, что автор статьи мог что-то неудачно сформулировать или я мог его где-то неправильно понять, и нигде не предлагалось играть в сеттинге, состоящем только из руин и безумцев.
У героя в героическом фэнтези обычно есть достаточно удачи, чтобы стрелок промахнулся, навыка, чтобы поймать стрелу в щит, крепости доспехов, чтобы стрела от них отскочила, и живучести, чтобы пережить не самое опасное попадание. Но много ли есть в литературе примеров героев, которые получали бы стрелу в глаз, а потом сражались как ни в чем не бывало?
Зигфрида убили одним ударом копья. Гектора — тоже… Опять же, обратных примеров, чтобы герою потихоньку снимали хиты, я в литературе не помню.
Где-то рядом еще стоят Харальд Хардрада со стрелой в шее, Гарольд Годвинсон со стрелой в глазу и Ахилл со стрелой в пятке.
1. Уровни, которые улучшают «всего персонажа». Почему могучий маг, который полсотни лет сидел в своей башне над гримуаром, (почти) обязательно будет иметь больше хитов, чем юный маг-ученик, еще не потерявший здорового деревенского румянца? К этому же добавляется какой-то невероятный уровень крутости на высоких уровнях, когда воин может прыгать со стометрового обрыва в лаву и не особенно от этого страдать.
2. Поддерживаемые игромеханикой стереотипы о классах. Например, почему воины и паладины «должны быть» глупыми? Ну и прочее вроде «если gnome, то иллюзионист, если полурослик, то вор, если тифлинг, то чародей». Все же безклассовые системы, как мне представляется, значительно облегчают создание менее стереотипных персонажей.
3. Линейное распределение вероятностей на к20. По моему опыту даже на 3к6 крит.провалы иногда выпадают слишком часто, превращая игру в какую-то комедию положений, когда у персонажей все валится из рук. Не представляю, как можно играть с 5% шансом получить крит.провал.
4. Встроенные в игромеханику сеттинговые элементы. Я только за наличие в правилах оцифрованных существ и понятий из «типичного фэнтези» (гоблинов, единорогов, огненных шаров и т.д.), но в ДнД к третьей редакции накопилось слишком много специфичных для ДнД явлений. И если от не подходящих к твоему сеттингу монстров вроде бехолдеров и ржавильников можно просто избавиться, то что делать с метафизическими элементами вроде танарри и баатезу, пантеона божеств, алайнмента и т.д., не очень понятно. Тем более что в отличие от поинтбаевой системы вроде ГУРПС любое создание нового монстра или божественного домена в ДнД, как я понимаю, будет хоумрулом.
Кроме этого надо еще добавить, что когда я только начинал знакомиться с НРИ, я не был в курсе существования различных несовместимых редакций ДнД и воспринимал все ДнД как единое целое. Однако при этом материалы 4 редакции ДнД вызывали у меня куда более сильное отторжение на интуитивном уровне. (Это уже потом я прочитал статьи Джастина Александера про диссоциированные механики и понял, что именно мне так не нравилось.) И в итоге я тогда решил с ДнД вообще не связываться и поискать другие правила для НРИ. Первым мне под руку попался Базовый Набор ГУРПС (как раз к тому моменту переведенный), он мне сразу куда более приглянулся и с тех самых пор я остаюсь гурпсовиком. :)
Во-первых, подготовленный сеттинг и подготовленные ситуации в нем. Это могут быть локации вроде подземелий, фракции вроде банд разбойников или отдельные НИПы вроде могучих чародеев (и куча других вариантов). Для тяжелых систем их наличие крайне желательно, поскольку на одной импровизации далеко не уедешь. Для легких систем они, возможно, не столь обязательны или даже избыточны, но если тебе проще готовиться, чем импровизировать, то игру они не должны испортить. (Пусть знатоки Fate меня здесь поправят, если я что-то упускаю.)
Во-вторых, заготовленный сюжет (также известный как сюжет-план или сценарий), то есть последовательность подготовленных сцен, через которую, на твой взгляд, пройдут персонажи игроков. Она может быть линейной или ветвящейся, но в любом случае не предполагает единственно возможного исхода и не лишает игроков возможности выбора. Однако если у игроков есть свобода выбора, то велика вероятность, что где-то они свернут не туда, последовательность сцен нарушится и подготовка пропадет зря. Так что если коротко, то это просто неудачный подход к подготовке (независимо от тяжести системы), см. более подробный разбор здесь.
И в-третьих, предопределенный сюжет (он же «рельсы»), при котором ты уже придумал весь сюжет и его исход, и хочешь, чтобы игроки просто прошли по нему, следуя твоему замыслу и не принимая собственных решений, которые могут привести к другим результатам. В общем случае — не надо так делать! Если ты придумал сюжет от начала до конца, то лучше написать рассказ, а не пытаться в это играть. Да, могут быть исключения, когда игроки хотят быть скорее слушателями, чем участниками, но как минимум надо предупредить о том, что собираешься водить «рельсы» заранее и убедиться, что все игроки на это согласны. Иначе игроки могут быть разочарованы, получив вместо игры интерактивный рассказ.
Мертвецы могут ходить по подземелью? Или ты серьезно считаешь, что ситуация «за нами гонятся королевские гвардейцы» сильнее ограничивает поле выбора для ИП, чем «нас заперло в комнате, стены сдвигаются»?
Работающий общественный порядок и всеобъемлющая власть — это очень разные вещи, на мой взгляд. Да, всеобъемлющая власть приключениям мешает, с этим я не спорю. Но конкурирующая партия приключенцев (и даже средневековое королевство) на всеобъемлющую власть совершенно не похожи.
И что в этом хорошего? Возможность делать что угодно и не получать интересных последствий своих действий неизбежно приводит к скучной игре, нет? Чем плоха возможность активного противодействия-то?
Еще раз, каким образом он этому мешает? Что мешает тебе пробраться в королевский дворец, но не мешает пробраться в заполненное монстрами и ловушками подземелье? Я бы сказал, что в королевский дворец попасть легче — можно добиться аудиенции.
А я вот не уверен. Я вижу, какие объективные преимущества имеет активная локация, но не вижу ни одного объективного недостатка. Что хорошего есть в пассивной локации, чего нет в активной?
Во-первых, таймер — это скорее хорошо, потому что не позволяет часами обыскивать одну и ту же комнату в поисках секретной двери, которой там нет. Те же случайные встречи выполняют аналогичную роль, не давая сидеть на месте и поддерживая темп игры.
Во-вторых, конкурирующая партия создает мотивацию для исследования. «Нам нужно найти легендарный меч до того, как это сделают приспешники злого герцога» — отличная причина вообще лезть в полные опасностей руины. Это также добавляет осмысленности поражению ИП — не просто «все умерли», но и герцог заполучил легендарный меч.
В-третьих, конкурирующая партия сама может служить источником информации — ИП могут подслушать разговор, украсть карту, перехватить письмо, допросить пленника и т.д. «Следы предшествующих партий» тоже сюда относятся.
Кроме того, конкурирующая партия может быть и объектом исследования. Сколько их? Какие заклинания есть у их мага? Зачем они здесь? Почему гоблины их пропустили? Откуда они знают о секретной двери, про которую нам рассказала светлая жрица? И т.д. и т.п.
Отмечу, что все это верно не только по отношению к конкурирующей партии, но и (в большей или меньшей степени) по отношению к любой группе существ (или отдельному существу), имеющей определенные цели и что-то предпринимающей для их достижения, как враждебной ИП, так и дружественной или нейтральной. Будь то призывающие демонов культисты, похитивший принцессу дракон, нуждающийся в охране купеческий караван или пытающийся укрепить свои позиции орден храмовников.
Каким образом он этому мешает? Он меняет последствия действий, да, но это отнюдь не то же самое, что «мешает».
И лично мне представляется, что играть в такой пассивной локации и исследовать ее — весьма скучное занятие. При работающем общественном порядке последствия того, что ИПы убили атамана бандитов, за голову которого назначена награда, безусловно будут отличаться от последствий убийства мирного фермера. Но это же намного лучше, чем ситуация, когда последствия убийства безумного бандита практически ничем не отличаются от последствий убийства безумного фермера.
Прямым текстом написано, нет?
Я спорю с тем, что безумие, разрушение и т.д. способствует свободным приключениям, а вменяемость и развитие приводят к линейности и рельсам.
Лично я под отыгрышем имею в виду принятие игроком решений с точки зрения персонажа. Если игрок играет в ролевую игру, то он отыгрывает практически постоянно, и никаких дискретных «моментов отыгрыша» выделить не получится.
Если же ты имеешь в виду «произносит пафосную речь», то лучше так и писать, чтобы избежать путаницы в терминологии. Кроме того, в таком случае возникает вопрос, кто решает, считать ли речь пафосной? Я не уверен, что отдавать такое решение на произвол Ведущего — удачная идея.
Взаимодействие — значительно более широкий термин. И отдельный безумный персонаж вполне может быть интересен именно своей необычностью. Но если в сеттинге все безумны, то это едва ли интересно.
Кроме того, далеко не всякий неработающий социальный порядок связан с упадком и разложением. Междоусобная война или временное опустошение после нашествия иноземцев тоже дают возможность для свободного исследования, однако при этом через какое-то время социальный порядок восстановится (и, кстати, восстановление неработающего социального порядка может быть целью ИП).
Я с этим не согласен.
Не при чем, в том-то и дело.
Я же тут как раз пытаюсь доказать, что свободное и интересное исследование параллельно эстетике руин.
Я критикую подход, при котором в сеттинге (в узком смысле, т.е. в месте действия, а не во всем мире) уже все случилось и остались только руины и безумцы. Потому что мне кажется, что если в сеттинге присутствуют созидательные силы, которые преследуют свои цели и оказывают ИП организованное сопротивление, то такой сеттинг будет интереснее и с игровой, и с сюжетной точки зрения. И вот тут я не уверен, что это вкусовщина — причины, по которым наличие созидательных сил более интересно, чем их отсутствие, выглядят вполне объективными.
На всякий случай отмечу, что автор статьи мог что-то неудачно сформулировать или я мог его где-то неправильно понять, и нигде не предлагалось играть в сеттинге, состоящем только из руин и безумцев.