+415.90
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 0
А что за термин «отраженка»? Мне такой никогда не попадался. «Рельсам» обычно противопоставляют «песочницу», хотя это и не совсем верно.
  • avatar Angon
  • 3
Итого, в ролевых играх живого действия отыгрыша нет, в словесках отыгрыша нет, в ДнД до пятой редакции отыгрыша нет, в ОСР отыгрыша нет…
У меня два вопроса:
Во-первых, почему все эти игры называются ролевыми? (Если что, «отыгрыш» — это перевод английского role-playing, а ролевая игра — это role-playing game, то есть буквально «игра с отыгрышем».)
Во-вторых, где тогда отыгрыш есть и в чем это выражается?
  • avatar Angon
  • 3
Это неправда.

Во-первых, там есть «приверженность»/«мировоззрение», причем с самой первой версии ДнД.

Во-вторых, игромеханическая оцифровка характера для отыгрыша необязательна, достаточно просто ассоциированной игромеханики. Если ты решил, что твой воин храбый и благородный, то ты будешь принимать за него решения помогать товарищам, защищать слабых и сражаться до конца, и эти решения будут иметь игромеханические последствия. А если ты решил, что твой воин жадный и жестокий, то ты будешь принимать за него решения браться за любую хорошо оплачиваемую работу и добивать просящих о пощаде врагов — и это тоже будет иметь игромеханические последствия.
(Хотя, конечно, игромеханическая оцифровка характера персонажа отыгрышу скорее помогает.)

Кстати, в (большинстве) ролевых игр живого действия игромеханической оцифровки характеров персонажей нет, да и в словесках, очевидно, тоже — однако это не значит, что играющие в ролевые игры живого действия и в словески не отыгрывают своих персонажей.
  • avatar Angon
  • 1
Воспользуюсь тем, что (пока?) нет минусов.
Если вы не отыгрывали характеры персонажей, то вы не играли в ролевую игру. Это был, скорее, варгейм-скирмиш, с четырьмя юнитами у каждого игрока.
Если бы вы продолжили играть дальше и начали бы принимать решения с точки зрения (выживших) персонажей, то вы начали бы играть в ролевую игру, но как ты сам сказал, «это был ваншот».
  • avatar Angon
  • 4
Или с самого начала договориться, что это 20 новобранцев, записавшихся в графскую дружину, и создавать характеры персонажей с учетом этой договоренности.
  • avatar Angon
  • 3
ГУРПС в любом случае нужно под себя настроить, и я думаю, что (до определенной степени) ГУРПС под такие требования настраивается.
Во-первых, при создании противников (и вообще НИП) ни в коем случае не считай их ОП, это все равно бессмысленно. И писать только те черты и умения, которые наверняка пригодятся на игре (и быть готовым всегда дописать что-то еще в процессе).
Во-вторых, имеет смысл для большинства НИП использовать правило про «муков» (оно, вроде, и в Базике есть), по которому враги умирают при потере 1ЕЖ, или его аналог «враги всегда проваливают броски Здоровья» (персонажи игроков скорее всего будут наносить врагам серьезные раны и выводить их из боя с одного удара).
В-третьих, желательно заранее написать несколько «стандартных» комплектов снаряжения и выдавать их НИП — лично у меня расписка уникального снаряжения (по лоу-теху, очень детальная) занимает при создании НИП больше всего времени. Конечно, если все рыцари будут ходить в одинаковых доспехах, то это не так интересно.
Ну и если ты хочешь играть с доступными НИП магией или еще какими сверхъестественными способностями, то надо поискать такую систему их оцифровки, в которой не нужно следить за расходуемыми на них ресурсами.
  • avatar Angon
  • 1
Это тоже верно, конечно.

Просто когда я в первый раз читал правила ГУРПС, наличие там револьверов и бластеров я отнес в «плюс», хотя и не собирался играть ни в ковбоев, ни в космооперу (да и по сию пору не собираюсь). Мои рассуждения были в духе «если движок системы может потянуть как мечи, так и бластеры, значит это хороший, крепкий движок».
  • avatar Angon
  • 2
У меня есть странное мнение, что система, которая может оцифровать сражение ОБЧР и перестрелку ковбоев, лучше оцифрует бой рыцарей, чем система, которая может оцифровать только бой рыцарей. Как минимум потому, что бой рыцарей должен будет отличаться от сражения ОБЧР и перестрелки ковбоев, а значит будет выглядеть не просто как «бой», а именно как «бой рыцарей».
  • avatar Angon
  • 0
Почему же неудовлетворительный? Неудовлетворительный — это если ничего невозможно было бы найти. А я могу найти то, что мне нужно, практически всегда — хотя при хорошем поиске находил бы быстрее, наверно.
  • avatar Angon
  • 0
Выше было «движок PbtA подходит плохо, если у вас нет чувства жанра».
  • avatar Angon
  • 2
Найти (кнопочка вверху справа) — пишешь «ворнхейм» — первый же появившийся пост: "Как я почитала Ворнхейм и что из этого вышло"
Я думал, это будет сложнее.
Если не помнишь, что пост про Ворнхейм, но помнишь автора, то щелкаешь на ник — публикации — немного листаешь и на четвертой странице находишь.

Если не помнишь ни темы, ни автора, то дело плохо, конечно. Иногда приходится долго листать, чтобы что-то найти (а потом выясняется, что ты это не на Имажинарии видел :) ), но вообще поиск удовлетворительный.
  • avatar Angon
  • 0
Я могу ослепить василиска и он не будет меня окаменять. Я могу выбить оружие из рук врага.
На всякий случай, в ГУРПС ты тоже это можешь. Бросков, правда, на каждое действие будет куда больше — но износом кубов, думаю, можно пренебречь :).
  • avatar Angon
  • 0
Ага, то есть за счет штрафов, бонусов и крутости героя определяется «уровень сложности» сюжета (чем сюжет сложнее, тем больше вероятность провала, и стало быть тем сюжет напряженнее), а поскольку сложный сюжет должен быть напряженным, то для поддержания этого напряжения происходят в том числе и непрямые осложнения?

Хм, с такой точки зрения ситуация становится несколько понятнее.
  • avatar Angon
  • 1
«Потому что так хорошо работает» — это хороший ответ, да. Но понятнее от него, к сожалению, не становится.
  • avatar Angon
  • 0
Не нравится мне сама задумка, в которой результаты бросков кубиков регулируют сюжетную напряженность, но это мои личные вкусы, к дискуссии они отношения не имеют.

А вот не понимаю я причин, по которым сюжетная напряженность зависит от характеристик персонажа. Почему сюжет про крестьянина, охотящегося на волков, должен быть напряженнее, чем про героя, сражающегося с драконами?

Кстати, я же правильно понимаю, что штрафов за ситуацию в ПбтА нет? И результаты бросков — а стало быть и напряженность сюжета — не меняются от того, сражается ли персонаж с волком или драконом? Тут я могу ошибаться, поправь, если это не так.
  • avatar Angon
  • 0
Тогда почему броски привязаны к характеристикам персонажа? Получается, что чем компетентнее персонаж, тем менее напряженный сюжет?
  • avatar Angon
  • 0
Хорошо.
Может ли Ведущий пробудить дракона при успехе на броске игрока, если игрок не заявлял что, помимо всего прочего, пытается не разбудить дракона? А если заявлял?
  • avatar Angon
  • 0
Почему «момент для введения чего-то нового» наступает тогда, когда игроки провалили бросок, а не тогда, когда он должен был наступить по внутримировой логике?
  • avatar Angon
  • 0
Ну вот я и не понимаю, как эта внезапная необходимость реагировать на что-то еще связана с провалом на броске.

А где я доказываю несостоятельность PbtA?
  • avatar Angon
  • 0
Хорошо, кто контролирует пробуждения дракона, персонаж или игрок?