современными российскими культурными архетипами, ИРЛ является десятикратно пережеванной американской внутренней пропагандой двадцатилетней давности.
Вот да. Помню, году эдак в 1992 на прилавках появилась куча переведенной фантастики. Про конана всякого бладжад, всякая прочая хрень.
Переведенной кстати, крайне ху хреново, гугл транслейт нервно курит в сторонке.
К примеру, «Звездные Короли» (Гамильтона) — выдавался как новейшая и современная космоопера. А когда написан? Хаха, в 1947! Походу, на издание и перевод шли книги, у которых за давностию лет срок копирайта вышел.
P.S. То, что все это — подсаживание страны на иглу морально устаревшей фантастики — чей-то хитрый план — мне даже не хочется думать (хотя очень на то похоже и вслед возникает резонный вопрос — «А чей же это хитрый план?». А вместе с ответом вылезает Теория Заговора и Ящерики)
Если только по антуражу НИИЧАВО, но тут лучше все таки книгу прочитать — вряд ли у мастера будет такой же талант, как у автора. Лично я не возьмусь перепеть НИИЧАВО на новый лад. Или на рельсы НРИ.
Считаете, что люди просто берут что есть, чтобы не изобретать велосипед?
Именно так. Проще, быстрее… и не попадаешь впростак. К тому же, чтобы построить свою достоверную линейку существ — нужно очень неплохо изучить местную мифологию. А играть то хочется сейчас! ;)
Уже полтора года играем по "ЛенУГРО против вампиров" (правда начиналось все как «Эра Водолея-1924»). Играем по реальной карте Ленинграда. Но вот нюанс: мы используем реальную карту 1925 года. Со всеми топонимами 1925 года — площадь Урицкого, Проспект 25 октября, проспект Володарского, набережная Жореса, набережная 9 января 1905, улица Симбирская и так далее.
Надо отметить, идеологически выдержанные топонимы добавляют в игру свой особенный дух. Дух истории.
Вообще, по части привязок к реальным картам — это целая история.
Плюсы привязки к реальным картам:
* карта уже нарисована за тебя, её надо только изучить
* детерминированность карты работает как на стороне мастера, так и на стороне игрока: если мы заявляем «играем по реальной карте» — на улице не появится внезапно подворотни, куда можно свернуть в случае погони, но и не появится подворотни, откуда могут «случайно» вывернуть бандиты.
Минусы привязки
* Игрок может счесть, что он лучше знает тот район, где происходит действо. И может попробовать объяснить, почему мастер не прав (у нас так регулярно происходит, кстати)
* детерминированность карты исключает появление «чего-то новенького».
Вождение по родному городу (или хорошо знакомому) добавляет как плюсов, так и минусов. При некоторой фантазии (и взаимоуступках) можно понастроить на имеющейся улице дома, которых не было и проложить маршруты, которых нет.
Зомбиапокалипсис я водил по Архангельску. Честно говоря, пришлось долго сидеть, изучать карту, смотреть панорамы, фотографии… просто чтобы представить, как там оно все (а игра была частично стратегическая, но по большей части — экономико-тактическая). Не могу сказать, в итоге, что в город я влюбился, но побывать там очень хочется.
Самая большая проблема — игроки имеют патологическую привязанность к реальным картам. Водишь ты их по полувыдуманным окрестностям Архангельска, а они тебе такие и заявляют: «А мы на карте посмотрели, нет там этих складов!».
С другой стороны, если склады таки есть, привязываться к реальным картам удобнее по некоторым причинам (в основном потому, что ткнул пальцем и заявил: тут болото и рядом с птицей).
Вообще, по части привязок к реальным картам — это целая история.
Отечественный кинематограф («Левиафан», «Груз 200», «Зеленый слоник») и некоторые мастера, рисуют нам окружающу реальность как нечто беспросветное и инфернальное.
Тетровл (гекскровл по квадратам) происходит по заранее созданной местности, где размечены города и сюжетные локации. Скилл нельзя поднимать больше N раз в одном городе, монстры зависят от карты и ранга персонажей, сюжет (последовательность невоспроизводимых квестов) у региона тоже свой.
Так это ж MUD!
Я все читал и пытался понять, что же мне это напоминает!
А напоминает мне это самый обычный MUD.
VTNL очень плохая настольная ролевая игра,
Впрочем я тебя рискну поправить.
Это настольная игра.
нет никакой тактики (если её не ввести искусственно) в приключениях внутри корпоративных компьютерных систем. Залез на хост — молодец, ты считаешься напрямую подключённым ко всем ведомым устройствам. Никаких внутренних сублокаций нет. Отбивайся иногда от льда, если ты настолько неосторожен, что позволил себя заметить. Ну и смотри, чтобы «очки палева» не пересекли опасную черту.
Вот блин. У меня в принципе есть решение этой задачи, но написанная полтора года назад статья совершенно не годится для выкладывания сюда.
Дальше пошли комбинации: в первом случае ты кидаешь Киберкомбат+Логику (лимит=Атака) vs. Фаервол+Интуиция,
Хм… Звучит как васянство, честное слово…
Нынешние авторы по старой памяти не сдирают стикер «дистопия» и постоянно упоминают соевую пищу как атрибут низкого уровня жизни, но в то же время сам сеттинг вовсе не дистопичен — кругом сияющая электроника, потреблядство, модные торговые центры.
В каком году писалась первая редакция? Вот то-то же…
С каждой новой редакцией мир виртуальный (мир сеттинга) апдейтится фишками мира реального.
Избежать этого можно, но… игроки сами так или иначе наполнят мир новомодными фишками.
Оффтоп: если бы я создавал сеттинг моей Космической Федерации сейчас — он был бы совсем другим. В 2001 году я представления не имел о каких-то технологиях и даже не представлял, что это будет возможно… А на сеттинг они (их отсутствие точнее) влияние оказали очень сильное. Не пилить же третий сезон, ёлки-палки? :)
К слову (деталь образа, в игре роли не игравшая) — тамбовский орк поддерживает какой-то социальный проект (приют, интернат или что-то подобное) для металюдей. Отчисляет туда часть доходов своих по возможности. Почему да как — история не раскрытая.
Вообще мне в пути приснилась младшая сестра орка, девчонка лет 14-15, кстати, хомо (?).
по метагейму игроки были больше увлечены собственным времяпровождением, чем тем, как их игра будет сказываться на результатах загадочного ивента,
О том, что это какой-то event, я вообще узнал от Влада, а он очень неохотно делился информацией: «Вы играйте, играйте, не отвлекайтесь». В общем-то это правильно — я действовал без оглядки на каких-то там реальных конкретных людей. Конкретное знакомство с обстоятельствами евента, я думаю, перевело бы процесс из игры в соревнование (против мастерской группы).
а ингеймово шедоураннерам в общем-то наплевать, выиграет их наниматель битву или проиграет — лишь бы свою задачу выполнить и деньги получить. Увы.
А могло быть как-то иначе? :) Суровый мир, что нам до корпоратов? Мы тени, мы скользим меж людьми, преградами, проблемами.
Переведенной кстати, крайне
хухреново, гугл транслейт нервно курит в сторонке.К примеру, «Звездные Короли» (Гамильтона) — выдавался как новейшая и современная космоопера. А когда написан? Хаха, в 1947! Походу, на издание и перевод шли книги, у которых за давностию лет срок копирайта вышел.
P.S. То, что все это — подсаживание страны на иглу морально устаревшей фантастики — чей-то хитрый план — мне даже не хочется думать (хотя очень на то похоже и вслед возникает резонный вопрос — «А чей же это хитрый план?». А вместе с ответом вылезает Теория Заговора и Ящерики)
Это самодостаточное произведение.
Если только по антуражу НИИЧАВО, но тут лучше все таки книгу прочитать — вряд ли у мастера будет такой же талант, как у автора. Лично я не возьмусь перепеть НИИЧАВО на новый лад. Или на рельсы НРИ.
Уже полтора года играем по "ЛенУГРО против вампиров" (правда начиналось все как «Эра Водолея-1924»). Играем по реальной карте Ленинграда. Но вот нюанс: мы используем реальную карту 1925 года. Со всеми топонимами 1925 года — площадь Урицкого, Проспект 25 октября, проспект Володарского, набережная Жореса, набережная 9 января 1905, улица Симбирская и так далее.
Надо отметить, идеологически выдержанные топонимы добавляют в игру свой особенный дух. Дух истории.
Плюсы привязки к реальным картам:
* карта уже нарисована за тебя, её надо только изучить
* детерминированность карты работает как на стороне мастера, так и на стороне игрока: если мы заявляем «играем по реальной карте» — на улице не появится внезапно подворотни, куда можно свернуть в случае погони, но и не появится подворотни, откуда могут «случайно» вывернуть бандиты.
Минусы привязки
* Игрок может счесть, что он лучше знает тот район, где происходит действо. И может попробовать объяснить, почему мастер не прав (у нас так регулярно происходит, кстати)
* детерминированность карты исключает появление «чего-то новенького».
Вождение по родному городу (или хорошо знакомому) добавляет как плюсов, так и минусов. При некоторой фантазии (и взаимоуступках) можно понастроить на имеющейся улице дома, которых не было и проложить маршруты, которых нет.
Зомбиапокалипсис я водил по Архангельску. Честно говоря, пришлось долго сидеть, изучать карту, смотреть панорамы, фотографии… просто чтобы представить, как там оно все (а игра была частично стратегическая, но по большей части — экономико-тактическая). Не могу сказать, в итоге, что в город я влюбился, но побывать там очень хочется.
Водил «зомбиапокалипсис».
Самая большая проблема — игроки имеют патологическую привязанность к реальным картам. Водишь ты их по полувыдуманным окрестностям Архангельска, а они тебе такие и заявляют: «А мы на карте посмотрели, нет там этих складов!».
С другой стороны, если склады таки есть, привязываться к реальным картам удобнее по некоторым причинам (в основном потому, что ткнул пальцем и заявил: тут болото и рядом с птицей).
Вообще, по части привязок к реальным картам — это целая история.
Еще не смотрел вышеперечисленные фильмы, но в копилку добавлю:
Майор (2013)
Жесть (2006, Денис Нейманд)
Только они не троллями были, а людьми, и не местными, а понаехавшими, а точнее поналетевши… стоп, я уже писал об этом. «Десантом по галактике»
Но мне удалось не принять участия в этой, не побоюсь этого слова, оргии!
Закрывать порталы с Древним Злом надо ребята, закрывать! А не открывать!
Так это ж MUD!
Я все читал и пытался понять, что же мне это напоминает!
А напоминает мне это самый обычный MUD.
Впрочем я тебя рискну поправить.
Это настольная игра.
Эх, сейчас эти рулбуки наверное музейная ценность :)
Вот блин. У меня в принципе есть решение этой задачи, но написанная полтора года назад статья совершенно не годится для выкладывания сюда.
Хм… Звучит как васянство, честное слово…
В каком году писалась первая редакция? Вот то-то же…
С каждой новой редакцией мир виртуальный (мир сеттинга) апдейтится фишками мира реального.
Избежать этого можно, но… игроки сами так или иначе наполнят мир новомодными фишками.
Оффтоп: если бы я создавал сеттинг моей Космической Федерации сейчас — он был бы совсем другим. В 2001 году я представления не имел о каких-то технологиях и даже не представлял, что это будет возможно… А на сеттинг они (их отсутствие точнее) влияние оказали очень сильное. Не пилить же третий сезон, ёлки-палки? :)
Вообще мне в пути приснилась младшая сестра орка, девчонка лет 14-15, кстати, хомо (?).
О том, что это какой-то event, я вообще узнал от Влада, а он очень неохотно делился информацией: «Вы играйте, играйте, не отвлекайтесь». В общем-то это правильно — я действовал без оглядки на каких-то там реальных конкретных людей. Конкретное знакомство с обстоятельствами евента, я думаю, перевело бы процесс из игры в соревнование (против мастерской группы).
А могло быть как-то иначе? :) Суровый мир, что нам до корпоратов? Мы тени, мы скользим меж людьми, преградами, проблемами.
Получи ачивку: Совратил Арриса на *W
Вот теперь я доволен. :-3