Память меня несколько подвела, и игра была во времена культуры шнуровой керамики. Ну и «за вампиров» относится не к данной игре, а ко всей кампании в целом, в данном случае можно говорить скорее о игре «про вампиров».
Но если все еще интересно :), то прочитать можно здесь (на английском).
Кому как. Для меня сеттинг очень важен, точно не уступающая жанру. Я, например, терпеть не могу игры за вампиров, но отчет с игры за вампиров во времена культуры полей погребальных урн я читал с удовольствием.
Потому что они люди? Как будто авторитарные руководители (будь то стран или авторских коллективов) не совершают огромного множества разнообразных ошибок.
Ну и организационная часть демократических процедур может быть удачной или неудачной, разумеется.
Честно говоря, «дженерик фэнтези» была самой неудачной длительной кампанией, в которой я участвовал (хотя она безусловно была достаточно удачной, чтобы быть длительной). И основные проблемы там были именно организационного характера, связанные с отсутствием внятных концепций сеттинга, кампании и партии.
Проблема с неспешностью в принятии решений в том, что решения вообще не принимаются до какого-то критического момента. Я бы сказал, что проблема тут не столько в излишке демократии, сколько в недостатке решительности. Это совсем не противоположные вещи же, хотя в некоторых случаях демократия может решительности мешать.
Но если речь идёт о чём угодно за авторством Ангона — это ни разу не дженерик.
Это сложный вопрос. Лично я считаю, что «Король Рыцарей» (и все последующие варианты этого сеттинга) был достаточно дженериковым, чтобы получать преимущества узнаваемости, но не слишком дженериковым, чтобы быть скучным и безликим. Впрочем, как мы уже выяснили, у каждого свое дженерик фэнтези.
Барды и Придворные — все же явно разные категории, хотя и пересекающиеся. Барды неизбежно связаны с музыкой, пением и/или поэзией, давать класс Барда всем герольдам, прекрасным дамам и графам-интриганам как минимум странно.
(Хотя я вообще не любитель классовых систем и могу чего-то в них не понимать.)
Альтернативное название для класса — Придворный. Аристократ — это, ИМХО, в ДнДшных терминах скорее происхождение, благородным может быть и маг, и воин. А вот придворная куртуазия — это именно классовая черта.
Насмешник, на мой взгляд, больше похож на подвид барда, но могу ошибаться.
Советчика лучше переименовать в Советника, наверно.
Авторитарность авторитарности рознь.
«Крайний» (в смысле принимающий окончательные и неоспоримые решения) совершенно точно нужен, но совместному придумыванию и обсуждению идей его наличие никак не противоречит.
(И, кстати говоря, немало неплохих художественных и научных произведений было написано в со-авторстве, так что я сомневаюсь, что обязательно именно наличие одного-единственного авторитарного автора.)
Рыцари, турниры, сложный феодализм и т.п. из Артурианы и других рыцарских романов (а топонимика и политика частично из исторической Британии 6 века н.э.). Эльфы, орки и гномы — из Средиземья.
Ну, собственно, это и есть описание того процесса, который я выше обозначил как «игроки (или вся игровая группа вместе) придумывают цель для ИП». Правда по моему опыту игроки склонны забывать, что это они персонажам такую цель придумали, а не Ведущий.
Но в любом случае такой подход означает, что на начало собственно игры (исключая возможные вступительные сессии) у ИП уже есть четкая цель. Это совсем не то же самое, что описанная в тексте «игра без цели» (опять же, если я верно понял автора).
Ну, в любом случае игроки либо договорятся, чем займутся их персонажи (причем этот договор неизбежно будет включать в себя существенную долю метагейма), либо не договорятся. Если они все равно договорятся, то почему бы не перенести эту стадию на «до игры», что облегчит подготовку Ведущему и создание персонажей игрокам? А если на игре они договориться не могут, то с некоторой вероятностью причина тут именно в отыгрыше несовместимых по каким-либо причинам персонажей, то есть «до игры» договориться было бы проще. Ну или эти игроки вообще не могут договориться, но тогда не стоит и начинать игру. Ситуацию, при которой игроки не могли бы договориться до игры, но на игре договорились, мне очень сложно представить.
Разделение партии на отдельные группы при том, что партия преследует общие цели и рано или поздно снова соединится я скорее приветствую, мне куда меньше нравится метаигровое требование никогда не разделяться. Но это совсем не то же самое, что развал партии, когда каждый ИП уходит преследовать собственную цель без намерения вернуться.
Ну, собственно, гибрид Артурианы и Средиземья, который я стараюсь сделать по возможности генериковым (с рыцарями, викингами, эльфами, орками, волшебниками и т.д.), но при этом с кучей княжеств, культур, языков, с генеалогиями, историей и т.п. И он тоже получается тяготеющим скорее к истории, чем к эпосу. Полноценного описания всего сеттинга в одном документе я не делал и, соответственно, не выкладывал, но если есть какие-то более конкретные вопросы, с радостью отвечу.
Опять же, если я правильно понимаю текст, «развлекать себя самостоятельно» = «начинать игру без глобальной цели». «Делайте что хотите» обычно приводит к тому, что игроки скучают и/или к тому, что ИП расходятся в разные стороны и партия разваливается.
Если я правильно понимаю текст, то речь про глобальную цель, которая на всю кампанию, вроде «исследовать Западное Пограничье», а не про локальные цели вроде «добыть сокровища, сокрытые в кургана под тремя дубами» или «убить огра из Пещеры Костей». И такая глобальная цель обычно формулируется до начала кампании, когда еще нет персонажей игроков, квестодателей и т.д.
Объяснение, почему персонаж игрока преследует эту глобальную цель — это не то же самое, что и формулировка цели. Более того, у разных ИП это объяснение может быть разным — один может выполнять поручение короля, другой найти карту сокровищ, а третий — искать пропавшего брата. И я не вижу большой разницы между «персонаж придумал себе цель сам» и «персонажу цель выдал кто-то еще» — это все равно внутриигровые обоснования метаигрового решения.
Огнестрел еще в «Неистовом Роланде» упоминается и даже играет сюжетную роль в качестве оружия эпизодического злодея. Если нужно, могу поискать цитаты.
Но я не уверен, что ранний огнестрел включает в себя мушкеты и пистолеты. Все же приведенный здесь арсенал — это примерно конец 16 и начало 17 века, в то время как позднее Средневековье (и время написания поздних рыцарских романов) — это 15 и начало 16 века, то есть примерно на сто лет раньше. Это эпоха ручниц и аркебуз, мушкеты и пистолеты (которые требуют очень дорогого и высокотехнологичного колесцового замка, кстати) в это время только появлялись.
Лично я в своем (очень похожем по идее и исполнению) сеттинге сказал, что порох есть, бомбарды есть (артиллерией приключенцы все равно не пользуются) и ручницы тоже есть (но по правилам они хуже луков по всем пунктам), однако используется все это редко. Аркебуз, пистолетов и мушкетов еще нет. Пока что за сорок с лишним сессий порох не упоминался ни разу — но если игроки захотят, они могут поэкспериментировать с порохом и, возможно, даже изобрести что-нибудь более полезное. Или, если игроки забудут про наличие пороха в сеттинге, можно будет вооружить огнестрелом злодеев и удивить игроков.
Но если все еще интересно :), то прочитать можно здесь (на английском).
Ну и организационная часть демократических процедур может быть удачной или неудачной, разумеется.
(Хотя я вообще не любитель классовых систем и могу чего-то в них не понимать.)
Насмешник, на мой взгляд, больше похож на подвид барда, но могу ошибаться.
Советчика лучше переименовать в Советника, наверно.
«Крайний» (в смысле принимающий окончательные и неоспоримые решения) совершенно точно нужен, но совместному придумыванию и обсуждению идей его наличие никак не противоречит.
(И, кстати говоря, немало неплохих художественных и научных произведений было написано в со-авторстве, так что я сомневаюсь, что обязательно именно наличие одного-единственного авторитарного автора.)
Но в любом случае такой подход означает, что на начало собственно игры (исключая возможные вступительные сессии) у ИП уже есть четкая цель. Это совсем не то же самое, что описанная в тексте «игра без цели» (опять же, если я верно понял автора).
Разделение партии на отдельные группы при том, что партия преследует общие цели и рано или поздно снова соединится я скорее приветствую, мне куда меньше нравится метаигровое требование никогда не разделяться. Но это совсем не то же самое, что развал партии, когда каждый ИП уходит преследовать собственную цель без намерения вернуться.
Объяснение, почему персонаж игрока преследует эту глобальную цель — это не то же самое, что и формулировка цели. Более того, у разных ИП это объяснение может быть разным — один может выполнять поручение короля, другой найти карту сокровищ, а третий — искать пропавшего брата. И я не вижу большой разницы между «персонаж придумал себе цель сам» и «персонажу цель выдал кто-то еще» — это все равно внутриигровые обоснования метаигрового решения.
Но я не уверен, что ранний огнестрел включает в себя мушкеты и пистолеты. Все же приведенный здесь арсенал — это примерно конец 16 и начало 17 века, в то время как позднее Средневековье (и время написания поздних рыцарских романов) — это 15 и начало 16 века, то есть примерно на сто лет раньше. Это эпоха ручниц и аркебуз, мушкеты и пистолеты (которые требуют очень дорогого и высокотехнологичного колесцового замка, кстати) в это время только появлялись.
Лично я в своем (очень похожем по идее и исполнению) сеттинге сказал, что порох есть, бомбарды есть (артиллерией приключенцы все равно не пользуются) и ручницы тоже есть (но по правилам они хуже луков по всем пунктам), однако используется все это редко. Аркебуз, пистолетов и мушкетов еще нет. Пока что за сорок с лишним сессий порох не упоминался ни разу — но если игроки захотят, они могут поэкспериментировать с порохом и, возможно, даже изобрести что-нибудь более полезное. Или, если игроки забудут про наличие пороха в сеттинге, можно будет вооружить огнестрелом злодеев и удивить игроков.