там действительно рекомендуется говорить «нет» только в случае если намерение прямо противоречит факту реальности игрового мира. И тут загвоздка в том, что мастер это может знать, а игрок — нет. Ну и спор получается о том, что для мастера ситуация может просто противоречить этому факту, но игрок в это не верит
Заметь, что там проводится различие между «the known facts of the game world» и «the reality of the game world» (или, в моем переводе :), между противоречием известным фактам игрового мира и реальности игрового мира). Если Ведущий знает о каком-то факте, а игрок — нет, то это, по-моему, ближе к «известным фактам» и, соответственно, лучше использовать «нет, но». А «нет» говорить только если заявка игрока противоречит очевидной для всех реальности игрового мира.
Понятно, что в любом случае могут возникнуть какие-то проблемы из-за недопонимания или из-за желания игрока намеренно портить игру. Но эти проблемы явно требуют других решений, не связанных с разрешением заявок.
Ну, всегда можно попробовать расписать :) Если что, я на своей версии, разумеется, не настаиваю, но вдруг кому пригодится.
Семья Фоссетов.
Герб: на черном поле серебряная волнистая глава и три серебряных же круга. Кратко называется «Диски Фоссетов». Люди Фоссетов носят черные с серебром ливреи, а их сторонники — черные пояса, украшенные серебряными кружками. Семья Зингеров
Герб: на зеленом поле золотая певчая птица. Сами Зингеры и их сторонники именуют птицу на гербе «золотым соловьем», но их противники называют ее «канарейкой». Люди Зингеров носят зеленые с золотом ливреи, а их сторонники — желтые перья на шапках. Семья Орсино
Герб: на серебряном поле червленая медвежья голова. Известен также как «морда Орсини». Люди Орсини носят белые с красным ливреи. Сторонники Орсини носят красные головные уборы и одежду с красными рукавами. Семья Корини
Герб: на черном поле золотая дева. Носовая фигура девы украшают многие корабли, построенные Корини, в связи с чем их герб нередко называют «корабельной девой». Люди Корини носят черные с желтым ливреи, а их сторонники украшают одежду золотой (или желтой) бахромой и кистями.
Поденщики.
Носят шарфы или шейные платки из домотканого полотна (как и большинство рабочего люда), но с черной (у воров и прочих мелких преступников) или красной (у наемных убийц и прочих головорезов) каймой. За ношение шарфа «не по статусу» может нехило достаться. «Белый ветер».
Герб гильдии: на синем поле три серебряных парусных корабля. Капитаны-члены гильдии носят серебряные (у тех, кто побогаче) или оловянные (у тех, кто победнее) значки в виде парусных кораблей на шапках или на одежде. Артель «Соцветие»
Как члены артели, так и ее фанаты носят на шапке или в петлице соцветия белых цветов, как естественные (например белой сирени, конского каштана или мари), так и искусственные (из серебра, жемчуга и т.п.). Ходят слухи, что то, какое именно соцветие носит человек, имеет некий тайный смысл. Наемная банда «Железные кулаки».
Герб банды: на серебряном поле с лазурной каймой лазурная же латная рукавица. Члены банды в мирное время носят железные браслеты на правой руке чуть повыше запястья.
Мне кажется, может иметь смысл дополнительно указать гербы и флаги благородных семейств, цвета ливрей их слуг, священные символы церковников, форму Железных кулаков, граффити Поденщиков и прочие опознавательные знаки, которые все эти организации используют, чтобы различать своих членов, контролируемые места и заведения и т.д. и т.п.
Этот рудник – лакомый кусочек для бандитов, которые периодически пытаются ограбить повозки с рудой.
Вряд ли есть смысл возить именно руду, а не болванки/заготовки, уже выплавленные и откованные до того состояния, с которым кузнецы в кузнях могут работать. (Точные детали зависят, конечно, от уровня технологического развития в сеттинге, но не переработанную руду вроде никогда не транспортировали.)
И кстати, как для выплавки железа из руды, так и кузнецам для работы нужен уголь — скорее всего древесный (если коксование каменного угля еще не изобретено — в реальной Европе это примерно 17-18 века). Что там в окрестностях города с лесом, который можно пустить на древесный уголь? (Ну или с угольными шахтами, если используется каменный уголь?)
Что касается производства пищи, то как я понимаю, винная плантация и ферма — это просто примеры? Потому что по идее в доиндустриальном обществе на каждого горожанина приходится пять-десять крестьян, занятых в сельском хозяйстве, чтобы этого горожанина пищей обеспечить. И эти крестьяне могут довольно далеко от города жить, а зерно транспортировать кораблями по рекам и морю (в Рим вон вообще из Египта зерно везли).
Там вполне могут же быть более сложные условия пробуждения, в смысле «будет спать целых сто лет (ИЛИ) до тех пор, пока её не разбудит прекрасный принц» или, скорее, «будет спать целых сто лет (И) до тех пор, пока её не разбудит прекрасный принц».
А если про совсем архаичные варианты сказки говорить, то там упоминался «сонный шип», который надо тем или иным образом вынуть, чтобы разбудить спящую (который потом превратился в занозу от веретена, а затем — просто в укол веретеном).
(Кстати, в сторону — забавно, что ведь образ с поцелуем истинной любви придумал, кажется, Дисней, то есть ему век всего).
Это не (вполне) правда, почитай (мой :) ) комментарий под постом в ЖЖ, откуда эта идея пошла распространяться. Хотя формулировка действительно скорее всего диснеевская, поцелуи в сказках и раньше вполне себе встречались.
Я так понимаю, что принцессы отвлекают драконов от выполнения боевой задачи и они вместо этого отправляются похищать принцесс?
В таком случае сокровища тоже могут представлять опасность. Их, конечно, сложнее перемещать (особенно если там нужно 10% массы дракона в золоте и самоцветах, чтобы сбить дракона с курса), но зато лучше хранятся. Подземелья с сокровищницами, выстроенные вокруг столицы, тоже могут выступать в качестве противодраконьей защиты. (И, разумеется, атакующая сторона заинтересована в найме приключенцев, которые по-тихому вынесут сокровища из подземелья и обеспечат брешь, в которую сможет войти атакующий клин драконов).
Ну так вроде никто не говорит, что «вся игра состоит только из таких решений». Кроме того, это же все равно решение игрока, если ему скучно, он вполне может принять более неожиданное решение (например, вместо того чтобы порубить гоблинов, взять их в плен и попытаться обратить в истинную веру).
Эм, ну slippery slope — известная логическая уловка, но тут я ее не ожидал увидеть. Тем более что я специально оговорился, что это только к подготовке относится, а на игре
игроки вправе проигнорировать ситуацию или помочь гоблинам.
Я скорее к тому, что и с позиции игрока, и с позиции Ведущего «очевидный выбор» вполне может быть интересным. И, соответственно, нет ничего плохого, если Ведущий к такому выбору подготовится (то есть даст боевые характеристики гоблинам, но не мальчику и, наоборот, имя и предысторию мальчику, но не каждому гоблину).
Разумеется, на игре игроки вправе проигнорировать ситуацию или помочь гоблинам. И разумеется нет ничего плохого в том, чтобы готовить ситуации с менее очевидными решениями (или вообще не думать, какое решение могут принять игроки, при подготовке).
Ну и даже если Ведущий готовится с учетом очевидного решения игроков, это все равно не то же самое, что разделение элементов на сюжетно-значимые и проходные. И гоблины, и мальчик значимы в примерно равной степени, различается только как именно игроки с ними будут, скорее всего, взаимодействовать.
Но с точки зрения игрока это однозначно не так. Если я играю за паладина, решение «помчаться спасать мальчика от гоблинов» для меня несомненно интересное, хотя и является в каком-то смысле «автоматическим».
Во-первых, предлагаю все же вести дискуссию более вежливо.
Во-вторых, дискуссия началась с вот этого утверждения
Я все еще не понимаю какая тут альтернатива.
Нельзя все подготовить одинаково хорошо.… И выглядит резонно лучше подготовить те вещи которые вызовут интерес у игроков и персонажей и влияют на сюжет, и меньше подготовить те вещи которые не вызовут и не повлияют. Как еще?
Собственно, я упорно пытаюсь объяснить, что альтернатива существует, и можно при подготовке руководствоваться не только предположением о том, что вызовет интерес у игроков и повлияет на сюжет, но и другими рассуждениями.
Конечно у ведущего есть влияние на то что в фокусе игры, но когда оно в фокусе игры, то оно ВНЕЗАПНО в фокусе игры. Как именно оно туда попало — не важно
Еще раз: Ведущий _сначала_ готовит рынок подштанников в Зимбабве, потому что ему это интересно. _Потом_ он придумывает способ, который может переместить этот рынок в фокус игры. И только после этого этот рынок (возможно) окажется в фокусе игры. Ведущий — не пророк, он не знает в момент подготовки, что рынок окажется в фокусе игры. Более того, он вообще мог его для другой кампании готовить и тогда он в фокусе не оказался.
ДА НЕУЖТО!
Действительно неужто. Я ведь это еще в самом первом своем сообщении в этой ветке написал:
Разумеется, Ведущий может предполагать, что какие-то элементы игры скорее всего будут важны, и подготовить их потщательнее.
И да, это предсказание не всегда сбудется, но нельзя блин из этого делать вывод что все, жизнь это загадка завернутая в тайну и покрытая мраком, мы не можем ничего угадать, давайте в равной мере готовитьь рынок подштаников в Зимбабве и двор Князя Нью-Йорка.
Я, однако, делаю другой вывод — что исходить _только_ из предположения о том, что окажется в фокусе игры, при подготовке неправильно, потому что само это предположение может быть ошибочным.
Это не значит, что надо готовить все подряд. Разумеется, есть логика в том, чтобы приоритизировать подготовку тех элементов, которые с большей вероятностью окажутся в фокусе игры.
Но также есть логика в том, чтобы подготовить элементы, которые вряд ли когда-нибудь окажутся в фокусе (хотя кто знает), зато часто будут встречаться на заднем фоне — статы типичных монстров (если их нет в Монстрятнике), эффекты и принципы работы типичных ловушек, пару-тройку типичных карт и т.д. и т.п.
Есть логика в том, чтобы подготовить инструменты, которые сами по себе элементами игры не являются, но помогают их импровизировать — перечень имен для НИП, таблицу случайных встреч и т.п.
И есть логика в том, чтобы подготовить то, что интересно, на что есть настроение/вдохновение, даже если вероятность, что оно попадет в фокус игры, не очень высока. Во-первых, у Ведущего все же есть некоторое влияние на фокус игры — может, злейший враг князя Нью-Йорка уехал в Зимбабве и торгует там на рынке подштанниками, так что теперь князь выдаст ИП квест разыскать его и убить (может ИП и не возьмут этот квест, конечно, но тем не менее). А во-вторых всегда приятно, если игроки сделают что-то неожиданное, а у тебя все для этого готово, разве нет?
Зачем мне в игре делать гробницу безумного волшебника которая требует загадок если я знаю (по опыту предыдущих сессий в этой кампании) что игроки не хотят и/или не будут решать загадки? Я могу точно так же сделать гробницу умного варвара, где загадок нет.
Потому что вряд ли гримуар, за которым охотится партийный волшебник, находится в гробнице варвара? Потому что гробницу варвара я уже расписал и мне хочется сделать что-то другое? Мало ли может быть причин.
Никто не будет счастлив — ни игроки, ни я, чьи загадки все равно закончатся выломанными дверями и взорванными механизмами.
Я совершенно не понимаю, почему игроки не могут получать удовольствия от выламывания дверей и подрыва механизмов, и почему Ведущий будет недоволен этим.
Это все равно, как если бы Ведущий подготовил тролля, с которым партия должна сражаться, а игроки от него убежали или с ним подружились, то почему-то игроки и Ведущий должны быть несчастливы.
Я, какбе, извиняюсь, но если результаты вашей подготовки неотличимы от рандомных энкаунтеров со случайными монстрами из монстрятника, то вам можно и вовсе никогда не готовится к игре.
Речь не про _неотличимы_, а про то, что вполне можно провести пару сессий только за счет случайных встреч. Рано или поздно это, разумеется, наскучит и придется готовить что-то еще.
Есть вещи с которыми игроки будут взаимодействовать больше. Это — неизбежное следствие логики сюжета, логики игроков, логики персонажей, логики нарратива. Что бы игра получилась хорошо их надо, при прочем равном, готовить глубже чем те вещи с которыми игроки будут взаимодействовать меньше.
Поскольку я не могу предсказывать будущее, я не знаю наверняка, с какими элементами игроки _будут_ взаимодействовать больше. Я могу предполагать, но мои предположения запросто могут быть ошибочными.
Ну тогда игра получится хуже.
Не факт? Если я, предполагая, что какой-то элемент окажется в фокусе сюжета, не подготовил его, но он не оказался в фокусе, то от отсутствия подготовки хуже игра не станет.
Но к подготовке к игре это отношения это не имеет.
Опять же не факт. Если я, предполагая, что какой-то элемент НЕ окажется в фокусе сюжета, тем не менее подготовил его, но он вдруг оказался в фокусе, то от наличия подготовки игра стала лучше.
Собственно, все мои аргументы сводятся к тому, что наверняка предсказать, какие элементы окажутся в фокусе, а какие нет, невозможно. Разумеется, можно предполагать с большей или меньшей уверенностью. Можно спросить у игроков, что они планируют делать на следующей сессии, и готовиться соответственно. Но это все равно не дает гарантии.
Поэтому рассчитывать, что «вот я подготовлю те элементы, которые точно будут в фокусе, и получится хорошая игра», а потом разочаровываться, что игроки пропустили какие-то подготовленные элементы и, наоборот, протащили в фокус какие-то неподготовленные, на мой взгляд, неправильно. Гораздо лучше сочетать подготовку вероятных элементов, подготовку интересных элементов, подготовку распространенных элементов, подготовку инструментов для импровизации и импровизацию на игре.
Мой вывод был, что если логика сеттинга/жанра или там мое собственное желание требуют, чтобы в гробнице безумного волшебника или в храме Богини Мудрости было много загадок, то там будет много загадок. А пойдут ли туда игроки вообще и как они будут с этими загадками разбираться — не мое дело. Также как в Горах Троллей _будет_ много троллей. А что игроки предпочитают не сражаться с троллями, а убегать от них, или сделали персонажей, которые не хотят, не любят, не умеют и не будут сражаться с троллями, или идут на дополнительные риски в других местах чтобы не сражаться с троллями — не моя проблема.
Разумеется, я говорю о ситуации, когда у игроков есть возможность вообще не идти в гробницу безумного мага или в Горы Троллей, а заняться чем-то еще. Если у нас вся кампания про зачистки гробниц безумных магов или про путешествия по Горам Троллей, то стоит обсудить с игроками, в чем дело, желательно еще до игры. Но вполне может быть ситуация, что игрокам _нравится_ избегать загадки или убегать от троллей.
Потому что они так решили предыдущие две (три, пять, пятнадцать, смотря сколько там раз надо пока до ДМа дойдет).
Игроки могут быть разные. Настроение у игроков может быть разное. Персонажи у тех же игроков могут быть разные. Обстоятельства внутри игры могут быть разные. Нет, понятное дело, что если у вас все игроки с любыми персонажами и в любых обстоятельствах решают любую загадку при помощи топора, то наверно вы что-то делаете не так, но это выглядит как вымученный пример.
Это как-то не выглядит хорошей идеей. Как-то обыграть это конечно стоит, но делать челленджи которые не умеют решать персонажи регулярно а потом наказыывать их за отыгрышь выглядит неклево.
Во-первых, кто говорит про «наказывать»? Последствия не обязательно (только) отрицательные же. Условно говоря, если вместо того, чтобы раздумывать над загадкой-паролем, варвар выломал дверь, то он активировал ловушки в этой части подземелья, но зато избежал какого-то количества потенциальных встреч с блуждающими монстрами.
Во-вторых, ничто не мешает персонажам научиться решать такие челленджи по ходу игры (или хотя бы взять в партию НИПа, который умеет).
Ну и наконец, никто не гарантировал, что перед партией вообще будут только имеющие очевидное решение челленджи. Может каменную дверь заклинило, что она и на пароль не откликается, и выламыванию не поддается, и нужно искать обходной путь. (Ну или нанять десяток гномов с кирками, или купить связку динамита...) Это уж пусть игроки решают, стоит ли вообще с этим челленджем связываться и как именно его преодолевать.
Понятно, что в любом случае могут возникнуть какие-то проблемы из-за недопонимания или из-за желания игрока намеренно портить игру. Но эти проблемы явно требуют других решений, не связанных с разрешением заявок.
Семья Фоссетов.
Герб: на черном поле серебряная волнистая глава и три серебряных же круга. Кратко называется «Диски Фоссетов». Люди Фоссетов носят черные с серебром ливреи, а их сторонники — черные пояса, украшенные серебряными кружками.
Семья Зингеров
Герб: на зеленом поле золотая певчая птица. Сами Зингеры и их сторонники именуют птицу на гербе «золотым соловьем», но их противники называют ее «канарейкой». Люди Зингеров носят зеленые с золотом ливреи, а их сторонники — желтые перья на шапках.
Семья Орсино
Герб: на серебряном поле червленая медвежья голова. Известен также как «морда Орсини». Люди Орсини носят белые с красным ливреи. Сторонники Орсини носят красные головные уборы и одежду с красными рукавами.
Семья Корини
Герб: на черном поле золотая дева. Носовая фигура девы украшают многие корабли, построенные Корини, в связи с чем их герб нередко называют «корабельной девой». Люди Корини носят черные с желтым ливреи, а их сторонники украшают одежду золотой (или желтой) бахромой и кистями.
Поденщики.
Носят шарфы или шейные платки из домотканого полотна (как и большинство рабочего люда), но с черной (у воров и прочих мелких преступников) или красной (у наемных убийц и прочих головорезов) каймой. За ношение шарфа «не по статусу» может нехило достаться.
«Белый ветер».
Герб гильдии: на синем поле три серебряных парусных корабля. Капитаны-члены гильдии носят серебряные (у тех, кто побогаче) или оловянные (у тех, кто победнее) значки в виде парусных кораблей на шапках или на одежде.
Артель «Соцветие»
Как члены артели, так и ее фанаты носят на шапке или в петлице соцветия белых цветов, как естественные (например белой сирени, конского каштана или мари), так и искусственные (из серебра, жемчуга и т.п.). Ходят слухи, что то, какое именно соцветие носит человек, имеет некий тайный смысл.
Наемная банда «Железные кулаки».
Герб банды: на серебряном поле с лазурной каймой лазурная же латная рукавица. Члены банды в мирное время носят железные браслеты на правой руке чуть повыше запястья.
Вряд ли есть смысл возить именно руду, а не болванки/заготовки, уже выплавленные и откованные до того состояния, с которым кузнецы в кузнях могут работать. (Точные детали зависят, конечно, от уровня технологического развития в сеттинге, но не переработанную руду вроде никогда не транспортировали.)
И кстати, как для выплавки железа из руды, так и кузнецам для работы нужен уголь — скорее всего древесный (если коксование каменного угля еще не изобретено — в реальной Европе это примерно 17-18 века). Что там в окрестностях города с лесом, который можно пустить на древесный уголь? (Ну или с угольными шахтами, если используется каменный уголь?)
Что касается производства пищи, то как я понимаю, винная плантация и ферма — это просто примеры? Потому что по идее в доиндустриальном обществе на каждого горожанина приходится пять-десять крестьян, занятых в сельском хозяйстве, чтобы этого горожанина пищей обеспечить. И эти крестьяне могут довольно далеко от города жить, а зерно транспортировать кораблями по рекам и морю (в Рим вон вообще из Египта зерно везли).
А если про совсем архаичные варианты сказки говорить, то там упоминался «сонный шип», который надо тем или иным образом вынуть, чтобы разбудить спящую (который потом превратился в занозу от веретена, а затем — просто в укол веретеном).
В таком случае сокровища тоже могут представлять опасность. Их, конечно, сложнее перемещать (особенно если там нужно 10% массы дракона в золоте и самоцветах, чтобы сбить дракона с курса), но зато лучше хранятся. Подземелья с сокровищницами, выстроенные вокруг столицы, тоже могут выступать в качестве противодраконьей защиты. (И, разумеется, атакующая сторона заинтересована в найме приключенцев, которые по-тихому вынесут сокровища из подземелья и обеспечат брешь, в которую сможет войти атакующий клин драконов).
Разумеется, на игре игроки вправе проигнорировать ситуацию или помочь гоблинам. И разумеется нет ничего плохого в том, чтобы готовить ситуации с менее очевидными решениями (или вообще не думать, какое решение могут принять игроки, при подготовке).
Ну и даже если Ведущий готовится с учетом очевидного решения игроков, это все равно не то же самое, что разделение элементов на сюжетно-значимые и проходные. И гоблины, и мальчик значимы в примерно равной степени, различается только как именно игроки с ними будут, скорее всего, взаимодействовать.
и не видит в этом ничего зазорного.
Но с точки зрения игрока это однозначно не так. Если я играю за паладина, решение «помчаться спасать мальчика от гоблинов» для меня несомненно интересное, хотя и является в каком-то смысле «автоматическим».
Во-вторых, дискуссия началась с вот этого утверждения
Собственно, я упорно пытаюсь объяснить, что альтернатива существует, и можно при подготовке руководствоваться не только предположением о том, что вызовет интерес у игроков и повлияет на сюжет, но и другими рассуждениями.
Еще раз: Ведущий _сначала_ готовит рынок подштанников в Зимбабве, потому что ему это интересно. _Потом_ он придумывает способ, который может переместить этот рынок в фокус игры. И только после этого этот рынок (возможно) окажется в фокусе игры. Ведущий — не пророк, он не знает в момент подготовки, что рынок окажется в фокусе игры. Более того, он вообще мог его для другой кампании готовить и тогда он в фокусе не оказался.
Действительно неужто. Я ведь это еще в самом первом своем сообщении в этой ветке написал:
Это не значит, что надо готовить все подряд. Разумеется, есть логика в том, чтобы приоритизировать подготовку тех элементов, которые с большей вероятностью окажутся в фокусе игры.
Но также есть логика в том, чтобы подготовить элементы, которые вряд ли когда-нибудь окажутся в фокусе (хотя кто знает), зато часто будут встречаться на заднем фоне — статы типичных монстров (если их нет в Монстрятнике), эффекты и принципы работы типичных ловушек, пару-тройку типичных карт и т.д. и т.п.
Есть логика в том, чтобы подготовить инструменты, которые сами по себе элементами игры не являются, но помогают их импровизировать — перечень имен для НИП, таблицу случайных встреч и т.п.
И есть логика в том, чтобы подготовить то, что интересно, на что есть настроение/вдохновение, даже если вероятность, что оно попадет в фокус игры, не очень высока. Во-первых, у Ведущего все же есть некоторое влияние на фокус игры — может, злейший враг князя Нью-Йорка уехал в Зимбабве и торгует там на рынке подштанниками, так что теперь князь выдаст ИП квест разыскать его и убить (может ИП и не возьмут этот квест, конечно, но тем не менее). А во-вторых всегда приятно, если игроки сделают что-то неожиданное, а у тебя все для этого готово, разве нет?
Я совершенно не понимаю, почему игроки не могут получать удовольствия от выламывания дверей и подрыва механизмов, и почему Ведущий будет недоволен этим.
Это все равно, как если бы Ведущий подготовил тролля, с которым партия должна сражаться, а игроки от него убежали или с ним подружились, то почему-то игроки и Ведущий должны быть несчастливы.
Поскольку я не могу предсказывать будущее, я не знаю наверняка, с какими элементами игроки _будут_ взаимодействовать больше. Я могу предполагать, но мои предположения запросто могут быть ошибочными.
Не факт? Если я, предполагая, что какой-то элемент окажется в фокусе сюжета, не подготовил его, но он не оказался в фокусе, то от отсутствия подготовки хуже игра не станет.
Опять же не факт. Если я, предполагая, что какой-то элемент НЕ окажется в фокусе сюжета, тем не менее подготовил его, но он вдруг оказался в фокусе, то от наличия подготовки игра стала лучше.
Собственно, все мои аргументы сводятся к тому, что наверняка предсказать, какие элементы окажутся в фокусе, а какие нет, невозможно. Разумеется, можно предполагать с большей или меньшей уверенностью. Можно спросить у игроков, что они планируют делать на следующей сессии, и готовиться соответственно. Но это все равно не дает гарантии.
Поэтому рассчитывать, что «вот я подготовлю те элементы, которые точно будут в фокусе, и получится хорошая игра», а потом разочаровываться, что игроки пропустили какие-то подготовленные элементы и, наоборот, протащили в фокус какие-то неподготовленные, на мой взгляд, неправильно. Гораздо лучше сочетать подготовку вероятных элементов, подготовку интересных элементов, подготовку распространенных элементов, подготовку инструментов для импровизации и импровизацию на игре.
Это к вопросу, с которого началась эта ветка:
Мой вывод был, что если логика сеттинга/жанра или там мое собственное желание требуют, чтобы в гробнице безумного волшебника или в храме Богини Мудрости было много загадок, то там будет много загадок. А пойдут ли туда игроки вообще и как они будут с этими загадками разбираться — не мое дело. Также как в Горах Троллей _будет_ много троллей. А что игроки предпочитают не сражаться с троллями, а убегать от них, или сделали персонажей, которые не хотят, не любят, не умеют и не будут сражаться с троллями, или идут на дополнительные риски в других местах чтобы не сражаться с троллями — не моя проблема.
Разумеется, я говорю о ситуации, когда у игроков есть возможность вообще не идти в гробницу безумного мага или в Горы Троллей, а заняться чем-то еще. Если у нас вся кампания про зачистки гробниц безумных магов или про путешествия по Горам Троллей, то стоит обсудить с игроками, в чем дело, желательно еще до игры. Но вполне может быть ситуация, что игрокам _нравится_ избегать загадки или убегать от троллей.
Во-первых, кто говорит про «наказывать»? Последствия не обязательно (только) отрицательные же. Условно говоря, если вместо того, чтобы раздумывать над загадкой-паролем, варвар выломал дверь, то он активировал ловушки в этой части подземелья, но зато избежал какого-то количества потенциальных встреч с блуждающими монстрами.
Во-вторых, ничто не мешает персонажам научиться решать такие челленджи по ходу игры (или хотя бы взять в партию НИПа, который умеет).
Ну и наконец, никто не гарантировал, что перед партией вообще будут только имеющие очевидное решение челленджи. Может каменную дверь заклинило, что она и на пароль не откликается, и выламыванию не поддается, и нужно искать обходной путь. (Ну или нанять десяток гномов с кирками, или купить связку динамита...) Это уж пусть игроки решают, стоит ли вообще с этим челленджем связываться и как именно его преодолевать.