чем больше чем-то занимаешься тем больше у тебя опыта в этом деле. Хотя разумеется в систему это не включишь, слишком размыто.
С чего бы?
Было время, когда у нас велась экспа для каждого имеющегося у игрока навыка. Каждого. Попрыгал со скакалкой — получи плюсик в ловкость, помесил глину — получи плюсик в гончарное искусство и выносливость. Попил водки — получи плюсик в алкоголизм.
Игроки скурпулёзно высчитывали плюсики, качали навыки, бились за каждую единичку навыка — пусть даже она и давала всего +1% к шансу успеха. Прямо спать не ложились, не попрыгав вечером вокруг костра с гирями!
Стоит ли объяснять, насколько объемными были деки (character sheet), сколько было писанины, сколько времени отнимали эти мини-игры.
На каком-то этапе мы в эти увлекательные, спору нет, игры наигрались. И используемые системы покатились вниз с холма сложности, к упрощению.
Разные мастера в тусовке покатились в разные стороны с холма, кто-то в болото прикатился, кто-то в пустыню, кто-то в процессе вообще с НРИ завязал %)
Реализм не нужен. Реализм вреден. Игре нужна правдоподобность (и достоверность). А значит нужна модель, которая будет удобна для игры и похожа на правду.
На данный момент я использую следующую систему:
Есть параметры и есть навыки.
Навыки прокачивать дешевле, чем параметры, зато параметры влияют пассивно — и на навыки, и на всякие хиты, и на всякие экшен-поинты, и на то, что можно было бы назвать «спасы».
Навыки растут по линейке: basic > advanced > expert > master > grandmaster > legendary.
Есть два счётчика опыта: опыт в параметрах и опыт в навыках.
За каждую игровую сессию мастер выдает по 1 опыта в навыки и 1 опыта в параметры. Кроме того, мастер оставляет за собой право выдать дополнительный опыт — согласно каким-то своим размышлениям.
Дальше действуют три неигровых соглашения: 1. прокачка происходит между сессиями, то есть на сессии считается дурным тоном заявить «вау, я внезапно осознал, что через 15 километров езды по трассе мой навык вырос до эксперта»
2. считается хорошим тоном прокачивать навыки, которые ты использовал. То есть «хм, мастер, я последние пять сессий только и делаю, что сижу за баранкой. Знаешь, мастер, я думаю, что теперь могу вложить свой опыт в навык „вождение“ и стать в нем мастером».
3. За один level up можно поднять навык только на одну градацию.
Это конечно не дында с действительно абстрактным опытом, это более правдоподобная, имхо, система. Но очки опыта все равно достаточно абстрактны.
В бытность онлайн-гейминга, году эдак в 2007 у нас тоже использовалась вентра. Топовые кланы линяги сидели на платной и дорогой (по слухам) вентриле, остальные перебивались чатом или мамблой :)
Дальше как-то так получилось, что во всех проектах, где я тусил, использовался ТС. Корпорации, которые использовали мамблу, как-то очень быстро… самораспускались. Карма? :)
От TS в первую очередь отвращает необходимость искать сервер. Желательно не чужой.
Как и у мамбла, как и у вентриллы. Декк на стене разъяснил минуса рейдколла. Я сталкивался с неприятным минусом у хэнгаута, когда он задерживает звук. Ты говоришь, а собеседники тебя слышат только через 5-10 секунд.
Ну тут есть три решения:
1. Поднять свой сервер на своей машине (пойду-ка я поставлю сервер, потом статью напишу)
2. Найти сервер у друга, которому доверяешь (или поднять сервер у него)
3. Попросить администраторов крупных ролевых ресурсов поднять ТС сервер*.
*) попросить администратора ФМРИ не получится, там виртуальный хостинг. С другой стороны, советую искать человека, не участвующего в ролевом движении (или хотя бы не читающего ни ФМРИ, ни имку) — непредвзятость.
С чего бы?
Было время, когда у нас велась экспа для каждого имеющегося у игрока навыка. Каждого. Попрыгал со скакалкой — получи плюсик в ловкость, помесил глину — получи плюсик в гончарное искусство и выносливость. Попил водки — получи плюсик в алкоголизм.
Игроки скурпулёзно высчитывали плюсики, качали навыки, бились за каждую единичку навыка — пусть даже она и давала всего +1% к шансу успеха. Прямо спать не ложились, не попрыгав вечером вокруг костра с гирями!
Стоит ли объяснять, насколько объемными были деки (character sheet), сколько было писанины, сколько времени отнимали эти мини-игры.
На каком-то этапе мы в эти увлекательные, спору нет, игры наигрались. И используемые системы покатились вниз с холма сложности, к упрощению.
Разные мастера в тусовке покатились в разные стороны с холма, кто-то в болото прикатился, кто-то в пустыню, кто-то в процессе вообще с НРИ завязал %)
Реализм не нужен. Реализм вреден. Игре нужна правдоподобность (и достоверность). А значит нужна модель, которая будет удобна для игры и похожа на правду.
На данный момент я использую следующую систему:
Есть параметры и есть навыки.
Навыки прокачивать дешевле, чем параметры, зато параметры влияют пассивно — и на навыки, и на всякие хиты, и на всякие экшен-поинты, и на то, что можно было бы назвать «спасы».
Навыки растут по линейке: basic > advanced > expert > master > grandmaster > legendary.
Есть два счётчика опыта: опыт в параметрах и опыт в навыках.
За каждую игровую сессию мастер выдает по 1 опыта в навыки и 1 опыта в параметры. Кроме того, мастер оставляет за собой право выдать дополнительный опыт — согласно каким-то своим размышлениям.
Дальше действуют три неигровых соглашения:
1. прокачка происходит между сессиями, то есть на сессии считается дурным тоном заявить «вау, я внезапно осознал, что через 15 километров езды по трассе мой навык вырос до эксперта»
2. считается хорошим тоном прокачивать навыки, которые ты использовал. То есть «хм, мастер, я последние пять сессий только и делаю, что сижу за баранкой. Знаешь, мастер, я думаю, что теперь могу вложить свой опыт в навык „вождение“ и стать в нем мастером».
3. За один level up можно поднять навык только на одну градацию.
Это конечно не дында с действительно абстрактным опытом, это более правдоподобная, имхо, система. Но очки опыта все равно достаточно абстрактны.
Вот только «Паровое море»… что-то оно меня как-то… нервирует.
Средиземноморье напоминает.
Я бы предложил поставить трансляцию фоновой музыки в ролл20, а голос передавать отдельно :)
Звуки — это очень круто. Но даже самый ненавязчивый бэкграунд очень сильно отвлекает… мастера. Я его либо совсем не слышу, либо слышу и слушаю.
Единственная озвучка, которая «легла» удачно — два или три трека из Michael McCann – Deus Ex: Human Revolution.
Хотя я как-то ставил это… очень просто. Но не могу найти, где и как :(
А в других системах это делается проще? :)
Дальше как-то так получилось, что во всех проектах, где я тусил, использовался ТС. Корпорации, которые использовали мамблу, как-то очень быстро… самораспускались. Карма? :)
Поэтому просто не имею в вентрой опыта ;-)
Если вы считаете, что ваше ценное мнение следует добавить к статье с разъяснениями, почему и зачем — пожалуйста, уведомите меня.
Спасибо.
В основном правда в хайсеке тусуюсь, крафт, инвент и все такое.
пнешьповодишь — не полетит. %-)Может быть ты не входишь в целевую аудиторию?
Also, моей первой cRPG-игрой была Eyes of Beholder ][. BG1 прошел мимо меня, как и морр. Недельный опыт игры в баггерфолл не считается :)
imaginaria.ru/profile/Affectuum/
Ты будешь помнить? Отлично! Я разве заставляю использовать первый вариант? О.о
Как и у мамбла, как и у вентриллы. Декк на стене разъяснил минуса рейдколла. Я сталкивался с неприятным минусом у хэнгаута, когда он задерживает звук. Ты говоришь, а собеседники тебя слышат только через 5-10 секунд.
Ну тут есть три решения:
1. Поднять свой сервер на своей машине (пойду-ка я поставлю сервер, потом статью напишу)
2. Найти сервер у друга, которому доверяешь (или поднять сервер у него)
3. Попросить администраторов крупных ролевых ресурсов поднять ТС сервер*.
*) попросить администратора ФМРИ не получится, там виртуальный хостинг. С другой стороны, советую искать человека, не участвующего в ролевом движении (или хотя бы не читающего ни ФМРИ, ни имку) — непредвзятость.