Тут вопрос в разном понимании слова «бодро», я думаю. Для меня, привыкшего к ГУРПС, «несколько секунд игрового времени выливаются в полчаса реального» — это очень даже бодро :).
Я сначала хотел поругаться, что ты не ссылаешься на комментарий под видео, где большая часть этих идей была высказана, но потом сообразил, что это твой же комментарий :). Хотя ссылка все равно лишней не будет, наверно.
Что касается рефлейвора как такового, то хотя звучит это забавно и интересно, на практике действительно малоосмысленно, потому что в ДнДобразных сеттингах монстров и так слишком много, если придумать еще дополнительные незначительно отличающиеся вариации, игра лучше (в большинстве случаев) не станет. Но раз уж я начал этот комментарий писать… Пегас.
Можно соединить не коня и лебедя (или кого вы там основой для пегаса считаете), а каких-нибудь других мене известных животных, например окапи и крылана. Или можно сделать его насекомым навроде гигантской (размером с лошадь) кобылки/кузнечика/саранчи. Нашествие туч этих существ может быть бедствием совершенно чудовищным.
Гриб-крикун (который Shrieker).
Можно его сделать цветком-колокольчиком, например, который звенит как колокольный набат. Или растением-хлопушкой, плоды которого взрываются с громким треском, разбрасывая липкие семена.
Смертоносная собака (которая Death Dog).
Можно ее сделать крупной трёххвостой чёрной кошкой, укус которой погружает жертву в непробудный сон — но не сразу во время боя, а следующей ночью. Так что задача кошки в бою — всех перекусать, а потом убежать и ночью прийти в лагерь за беспомощной добычей.
после удара воина у орка остался 1 хит из 9 наброшенных ранее. И мастер говорит — ты его убил
«орк бросает оружие и убегает/сдается/притворяется мертвым». Если исход боя уже очевиден и орк не полностью лишен разума и инстинкта самосохранения, зачем ему драться дальше-то?
Это верно, конечно. Но, кстати, стоит отметить, что и у естественного языка есть порог неразличимости, хотя у игромеханики он сильнее выражен.
Возвращаясь к исходному тезису
можно сказать «он очень обаятельный», а можно «у него харизма — 18»
Различие тут, как я понимаю, в том, что описание в игромеханических терминах приблизилось к порогу неразличимости, а в описании естественным языком еще достаточно места для деталей.
Ну так-то ставка в бою не обязательно должна планироваться как «жизнь или смерть ИП». Могут быть ситуации, когда боевка планировалась, чтобы истощить ресурсы партии (если игроки хорошо справятся — не потратят лечебные зелья), или чтобы занять время (хорошо справятся — успеют догнать убегающего шпиона), или чтобы убить НИПа (хорошо справятся — спасут его), или еще что. Но в таких ситуациях желательно либо понимать, что плохой исход может привести и к смерти ИП, либо использовать какие-то игромеханические и сеттинговые средства, чтобы минимизировать риск гибели ИП (противники отступают, нанеся достаточно урона, или используют нелетальные атаки, или вообще не атакуют ИП, или еще что).
Проходной бой уже отнял у партии достаточно ресурсов, но враги никак не кончатся? Окей, втихаря списываем их до однохитового состояния, или намеренно проваливаем проверку морали.
ГлавГад готов сложиться на втором раунде, не успев показать ту крутую фишку, ради которой он и задумывался? Не вопрос, накинем ему десяток хитов, пусть выступит, а потом уже можно и помирать.
Мухлевать с кубами в таких ситуациях, на мой взгляд, (практически) никогда не бывает оправдано. Враги, которые не кончаются (но и не побеждают) могут чисто в рамках отыгрыша перейти к переговорам, например, или дать ИП возможность отступить. У главгада может быть ученик (или учитель) с той же крутой фишкой. И т.д. и т.п.
Понятно, что можно придумать ситуацию, в которой никакое иное решение не работает, а честно сказать игрокам, что ошибся с силой противников, тоже почему-то нельзя, но это все же крайне редкие и экзотические ситуации.
Ну и читаем дальше? «can you find a way to work with that outcome to create something interesting and enjoyable?… could you just explain to the players that, for example, you screwed up the encounter and things need to be retconned a bit?» Как минимум есть две опции, которые однозначно лучше, чем мухлевать. Понятно, что (теоретически) может сложиться ситуация, что ни одна из них не годится и ничего другого кроме как мухлевать не останется, потому я и добавил (практически) в сообщение выше.
Ну это уже сугубо вопрос к механике и оцифровке, нет? В ГУРПС у царицы будет просто Внешность на максимум взята (и Голос, возможно, учитывая что они пели), а у ткачихи — талант Интриган и соответствующие навыки типа Заговаривания зубов, Пропаганды, Политики и т.п. ДнД — более крупноблочная система (и я с ней хуже знаком), поэтому не вполне уверен, как там лучше разницу показать, но возможно у царицы будет просто 18 харизма, а у ткачихи — харизма пониже, зато прокачанное Убеждение какое-нибудь.
И то, и другое — совершенно одинаковые, полностью метаигровые объяснения.
Тут мы возвращаемся к разнице между метаигровым и диссоциированным. Уровень — понятие метаигровое, но оно ассоциировано с «крутизной» внутри мира. А «иммунитет для свежевведённых им NPC» ни с каким понятием внутри мира не ассоциирован. («Суббоссы и миньоны» — сложно сказать, зависит от деталей.)
Я не хочу сейчас тратить время на исторически1 спор, как в тот раз. Мне кажется, ты тут разводишь какое-то многоэтажное занудство совершенно на пустом месте.
Не спора ради, а уточнения для: что ты, все-таки, имеешь в виду под «чувственным переворотом XIX века» и где про это можно почитать?
Ещё раз: персонажи, живущие в мире условного средневековья, зашли в деревенский трактир, увидели примерно то, что ты описываешь — прелую солому на полу и дерущихся из-за кости собак под столом — и решили, что здесь есть не будут. Ну смешной же случай.
Ну вот мне не очень понятно, было ли это следствием неудачного отыгрыша со стороны игроков или неудачного описания со стороны Ведущего (или, возможно, и того и другого одновременно).
Мне в этой связи вспоминается описание Саруманом Медусельда: «What is the house of Eorl but a thatched barn where brigands drink in the reek, and their brats roll on the floor among the dogs?» И хотя я предполагаю, что это описание не совсем уж неверно, но и полностью истинным его не назовешь. Ну и к выбранным словам и выражениям есть некоторые претензии :)
А точно была, или это мы сейчас так интерпретируем их тогдашние идеи в рамках наших современных представлений?
Хороший вопрос. Мы, конечно, неизбежно интерпретируем тогдашние идеи исходя из современных представлений и пользуясь современной терминологией, что наверняка приводит к некоторым искажениям, но это не отменяет того факта, что подобные идеи были.
Например, в древнеиндийской медицине было понятие Krimi, которое, насколько я понимаю, объединяло паразитических насекомых, паразитических червей, болезнетворных духов и то, что мы сейчас назвали бы бактериями — в общем, всех существ, живущих на или в человеческом организме (как видимых, так и невидимых, как вызывающих болезни, так и безвредных). В общем-то исходя из знания о глистах, блохах и вшах несложно выдвинуть предположение, что существуют еще и какие-то (более маленькие?) невидимые паразиты, вызывающие другие болезни и перебирающиеся с одного человека на другого.
Или вот Варрон пишет «в болотах заводятся какие-то крохотные существа, которых нельзя уследить глазом, но которые попадают по воздуху через рот и нос внутрь тела и производят тяжелые заболевания». Сложно сказать наверняка, имеет ли он в виду комаров и мошек (которые все же видимы и кусают кожу) или какие-то микроскопические болезнетворные организмы, но по-моему скорее второе. Хотя опять же, от теории миазмов это не то, чтобы принципиально отличается — столь ли важно, происходят заболевания от заводящихся на болотах крохотных существ или от поднимающихся с болот зловонных испарений?
Форсят ведь в сети нечто вроде «греки знали плазму, потому что их четверка стихий — это то же самое, что и наше представление об агрегатных состояниях вещества»
Я это утверждение встречал скорее в форме «представления древних греков о стихиях/элементах были ближе скорее не к нашему пониманию элементов (которые в таблице Менделеева), а к нашему пониманию агрегатного состояния вещества», и в такой форме оно, по-моему, вполне уместно (чтобы нам лучше понять, что имелось в виду), и заодно позволяет избежать всяких титановых и урановых элементалей :)
А что касается плазмы, то разумеется древние греки не знали этого понятия в том значении, как его определяют современные физики, странно было бы утверждать обратное.
Так вот, не кажется ли вам, что выбирая в голове персонажа одну конкретную причину для болезни, будь то контагий или миазмы, мы автоматически херим весь этот неустранимый синкретизм
Ну так вроде никто и не призывает выбирать одну конкретную причину? Моя-то позиция в том, что и идея о заразности болезней, и идея о антисанитарии как о причине болезней — очень древние, и нет ничего странного, если персонаж не хочет находиться в одном помещении с больными и/или в грязном и зловонном помещении. Независимо от того, сколько теорий о природе болезней существует одновременно в мире и в голове персонажа.
И что представления об истории у разных людей весьма различаются еще, да.
Ну и персонажи игроков нередко сами по себе — явление элитное и далеко не массовое, так что нет особых проблем выдать им другие элитные и не-массовые предметы, идеи и т.д. (до определенной степени, конечно). В условном Средневековье до 90% населения были крестьянами, живущими от урожая до урожая, но играем мы обычно не за них.
Так-то базовое понимание, что от больного можно заразиться, очень древнее, и даже идея о невидимых животных или семенах, вызывающих болезни, существовала вроде как в Древней Индии, так и в Древнем Риме. Понятно, что до изобретения микроскопа это были недоказанные предположения, но тем не менее. Кроме того, предшествовавшая контагиозной теории (или, скорее, сосуществовавшая с ней) теория миазмов тоже предполагает, что антисанитария приводит к болезням (причем непосредственно).
чувственный переворот XIX века
А вот тут поподробнее. Этого термина я не знаю (и Гугл вроде тоже).
Сказано хорошо, но я немного не о том, а о том, что видение сеттинга местным персонажем изнутри отличается от видения сеттинга внешним наблюдателем из современного реального мира, и Ведущий должен описывать таверны именно с этой внутренней точки зрения. Если любое здание освещается чадящими факелами, полы покрыты прелой соломой и под столами собаки кости грызут, то это стоит описывать как нормальную ситуацию, а не так, чтобы это вызывало оторопь и отвращение у игроков.
Ну так-то ничто не мешает взять Кодекс чести (Джентельменский) и еще сверху Заблуждение (Все люди равны)*.
*см. Фэнтези, темплейт Peasant Adventurer или как-то так.
Но лично я не вижу проблем играть тем, кто делит людей на сорта, будь то по статусу, религии, политической принадлежности или еще чему. А то этак можно договориться и до того, что играть в убийство бандитов, орков и драконов для развлечения нежелательно.
Значит это было неправильное описание, скорее всего. Если только персонажи не попаданцы и не какие-то высокородные аристократы, ни разу не покидавшие собственного дворца. (Ну или если таверна — мерзкий притон для самого дна общества, тогда тоже норм.)
Если он настолько его контролирует что может делать таких слуг, то это убирает всю «волшебность» высокой магии.
Вроде ничто не мешает сказать, что процесс создания таких слуг — тоже опасный и уникальный, и у колдуна только один такой слуга (или считанные единицы у особо могучего), и новых, тем более массово, он делать не может.
там действительно рекомендуется говорить «нет» только в случае если намерение прямо противоречит факту реальности игрового мира. И тут загвоздка в том, что мастер это может знать, а игрок — нет. Ну и спор получается о том, что для мастера ситуация может просто противоречить этому факту, но игрок в это не верит
Заметь, что там проводится различие между «the known facts of the game world» и «the reality of the game world» (или, в моем переводе :), между противоречием известным фактам игрового мира и реальности игрового мира). Если Ведущий знает о каком-то факте, а игрок — нет, то это, по-моему, ближе к «известным фактам» и, соответственно, лучше использовать «нет, но». А «нет» говорить только если заявка игрока противоречит очевидной для всех реальности игрового мира.
Понятно, что в любом случае могут возникнуть какие-то проблемы из-за недопонимания или из-за желания игрока намеренно портить игру. Но эти проблемы явно требуют других решений, не связанных с разрешением заявок.
Ну, всегда можно попробовать расписать :) Если что, я на своей версии, разумеется, не настаиваю, но вдруг кому пригодится.
Семья Фоссетов.
Герб: на черном поле серебряная волнистая глава и три серебряных же круга. Кратко называется «Диски Фоссетов». Люди Фоссетов носят черные с серебром ливреи, а их сторонники — черные пояса, украшенные серебряными кружками. Семья Зингеров
Герб: на зеленом поле золотая певчая птица. Сами Зингеры и их сторонники именуют птицу на гербе «золотым соловьем», но их противники называют ее «канарейкой». Люди Зингеров носят зеленые с золотом ливреи, а их сторонники — желтые перья на шапках. Семья Орсино
Герб: на серебряном поле червленая медвежья голова. Известен также как «морда Орсини». Люди Орсини носят белые с красным ливреи. Сторонники Орсини носят красные головные уборы и одежду с красными рукавами. Семья Корини
Герб: на черном поле золотая дева. Носовая фигура девы украшают многие корабли, построенные Корини, в связи с чем их герб нередко называют «корабельной девой». Люди Корини носят черные с желтым ливреи, а их сторонники украшают одежду золотой (или желтой) бахромой и кистями.
Поденщики.
Носят шарфы или шейные платки из домотканого полотна (как и большинство рабочего люда), но с черной (у воров и прочих мелких преступников) или красной (у наемных убийц и прочих головорезов) каймой. За ношение шарфа «не по статусу» может нехило достаться. «Белый ветер».
Герб гильдии: на синем поле три серебряных парусных корабля. Капитаны-члены гильдии носят серебряные (у тех, кто побогаче) или оловянные (у тех, кто победнее) значки в виде парусных кораблей на шапках или на одежде. Артель «Соцветие»
Как члены артели, так и ее фанаты носят на шапке или в петлице соцветия белых цветов, как естественные (например белой сирени, конского каштана или мари), так и искусственные (из серебра, жемчуга и т.п.). Ходят слухи, что то, какое именно соцветие носит человек, имеет некий тайный смысл. Наемная банда «Железные кулаки».
Герб банды: на серебряном поле с лазурной каймой лазурная же латная рукавица. Члены банды в мирное время носят железные браслеты на правой руке чуть повыше запястья.
Что касается рефлейвора как такового, то хотя звучит это забавно и интересно, на практике действительно малоосмысленно, потому что в ДнДобразных сеттингах монстров и так слишком много, если придумать еще дополнительные незначительно отличающиеся вариации, игра лучше (в большинстве случаев) не станет. Но раз уж я начал этот комментарий писать…
Пегас.
Можно соединить не коня и лебедя (или кого вы там основой для пегаса считаете), а каких-нибудь других мене известных животных, например окапи и крылана. Или можно сделать его насекомым навроде гигантской (размером с лошадь) кобылки/кузнечика/саранчи. Нашествие туч этих существ может быть бедствием совершенно чудовищным.
Гриб-крикун (который Shrieker).
Можно его сделать цветком-колокольчиком, например, который звенит как колокольный набат. Или растением-хлопушкой, плоды которого взрываются с громким треском, разбрасывая липкие семена.
Смертоносная собака (которая Death Dog).
Можно ее сделать крупной трёххвостой чёрной кошкой, укус которой погружает жертву в непробудный сон — но не сразу во время боя, а следующей ночью. Так что задача кошки в бою — всех перекусать, а потом убежать и ночью прийти в лагерь за беспомощной добычей.
«орк бросает оружие и убегает/сдается/притворяется мертвым». Если исход боя уже очевиден и орк не полностью лишен разума и инстинкта самосохранения, зачем ему драться дальше-то?
Возвращаясь к исходному тезису
Различие тут, как я понимаю, в том, что описание в игромеханических терминах приблизилось к порогу неразличимости, а в описании естественным языком еще достаточно места для деталей.
Мухлевать с кубами в таких ситуациях, на мой взгляд, (практически) никогда не бывает оправдано. Враги, которые не кончаются (но и не побеждают) могут чисто в рамках отыгрыша перейти к переговорам, например, или дать ИП возможность отступить. У главгада может быть ученик (или учитель) с той же крутой фишкой. И т.д. и т.п.
Понятно, что можно придумать ситуацию, в которой никакое иное решение не работает, а честно сказать игрокам, что ошибся с силой противников, тоже почему-то нельзя, но это все же крайне редкие и экзотические ситуации.
Ну вот мне не очень понятно, было ли это следствием неудачного отыгрыша со стороны игроков или неудачного описания со стороны Ведущего (или, возможно, и того и другого одновременно).
Мне в этой связи вспоминается описание Саруманом Медусельда: «What is the house of Eorl but a thatched barn where brigands drink in the reek, and their brats roll on the floor among the dogs?» И хотя я предполагаю, что это описание не совсем уж неверно, но и полностью истинным его не назовешь. Ну и к выбранным словам и выражениям есть некоторые претензии :)
Например, в древнеиндийской медицине было понятие Krimi, которое, насколько я понимаю, объединяло паразитических насекомых, паразитических червей, болезнетворных духов и то, что мы сейчас назвали бы бактериями — в общем, всех существ, живущих на или в человеческом организме (как видимых, так и невидимых, как вызывающих болезни, так и безвредных). В общем-то исходя из знания о глистах, блохах и вшах несложно выдвинуть предположение, что существуют еще и какие-то (более маленькие?) невидимые паразиты, вызывающие другие болезни и перебирающиеся с одного человека на другого.
Или вот Варрон пишет «в болотах заводятся какие-то крохотные существа, которых нельзя уследить глазом, но которые попадают по воздуху через рот и нос внутрь тела и производят тяжелые заболевания». Сложно сказать наверняка, имеет ли он в виду комаров и мошек (которые все же видимы и кусают кожу) или какие-то микроскопические болезнетворные организмы, но по-моему скорее второе. Хотя опять же, от теории миазмов это не то, чтобы принципиально отличается — столь ли важно, происходят заболевания от заводящихся на болотах крохотных существ или от поднимающихся с болот зловонных испарений?
Я это утверждение встречал скорее в форме «представления древних греков о стихиях/элементах были ближе скорее не к нашему пониманию элементов (которые в таблице Менделеева), а к нашему пониманию агрегатного состояния вещества», и в такой форме оно, по-моему, вполне уместно (чтобы нам лучше понять, что имелось в виду), и заодно позволяет избежать всяких титановых и урановых элементалей :)
А что касается плазмы, то разумеется древние греки не знали этого понятия в том значении, как его определяют современные физики, странно было бы утверждать обратное.
Ну так вроде никто и не призывает выбирать одну конкретную причину? Моя-то позиция в том, что и идея о заразности болезней, и идея о антисанитарии как о причине болезней — очень древние, и нет ничего странного, если персонаж не хочет находиться в одном помещении с больными и/или в грязном и зловонном помещении. Независимо от того, сколько теорий о природе болезней существует одновременно в мире и в голове персонажа.
Ну и персонажи игроков нередко сами по себе — явление элитное и далеко не массовое, так что нет особых проблем выдать им другие элитные и не-массовые предметы, идеи и т.д. (до определенной степени, конечно). В условном Средневековье до 90% населения были крестьянами, живущими от урожая до урожая, но играем мы обычно не за них.
А вот тут поподробнее. Этого термина я не знаю (и Гугл вроде тоже).
*см. Фэнтези, темплейт Peasant Adventurer или как-то так.
Но лично я не вижу проблем играть тем, кто делит людей на сорта, будь то по статусу, религии, политической принадлежности или еще чему. А то этак можно договориться и до того, что играть в убийство бандитов, орков и драконов для развлечения нежелательно.
Понятно, что в любом случае могут возникнуть какие-то проблемы из-за недопонимания или из-за желания игрока намеренно портить игру. Но эти проблемы явно требуют других решений, не связанных с разрешением заявок.
Семья Фоссетов.
Герб: на черном поле серебряная волнистая глава и три серебряных же круга. Кратко называется «Диски Фоссетов». Люди Фоссетов носят черные с серебром ливреи, а их сторонники — черные пояса, украшенные серебряными кружками.
Семья Зингеров
Герб: на зеленом поле золотая певчая птица. Сами Зингеры и их сторонники именуют птицу на гербе «золотым соловьем», но их противники называют ее «канарейкой». Люди Зингеров носят зеленые с золотом ливреи, а их сторонники — желтые перья на шапках.
Семья Орсино
Герб: на серебряном поле червленая медвежья голова. Известен также как «морда Орсини». Люди Орсини носят белые с красным ливреи. Сторонники Орсини носят красные головные уборы и одежду с красными рукавами.
Семья Корини
Герб: на черном поле золотая дева. Носовая фигура девы украшают многие корабли, построенные Корини, в связи с чем их герб нередко называют «корабельной девой». Люди Корини носят черные с желтым ливреи, а их сторонники украшают одежду золотой (или желтой) бахромой и кистями.
Поденщики.
Носят шарфы или шейные платки из домотканого полотна (как и большинство рабочего люда), но с черной (у воров и прочих мелких преступников) или красной (у наемных убийц и прочих головорезов) каймой. За ношение шарфа «не по статусу» может нехило достаться.
«Белый ветер».
Герб гильдии: на синем поле три серебряных парусных корабля. Капитаны-члены гильдии носят серебряные (у тех, кто побогаче) или оловянные (у тех, кто победнее) значки в виде парусных кораблей на шапках или на одежде.
Артель «Соцветие»
Как члены артели, так и ее фанаты носят на шапке или в петлице соцветия белых цветов, как естественные (например белой сирени, конского каштана или мари), так и искусственные (из серебра, жемчуга и т.п.). Ходят слухи, что то, какое именно соцветие носит человек, имеет некий тайный смысл.
Наемная банда «Железные кулаки».
Герб банды: на серебряном поле с лазурной каймой лазурная же латная рукавица. Члены банды в мирное время носят железные браслеты на правой руке чуть повыше запястья.