Вообще, как я понимаю, охотники-собиратели тоже не особо любят покидать насиженные места (с уютной пещерой, известными уловистыми омутами, плодовыми деревьями, ягодными полянами и путями миграции мамонтов) и отправляться в неизвестность (где могут быть хищники, враждебные племена и т.д.) Понятно, что если начался голод, то приходится переселяться, но это обычно вынужденное решение. Ну и редко они переселяются совсем уж в неизвестность, за счет охотничьих экспедиций из своей пещеры они округу на несколько десятков, а то и сотен, километров вокруг более-менее представляют.
Насколько я понимаю, от того, что принцип известен, не значит, что можно соорудить что-то с осмысленным КПД. Лить полноценный паровой двигатель из бронзы — очень дорого, а если ковать из железа, то его разорвет. Вроде как паровые двигатели получили широкое распространение только после того, как развилась технология изготовления металлических цилиндров, устойчивых к высокому внутреннему давлению (которые также известны как стволы пушек).
Но да, с потребностями тоже есть сложности — первые паровые машины использовались для откачки воды из угольных шахт, и в такой ситуации вопрос с КПД и расходом топлива был не очень принципиальным. Но для этого нужен запрос на каменный уголь (что обычно означает отсутствие древесного угля в связи с вырубкой всех лесов в округе).
А какой смысл перебираться из уже известного и освоенного места в место совершенно непредсказуемое, да еще и с невозможностью вернуться? В подземелья приключенцы идут за золотом, чтобы потом пропить это золото в тавернах (или там нанять на него рабочих и пристроить еще одну башню к своему замку). Но если вернуться в таверну или в замок нет никакой возможности, то золото само по себе становится абсолютно бесполезным.
Единственной аналогией приключенцев в таком сеттинге, как мне представляется, будут беженцы, бегужие из своего мира по каким-то настолько серьезным причинам, что полная неизвестность предпочтительнее. И если в новом мире беженцы найдут хоть сколь-нибудь приличные условия, они там осядут, скорее всего, и дальше уже не пойдут. То есть это «путешествие в неизвестность» будет относительно малой частью приключения, а основная часть будет про «освоиться на новом месте».
Лично мне кажется, что для подобного приключения достаточно идеи типа «ваш корабль попал в шторм, вас носило по волнам несколько недель и в итоге вынесло к неведомому острову». Нро это может лично моя нелюбовь к созданию миров под концепты приключений и к инфляции сверхъестественного.
А что мешает предположить, что в сеттинге HoMM IV фраки носили в прошлом? Мода к технологическому уровню не очень сильно привязана, средневековые (а тем более фэнтезийно-псевдосредневековые) технологии вполне позволяют фраки шить, если не ошибаюсь. А «развитая цивилизация древности, скатвшаяся в нынешние темные века» для фэнтези вроде троп устойчивый.
Самое главное не в затратах, а в том, что появляется выбор между несколькими маршрутами — если есть короткий маршрут, но он ведет через точку координат, в окрестностях которой замечены космические пираты, есть длинный и безопасный, и есть короткий и безопасный, но секретный и надо раздобыть координаты пары точек, то вот тебе и зацепки для пары приключений.
Можно еще ограничить дальность прыжка, наверно (десятью световыми годами или еще какой рандомной величиной). И тогда как раз получится поинткраул, где точки — это известные безопасные координаты, и из каждой точки можно прыгнуть только в несколько соседних (и, соответственно, нужно планировать маршрут, а не просто перемещаться к цели одним прыжком).
А разве НИП подчиняются тем же правилам получения уровней, что и ИП? Ну и да, дают ли правила опыт за полученные сокровища (=добычу с разоренных городов, дань с соседних правителей, налоги и т.д.) или за убитых монстров (=вражеских солдат, преступников, жертв заговоров и интриг), у королей, генералов и министров явно источники для получения опыта намного более обширные и постоянные, чем у приключенцев.
Эм, а принцесса-то на что выдана? Вот пусть она и управляет пол-царством, пока приключенец дальше приключается. Она и обучена этому, и авторитет наследственный у нее есть.
Ну вот не должны статус и уважение мешать лазить по подземельям, по-моему. Не мешали же статус и уважение королям лично в военные походы ходить и в битвах сражаться.
Если мы про клаасово-уровневые системы говорим, то там тогда желательно иметь NPC-классы для «крутых не-приключенцев». И тогда король будет Аристократом 20 уровня, генерал — Солдатом 20 уровня, а министр — Экспертом 20 уровня.
А если речь про бесклассовые системы с очками персонажа, типа ГУРПС, то короли собираются на довольно большое количество ОП, пусть и распределенное не так, как у типичных ИП-приключенцев.
способность Избранного кидать бонус Харизмы в броню. У нас примерно 2-5 брони от нормальных доспехов, еще 4 сверху от Харизмы.
Я бы заменил на «способность давать +1 к броне для Х персонажей», где Х = бонус Харизмы. Для партии в целом эффективность должна быть примерно такой же, может даже чуть выше — но способность усиливает всю партию, а не делает избранного неубиваемым. Ну и для лидера способность усиливать союзников, как мне кажется, более подходящая.
Можно спросить не игроков от лица Ведущего, а персонажей от лица этого непися. «Допустим, я укажу вам на подземелье с сокровищами, оплачу вашу экспедицию и даже проголосую в вашу пользу на совете… А вы что для меня за это обещаете сделать?»
Убивать орков в сорокатысячнике — это фашизм и военное преступление.
Это кто где когда такое заявлял? Убийство вражеских комбатантов без нарушениев законов и обычаев войны военным преступлением очевидно не является по определению.
Ну как минимум считать своего персонажа главным героем, а персонажей других игроков второстепенными — так себе идея в любом случае.
А в геймисстской или симуляционистской игре вообще считать персонажей игроков главными героями может быть так себе идея, потому что они в первую очередь фишки на поле или элемент мира.
Но это в основном к формулировке претензии, а не к собственно совету. Сам совет просто странный. «Чем мой персонаж занимается в мирное время? Как чем, подземелья зачищает. Это вот когда время военное приходится вместо этого на войну идти.»
Проблема в том, что если ты не доверяешь игроку, что он отыгрывает персонажа, а не пытается тебя переиграть, почему ты поверишь ему, когда он скажет, что он отыгрывал персонажа, а не пытался тебя переиграть? То есть с тем, что послеигровые обсуждения и разбоы полезны, я не спорю. Иногда, наверно, можно даже игру ради этого остановить (хотя этим злоупотреблять не стоит). Но все же доверие между Ведущим и игроками первично, и без него ничего хорошего не выйдет.
А как понять, эта попытка получить что-то за ничего исходит из отыгрыша, из ментальности «игроки против Ведущего» или еще из чего-то (вроде непонимания игромеханики или сетотинга), не используя телепатию?
До определенной степени я согласен, но предлагать игрокам на выбор ограниченное количество вариантов или заявлять «нет, вы не можете это сделать, потому что это обесценивает конфликт, который я придумал» (хотя внутри игры ИП вполне могут это сделать) — как-то не комильфо, по-моему. В идеале роль Ведущего в том, чтобы определить цену, которую ИП должны заплатить за свое решение, а не в том, чтобы ограничивать доступные решения.Метод «да, но...» не зря придумали.
А, ну и система правил и кубы тоже не зря придуманы, вместо «нет, так не получится» всегда можно предложить сложную проверку с серьезными последствиями при провале.
На примерах:
1.1. «а давай пойдем в другую локацию» — не очень понятно, что имеется в виду без контекста, но если кто-то из ИП, например, хочет отвести колдунью в таверну и снять ей там комнату, то это а) разделение партии, что опасно, б) затрата денег, в) поползут слухи, что этот ИП якшается с колдуньями и г) колдунья все равно останется весьма недовольна.
1.2. «давайте она просто мирно уйдет» — бросай на Убеждение с УС20 (или что у вас там за система по социалке), при успехе она уходит немного обиженной, при провале остается ждать, при крит.провале или провале на 10+ получится скандал.
1.3. «я стелсово возьму ее на болевой так что никто не заметит а она не сможет сопротивляться и отконвоирую ее куда хочу» — кидай на скрытность и на борьбу, при любом провале начинается бой, потенциально насмерть, а еще сюда через 1к6 раундов прибежит стража и у вас будет куча проблем. При успехе колдунья превращается в полноценного врага и будет мстить потом.
2. «можем ли мы для вас выполнить квест, в котором мы полевелимся, соберем трофеи соответственно нашему уровню, после чего вы нам за этот квест нам заплатите, и поскольку мы станем большие друзья, вы еще и проголосуете за нас в нашем вопросе?» — хорошо, вот вам квест, но (бросай 1к6)
1) на самом деле он ни разу не соответствует вашему уровню и вы скорее всего умрете,
2) он делает вас врагами другого аристократического дома,
3) только принесите мне одну маленькую безделушку, колечко там или медную лампу (а я с ее помощью попробую захватить мир),
4) когда вы выдете из подземелья, вас встретят мои гвардейцы и вежливо попросят отдать все сокровища, а заодно оружие, доспехи, артефакты и прочее.
5) вот мой племянник, он очень хочет стать приключенцем, возьмите его с собой и верните живым, я ему еще двух телохранителей выделю (которые должны найти случай этого племянника как-то прирезать и свалить это на ИП).
6) вы сперва должны принести мне оммаж и пообещать верную службу на всю жизнь.
3. «Но я же благородный аристократ, что все не трепещут?» «Как они мне такому благородному не верят на слово/не одалживают мне денег/почему я не могу приехать на бал в клевой карете (которой у меня в чарнике нет) а потом на ней уехать после того как партийный рога всех ограбит?»
Кто-то трепещет, кто-то завидует и яд в кубок подливает. На слово верят, но и отказаться от вызова на дуэль не испортив репутацию тв не можешь. Денег в долг дают, но на каждый бал нужен новый наряд стоимостью в доброго коня. Кареты у тебя нет, можешь нанять (задорого) или попросить у отца (но он в обмен попросит от тебя вступить в королевскую гвардию или там взять в жены внучку его старого товарища или еще что). А, ну и слухи о том, что такой благородный аристократ якшается с сомнительными личностями из простонародья и лазает по грязным развалинам несколько портят семейную репутацию.
Это я не к тому, что ты должен был все это на игре придумать, я согласен, что это сложно и на ходу во время вождения (и с учетом неизвестного мне контекста) вполне могут такие варианты не складываться. Но в идеальной ситуации это как-то так должно выглядеть.
Так-то в (относительно) религиозном и ксенофобном Средневековье вполне себе все союзничали и торговали со всеми. Крестоносцы вон хотели с монголами союз заключить против сарацинов. Русские князья регулярно «своих поганых» против половцев водили и с язычниками-эстами против крестоносцев воевали (или наоборот вместе с крестоносцами против язычников-литовцев). У византийцев вообще кто только в наемниках не служил. И т.д. и т.п.
(В остальном с тезисами согласен, если что.)
Но да, с потребностями тоже есть сложности — первые паровые машины использовались для откачки воды из угольных шахт, и в такой ситуации вопрос с КПД и расходом топлива был не очень принципиальным. Но для этого нужен запрос на каменный уголь (что обычно означает отсутствие древесного угля в связи с вырубкой всех лесов в округе).
Единственной аналогией приключенцев в таком сеттинге, как мне представляется, будут беженцы, бегужие из своего мира по каким-то настолько серьезным причинам, что полная неизвестность предпочтительнее. И если в новом мире беженцы найдут хоть сколь-нибудь приличные условия, они там осядут, скорее всего, и дальше уже не пойдут. То есть это «путешествие в неизвестность» будет относительно малой частью приключения, а основная часть будет про «освоиться на новом месте».
Лично мне кажется, что для подобного приключения достаточно идеи типа «ваш корабль попал в шторм, вас носило по волнам несколько недель и в итоге вынесло к неведомому острову». Нро это может лично моя нелюбовь к созданию миров под концепты приключений и к инфляции сверхъестественного.
А если речь про бесклассовые системы с очками персонажа, типа ГУРПС, то короли собираются на довольно большое количество ОП, пусть и распределенное не так, как у типичных ИП-приключенцев.
А в геймисстской или симуляционистской игре вообще считать персонажей игроков главными героями может быть так себе идея, потому что они в первую очередь фишки на поле или элемент мира.
Но это в основном к формулировке претензии, а не к собственно совету. Сам совет просто странный. «Чем мой персонаж занимается в мирное время? Как чем, подземелья зачищает. Это вот когда время военное приходится вместо этого на войну идти.»
А, ну и система правил и кубы тоже не зря придуманы, вместо «нет, так не получится» всегда можно предложить сложную проверку с серьезными последствиями при провале.
На примерах:
1.1. «а давай пойдем в другую локацию» — не очень понятно, что имеется в виду без контекста, но если кто-то из ИП, например, хочет отвести колдунью в таверну и снять ей там комнату, то это а) разделение партии, что опасно, б) затрата денег, в) поползут слухи, что этот ИП якшается с колдуньями и г) колдунья все равно останется весьма недовольна.
1.2. «давайте она просто мирно уйдет» — бросай на Убеждение с УС20 (или что у вас там за система по социалке), при успехе она уходит немного обиженной, при провале остается ждать, при крит.провале или провале на 10+ получится скандал.
1.3. «я стелсово возьму ее на болевой так что никто не заметит а она не сможет сопротивляться и отконвоирую ее куда хочу» — кидай на скрытность и на борьбу, при любом провале начинается бой, потенциально насмерть, а еще сюда через 1к6 раундов прибежит стража и у вас будет куча проблем. При успехе колдунья превращается в полноценного врага и будет мстить потом.
2. «можем ли мы для вас выполнить квест, в котором мы полевелимся, соберем трофеи соответственно нашему уровню, после чего вы нам за этот квест нам заплатите, и поскольку мы станем большие друзья, вы еще и проголосуете за нас в нашем вопросе?» — хорошо, вот вам квест, но (бросай 1к6)
1) на самом деле он ни разу не соответствует вашему уровню и вы скорее всего умрете,
2) он делает вас врагами другого аристократического дома,
3) только принесите мне одну маленькую безделушку, колечко там или медную лампу (а я с ее помощью попробую захватить мир),
4) когда вы выдете из подземелья, вас встретят мои гвардейцы и вежливо попросят отдать все сокровища, а заодно оружие, доспехи, артефакты и прочее.
5) вот мой племянник, он очень хочет стать приключенцем, возьмите его с собой и верните живым, я ему еще двух телохранителей выделю (которые должны найти случай этого племянника как-то прирезать и свалить это на ИП).
6) вы сперва должны принести мне оммаж и пообещать верную службу на всю жизнь.
3. «Но я же благородный аристократ, что все не трепещут?» «Как они мне такому благородному не верят на слово/не одалживают мне денег/почему я не могу приехать на бал в клевой карете (которой у меня в чарнике нет) а потом на ней уехать после того как партийный рога всех ограбит?»
Кто-то трепещет, кто-то завидует и яд в кубок подливает. На слово верят, но и отказаться от вызова на дуэль не испортив репутацию тв не можешь. Денег в долг дают, но на каждый бал нужен новый наряд стоимостью в доброго коня. Кареты у тебя нет, можешь нанять (задорого) или попросить у отца (но он в обмен попросит от тебя вступить в королевскую гвардию или там взять в жены внучку его старого товарища или еще что). А, ну и слухи о том, что такой благородный аристократ якшается с сомнительными личностями из простонародья и лазает по грязным развалинам несколько портят семейную репутацию.
Это я не к тому, что ты должен был все это на игре придумать, я согласен, что это сложно и на ходу во время вождения (и с учетом неизвестного мне контекста) вполне могут такие варианты не складываться. Но в идеальной ситуации это как-то так должно выглядеть.