+434.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 1
Твоя градация довольно похожа на мою идею о четырех группах законов: механика — это правила, лор — это сеттинг и жанр (я бы их все же разделял, по крайней мере в НРИ, не знаю насчет футбола), а коммьюнити соответствует внутригрупповым договоренностям, которые регулируют социальные взаимодействия участников.
  • avatar Angon
  • 0
Даже если представить себе человека, у которого есть время и терпение перезагружать каждый бой до тех пор, пока не пройдет его идеально, его выборы все равно останутся значимыми, если противник не действует шаблонным образом. Именно от совершенных игроком выборов будет зависеть, получится ли в этот раз у него все идеально или снова придется перезагружаться.

То есть значимые выборы не пропадут только из-за возможности перезагружаться неограниченное количество раз, нужна совокупность многих факторов.
  • avatar Angon
  • 2
Значимым выбором лично я называю выбор, который может оказать значимое влияние на исход ситуации. Иными словами, если бы игрок выбрал другой вариант действий, насколько изменился бы достигнутый им результат? Если различия пренебрежимо малы, значит выбор был не значимым.
Самый первый комментарий.

Если от того, какие приемы ты выбираешь, зависит, проиграешь ты бой или выиграешь, выбор приемов является значимым. Возможность перезагрузиться и начать с последнего сохранения в случае поражения не делает эти выборы незначимыми (хотя можно сказать, что от этого значимость выборов уменьшается).
  • avatar Angon
  • 0
JRPG тоже нельзя назвать настольной ролевой игрой, как я понимаю. Насчет ролевой — не уверен, комп.РИ — вообще зверь странный и загадочный.
Но и JRPG, и Сапер — игры и включают в себя значимые выборы, хотя эти выборы и не влияют на сюжет.
  • avatar Angon
  • 1
Это проблема для этой теории. Она таких людей вообще не учитывает, получается.
  • avatar Angon
  • 1
Мысль интересная. Но тут проблема в том, что есть категория людей, которым нравится играть в эльфов и дварфов (или там в геноцид клингонов), и неважно, что там с механикой, динамикой и эстетикой (в твоем понимании).
  • avatar Angon
  • 1
Ну, «Рамакиен» — это все же пересказ «Рамаяны» на тайском, а не оригинальное произведение (надеюсь, тайцы не убьют меня за это утверждение). А «Рамаяна» — вполне себе классика, я ее даже в полноценном переводе читал (а не только в кратком пересказе).
  • avatar Angon
  • 9
Это дурацкое определение. Для развлечения я смотрю фильмы и читаю книги. Я что, при этом играю?

Я здесь с Некрозом по большей части согласен.
НРИ — это времяпровождение. Если участники хорошо провели время, им понравилось и т.д., то это было хорошее времяпровождение. Но из этого не следует, что это была хорошая НРИ.
НРИ — это игра (в определении Сида Мейера, которое про «последовательность выборов). Если участники принимали значимые выборы, повлиявшие на исход игры, то это была хорошая игра. Но из этого, кстати, тоже не следует, что это была хорошая НРИ — может вы в шахматы или футбол под видом НРИ играли, действительно.
НРИ — это настольная (table-top) игра. Если игроки принимали решения с учетом игромеханики и механика помогала игрокам принимать интересные решения, то это хорошая настольная игра. Но, опять же, не обязательно хорошая НРИ — может все же шахматы?
НРИ — это ролевая игра. Если игроки принимали решения с точки зрения своих персонажей, отыгрывали их, это была хорошая ролевая игра. Но все еще не НРИ — может, словеска или кабинетка?
(И это, наверно, еще не все категории, в которые НРИ попадает, но хватит с нас).

И назвать НРИ „хорошей НРИ“ можно только если она была хорошим времяпровождением, хорошей игрой, хорошей настольной игрой И хорошей ролевой игрой одновременно. То есть Налия права в том, что если участникам НЕ понравилось, они НЕ хотят так больше проводить время, то это плохое времяпровождение — и, соответственно, плохая НРИ. Но Некроз прав в том, что если участником понравилось, отсюда следует только что это было хорошее времяпровождение, но не следует, что это была хорошая НРИ.
  • avatar Angon
  • 12
Что означает «значимый» выбор?
Значимым выбором лично я называю выбор, который может оказать значимое влияние на исход ситуации. Иными словами, если бы игрок выбрал другой вариант действий, насколько изменился бы достигнутый им результат? Если различия пренебрежимо малы, значит выбор был не значимым. При определении значимости выбора нужно учитывать обстоятельства, в которых был совершен выбор. Например, и нож, и молоток могут использоваться от навыка «Бой» и наносить 1к6 урона, но если в городе орудует маньяк, забивающий жертв молотком, выбор игрока, что его персонаж, отбиваясь от грабителя, использует молоток, а не нож, может быть весьма и весьма значим, когда полиция найдет труп с проломленным молотком черепом и выйдет на след убийцы.

Но они ничего не значат для игрока Маши, которая создала социального барда и откровенно зевает: ей нужен город с интригами, гильдьями, и возможностью соблазнить дочку мэра.
Это значит, что Маше не интересна «зачистка подземелий» как жанр, но никак не отменяет значимости совершаемых Машей выборов. Когда на привале она решит, что бард начинает петь песню о героических подвигах партии, и вызовет тем самым встречу с патрулем темных эльфов, ее выбор будет очень даже значим (в том числе и потому, что барду придется соблазнять не дочку трактирщика, а темноэльфийскую принцессу).
Впрочем, как правильно сказал Krayk
Настаиваю на формулировке «значимых и интересных»!
Если выборы (даже значимые) не интересны игрокам, то играть в такую игру скучно.

Да, это отнимание выбора уже на этапе подготовки к игре-- но если игроки о нём знают и согласны, значит, мы не отнимаем значимые для них выборы.
Во-первых, ограничение выбора неизбежно в любом случае. Если мы играем по пятницам, игрок не может выбрать прийти на игру в среду. Если мы играем по ГУРПС, игрок не может решить создать персонажа по ДнД. Если мы играем по современной Земле, игрок не может решить, что персонаж родом из Минас Тирита. Если мы играем за хороших, то игрок не может решить, что его персонаж — злой некромант. И т.д. Более того, сложно представить себе ситуацию, в которой никаких ограничений для выбора не было бы — и при этом выбор остался бы значимым.
Во-вторых, игроки сами могут выбрать эти ограничения (обсудив с Ведущим, разумеется). Можно совместно договориться играть по пятницам, используя ГУРПС, в реалистичной современности и за хороших, отнюдь не обязательно Ведущий должен диктовать это единолично. Точно также можно совместно решить, что кампания будет посвящена зачистке подземелий от орков.(С другой стороны, если игрок заявился в кампанию к Ведущему, который указал все эти пункты в описании, он по сути тоже их выбрал).
И в-третьих, все эти ограничения выборов работают начиная с (и играют большую роль для) создания персонажа. Точно также если мы договорились, что кампания будет посвящена зачистке подземелий от орков, игрокам стоит создать персонажей, которые хотят (или вынуждены) зачищать подземелья от орков. Если игрок выдумает персонажу при его создании мотивацию участвовать в кампании, то ему не придется метагеймить при принятии решений за персонажа во время кампании.

Ещё следует провести грань между «выбор, значимый для игрока», «выбор, значимый для сюжета», «выбор, вызывающий глобальные изменения в мире».
ИМХО, слово «сюжет» тут не совсем в тему. Его можно заменить на ОВП или преодоление вызова без потери смысла, а на самом деле тут имеется в виду как раз «исход ситуации». Хотя можно, наверно, провести более детальную классификацию выборов отдельно по значимости для ОВП, преодоления вызова и сюжета.
Выбор, значимый для игрока, как я уже сказал выше, на мой взгляд лучше называть «интересным».
Ну и классификация по масштабу последствий для сеттинга в целом или отдельного персонажа — тоже отдельная и весьма сложная тема. Тем более что оценить этот масштаб заранее представляется весьма сложным = «эффект бабочки» никто не отменял.

P.S.
Я сначала хотела написать, что в ДВ (и в ПбтА), если играть их «из коробки», сюжета нет
Сюжет-результат есть в любой НРИ.
  • avatar Angon
  • 0
Когда игрокам списывать с персонажей воду? Когда Ведущему говорить игрокам, что им надо списывать с персонажей воду?
Собственно, если в правилах будет сказано что-то вроде «списывайте съеденную за день еду и выпитую воду перед отходом персонажей ко сну — или в полночь, если персонажи по каким-либо причинам еще не спят», например, меня вполне устроит. Желательно, чтобы этот же текст повторялся как в описании правил по воде и пище, так и в листе с процедурами для Ведущего, рядом с напоминаниями списывать с ИП ЕУ каждый час марша и бросать на случайные встречи каждые Х часов.
  • avatar Angon
  • 0
Отличный совет.
Но если мы хотим, чтобы этот выбор поддерживался игромеханикой (а я этого хочу), то желательно знать, когда фляги ИП опустеют и какие эффекты имеют «ставшие напоминать о себе, но пока терпимые» усталость и жажда. Поэтому мне и нужны правила, которые бы это показывали.
  • avatar Angon
  • 1
Что непонятного в том, что воду во флягу откуда-то надо брать?
Как и когда это учитывать. Если ты способна учесть, насколько партии из трех человек и четырех лошадей хватит четырех бурдюков с водой и одной фляжки, то это здорово. Я могу только понять, что «на день не хватит, потому что лошади».
Непонятно, как воду искать. Что даст бросок Выживания? «Достаточно воды на всех?» Какие там модификаторы, если дело в полупустыне? Надо ли лезть в AtE за правилами по зараженной воде, если ИП решили напоить лошадей из реки, а не из родника? И т.д. и т.п.
  • avatar Angon
  • 1
Это все вообще системонезависимо и есть достаточно книг и статей, где это обсуждается, которые вполне себе системонезависимы.
Есть разница между «статьями» и «правилами» :). Ну и в книгах ГУРПС вроде Лоу-тех Компанионов и Хорролра полно системонезависимой информации.
Также как встреча с любим иным НПЦ с модификаторами к реакшн роллу в зависимости от обстоятельств. Откуда предположение, что оно должно быть иначе?
Оттуда, что когда я играл, я не помню, делал ли кто-нибудь из Ведущих реакшен-роллы вообще. Вот Фланнан и Илья Пугач меня водили в Маута Поре, могут признаться, если вспомнят :). В худшем случае Ведущий считал, что реакшен-ролл указывает на то, как ИП относятся к НИП. Сам я стараюсь их делать, но не очень понимаю, когда: когда НИП увидел ИП? когда ИП с ним заговорили?
При передвижении по гексам мы открываем какое-то количество гексов рядом с тем, где находимся. Если башня будет в одном из открытых гексов — ее видно.
Вот мы и дошли до тех правил, которые мне нужны для вождения гекскраула. Что значит «открыть гекс»? Как это работает вообще? Зависит ли это от Восприятия? От местности? Вот большой замок, МР+8, и дольмен МР+2, оба на расстоянии двух миль на равнине, они оба одновременно откроются?

Раскрыть им некоторое количество соседних гексов, вероятно большее, чем стандартно (в зависимости от броска).
И это тоже должно быть в книге правил.

Тебе нужны тогда не структуры, а ГУРПС Террейн или ГУРПС Нейчурал Хазардс.
А где им быть, как не в книге про путешествия и исследования? Если там будут не только леса и горы, но и джунгли, радиоактивные пустоши и инопланетные биомы, я возражать не буду.

Обычно тот, при прохождении которого списываются какие-либо ресурсы. Так считать удобнее.
ЕУ списываются каждый час. Человек за час проходит 2,5 мили, по лесу — 1,25, по дебрям так вообще 0,5. Отсюда следует, что чуть ли не по 0,5 миль гексы нужно делать.

Но опять таки — идея в том, что ГУРПС — конструктор. Ты сам определяешь, что для тебя важно и что ты хочешь видеть в игре. Ты сам определяешь структуру игры.
Дайте мне хорошо стыкующиеся блоки и схемы сборки, этого мне хватит :).
  • avatar Angon
  • 1
Они достаточно удобные. Что в них неочевидно?
Ну вот допустим рыцарь в доспехах (средняя нагрузка) едет на лошади (тоже в средней нагрузке). Жарко. Сколько ЕУ теряет в час рыцарь, сколько лошадь? Если они через два часа остановятся и час отдохнут, то вроде они себе достаточно ЕУ восстановят? Никакой необходимости пить чаще раза в день я не вижу :). А если масштаб времени не часы, а дни, то вроде нет смысла считать потери ЕУ от каждого часа пути.

просто по сути вы их в вашу сборку ГУРПС не включали, потому что они вам (или вашему мастеру) были не нужны.
Не включали, да. Но не потому, что не нужны, а потому, что непонятно как использовать.

GURPS это конструктор, что вы из него сделаете, то и получится.
К конструктору желательна еще и схема сборки :). Ну или работающий каркас с возможностью добавлять опционалки по вкусу, как в случае с боевкой.
  • avatar Angon
  • 2
И это будет принятие Ведущим решения за персонажей игроков, чего я стараюсь всеми силами избегать.
Игроки сами должны принимать решение, хотят ли их персонажи напиться из этого родника в зачарованном лесу или понадеются дойти до деревни и напиться из деревенского колодца через пару часов, а пока походят со сниженными ЕУ.
  • avatar Angon
  • 1
Тебе рандомные таблички нужны? Их как бы сколько хочешь в сети. Берешь, какая понравится.
Я знаю, что есть. Хотя мне лично больше нравится брать погоду с сайта, где указана погода за прошлые годы, выбрав примерно соответствующее место и время года. Но книжка с примером таблички, советами по написанию таких табличек и перечнем других возможных способов сгенерировать погоду не помешала бы.

Они в принципе некоторые есть
Я знаю. Даже в Базике некоторые есть. Структуры нет. Мне не очень хочется листать пяток книг в поисках обрывочной и несогласованной информации — но приходится.

Опять таки рандомные генераторы, причем сильно сеттингозависимые.
Ну так дайте мне пример рандомного генератора. С советами «что включать», «как часто бросать», какие-то хитрые трюки вроде «брось дважды и совмести» и т.д.

Насчет «как выдавать результаты» не поняла. Что выпало, то и выдавать,
Ну вот идет партия через горы и выпадает встреча с огром. Как это должно выглядеть? Сразу боевка? Бросок реакции, чтобы узнать, насколько огр дружелюбный? Броски восприятия, чтобы узнать, кто кого заметил? Могут ли ИП спрятаться или обойти огра стороной? а он их? Что этот огр вообще делает? и т.д.
(Мне не нужна книга с таблицами вроде «36 занятий для огра», «36 занятий для гоблинов» и т.д., если что, их я могу и сам написать, если в книге будет сказано, что такие таблицы — хорошая идея, и как именно их лучше писать.)

Ну, гекскраул подразумевает карту, которая в целом дает мастеру примерное представление, что персонажи могут видеть.
Ну вот допустим персонажи в горном лесу, на расстоянии трех гексов/миль от них в долине стоит башня. Персонажи ее видят? Могут увидеть, если прокинут Восприятие с какими-то модификаторами? А если через час они подойдут ближе, снова на Восприятие кидать? А если в радиусе трех гексов (это 37 гексов, если что) от персонажей куча башен, замков, деревень, старых дубов, статуй и дольменов, мне надо каждый час за каждый дольмен отдельно кидать? Что изменится, если персонажи скажут, что они «осматриваются»? или «исследуют окрестности»? или «залезают на дерево»?
Правила по Hiking, BS и их расширение в HT.
Это для ходьбы. А для Выживания (есть в ЛТК3 и ДФ16, да)? Скрытности? Ориентирования? И как они могут сочетаться друг с другом? Опяить же, желательно свести в одну книжку и согласовать.

Масштаб пространства задается картой.
Я в курсе. Я к тому, какой масштаб карты наиболее удобен? 1 миля в гексе? 5? 10? И насколько длинными делать «ходы»: час? 4 часа? день? Ответ «в разных случаях по-разному, а именно...» меня вполне устроит — так я смогу выбрать, основываясь на чужом опыте, а не набивать шишки, набираясь этого опыта сам.

Что такое «прописывать карту?»
Нужно ли расписывать каждый гекс? Или лучше выделять области? О нумерации гексов, опять же, лучше из книги узнать, до того, как начал водить гекскраул с непронумерованной картой.
Я знаю, как прописывать НИП-противников: атаки, урон, защиты, СП, ЕЖ… Заметь, шаблон НИПа в Базике, с.569, есть, и шаблон монстра в ДФ2, с.21, тоже. А как прописывать карту местности или подземелье так, чтобы этими записями было удобно пользоваться на игре, я плохо понимаю. Какие-то советы в ДФ есть, но с шаблоном было бы удобнее.

Вообще обычно стоит учитывать все ресурсы персонажей. К счастью, этим должны заниматься в гекскроуле игроки.
Ну значит игрокам нужны советы, как учитывать провизию, воду, фураж для лошадей, топливо, боеприпасы, деньги, ЕУ, ЭР, ЕЖ и т.д. и при этом не сойти с ума и получать удовольствие от игры. Потому что я, как Ведущий, им ничем помочь не могу — занят учетом всех этих ресурсов у НИП-приспешников :).
  • avatar Angon
  • 2
Я же говорю: правила есть, структуры нет. Как учитывать потери ЕУ от жары и нагрузки таким образом, чтобы это было удобно во время игры, мне не очевидно. Ну, примерно как если бы в правилах было «повторное парирование в ту же секунду дает штраф -4», но не было бы системы боевки с секундными ходами. Аналогично и с водой — и в Базике есть таблетки для очистки воды, и в Мэджике заклинание, но я играю уже лет пять и не помню ни одного раза, чтобы ими кто-то пользовался и вообще вопрос «что у нас с водой» становился значимым.
  • avatar Angon
  • 4
Если бы я хотел играть в ДнД, я бы играл в ДнД. Что за страна непрошенных советов?
  • avatar Angon
  • 1
Я имею право водить то фэнтези, которое мне нравится :). И хорошо бы, если бы ГУРПС мне в этом помогала.

А если немного более конструктивно, то, например, в некоторых рыцарских романах вполне упоминаются ситуации «Был жаркий день, рыцарь запарился в своих латах и спешился возле родника напиться ключевой воды». А дальше вода в роднике может оказаться волшебной или там рыцарского коня угнать конокрад-невидимка, ощущение чудесного отнюдь не пропадает от того, что летним днем жарко и пить хочется. Но что-то я не помню ни одного раза, когда ИП пили бы из родников, потому что система это абстрагирует.
  • avatar Angon
  • 0
Я ее читал, если что. Проблема не в последнюю очередь в том, что она намеренно написана под ДФ, то есть весьма киношное и магичное фэнтези.