Реализм?
Господа мне лично очень режет глаза понятие опыта. Мне, утрированно, близко как в Морровинде — чем больше чем-то занимаешься тем больше у тебя опыта в этом деле. Хотя разумеется в систему это не включишь, слишком размыто. Хотелось бы узнать а вас не раздражает абстрактные очки умений и опыта и если да то как вы с ними боретесь?
18 комментариев
2. Есть большое количество систем, которые возможность развития навыков обусловливают временем, вложенным в практику в соответствующей области
Вариант простой — опыта нет вообще. Развитие персонажа идет покупкой шмоток/аугментикой и т.п.
Вариант сложный — освоить систему с «неабстрактным опытом». С ходу вспоминаются АрсМагика, где навыки поднимаются чтением трактатов и работой в лаборатории и Call of Cthulhu где использованный на игре навык может подняться если специальная проверка на d100 выпала больше текущего значения.
С чего бы?
Было время, когда у нас велась экспа для каждого имеющегося у игрока навыка. Каждого. Попрыгал со скакалкой — получи плюсик в ловкость, помесил глину — получи плюсик в гончарное искусство и выносливость. Попил водки — получи плюсик в алкоголизм.
Игроки скурпулёзно высчитывали плюсики, качали навыки, бились за каждую единичку навыка — пусть даже она и давала всего +1% к шансу успеха. Прямо спать не ложились, не попрыгав вечером вокруг костра с гирями!
Стоит ли объяснять, насколько объемными были деки (character sheet), сколько было писанины, сколько времени отнимали эти мини-игры.
На каком-то этапе мы в эти увлекательные, спору нет, игры наигрались. И используемые системы покатились вниз с холма сложности, к упрощению.
Разные мастера в тусовке покатились в разные стороны с холма, кто-то в болото прикатился, кто-то в пустыню, кто-то в процессе вообще с НРИ завязал %)
Реализм не нужен. Реализм вреден. Игре нужна правдоподобность (и достоверность). А значит нужна модель, которая будет удобна для игры и похожа на правду.
На данный момент я использую следующую систему:
Есть параметры и есть навыки.
Навыки прокачивать дешевле, чем параметры, зато параметры влияют пассивно — и на навыки, и на всякие хиты, и на всякие экшен-поинты, и на то, что можно было бы назвать «спасы».
Навыки растут по линейке: basic > advanced > expert > master > grandmaster > legendary.
Есть два счётчика опыта: опыт в параметрах и опыт в навыках.
За каждую игровую сессию мастер выдает по 1 опыта в навыки и 1 опыта в параметры. Кроме того, мастер оставляет за собой право выдать дополнительный опыт — согласно каким-то своим размышлениям.
Дальше действуют три неигровых соглашения:
1. прокачка происходит между сессиями, то есть на сессии считается дурным тоном заявить «вау, я внезапно осознал, что через 15 километров езды по трассе мой навык вырос до эксперта»
2. считается хорошим тоном прокачивать навыки, которые ты использовал. То есть «хм, мастер, я последние пять сессий только и делаю, что сижу за баранкой. Знаешь, мастер, я думаю, что теперь могу вложить свой опыт в навык „вождение“ и стать в нем мастером».
3. За один level up можно поднять навык только на одну градацию.
Это конечно не дында с действительно абстрактным опытом, это более правдоподобная, имхо, система. Но очки опыта все равно достаточно абстрактны.
Но в записи у меня валяется такое предложение, вычитанное когда-то на каком-то форуме
«Скиллы выглядят как-то так (на работе, так что пишу по памяти)
Фехтование на топорах" 5, Ученик.
Новичек ООООО ООООО Ученик ООООО ООООО Подмастерье ООООО ООООО Мастер ООООО ООООО Грандмастер.
Каждый раз когда у игрока выпадает успех на этом скилле, он закрашивает один кружек, когда выпадают критический успех или критический фейл — закрашивает два.
Когда он закрасил все кружки до статуса следующего после текущего он получает +1 к скиллу, меняет статус скилла и стирает все что закрасил.
В данном случае — если у товарища статус «Ученик» то что бы получить статус Подмастерья ему нужно закрасить 20 кружков.
Дополнительно к каждому скиллу указанно сколько времени даунтайма можно потратить что бы закрасить один кружек в скилле.
На что влияли статусы я правда не очень помню. Кажется на резолв ничьих, пререки для прикольных фишек и еще какие-то штуки.
Аналогично были устроенны и статы."
Взято из Continuum RPG — про нее чуть-чуть ниже кто-то написал даже уже.
новичок->ученик: 10 экспы,
ученик->подмастерье: 20,
подмастерье->мастер: 30
итд?
С кружочками удобная визуализация, хотя давать экспинку за «успех на скилле»
Ранее, у меня было так:
После игры я говорил, что абстрактный опыт можно потратить лишь на то, чем ты занимался/какую характеристику использовал. Рубил мечом — изволь силушку богатырскую, коварничал — вот можно в харизму вложить. До сих пор так делаю в простых системах.
Но большая часть «героических» романов — от фэнтези до киберпанка — строится по общей канве. Персонажи, начинающие, как кажется, с достаточно простых и обыденных вещей, к кульминации сюжета вершат судьбы мира и общаются на равных с самыми могущественными его обитателями. Именно эту жанровую особенность призвана отражать система «экспы» (как бы она не называлась в вашей системе)
Многие даже в днд и ДА опыт не используют. Просто после очередной главы саги — у вас лвлап. В общем, проблема мне кажется слегка надуманной. Если чуть-чуть отойти от книги правил и взглянуть на игру и события в ней, ответ «как делать» всплывет сам.
Впрочем, для создания хотя бы иллюзии достоверности при развитии навыков я прошу хотя бы в паре слов пояснить, за счёт чего именно персонаж получил новые знания и умения. В особом случае можно даже кратко описать серию флэшбеков с тренировками и научными штудиями героя. Но даже без этого все обычно понимают, что персонаж вполне может развивать свои умения «за кадром» основного действия.
И основным ресурсом там является фактически время твоей жизни, которое ты тратишь за кадром, чтобы прокачивать скилы, ну и стоимости всех скилов указаны в часах/днях/неделях/месяцах