Shadowrun 5ed: мини-ивент на Ролеконе и вообще

Поскольку я обещал своим игрокам отчёт, я хотел просто завершить серию лытдыбров о прошедшем Ролеконе-2015, но потом пост размахался — в ходе написания текста меня постоянно подмывало уйти в пространные рассуждения о пятой редакции Shadowrun и моём отношении к ней. В конце концов я решил придать мыслям структуру и изложить их все в одном посте, хоть он и получился из-за этого слишком длинным.

КОНЦЕПЦИЯ

Идея о проведении мини-ивента по Shadowrun маячила уже довольно давно, с тех пор, как Денис, наш челябинский собрат по администрированию сообщества вконтакте, заговорил о своём возможном приезде на один из Ролеконов-Мини. Приехать у него всё никак не получалось, мы с моей игровой группой тем временем завершили кампейн по Shadowrun 5ed, и я уже было с облегчением (мои претензии к системе изложены ниже) отложил корбук пятой редакции в дальнюю папочку на винчестере. Но тут на горизонте замаячил большой Ролекон, на который Денис всё-таки решил приехать, так что старая задумка была извлечена на свет. Перво-наперво нужно было придумать, как модули будут связаны между собой, и придумать это нужно было поскорее, потому что время текло, как вода сквозь пальцы. Как ни странно, договорились довольно быстро — всего несколько часов переписки и час переговоров по скайпу. После этого только обсуждали детали, делали уточнения и придумывали дополнительные сюжетные связи, но концепт оставался неизменным.

Суть: противостояние двух корпораций, инфернальной мезоамериканской Aztechnology и сумрачной немецкой Saeder-Krupp Heavy Industries Company с драконом во главе. Все игры по Shadowrun проводились в первый день конвента, в субботу 17 октября. В каждом блоке игр (первая и вторая половины дня) одна из команд выполняла задание для аззи, а вторая — для S-K. При этом «утренние» команды должны были обеспечить преимущество для своих «вечерних» коллег: у каждой «утренней» команды было три задачи, и выполнение каждой из них давало какой-либо бонус или убирало какое-либо препятствие для «вечерней» команды, работающей на ту же корпорацию. «Вечерние» шедоураннеры определяли финальный счёт — у них было по одной основной и две дополнительных задачи, победа корпорации определялась по количеству выполненных дополнительных задач (невыполнение основной задачи — автоматическое поражение, если только команда соперников тоже не зафэйлит своё основное задание). Таким образом, ответственность за решающий ход вроде как лежит на плечах вечерних команд, но при этом их стартовые условия сильно зависят от успехов утренних команд. Даже критический успех утренних команд мог быть сведён на нет фэйлом вечерних команд, но чем лучше справится утренняя команда, тем меньше шансов фэйла у вечерней команды. Нам показалось, что это достаточно интересный вариант для «командного» ивента — с одной стороны, не слишком сложный, а с другой стороны — более любопытный, чем если бы «утренние» и «вечерние» команды самостоятельно набивали очки, которые впоследствии бы просто складывались и определяли финальный счёт. Впоследствии я размышлял, не будет ли «не решающая» роль утренних команд слабым местом в концепции (не будут ли игроки фрустрированы из-за неё), но до сих считаю, что это круто — успешно справиться с заданием, а потом хлопнуть кого-нибудь из следующей команды по плечу и сказать «ну, чаммер, мы тут сделали всё, что могли, теперь вам отдуваться. Задайте им, ребята». Ну и потом, как я уже говорил, от утренних команд зависело немало.

СЮЖЕТНОЕ ЗЕРНО

Общий сюжет нашего мини-ивента разворачивался вокруг мощного магического артефакта, найденного археологами корпорации Aztechnology в Африке. Как выяснили ацтланские исследователи (аззи вообще торчат от Кровавой Магии и всяких иномирных штук), артефакт позволял взаимодействовать с другими планами реальности и даже извлекать из них и перемещать в наш мир некоторые объекты. Очень скоро был развёрнут проект «Навигатор», в рамках которого подопытных Пробуждённых людей, заключённых в секретном комплексе на одном из островов Карибского моря, подвергали воздействию артефакта с целью развития у них способностей к ментальным путешествиям сквозь планы.

Когда великий дракон Лофвир, глава крупнейшей в мире мегакорпорации Saeder-Krupp Heavy Industries Company, узнал об этом от своего тайного информатора, он осознал: если ацтехи научатся находить на иных планах то, что они захотят, то нейтрализация такой находки может оказаться не под силу даже великому дракону. В связи с этим спецслужбами S-K была успешно проведена операция по захвату и извлечению ведущего археолога Aztechnology, в результате которой учёный был доставлен в Росток, Соединённые Германские Государства, для учинения в его отношении допроса с применением магии. Этот учёный обладал ключевыми знаниями в области работы артефакта, в связи с чем являлся практически необходимым звеном проекта. Вскоре после этого две команды шедоураннеров были в срочном порядке завербованы для проникновения на связанные с проектом объекты Aztechnology (это как раз команды персонажей игроков). Первой целью был исследовательский комплекс в Сиэтле, где содержалась часть «навигаторов» — людей, подвергшихся воздействию артефакта. Второй и главной целью был исследовательский комплекс в Карибском море, где хранился артефакт и новые «навигаторы» страдали от сводящего с ума воздействия другого мира.

Разумеется, в Теночтитлане после похищения археолога никто не терял времени — когда начальство в Aztechnology говорит, что за некачественную работу полетят головы, оно выражается буквально. С помощью самых богатых и влиятельных посредников ацтехи собрали две команды специалистов со всего света, пообещав прибавку за срочность как посредникам, так и самим шедоураннерам. Обе команды (персонажи игроков) были в срочном порядке направлены в Росток, где первая команда должна была раздобыть данные для проникновения на защищённый объект S-K и обеспечить тактическое преимущество, проскользнув на судно S-K, а вторая команда должна была нанести завершающий удар и вытащить археолога раньше, чем специалист по магическому допросу вытащит из него все сведения об артефакте.

ПОДГОТОВКА

Моими подопечными были шедоураннеры из «утренней» команды, работавшей на мою любимую корпорацию Aztechnology. Начислив себе штраф -2 за не самый простой период в жизни, я начал с прегенов. Поскольку Shadowrun — во многом игра про крутизну, оптимизацию я провёл, хоть и не экстремальную и без минмакса. Чарник по своей привычке запилил кастомный в .odt, поскольку существующие варианты меня по тем или иным причинам не устраивали (хотя вот чарник из Hero Labs довольно удобен, но Денис показал мне его тогда, когда все мои прегены уже были готовы). В ходе всей этой радости периодически брейнштормили с Владом, водившим вечернюю команду Aztechnology, обсуждая взаимосвязь между миссиями наших команд.

Готовился по всем канонам Never Unprepared — практически ничего лишнего. Вообще я на конвенты люблю обмазываться оверподготовкой — just 'cuz I can, как говорится, типа как дополнить и без того хороший костюм какой-нибудь приятной для души мелочью — но в этот раз работал в режиме энергосбережения. Общий темплейт модуля, основные NPC, несколько очевидных вариантов проникновения на объект, «военная доктрина» охраны, пара энкаунтеров для разогрева, статы NPC, план корабельных палуб, карта Ростока в двух масштабах, данные хоста, пара таблиц с самыми bean-counting частями системы и куча боевых карт с гексами. И d6, куча d6. Нет, две кучи. Хотел себе обеспечить антураж — перевязь с ягуаровым принтом, датаджек, тёмные очки и подвеску в ацтекском стиле — но времени не хватило.

Кстати, состав игроков у меня был самый антистрессовый. Если моим товарищам-шедоураннероводам предстояло играть с незнакомыми людьми, то я был лично знаком с троими из четверых моих игроков. Двое — ГМ и соигрок из нашей онлайн-группы, играющей в Shadowrun 3ed, третий уже играл у меня в Shadowrun 5ed на конвенте. Парень, записавшийся четвёртым, отвалился, причём некрасиво — он не написал мне, как того требовал анонс моей игры, так что я сам нашёл его в сети за несколько дней до конвента и написал ему, и только тогда он мне сообщил, что не придёт на игру. Ай-яй-яй и всё такое, ну он и сам в курсе. И тут, ВНЕЗАПНО, появился Аррис. Правда, я слегка сфалломорфировал от того, что он был готов подтвердить своё участие только вечером пятницы, но он таки приехал, так что всё вышло наилучшим образом.

ОГРАБЛЕНИЕ ПО-МЕЗОАМЕРИКАНСКИ

Перед игрой глотнул бодрящей атмосферы Ролекона (уи-и-и, обожаю!), деанонимизировал Арриса и наконец-то вживую поприветствовал Дениса, водившего «утреннюю» команду Saeder-Krupp (он недавно выгрузился с самолёта и вторые сутки не спал).

«Вечерняя» команда должна была вернуть ацтехам археолога, а «мои» шедоураннеры готовили для этого почву. Их задачи:
— проникнуть на прогулочный лайнер «Der Ruhende Drache» («Отдыхающий Дракон»), принадлежащий корпорации S-K. На борту судна проводился праздник — годовщина основания корпорации. Да, граждане Saeder-Krupp, в том числе высокопоставленные офицеры разведки при исполнении, по лору настолько чванятся своей причастностью к самой крупной в мире мегакорпорации, что не могут пропустить ни одного мероприятия, где им будут щекотать эту гордость;
— украсть коммлинк с данными у майора Витке, сотрудника разведки S-K. Дистанционный взлом не канает из-за того, что попытка взломать файлы автоматически поднимает шухер, так что нужно было забрать приборчик и ломать его в режиме оффлайн. Успешное выполнение этой задачи обеспечивало вечернюю команду более достоверной легендой для инфильтрации на объект, где содержался археолог;
— с помощью магических средств прочесть воспоминания капитана Моргенталера, сотрудника разведки S-K, касающиеся точного местоположения археолога внутри места содержания. Успешное выполнение этой задачи позволяло вечерней команде избежать лишних энкаунтеров и двигаться прямо к цели;
— взломать систему управления конвертоплана, принадлежащего ударной группе Моргенталера. Успешное выполнение этой задачи позволяло вечерней команде сжечь электронику конвертоплана в тот момент, когда Моргенталер с группой попытаются помешать эксфильтрации археолога.

По бэкграунду раннеры были уже сыгравшейся командой, некогда бегавшей по теням Сиэтла, но впоследствии разъехавшейся в поисках счастья по всему земному шарику. Один из них осел в Германии, в том числе бывал в Ростоке, где и проходила операция, так что после наметившегося воссоединения команды этот элегантный эльф по прозвищу Критик организовывал встречу и заведовал манипуляцией с окружающей социальной средой. Тамбовский орк-самурай, латиноамериканский маг и гонконгский декер прибыли самолётом, заряженные поддельными паспортами и авансом. Сначала команда должна была получить очередной брифинг, для чего ей следовало забрать датачип в забронированном для них номере гостиницы с видом на Балтийское море. После этого были три сцены «для разогрева»: декер раздобывал планы судна на хосте верфи, маг летал на астральную разведку к причалу, а Критик и russki ork отправились забирать ввезённое местным контрабандистом тяжёлое оружие. В мрачном пригороде им пришлось разобраться с бандой шпаны, на свою беду решившей прижать искомого контрабандиста, но шедоураннеры без особых колебаний изрешетили их из пистолетов.

Дальше решался вопрос о, собственно, проникновении на судно. Тут эльфу сильно не фартануло на кубах — он выкинул 8 (!) хитов, и его собеседник, известный продюсер, выкинул 8 (!) хитов. В итоге под видом ассистентов певицы, выступавшей на борту лайнера, удалось протащить только половину команды — эльфа и орка-самурая. Для транспортировки мага и декера пришлось обращаться к Роткрауту — местному старому анархисту, по совместительству главе окрестных троллей-контрабандистов. Тот, перетерев с корешами и выслушав шедоураннеров, согласился подбросить их к борту лайнера на мини-субмарине. Где-то на этом моменте декер накоротко замкнул некоторую часть приключения, преимущественно связанную с боёвкой и/или стелсом — взломал систему управления конвертоплана несмотря на штраф, вызванный антибеспроводным покрытием стен ангара. Что ж, это вовсе не поломало игру, просто кубы снова сказали своё слово. Ну и это была лишь одна задача из трёх. Критик попытался прогуляться по кухне и стырить пару халатов для дальнейшего использования в целях имперсонизации и инфильтрации, но кубы не любили его в тот день — шеф-повар его прогнал. Майор и капитан постоянно ошивались на верхней палубе, так что эльф с орком пошли ва-банк — сначала, юзая ловкость, нагло стырили коммлинк у майора, а затем (эльфу наконец-то начали благоволить кубы) уговорили капитана спуститься к ним в каюту и обсудить творчество Гигера. В каюте их ждал вылезший из воды маг (он умел летать, так что залез прямо через иллюминатор), который, после коллективного запинывания капитана ногами, просканировал память пациента. Концовку пришлось слегка сжопить из-за поторапливаний со стороны оргов (как заметил Аррис, остальные столы и в ус не дули — спокойно себе играли), поэтом раннеры абстрактно смыслись на той же мини-субмарине, чёрт знает как загружаясь в неё сквозь холодные воды Балтики.

В целом мне понравилось, всё прошло довольно живенько, игроки тоже сообщили свои положительные отзывы. Job's done. Не сработала пара моих милых задумок — если бы эльф протащил с собой на борт не орка, а мага, то его можно было бы выдать за 3D-художника, работающего в жанре анимированного фантазма (в чарнике имелись соответствующий навык и соответствующее заклинание). Удачный бросок на Performance давал шанс захватить внимание зрителей настолько, что кража коммлинка и магический допрос стали бы более простой задачей (последний, правда, требовал прикосновения к объекту допроса, но это было вполне осуществимо). Ну и ладно, я ж не сторонник чугуниевых рельс.

ИТОГИ

Раннерам Aztechnology утром удалось выполнить все три задачи, в результате чего вечером их коллеги ураганом прошлись по укреплённой гостинице S-K, заполненной корпоративной охраной и агентами. В Сиэтле раннерам S-K пришлось встретиться со множеством неожиданностей, но несмотря на это они справились с двумя задачами из трёх. Карибский пляж мог бы стать последним домом для нанятой драконом ударной команды, но грамотные действия и немного удачи позволили им успешно справиться со всеми опасностями, поджидавшими их в хорошо защищённом секретном комплексе.

В итоге команды, работавшие на две враждующие корпорации, выполнили одинаковое количество дополнительных задач, что означает самую натуральную боевую ничью. S-K завладела артефактом, но без археолога Лофвиру придётся потратить немало времени, чтобы извлечь из него какую-то пользу (помимо той, что ацтехи теперь не могут баловаться с иными мирами). Aztechnology вернула своего наиценнейшего сотрудника, но без самого артефакта проект «Навигатор» был фактически заморожен.

В целом мы, мастера, справились ИМХО на твёрдую четвёрку. В Shadowrun устроить спортивно-шахматный-очкосчитательный стиль труднее, чем, например, в D&D, поэтому за баланс никто из нас поручиться не мог, хотя мы и старались более-менее выдерживать уровень сложности. Но всё же из-за сильных прегенов, наличия у игроков игромеханического ресурса Edge (удача, фейтпоинты) и небольшого количества дополнительных задач ничья была более вероятной, чем ей следовало бы быть в таком «соревновательном» ивенте (насколько можно соревноваться в НРИ).

Вовлечённость игроков в дух корпоративного состязания мы на должном уровне не обеспечили: по метагейму игроки были больше увлечены собственным времяпровождением, чем тем, как их игра будет сказываться на результатах загадочного ивента, а ингеймово шедоураннерам в общем-то наплевать, выиграет их наниматель битву или проиграет — лишь бы свою задачу выполнить и деньги получить. Увы.

Алсо из-за всего этого дела не провёл на конвенте ни одной игры по GURPS, и это печально. Зато поиграл в демонов, мелкий английский криминал и трансгуманизм трансоголовоногизм.

Приложение №1: ворчание на систему

Я в очередной раз выражу своё удивление, вызванное коммерческим успехом пятой редакции Shadowrun. Видимо, на продажах положительно сказывается долгая и славная история этого противоречивого, но целостного сеттинга, а также то, что аудитория жаждет красочных киберпанк-ish игр, в которые можно играть «из коробки» (это нормальное желание, я не критикую).

Редактура плохая, Catalyst Game Labs должны гореть в аду, я считаю, большое количество опечаток, а иногда и откровенных артефактов (например, терминов, которые не должны были войти в финальную редакцию книги, но были по ошибке сохранены). Выпущенная эррата пофиксила мелкие непонятки, но самые наболевшие вопросы были проигнорированы как в ней, так и в последующих книгах. Первый год своего увлечения Shadowrun я регулярно зависал на форумах shadowruntabletop (официальный ресурс Catalyst Game Labs по настольному Shadowrun) в надежде отыскать в системе те качества, которые я хотел в ней видеть, но в конце концов просто махнул рукой. Что отдельно доставляет, так это манера некоторых участников выгораживать ошибки и поломы. Ладно бы если «ну да, тут полом, но мы хоумрулим» — я бы и слова поперёк не сказал. Но вот есть, например, в тексте совершенно явный артефакт — термин Standard Action, который в основах системы отсутствует как класс (вместо него есть характерное для Шедоурана Simple Action). Так находятся люди, которые начинают искать глубинный смысл, заложенный авторами, и с помощью чтения между строк обрести истинное понимание Стандартных Действий в Shadowrun 5-й редакции. Но авторы обычно молчат. И это, кстати, ещё одна проблема — кроме группы фрилансеров (да и те в определённый момент подзабили) никто не обеспечивает «техподдержку». Невольно вспоминается Кромм и другие авторы книг по GURPS, активно общающиеся с игроками на форумах SJ Games, или ребята из Pinnacle, которые тоже сидят на своих форумах.

Оппозитный бросок используется в подавляющем большинстве случаев, причём при его использовании у действия нет базовой сложности — достаточно просто перекидать противника. Иногда это вполне нормально отражает суть оппозитного броска, а иногда приводит к забавным результатам. Баланс слабоват — светошумовая граната по эффективности напоминает Священную Гранату Антиохийскую, нелетальный вариант. Наличие связки любых гранат превращает персонажа в ходящий ручной гранатомёт (ручной — это потому что руками гранаты метает), поскольку можно метать по штуке каждый ход, а с инерционным взрывателем это имба (в дополнительной книге есть правило о возможности убегания от гранаты за трату 10 единиц Инициативы, но оно жутко кривое, потому что граната может лететь в персонажа в конце хода, когда Инициативы у него уже не осталось). Характерное для большинства редакций Shadowrun деление повреждений на Stun и Physical реализовано таким образом, что здоровенному бронированному троллю в некоторых ситуациях будет выгодно, чтобы его броня была пробита, поскольку физический повреждений он может выдержать больше, чем оглушающих (да, физические дольше лечатся, но он, по крайней мере, останется в строю). Обычно ничья при атаке означает успех защищающегося, но если последний находится в укрытии, то всё наоборот — ничья означает попадание, но сквозь укрытие. Не дай тебе духи укрыться за пластиковой стойкой, чаммер: да, ты получишь +2 к уклонению, но противник де-факто получает 1 хит нахаляву. При стрельбе с двух рук персонаж может атаковать две разные цели, но одну цель дважды он атаковать не может. Защищающийся персонаж в полном укрытии не может использовать для уклонения свои статы, так что кидает лишь 4 кубика за то, что находится в укрытии (а автоматическая очередь снижает этот дайспул до нуля), при этом атакующий получает жалкий штраф -6 и обычно остаётся ещё с 5-8 кубами, на которых ему нужно получить хотя бы одну пятёрку или шестёрку (базовой сложности-то у атаки нет). И ещё куча подобных мелочей, ради захоумруливания которых мастер вынужден израсходовать большое количество изоленты, клея и WD-40. Да, и самое показательное: лазерный прицел даёт бонус к вероятности попадания в цель только при наличии подключения к Матрице (без оного бонус даётся к лимиту, а не к дайспулу). Объяснение см. ниже. Стандартная реакция нового игрока:



Отдельный пласт — правила по хакингу и Матрице. С одной стороны, направление выбрано разумное — упрощение и ликвидация провисания декеров в вещах, не связанных с виртуальной реальностью. Возможность взламывать вражеские пушки — это круто. С другой стороны, слишком много дыр:
— игромеханически ВР не особо нужна вообще, а с ней отваливается и ряд знаковых для сеттинга явлений. Можно запросто собрать билд декера, у которого инициатива за счёт имплантов или магии будет не ниже, чем у пользователя ВР. А кроме инициативы ВР ничего и не даёт, так что у такого декера нет никакой необходимости в неё лезть (разве что получить бонус +2 ко всем действиям в режиме горячей симуляции, но это незначительное преимущество). Можно спокойно хакать в дополненной реальности, а это 100% иммунитет от Black IC, biofeedback damage и «link-lock» (блокирования сознания декера в Матрице);
— очень туманные правила по восприятию в Матрице — когда, чего и при каких условиях можно или нельзя найти через Матрицу с помощью действия Matrix Perception;
— хосты просты и однообразны, нет никакой тактики (если её не ввести искусственно) в приключениях внутри корпоративных компьютерных систем. Залез на хост — молодец, ты считаешься напрямую подключённым ко всем ведомым устройствам. Никаких внутренних сублокаций нет. Отбивайся иногда от льда, если ты настолько неосторожен, что позволил себя заметить. Ну и смотри, чтобы «очки палева» не пересекли опасную черту. А на «публичные» хосты даже вламываться не надо — туда можно беспрепятственно зайти. И всё, дальше можешь ломать камеры и файлы;
— правила не дают ответа на вопрос, как заглушить беспроводной сигнал к чёртовой матери — только как отрубить беспроводные бонусы;
— в пятой редакции есть такая концепция, в целом не лишённая смысла с точки зрения духа 2070-х: ВСЁ БЕСПРОВОДНОЕ. Даже одежда имеет компьютер, который докладывает, насколько она износилась. И разрабы хотели сделать это фишкой системы, в том числе в бою — это как раз позволило бы декерам ломать вражеские гаджеты в дополненной реальности и вообще играть в радиоэлектронную борьбу под пулями. Для этого, по словам одного причастного фрилансера, разрабы могли использовать метод кнута и метод пряника. Выбрали второй путь, сочинив т.н. «wireless bonuses» — всякие дополнительные функции и модификаторы для оружия, имплантов и гаджетов, обусловленные наличием подключения к Матрице. Задумка хорошая, реализация ИМХО не удалась. Любому персонажу проще вырубить к херам свой автомат, чем рисковать лишиться его в бою. Бонусы, как правило, не столь значительны, чтобы рисковать из-за них. Ну и вот дошли до того, что лазерный прицел без подключения к Матрице не повышает шансы попадания — однако, не забывайте оплачивать услуги провайдера перед раном, чаммеры. Поскольку кибердеки могут заслейвить и скрыть в Матрице от посторонних глаз лишь ограниченное количество устройств, каталисты представляли себе игровые партии, которые будут перед штурмом корпоративного здания напряжённо продумывать, какие именно импланты и ништяки они будут подключать к маскирующей функции кибердеки, дабы их не запалили через Матрицу. На практике: «лол, вырубаем всё нахер. Ну, коммлинки оставим для связи. Кстати, а почему не взять не-Матричные рации? Их через Матрицу не проследишь». Максимум — уличный самурай решит оставить онлайн свой смартган и ускоренные рефлексы, чтобы последние могли стакаться с бонусом от ускорителей реакции. А уж адепты с магами плевать на всё это хотели с высокой корпоративной башни.

Правила пестрят комбинациями, которые мало что привносят в игру. За действия в Матрице отвечают четыре навыка, связанные с двумя атрибутами. У кибердеки есть четыре атрибута, которые служат лимитами для количества успехов при «активных» действиях (когда ты пытаешься что-то с чем-то сотворить) и составной частью дайспула при сопротивлении воздействиям (когда с тобой пытаются что-то сотворить). Дальше пошли комбинации: в первом случае ты кидаешь Киберкомбат+Логику (лимит=Атака) vs. Фаервол+Интуиция, во втором — Киберкомбат+Логику (Лимит=Атака) vs. Фаервол+Виллпавер, в третьем — Хакинг+Логику (Лимит=Скрытность) vs. Фаервол+Интуиция, в четвёртом — Хакинг+Интуиция (Лимит=Скрытность) vs. Фаервол+Логика, в пятом — Компьютеры+Интуицию (Лимит=Обработка Данных) vs. Логика+Скрытность… Всего 30 комбинаций, хотя у пары действий бросок не оппозитный. Без заготовленной таблички жизни нет. Благо добрые люди позаботились о составлении шпаргалок.

В целом мне в ходе нашего кампейна, завершившегося летом, удавалось затащить в игру зашитые в систему фишки, но это требовало напильника и специального настроя вроде «так, на следующей сессии у нас проникновение в корпоративное здание. Подготовлюсь-ка заранее к тому, что игрокам придётся слейвить свои wireless-ништяки к деке». Заслейвленным остаётся одинокий смартган, остальное вырублено. То есть фишка как бы и работает, но весьма ограниченно и только в специфических обстоятельствах. Я искренне верю, что есть люди, которые любят Shadowrun 5ed и водят-играют по нему КРУТО, но мне кажется, что многие грани системы приходится силой вытаскивать на свет, чтобы они могли блеснуть.

Приложение 2: ворчание на сеттинг

Мир Shadowrun 2070-х, особенно начиная со времён пятой редакции, мне кажется почти полностью лишённым вкуса, которым изначально отличался сеттинг. Нынешние авторы по старой памяти не сдирают стикер «дистопия» и постоянно упоминают соевую пищу как атрибут низкого уровня жизни, но в то же время сам сеттинг вовсе не дистопичен — кругом сияющая электроника, потреблядство, модные торговые центры. Конечно, на задворках всей это радости есть место и пластиковой каше, и дорогому луцу, но это выглядит как попытка выдать старый портрет дедушки за элемент, задающий настроение всей обстановке комнаты, хотя она оформлена в стиле хай-тек.

Я вовсе не критикую Shadowrun за то, что он ушёл от киберпанка — это был довольно логичный шаг, и многие приветствовали попытку идти в ногу со временем и беспроводными технологиями. Печальнее то, что Shadowrun потерял сам себя. Чёрт, в пятой редакции даже «недостаток» SINner, дающий много Кармы (очков) для дальнейшего использования при генерации персонажа, не работает так, как полагалось. Серьёзно, чуть ли не половина игроков спокойно берёт этот недостаток, потому что реальное гражданство прекрасно вписывается в этот новый, лишённый границ мир.

Shadowrun, что ни говори — это эклетика и даже в чём-то эпатаж. Индейцы были важной частью сеттинга, потому что для изначальной целевой аудитории индеец-шаман, надирающий задницы на улицах киберпанкового метроплекса — это весьма специфическая картиная. Никто не убирал индейцев из сеттинга, но былой контраст исчез — Нации Коренных Американцев как-то сникли и слились с общей картинкой, утратили дух пламенного бунта «магия и индейцы против всех». Нынешние техноманты — это уже не загадочные порождения искусственного интеллекта («отаку»), а просто биотехнофрики, пусть и немногочисленные. Из-за того, что у правообладателей Shadowrun нет лицензии на Earthdawn, в прошлом остались Дункельцан и намёки на приближение хорроров. Ушли анархистский Берлин, Дэниел Воющий Койот, аркология Рэнраку. Вместо них у нас есть вирус CFD (Cognitive Fragmentation Disorder), таинственным образом переносимый нанороботами. Старожилы на dumpshockforums открывают треды о том, кто как использует CFD в своих играх, и выясняется, что не так уж много гейммастеров находят в вирусе интересную зацепку для сюжета (я нашёл, но слегка подкорректировав флафф). По идее каталисты хотели с помощью вируса объяснить, почему не наступила нанотехнологическая революция, но метаплот из этого пока что так себе.

Когда я играю (в качестве игрока) по третьей редакции в нашей онлайн-партии, я чувствую, что играю в Shadowrun (собственно, поэтому я и играю по третьей редакции). Когда я играю или вожу по пятой редакции, я чувствую, что я играю в слегка безликий технотриллер с орками и магией. Поправка: сами по себе игры бывают интересными и не безликими, но чувствуется, что не хватает щепотки шедоуперца и ран-е-гано.

И да, я не считаю неправыми тех, кто находит в пятой редакции новое дыхание сеттинга. Скорее, я им завидую, потому что «того самого» ощущения она мне не даёт. Аргумент «ну правильно, нет того самого, но есть новое самое» не валиден — для таких сеттингов как Shadowrun определённая преемственность является почти что жизненной необходимостью.

16 комментариев

avatar
Тамбовский орк-самурай
К слову (деталь образа, в игре роли не игравшая) — тамбовский орк поддерживает какой-то социальный проект (приют, интернат или что-то подобное) для металюдей. Отчисляет туда часть доходов своих по возможности. Почему да как — история не раскрытая.

Вообще мне в пути приснилась младшая сестра орка, девчонка лет 14-15, кстати, хомо (?).

по метагейму игроки были больше увлечены собственным времяпровождением, чем тем, как их игра будет сказываться на результатах загадочного ивента,

О том, что это какой-то event, я вообще узнал от Влада, а он очень неохотно делился информацией: «Вы играйте, играйте, не отвлекайтесь». В общем-то это правильно — я действовал без оглядки на каких-то там реальных конкретных людей. Конкретное знакомство с обстоятельствами евента, я думаю, перевело бы процесс из игры в соревнование (против мастерской группы).

а ингеймово шедоураннерам в общем-то наплевать, выиграет их наниматель битву или проиграет — лишь бы свою задачу выполнить и деньги получить. Увы.
А могло быть как-то иначе? :) Суровый мир, что нам до корпоратов? Мы тени, мы скользим меж людьми, преградами, проблемами.
avatar
нет никакой тактики (если её не ввести искусственно) в приключениях внутри корпоративных компьютерных систем. Залез на хост — молодец, ты считаешься напрямую подключённым ко всем ведомым устройствам. Никаких внутренних сублокаций нет. Отбивайся иногда от льда, если ты настолько неосторожен, что позволил себя заметить. Ну и смотри, чтобы «очки палева» не пересекли опасную черту.

Вот блин. У меня в принципе есть решение этой задачи, но написанная полтора года назад статья совершенно не годится для выкладывания сюда.

Дальше пошли комбинации: в первом случае ты кидаешь Киберкомбат+Логику (лимит=Атака) vs. Фаервол+Интуиция,
Хм… Звучит как васянство, честное слово…

Нынешние авторы по старой памяти не сдирают стикер «дистопия» и постоянно упоминают соевую пищу как атрибут низкого уровня жизни, но в то же время сам сеттинг вовсе не дистопичен — кругом сияющая электроника, потреблядство, модные торговые центры.

В каком году писалась первая редакция? Вот то-то же…
С каждой новой редакцией мир виртуальный (мир сеттинга) апдейтится фишками мира реального.

Избежать этого можно, но… игроки сами так или иначе наполнят мир новомодными фишками.

Оффтоп: если бы я создавал сеттинг моей Космической Федерации сейчас — он был бы совсем другим. В 2001 году я представления не имел о каких-то технологиях и даже не представлял, что это будет возможно… А на сеттинг они (их отсутствие точнее) влияние оказали очень сильное. Не пилить же третий сезон, ёлки-палки? :)
avatar
Вот блин. У меня в принципе есть решение этой задачи, но написанная полтора года назад статья совершенно не годится для выкладывания сюда.
Да у меня тоже есть. Просто делаю хосты мультиуровневыми и различающимися по функционалу (так было в третьей редакции Шедоурана). Становится интереснее.
avatar
по третьей редакции в нашей онлайн-партии, я чувствую, что играю в Shadowrun (собственно, поэтому я и играю по третьей редакции).
Много лет назад (в 1999 году) я листал рулбуки шедоурана. Не знаю, какой редакции. Очень хотелось поиграть. По той системе. Но мастеров не было.

Эх, сейчас эти рулбуки наверное музейная ценность :)
avatar
правила не дают ответа на вопрос, как заглушить беспроводной сигнал к чёртовой матери — только как отрубить беспроводные бонусы;
Электростатический экран (Faraday cage) блокирует беспроводной сигнал полностью (посмотри 31 страницу перевода). Это не то, случайно?
avatar
Не то. То есть клетка Фарадея есть, но это не то, чего не хватает. Есть такая вещь как headjammer (с. 441), который, судя по описанию, должен блокировать коммуникации, например, не позволить пленнику передавать сигналы с имплантированного коммлинка. Однако игромеханически его функционирование выражается в том, что он генерирует Noise, а в правилах нигде не сказано, что такой-то уровень нойза полностью глушит подключение к Матрице. Есть правила о том, что беспроводные бонусы теряются, если нойз превышает рейтинг устройства, но это не то же самое, что отключение от Матрицы.

А если даже предположить, что выключение беспроводных бонусов = полному заглушиванию сигнала, то вылезает другой косяк — многие устройства, включая недорогие коммлинки и даже кибердеки, в ценрте мегаполиса будут отрубаться от сети.

Есть для этого популярный хоумрул, но не будем допускать ошибку Оберони.
avatar
где-то в недрах форумов и/или реддита сообщество вроде как пришло к выводу, что если нойз выше рейтинга, то падают бонусы, если вафля в два раза больше рейтинга, падает связь.

Может это и из коры следует, если её читать под определённым углом, не помню, давно это было.

UPD: ну да, вспомнил. мы рассуждаем так: коммуникация — это, условно, действие, которое условно имеет дайспул в 2DR (DataProc + DR). И при нойзе, равном или больше 2DR, этот несуществующий дайспул становится равным нулю. По сути хомрул, тк сенд мессадж по коре не требует броска, но тем не менее.
avatar
собственно, это я в подтверждение, что as written в какой-то момент становится играть невозможно, и приходится делать вот такие «хоумрулы». Хотя, честно признаться, это уже не воспринимается как хоумрулы, скорее как «Расширенная Интерпретация Правил™», без которых играть попросту не представляется возможным.
avatar
где-то в недрах форумов и/или реддита сообщество вроде как пришло к выводу, что если нойз выше рейтинга, то падают бонусы, если вафля в два раза больше рейтинга, падает связь.
Именно этот популярный хоумрул я и имел в виду.

Хотя, честно признаться, это уже не воспринимается как хоумрулы, скорее как «Расширенная Интерпретация Правил™», без которых играть попросту не представляется возможным.
Согласен, иногда начинает так казаться, но если объективно, то это 100% хоумрулы.
avatar
Согласен, иногда начинает так казаться, но если объективно, то это 100% хоумрулы.

Ну, всё-таки, хомрул хомрулу рознь. Или просто я с ужасных давних пор привык интерпретировать «хомрул» как «страниц 50 спутанного рукописного текста со следами слёз на бумаге, представляющего собой огромную дополнительную подсистему или миллион костылей в корневую механику» (:
avatar
Ну-у, тут уже не могу согласиться. Хоумрулы бывают краткими, и они остаются хоумрулами. В них нет ничего плохого, но если их нужного много, то это зачастую вопрос к качеству RAW.
avatar
Да я не спорю.
Хоумрулы бывают краткими
а бывают — не краткими, бывают изящными и не очень, бывают строящимися на одном допущении, а бывают нет и т.д. Вот и рознь.
avatar
Ну вот с этим и я не спорю :)
avatar
постоянно упоминают соевую пищу как атрибут низкого уровня жизни, но в то же время сам сеттинг вовсе не дистопичен — кругом сияющая электроника, потреблядство, модные торговые центры
Ну если у индивида достаточно денег, то high-tech ощущается, а low-life — нет. Это не только в шедоуране.
avatar
Само собой. Вопрос в том, на что делается акцент в лоре.
avatar
Пост-киберпанк, хех. Киберпанк тихонечко и не очень пришел в современность своими довольно неприятными частями и это еще представляют как Что-то Хорошее (это к вопросу про вроде ж у нас «дистопия»), так что это вполне ожидаемо. Там и с книжным жанром много интересного же произошло, в том смысле, что классический роман в жанре сейчас писать как-то странновато будет, но тем не менее пост-киберпанка-то вполне немало имеется (например всякий For the Win) и прочее.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.