Во-первых, там есть «приверженность»/«мировоззрение», причем с самой первой версии ДнД.
Во-вторых, игромеханическая оцифровка характера для отыгрыша необязательна, достаточно просто ассоциированной игромеханики. Если ты решил, что твой воин храбый и благородный, то ты будешь принимать за него решения помогать товарищам, защищать слабых и сражаться до конца, и эти решения будут иметь игромеханические последствия. А если ты решил, что твой воин жадный и жестокий, то ты будешь принимать за него решения браться за любую хорошо оплачиваемую работу и добивать просящих о пощаде врагов — и это тоже будет иметь игромеханические последствия.
(Хотя, конечно, игромеханическая оцифровка характера персонажа отыгрышу скорее помогает.)
Кстати, в (большинстве) ролевых игр живого действия игромеханической оцифровки характеров персонажей нет, да и в словесках, очевидно, тоже — однако это не значит, что играющие в ролевые игры живого действия и в словески не отыгрывают своих персонажей.
Воспользуюсь тем, что (пока?) нет минусов.
Если вы не отыгрывали характеры персонажей, то вы не играли в ролевую игру. Это был, скорее, варгейм-скирмиш, с четырьмя юнитами у каждого игрока.
Если бы вы продолжили играть дальше и начали бы принимать решения с точки зрения (выживших) персонажей, то вы начали бы играть в ролевую игру, но как ты сам сказал, «это был ваншот».
Или с самого начала договориться, что это 20 новобранцев, записавшихся в графскую дружину, и создавать характеры персонажей с учетом этой договоренности.
ГУРПС в любом случае нужно под себя настроить, и я думаю, что (до определенной степени) ГУРПС под такие требования настраивается.
Во-первых, при создании противников (и вообще НИП) ни в коем случае не считай их ОП, это все равно бессмысленно. И писать только те черты и умения, которые наверняка пригодятся на игре (и быть готовым всегда дописать что-то еще в процессе).
Во-вторых, имеет смысл для большинства НИП использовать правило про «муков» (оно, вроде, и в Базике есть), по которому враги умирают при потере 1ЕЖ, или его аналог «враги всегда проваливают броски Здоровья» (персонажи игроков скорее всего будут наносить врагам серьезные раны и выводить их из боя с одного удара).
В-третьих, желательно заранее написать несколько «стандартных» комплектов снаряжения и выдавать их НИП — лично у меня расписка уникального снаряжения (по лоу-теху, очень детальная) занимает при создании НИП больше всего времени. Конечно, если все рыцари будут ходить в одинаковых доспехах, то это не так интересно.
Ну и если ты хочешь играть с доступными НИП магией или еще какими сверхъестественными способностями, то надо поискать такую систему их оцифровки, в которой не нужно следить за расходуемыми на них ресурсами.
Просто когда я в первый раз читал правила ГУРПС, наличие там револьверов и бластеров я отнес в «плюс», хотя и не собирался играть ни в ковбоев, ни в космооперу (да и по сию пору не собираюсь). Мои рассуждения были в духе «если движок системы может потянуть как мечи, так и бластеры, значит это хороший, крепкий движок».
У меня есть странное мнение, что система, которая может оцифровать сражение ОБЧР и перестрелку ковбоев, лучше оцифрует бой рыцарей, чем система, которая может оцифровать только бой рыцарей. Как минимум потому, что бой рыцарей должен будет отличаться от сражения ОБЧР и перестрелки ковбоев, а значит будет выглядеть не просто как «бой», а именно как «бой рыцарей».
Почему же неудовлетворительный? Неудовлетворительный — это если ничего невозможно было бы найти. А я могу найти то, что мне нужно, практически всегда — хотя при хорошем поиске находил бы быстрее, наверно.
Найти (кнопочка вверху справа) — пишешь «ворнхейм» — первый же появившийся пост: "Как я почитала Ворнхейм и что из этого вышло"
Я думал, это будет сложнее.
Если не помнишь, что пост про Ворнхейм, но помнишь автора, то щелкаешь на ник — публикации — немного листаешь и на четвертой странице находишь.
Если не помнишь ни темы, ни автора, то дело плохо, конечно. Иногда приходится долго листать, чтобы что-то найти (а потом выясняется, что ты это не на Имажинарии видел :) ), но вообще поиск удовлетворительный.
Ага, то есть за счет штрафов, бонусов и крутости героя определяется «уровень сложности» сюжета (чем сюжет сложнее, тем больше вероятность провала, и стало быть тем сюжет напряженнее), а поскольку сложный сюжет должен быть напряженным, то для поддержания этого напряжения происходят в том числе и непрямые осложнения?
Хм, с такой точки зрения ситуация становится несколько понятнее.
Не нравится мне сама задумка, в которой результаты бросков кубиков регулируют сюжетную напряженность, но это мои личные вкусы, к дискуссии они отношения не имеют.
А вот не понимаю я причин, по которым сюжетная напряженность зависит от характеристик персонажа. Почему сюжет про крестьянина, охотящегося на волков, должен быть напряженнее, чем про героя, сражающегося с драконами?
Кстати, я же правильно понимаю, что штрафов за ситуацию в ПбтА нет? И результаты бросков — а стало быть и напряженность сюжета — не меняются от того, сражается ли персонаж с волком или драконом? Тут я могу ошибаться, поправь, если это не так.
Хорошо.
Может ли Ведущий пробудить дракона при успехе на броске игрока, если игрок не заявлял что, помимо всего прочего, пытается не разбудить дракона? А если заявлял?
Почему «момент для введения чего-то нового» наступает тогда, когда игроки провалили бросок, а не тогда, когда он должен был наступить по внутримировой логике?
Ну, это вызвало некоторое удивление персонажей и игроков.
А что это будет значить для дальнейшего сюжета, покажет дальнейшая игра. Может и ничего, кто его знает.
Ну вот я не понимаю, как можно контролировать пробуждение дракона, если ты успешно сражаешься с орками, и потерять контроль над пробуждением дракона, если провалил бросок.
И да, с «чувством жанра» у меня не очень, а даже если бы было хорошо, оно бы сильно расходилось с чувством жанра со-игроков. Так что мы выяснили еще одну причину, по которой PbtA не для меня.
Во-первых, там есть «приверженность»/«мировоззрение», причем с самой первой версии ДнД.
Во-вторых, игромеханическая оцифровка характера для отыгрыша необязательна, достаточно просто ассоциированной игромеханики. Если ты решил, что твой воин храбый и благородный, то ты будешь принимать за него решения помогать товарищам, защищать слабых и сражаться до конца, и эти решения будут иметь игромеханические последствия. А если ты решил, что твой воин жадный и жестокий, то ты будешь принимать за него решения браться за любую хорошо оплачиваемую работу и добивать просящих о пощаде врагов — и это тоже будет иметь игромеханические последствия.
(Хотя, конечно, игромеханическая оцифровка характера персонажа отыгрышу скорее помогает.)
Кстати, в (большинстве) ролевых игр живого действия игромеханической оцифровки характеров персонажей нет, да и в словесках, очевидно, тоже — однако это не значит, что играющие в ролевые игры живого действия и в словески не отыгрывают своих персонажей.
Если вы не отыгрывали характеры персонажей, то вы не играли в ролевую игру. Это был, скорее, варгейм-скирмиш, с четырьмя юнитами у каждого игрока.
Если бы вы продолжили играть дальше и начали бы принимать решения с точки зрения (выживших) персонажей, то вы начали бы играть в ролевую игру, но как ты сам сказал, «это был ваншот».
Во-первых, при создании противников (и вообще НИП) ни в коем случае не считай их ОП, это все равно бессмысленно. И писать только те черты и умения, которые наверняка пригодятся на игре (и быть готовым всегда дописать что-то еще в процессе).
Во-вторых, имеет смысл для большинства НИП использовать правило про «муков» (оно, вроде, и в Базике есть), по которому враги умирают при потере 1ЕЖ, или его аналог «враги всегда проваливают броски Здоровья» (персонажи игроков скорее всего будут наносить врагам серьезные раны и выводить их из боя с одного удара).
В-третьих, желательно заранее написать несколько «стандартных» комплектов снаряжения и выдавать их НИП — лично у меня расписка уникального снаряжения (по лоу-теху, очень детальная) занимает при создании НИП больше всего времени. Конечно, если все рыцари будут ходить в одинаковых доспехах, то это не так интересно.
Ну и если ты хочешь играть с доступными НИП магией или еще какими сверхъестественными способностями, то надо поискать такую систему их оцифровки, в которой не нужно следить за расходуемыми на них ресурсами.
Просто когда я в первый раз читал правила ГУРПС, наличие там револьверов и бластеров я отнес в «плюс», хотя и не собирался играть ни в ковбоев, ни в космооперу (да и по сию пору не собираюсь). Мои рассуждения были в духе «если движок системы может потянуть как мечи, так и бластеры, значит это хороший, крепкий движок».
Я думал, это будет сложнее.
Если не помнишь, что пост про Ворнхейм, но помнишь автора, то щелкаешь на ник — публикации — немного листаешь и на четвертой странице находишь.
Если не помнишь ни темы, ни автора, то дело плохо, конечно. Иногда приходится долго листать, чтобы что-то найти (а потом выясняется, что ты это не на Имажинарии видел :) ), но вообще поиск удовлетворительный.
Хм, с такой точки зрения ситуация становится несколько понятнее.
А вот не понимаю я причин, по которым сюжетная напряженность зависит от характеристик персонажа. Почему сюжет про крестьянина, охотящегося на волков, должен быть напряженнее, чем про героя, сражающегося с драконами?
Кстати, я же правильно понимаю, что штрафов за ситуацию в ПбтА нет? И результаты бросков — а стало быть и напряженность сюжета — не меняются от того, сражается ли персонаж с волком или драконом? Тут я могу ошибаться, поправь, если это не так.
Может ли Ведущий пробудить дракона при успехе на броске игрока, если игрок не заявлял что, помимо всего прочего, пытается не разбудить дракона? А если заявлял?
А где я доказываю несостоятельность PbtA?
А что это будет значить для дальнейшего сюжета, покажет дальнейшая игра. Может и ничего, кто его знает.
И да, с «чувством жанра» у меня не очень, а даже если бы было хорошо, оно бы сильно расходилось с чувством жанра со-игроков. Так что мы выяснили еще одну причину, по которой PbtA не для меня.