Ну допустим хак про спасение принцессы из подземелья. У игрока есть ходы «драться», «прятаться» и «разговаривать» — и они либо успешны, либо провальны (частичные успехи сильно все осложняют).
Игрок входит в первую комнату и встречает орков. Он может говорить, прятаться или драться. При успехе на «говорить» или «прятаться» он может пройти в следующую комнату или начать драться с бонусом. При успехе на драться — пройти в следующую комнату. При провале на говорить или прятаться он вынужден драться со штрафом. При провале на драться персонаж погибает. И так все комнаты вплоть до комнаты с принцессой, а потом обратно. Можно еще дополнительных модификаторов навесить для разнообразия.
Вроде все значимые действия персонажа эта система покрывает. Какую заявку должен дать игрок, чтобы Ведущий был вынужден вводить новую сцену или отвергать заявку игрока?
Ага, ну значит твое определение шире моего. Я считаю, что если игрок сам выбирает запланированную сцену, то это еще не рельсы — рельсы это если Ведущий отвергает выбор игрока ради запланированной сцены.
Но да, тогда в твоем понимании это уже «ветвящиеся рельсы», хорошо. В любом случае, я постарался показать тебе весь тот «градиент», о котором говорил Krayk (на самом деле скорее несколько переломных точек).
Нет, действия героев не могут вести к третьему варианту. Игра специально так написана, чтобы ходы ИП могли вести только к одному из этих двух вариантов.
Если что, в игре с заготовленным сюжетом процесс повышения ставок, накаливания конфликта и его разрешения встроен в тот самый заготовленный сюжет. Поэтому «снежный ком» и не нужен.
(А еще этот процесс может вообще быть нежелательным в некоторых типах игр. Но это так, к слову.)
Но он знает, что наступит одна сцена из списка. А значит он не играет, чтобы узнать что будет.
Не понимаю. Игра может закончиться и как «персонаж убил дракона и спас принцессу» и как «персонаж погиб в битве». Мы играем, чтобы узнать, какой из этих вариантов случится. Что не так?
В том, что в первом не было рельс, а во втором были.
Что ты понимаешь под рельсами?
Я понимаю отвержение выбора игрока ради предопределенного исхода. Тут его не было — игрок вполне совершал значимый выбор.
Но он не знает, какая из этих сцен наступит. В чем кардинальная разница между Ведущим, который провел заготовленное приключение, за рамки которого игроки ни разу не вышли (хотя могли), и Ведущим, который провел заготовленное приключение, за рамки которого игроки не могли выйти?
Ну и еще, интересный вопрос, можно ли такой подход называть «рельсами» («ветвящимися рельсами», например)? Я не уверен, честно говоря. Если Ведущий отвергает выборы игроков, ведущие за рамки заготовленного приключения — то да, это рельсы. Но если игроки просто не могут совершить подобных выборов?
Да, перевели, и огромное спасибо переводчикам за этот титанический труд.
Но перевели недостаточно хорошо, с приличным количеством ошибок — а новую редакцию перевода организовать никак не получается.
Ну, собственно, я с тобой полностью согласен. Я тоже не считаю готовые приключения рациональным методом подготовки, но право на существование они имеют (как в ПбтА, так и в НРИ в целом).
А теперь продолжим эксперимент. Допустим, кто-то делает хак ПбтА для одного готового приключения таким образом, чтобы все ходы персонажа (для простоты, это соло-игра) при успехе или провале вели к заготовленным сценам. То есть персонаж попадает в сцену, игрок выбирает один из возможных ходов, в зависимости от выбранного хода и успеха/провала наступает одна из следующих заготовленных сцен и т.д. Ведущий все еще не знает, какие из сцен наступят, а какие нет — это зависит от выборов игрока и удачи на кубах, но за рамки заготовленных сцен игрок выйти не сможет.
Если прекратят выпускать новые книги, то у переводчиков ГУРПС наконец-то появится ограниченный объем работы и сроки перевода сократятся с «бесконечности» до вполне приемлемых пары тысяч лет.
(Шутка.)
А теперь представим, что Ведущий заготовил много таких сцен от стартовой до нескольких финальных, и связи между ними, показывающие, каким образом персонажи могут перейти от одной сцены к другой. Но при этом если игроки примут другое решение, ведущее к не-заготовленной сцене, то он будет водить, как принято в ПбтА (импровизируя, используя фронты и т.д.), так что он не знает, произойдет ли хоть какая-то из этих сцен.
Так подготовиться к игре принципы ПбтА не запрещают?
(Это, собственно, то, что я называю «готовым приключением» или «заготовленным сюжетом». Не самый эффективный метод подготовки к играм, да, и может искушать Ведущего отвергнуть какой-то выбор игроков, чтобы подготовка не пропала, но допустим Ведущий этим искушениям не поддается.)
Ага, увидел, спасибо.
Ну давай назовем такую сцену «заготовленной», то есть ты ее заготовил до начала игры, но не знаешь, произойдет ли она (персонажи игроков могут погибнуть раньше, пойти другой дорогой или еще что).
Такую сцену принципы ПбтА использовать не запрещают?
На равное количество ОП рукопашный боец всегда будет слабее вооруженного, и это нормально, потому как у рукопашного бойца свои преимущества, такие как «не отберут оружие» и «не вызывает подозрений».
На мой взгляд, рельсы — вполне себе "±" позиция. Есть отвержение выбора игроков ради предопределенного исхода — есть рельсы, нет отвержения выбора игроков ради предопределенного исхода — нет рельсов. Говорить можно о том, насколько рельсы «частые» (или «сплошные»), но это все равно рельсы (рельсовые элементы).
Проблема в том, что рельсы путают с линейными приключениями, заготовленными сюжетами и закрытыми перечнями заявок, а это не одно и то же.
Эм, вообще-то в данной метафоре НРИ — это все птицы. Но я уже понял, что ты не считаешь НРИ (птицами), те игры, которые не имеют открытого перечня заявок (не летают). Я с тобой не согласен — в первую очередь потому, что я не уверен, как здесь можно провести грань (курицы летают? а птенцы?)
Что-то совсем туго с терминологией у нас. Настольная ролевая игра — это, как ни странно, игра (то есть она входит в подмножество игр), которая одновременно и ролевая (входит в подмножество ролевых игр), и настольная (входит в подмножество настольных игр).
Варгеймы, бордгеймы, шашки, шахматы и т.д. входят в подмножество настольных игр, вместе с НРИ.
Ролевые игры живого действия, форумные ролевые игры, компьютерные ролевые игры, словески и т.д. входят в подмножество ролевых игр, тоже вместе с НРИ.
Игрок входит в первую комнату и встречает орков. Он может говорить, прятаться или драться. При успехе на «говорить» или «прятаться» он может пройти в следующую комнату или начать драться с бонусом. При успехе на драться — пройти в следующую комнату. При провале на говорить или прятаться он вынужден драться со штрафом. При провале на драться персонаж погибает. И так все комнаты вплоть до комнаты с принцессой, а потом обратно. Можно еще дополнительных модификаторов навесить для разнообразия.
Вроде все значимые действия персонажа эта система покрывает. Какую заявку должен дать игрок, чтобы Ведущий был вынужден вводить новую сцену или отвергать заявку игрока?
Но да, тогда в твоем понимании это уже «ветвящиеся рельсы», хорошо. В любом случае, я постарался показать тебе весь тот «градиент», о котором говорил Krayk (на самом деле скорее несколько переломных точек).
(А еще этот процесс может вообще быть нежелательным в некоторых типах игр. Но это так, к слову.)
Что ты понимаешь под рельсами?
Я понимаю отвержение выбора игрока ради предопределенного исхода. Тут его не было — игрок вполне совершал значимый выбор.
Ну и еще, интересный вопрос, можно ли такой подход называть «рельсами» («ветвящимися рельсами», например)? Я не уверен, честно говоря. Если Ведущий отвергает выборы игроков, ведущие за рамки заготовленного приключения — то да, это рельсы. Но если игроки просто не могут совершить подобных выборов?
Но перевели недостаточно хорошо, с приличным количеством ошибок — а новую редакцию перевода организовать никак не получается.
А теперь продолжим эксперимент. Допустим, кто-то делает хак ПбтА для одного готового приключения таким образом, чтобы все ходы персонажа (для простоты, это соло-игра) при успехе или провале вели к заготовленным сценам. То есть персонаж попадает в сцену, игрок выбирает один из возможных ходов, в зависимости от выбранного хода и успеха/провала наступает одна из следующих заготовленных сцен и т.д. Ведущий все еще не знает, какие из сцен наступят, а какие нет — это зависит от выборов игрока и удачи на кубах, но за рамки заготовленных сцен игрок выйти не сможет.
Такой хак принципов ПбтА не нарушает?
(Шутка.)
Так подготовиться к игре принципы ПбтА не запрещают?
(Это, собственно, то, что я называю «готовым приключением» или «заготовленным сюжетом». Не самый эффективный метод подготовки к играм, да, и может искушать Ведущего отвергнуть какой-то выбор игроков, чтобы подготовка не пропала, но допустим Ведущий этим искушениям не поддается.)
Ну давай назовем такую сцену «заготовленной», то есть ты ее заготовил до начала игры, но не знаешь, произойдет ли она (персонажи игроков могут погибнуть раньше, пойти другой дорогой или еще что).
Такую сцену принципы ПбтА использовать не запрещают?
Проблема в том, что рельсы путают с линейными приключениями, заготовленными сюжетами и закрытыми перечнями заявок, а это не одно и то же.
Варгеймы, бордгеймы, шашки, шахматы и т.д. входят в подмножество настольных игр, вместе с НРИ.
Ролевые игры живого действия, форумные ролевые игры, компьютерные ролевые игры, словески и т.д. входят в подмножество ролевых игр, тоже вместе с НРИ.