После темы на троллемире я стал очень осторожно относиться к терминам. У каждого свое определение и никогда не знаешь, что же человек имеет в виду под «песочница», «словеска», «сторителлинг», «ролеплей», «отыгрыш» или даже «игра»!
Скажешь «песочница», а тебя сразу какашками закидают.
«Фу таким быть», «Как ты можешь?», «Это не игра!», «Ты не мастер!», «Маня-словески» и так далее.
Знаете, я лучше не буду использовать термины. Я лучше буду рассказывать как есть, максимально подробно, но кратко. А вы там уж как-нибудь сами в пределах своего сознания назовёте то, что я описываю ;-)
а мотивацией людей, как и движущей силой истории, является удовлетворение базовых человеческих инстинктов, и ничего кроме этого не существует,
У меня есть такой знакомый. И ему действительно абсолютно бесполезно что-то доказывать. Он любой твой аргумент сведет к х… ям, прошу прощения, к своей концепции.
С другой стороны, ему вообще очень сложно что-то доказать. «Есть два мнения — моё и неправильное» — это про него. В лучшем случае он согласится что «может быть иногда, в некоторых, особо оговорённых случаях 2+2 действительно равно 4, а не пяти, как я думаю» (пример синтетический, реальный писать — стена текста).
Стоит ли говорить, что в НРИ у него точно такие же… концепции. И сдвинуть с них его нереально. В снаружи мы вроде как говорим на одном языке и об одном и том же, и даже согласны иногда. А вглубь копнешь…
В ~1994 году мой репетитор (студент 2 курса филфака, хинди) рассказывал, что у них на факультете играют в какую-то странную игру с подземельями и драконами. Его это не интересовало, рассказал он мало, шансов у семиклашки попасть в универ и приобщиться™ к Таинству не было, так что о НРИ я узнал только в конце 1997.
Так что видимо были, но насколько широко они были распространены?
Трудно сказать. И верю, и нет. Я думаю, импритинг происходит только на понравившиеся игры (если конечно человек не мазохист).
Первая моя игра была по очень жестокому миру у очень жестокого мастера. Собственно персонаж умер на сороковой минуте игры. И первый персонаж, и второй, и третий. Это был мир, который не прощал ошибок в принципе. Отказался предъявить документы на воротах города — зарубили на месте. Встретил бандитов на дороге — умер. Чтобы выживать в этом мире, нужен был очень высокий индекс агрессивности.
Собственно это был 1 курс универа, я только-только весь такой наивный приехал в общаги. Мастером был третьекурсник, остальные игроки были тоже 3-5 курса. И они не были наивными мальчиками. У одного уже был местный бизнес, он «держал» торговую точку, кормившую весь микрорайон, другой работал в местной IT-фирме и писал софт для банков… В общем нифига не няши — на фоне наивного вьюноши из семьи художников.
У остальных игроков высокий индекс агрессивности был. Я же ни разу не продержался в этом мире дольше одной сессии. На последней персонажа так вообще в жертву принесли дикари. Как-то раз я по наивности попросил экшона. Ага, я думал, меня пожалеют. Из кустов вышли бандиты и спросили «разборки заказывали». Избили, оставили персонажа в 1 хите и ушли. Не было шансов у персонажа 1 уровня против 10 уровня… они тупо кидали атаки на к6 с +10. Да-да, это была практически словеска с единственным резолвом: к6+уровень VS к6+уровень. И абсолютно все проблемы в мире были ранжированы по уровню.
Казалось бы, после этого я должен был получить отвращение к НРИ вообще и словескам в частности.
Отступление: На самом деле к чистым словескам я действительно имею отвращение, но после совсеееем другой истории (к слову, ледяной дракон выдыхает кислоту ПАТАМУЧТА Я ТАК ВИЖУ — это реальная история). Свои игры, кстати, я называю словесками, несмотря на то, что на них используется сравнительно лёгкая система (по ссылке недопиленный набросок, смотреть осторожно, я предупредил!). Просто ставку я делаю не на кубик, а на слово.
А вот к настольным ролевым играм (тогда их все вокруг называли «дэнжэнами») как к процессу заглядывания в мир иной и отыгрыша роли отвращения не получил. Наоборот. Захотел создать свой мир. И вряд ли потому, что я хотел в нём персонажей ногебать. Что из этого вышло, я рассказывал вчера.
Это была первая не понравившаяся игра. Произошёл импритинг на процесс, но не на контент.
Первая же понравившаяся игра была — по AD&D 2 редакции. Авторский мир, ни о каком Фаэруне я не слышал. Она оставила воспоминания о тёплой и «ламповой» компании, о жёсткой системе, в которой нет места «словесочным способам заболтать мастера» и при этом есть место чуду. Сейчас я не вожу по AD&D (хотя водил, но много лет спустя, уже «войдя в силу», и это совсем другая история), но и после той игры, и после Baldur's Gate 1-2 и Icewind Dale 1 испытываю к дынде тёплые и нежные чувства. Что-то такое приятное, что было в прошлом и никогда уже не вернется. Хотя скорее всего причина тому — хорошая компания (как никак, со мной играла моя первая девушка и всё такое...). Закончилось оно всё быстро, мастер уехал в Москву и в мою жизнь вошел совсем другой мастер с совсем другим миром.
Это тоже была словеска с кубиками, но подача мира была такая, что система просто никого не волновала! Это был очень интересный мир, очень увлекательный и очень богатый. Он проходит в архивах под кодом «Мидгард», пережил больше 40 игроков и 3 реинкарнации. Играли по нему около 4 лет и играли очень плотно и очень динамично — до 70 часов в неделю!
Если кто-то в теме типологии нелюдей Княжны — мастер был Владыкой Иллюзий.
Это совсем другая история (третья часть из текста «Вехи пути»), но и этот мир, и этот стиль вождения оказали на моё мастерство наибольшее влияние.
тусовались на вечеринках и вели с НПС светские разговоры. А стрельба и погони вгоняли их в апатию.
Я бы попробовал на следующей сессии ввести НПС, которому не понравилось, что один персонаж косо посмотрел на другого НПС и попытался начистить морду в сортире. То есть подошел бы к вопросу «нет экшона» тупым и примитивным образом.
Если бы это не сыграло — пришлось бы уже думать на тему социального экшена. Что-нибудь детективное, к примеру. Пусть и в рамках вечеринки. Что-то в духе десяти негритят.
Уточню:в нашей игровой традиции спеллбуки не просто объясняют, как кастовать, они еще и особым образом настраивают мистический орган волшебника, использующийся для кастования (мы называем его «кастовало»).
Алмазная сутра наверняка передает какой-то особый вид мудрости, но научить человека плавать она вряд ли может. А спеллбук именно учит заклинанию.
Нет, со спеллбуками была единственная проблема — в том, что в них часто записаны заклинания в активном состоянии. То есть само чтение спеллбука вводит читателя волшебным образом в особый вид медитации, в которой знания отпечатываются в памяти.
Когда в нашей тусовке было повальное увлечение «мы работаем в типографии», один игрок на полном серьезе хотел построить ризограф для печати спеллбуков :)
На некотором этапе лист пергамента стоил дороже золотой монеты ;-)
Но на самом деле фишка еще вот в чем: полновесный золотой вызывает большее доверие, чем бумажка. К тому же многие ли в средневековье умели хотя бы читать (я уж не говорю о том, чтобы писать!).
А многие ли из читающих смогли бы отличить фальшивую ассигнацию от настоящей?
Теперь по поводу чеканки.
Золото хорошо еще и тем, что оно:
— тяжёлое
— жёлтое
— мягкое (то есть обрабатывать удобно).
Примеси в золотой монете гораздо заметнее, чем примеси в медной.
Постепенно новая валюта вытесняет драконий клад. Древние монеты снова бесполезны.
Всё та же ошибка. Автор упорствует :(
Древние монеты не бесполезны, древние монеты органично вплелись в экономику, а со временем их переплавили и из этого золота начеканили новые монеты. Несколько древних драконьих монет лежат в альбомах нумизматов, а одна стоит в музее как символ «с чего все начиналось».
Дальнейший пассаж про покупку королевства я комментировать отказываюсь ;)
Это просто праздник какой-то! Я про статью в целом :)
Ну а теперь разбор полётов :)
Рациональная, опирающаяся на логику и основанная на десятках валюта датируется в лучшем случае серединой 19 века — фунт стерлинга был переведён в десятичную систему только в 1971 году. А единой всемирной валюты не существует и по сей день;
Автор статьи намеренно не упоминает важный момент: простой курс 1:10:100 введен не для введения игроков в заблуждение, а всего лишь для упрощения игры.
Во-первых, если мы играем не в экономичку и не менялами и банкирами, считать мы все равно будем в золоте или в какой-то самой крупной и (при этом) самой распространенной монете — талере, дублоне, фунте, марке или единице Ресурса.
Во-вторых, игроки очень быстро покидают стадию «трясусь над каждым медяком». Персонажи неизбежно богатеют и если мы не играем в экономичку — мелкие монеты уже и не считают (или считают очень редко). А в ряде игр Деньга так вообще не делится (а ну-ка, отрежьте мне половину от Мотка Шерсти в Исландских Сагах)
В-третьих, я пробовал вводить нестандартные курсы в игре. И по собственному опыту скажу — это очень занудное дело. Хорошо, я сказал, что в 1 золотом 12 серебра, а в 1 серебре 60 медяшек. Это еще более или менее круглые числа, которые несложно прикинуть в уме. А если бы я сказал, что в одном золотом девять серебряшек, а в одной серебряшке от 47 до 51 медной монеты в зависимости от фазы луны и настроения менялы? Да меня бы игроки без соли съели (и были бы совершенно правы).
Вскоре золото обесценивается.
Слишком большое количество неожиданно свалившихся средств раздувает денежный запас. Цены взмывают ввысь.… Гибнут империи. Конец эпохи, начало тёмных веков!
И опять автор исходит из неверной предпосылки.
А верная предпосылка вот какая: на фоне общего объема денежной массы в экономике среднего государства гора золота из драконьей сокровищницы — тьфу, мелочь. Максимум что она вызовет — региональное колебание цен в ближайшем городке (ну в том, где приключенцы бабло скинут).
Но вот представим — приключенцы бабло скинули. В Тьмутараканске золота пруд пруди. До их приезда кружка пива стоила медяк, после — 10 золотых.
Забегаю я в буфет, ни копейки денег нет, разменяйте десять миллионов.
Но гора золота конечна. Теперь она уже не в руках группы приключенцев, а «размазана» по всему городку. По мере появления торговцев в городке она будет все больше и больше размазываться — по региону, потом по королевству. Конечно зависит от размеров горы, но она все равно конечна. Это вам не испанские галеоны, это один дракон.
До приключецев:
Mкоролевство / P(население) = x(количество танги на жителя).
то есть прирост денег у отдельно взятого жителя королевства невелик.
Можно конечно посчитать количество жителей в среднефентезийном королевстве, размеры кучи и количество монет, но мне лень :)
Интересно другое. Введенные в экономику деньги в ней и остаются. Поэтому следующая куча золота, экспроприированная у дракона, окажет меньшее влияние на экономику.
А теперь представьте, что дракона грабят регулярно. Хотя бы раз в год. Сколько там лет существует королевство? 100? 200? Вы знаете, я думаю, поход к дракону за деньгами — это не эпик приключение, а просто выгодный бизнес. Примерно как у нас сейчас банк ограбить :)
Я к сожалению не обладаю экономическим образованием, чтобы нарисовать по этому поводу красивые графики и рассказать высокоученым языком, но, я думаю, на пальцах я объяснил понятно.
Я помню, как я был очень плохим мастером. Я тогда только-только пришёл в этот бизнес, очень хотел водить, но не знал как. И, да, вокруг не было никого, кто мог бы научить, подсказать, объяснить (вокруг было два мастера на 7 игроков, и обоим мастерам было объяснять и помогать неинтересно, скучно и «очевидно, чё ты тупишь?»).
Какодемон одноглазый уморительно шипит
Видит, гадкий, что ракета
прямо в рот ему летит.
Да, это из тех времен. Попытка построить на стишке сюжет. Даже не сюжет, сцену! Но что потом делать с этой сценой, как её привязать к остальным сценам, выстроить сюжет, а сюжет вплести в сеттинг…
Это пришло со временем. Примерно через полгода.
Я, к сожалению, не помню самой первой сессии. Лишь какие-то смутные воспоминания.
Вот боль, страдания и сплошное унижение.
А вот мы уже сидим в Мавзолее (столовая в ПУНКе) и я рассказываю игроку о том, как его персонаж входит в город и чувствую — где-то там, за порожком, за тонкой гранью, которую мы преодолеваем силой воображения, расстилается огромный и неизведанный мир. На севере живут гномы, на востоке эльфы, на западе — земли Storm Giants, а на юге — горы до небес.
А через полгода по этому миру уже ходят шесть игроков, вносят в него что-то свое и я совершенно не против (и очень даже за) рассказов одного из игроков, как по его мнению в столице эльфов организованы патрули.
// Из недописанного текста на тему «Семь этапов мастерского пути», часть вторая.
Полтора года назад (емнип) плагин игнора купили. Плагин игнора все нужные функции не выполнял. Пригласили автора плагина. Автор написал на форуме 2 сообщения, поставил 5 минусов, заигнорил часть народа и… рассосался.
Прошло полтора года. Выпустили новую версию ливстрита.
Тема развития имажинарии поднималась неоднократно (и в комментариях, и на стене, смотри Блог Администратора).
Пара моих знакомых ведут блоги от лица персонажей и вполне себе отыгрывают. Ссылочку дать? :)
Скажешь «песочница», а тебя сразу какашками закидают.
«Фу таким быть», «Как ты можешь?», «Это не игра!», «Ты не мастер!», «Маня-словески» и так далее.
Знаете, я лучше не буду использовать термины. Я лучше буду рассказывать как есть, максимально подробно, но кратко. А вы там уж как-нибудь сами в пределах своего сознания назовёте то, что я описываю ;-)
С другой стороны, ему вообще очень сложно что-то доказать. «Есть два мнения — моё и неправильное» — это про него. В лучшем случае он согласится что «может быть иногда, в некоторых, особо оговорённых случаях 2+2 действительно равно 4, а не пяти, как я думаю» (пример синтетический, реальный писать — стена текста).
Стоит ли говорить, что в НРИ у него точно такие же… концепции. И сдвинуть с них его нереально. В снаружи мы вроде как говорим на одном языке и об одном и том же, и даже согласны иногда. А вглубь копнешь…
… и это человек, которого я знаю 18 лет.
*безнадёжно махнул рукой*
Так что видимо были, но насколько широко они были распространены?
Трудно сказать. И верю, и нет. Я думаю, импритинг происходит только на понравившиеся игры (если конечно человек не мазохист).
Первая моя игра была по очень жестокому миру у очень жестокого мастера. Собственно персонаж умер на сороковой минуте игры. И первый персонаж, и второй, и третий. Это был мир, который не прощал ошибок в принципе. Отказался предъявить документы на воротах города — зарубили на месте. Встретил бандитов на дороге — умер. Чтобы выживать в этом мире, нужен был очень высокий индекс агрессивности.
Собственно это был 1 курс универа, я только-только весь такой наивный приехал в общаги. Мастером был третьекурсник, остальные игроки были тоже 3-5 курса. И они не были наивными мальчиками. У одного уже был местный бизнес, он «держал» торговую точку, кормившую весь микрорайон, другой работал в местной IT-фирме и писал софт для банков… В общем нифига не няши — на фоне наивного вьюноши из семьи художников.
У остальных игроков высокий индекс агрессивности был. Я же ни разу не продержался в этом мире дольше одной сессии. На последней персонажа так вообще в жертву принесли дикари. Как-то раз я по наивности попросил экшона. Ага, я думал, меня пожалеют. Из кустов вышли бандиты и спросили «разборки заказывали». Избили, оставили персонажа в 1 хите и ушли. Не было шансов у персонажа 1 уровня против 10 уровня… они тупо кидали атаки на к6 с +10. Да-да, это была практически словеска с единственным резолвом: к6+уровень VS к6+уровень. И абсолютно все проблемы в мире были ранжированы по уровню.
Казалось бы, после этого я должен был получить отвращение к НРИ вообще и словескам в частности.
Отступление: На самом деле к чистым словескам я действительно имею отвращение, но после совсеееем другой истории (к слову, ледяной дракон выдыхает кислоту ПАТАМУЧТА Я ТАК ВИЖУ — это реальная история). Свои игры, кстати, я называю словесками, несмотря на то, что на них используется сравнительно лёгкая система (по ссылке недопиленный набросок, смотреть осторожно, я предупредил!). Просто ставку я делаю не на кубик, а на слово.
А вот к настольным ролевым играм (тогда их все вокруг называли «дэнжэнами») как к процессу заглядывания в мир иной и отыгрыша роли отвращения не получил. Наоборот. Захотел создать свой мир. И вряд ли потому, что я хотел в нём персонажей ногебать. Что из этого вышло, я рассказывал вчера.
Это была первая не понравившаяся игра. Произошёл импритинг на процесс, но не на контент.
Первая же понравившаяся игра была — по AD&D 2 редакции. Авторский мир, ни о каком Фаэруне я не слышал. Она оставила воспоминания о тёплой и «ламповой» компании, о жёсткой системе, в которой нет места «словесочным способам заболтать мастера» и при этом есть место чуду. Сейчас я не вожу по AD&D (хотя водил, но много лет спустя, уже «войдя в силу», и это совсем другая история), но и после той игры, и после Baldur's Gate 1-2 и Icewind Dale 1 испытываю к дынде тёплые и нежные чувства. Что-то такое приятное, что было в прошлом и никогда уже не вернется. Хотя скорее всего причина тому — хорошая компания (как никак, со мной играла моя первая девушка и всё такое...). Закончилось оно всё быстро, мастер уехал в Москву и в мою жизнь вошел совсем другой мастер с совсем другим миром.
Это тоже была словеска с кубиками, но подача мира была такая, что система просто никого не волновала! Это был очень интересный мир, очень увлекательный и очень богатый. Он проходит в архивах под кодом «Мидгард», пережил больше 40 игроков и 3 реинкарнации. Играли по нему около 4 лет и играли очень плотно и очень динамично — до 70 часов в неделю!
Если кто-то в теме типологии нелюдей Княжны — мастер был Владыкой Иллюзий.
Это совсем другая история (третья часть из текста «Вехи пути»), но и этот мир, и этот стиль вождения оказали на моё мастерство наибольшее влияние.
Верю ли я в Синдром Утёнка? И да, и нет.
Если бы это не сыграло — пришлось бы уже думать на тему социального экшена. Что-нибудь детективное, к примеру. Пусть и в рамках вечеринки. Что-то в духе десяти негритят.
Алмазная сутра наверняка передает какой-то особый вид мудрости, но научить человека плавать она вряд ли может. А спеллбук именно учит заклинанию.
Нет, со спеллбуками была единственная проблема — в том, что в них часто записаны заклинания в активном состоянии. То есть само чтение спеллбука вводит читателя волшебным образом в особый вид медитации, в которой знания отпечатываются в памяти.
И овцы сыты, и драконы целы, и приключенцам вечная память.
P.S. Аррис представил королевство, чья экономика построена на регулярных грабежах драконов.
Но на самом деле фишка еще вот в чем: полновесный золотой вызывает большее доверие, чем бумажка. К тому же многие ли в средневековье умели хотя бы читать (я уж не говорю о том, чтобы писать!).
А многие ли из читающих смогли бы отличить фальшивую ассигнацию от настоящей?
Теперь по поводу чеканки.
Золото хорошо еще и тем, что оно:
— тяжёлое
— жёлтое
— мягкое (то есть обрабатывать удобно).
Примеси в золотой монете гораздо заметнее, чем примеси в медной.
P.S. ах сарказм… прошу прощения :)
Кстати, емнип, на Кринне в ходу стальные монеты.
Древние монеты не бесполезны, древние монеты органично вплелись в экономику, а со временем их переплавили и из этого золота начеканили новые монеты. Несколько древних драконьих монет лежат в альбомах нумизматов, а одна стоит в музее как символ «с чего все начиналось».
Дальнейший пассаж про покупку королевства я комментировать отказываюсь ;)
И да, значок.
Ну а теперь разбор полётов :)
Автор статьи намеренно не упоминает важный момент: простой курс 1:10:100 введен не для введения игроков в заблуждение, а всего лишь для упрощения игры.
Во-первых, если мы играем не в экономичку и не менялами и банкирами, считать мы все равно будем в золоте или в какой-то самой крупной и (при этом) самой распространенной монете — талере, дублоне, фунте, марке или единице Ресурса.
Во-вторых, игроки очень быстро покидают стадию «трясусь над каждым медяком». Персонажи неизбежно богатеют и если мы не играем в экономичку — мелкие монеты уже и не считают (или считают очень редко). А в ряде игр Деньга так вообще не делится (а ну-ка, отрежьте мне половину от Мотка Шерсти в Исландских Сагах)
В-третьих, я пробовал вводить нестандартные курсы в игре. И по собственному опыту скажу — это очень занудное дело. Хорошо, я сказал, что в 1 золотом 12 серебра, а в 1 серебре 60 медяшек. Это еще более или менее круглые числа, которые несложно прикинуть в уме. А если бы я сказал, что в одном золотом девять серебряшек, а в одной серебряшке от 47 до 51 медной монеты в зависимости от фазы луны и настроения менялы? Да меня бы игроки без соли съели (и были бы совершенно правы).
И опять автор исходит из неверной предпосылки.
А верная предпосылка вот какая: на фоне общего объема денежной массы в экономике среднего государства гора золота из драконьей сокровищницы — тьфу, мелочь. Максимум что она вызовет — региональное колебание цен в ближайшем городке (ну в том, где приключенцы бабло скинут).
Но вот представим — приключенцы бабло скинули. В Тьмутараканске золота пруд пруди. До их приезда кружка пива стоила медяк, после — 10 золотых.
Забегаю я в буфет, ни копейки денег нет, разменяйте десять миллионов.
Но гора золота конечна. Теперь она уже не в руках группы приключенцев, а «размазана» по всему городку. По мере появления торговцев в городке она будет все больше и больше размазываться — по региону, потом по королевству. Конечно зависит от размеров горы, но она все равно конечна. Это вам не испанские галеоны, это один дракон.
До приключецев:
Mкоролевство / P (население) = x (количество танги на жителя).
После приключенцев:
(Mкоролевство + m дракон) / P (население) =…
Ага,
прежнее x (количество танги на жителя) + ( m дракон / P (население) )
то есть прирост денег у отдельно взятого жителя королевства невелик.
Можно конечно посчитать количество жителей в среднефентезийном королевстве, размеры кучи и количество монет, но мне лень :)
Интересно другое. Введенные в экономику деньги в ней и остаются. Поэтому следующая куча золота, экспроприированная у дракона, окажет меньшее влияние на экономику.
А теперь представьте, что дракона грабят регулярно. Хотя бы раз в год. Сколько там лет существует королевство? 100? 200? Вы знаете, я думаю, поход к дракону за деньгами — это не эпик приключение, а просто выгодный бизнес. Примерно как у нас сейчас банк ограбить :)
Я к сожалению не обладаю экономическим образованием, чтобы нарисовать по этому поводу красивые графики и рассказать высокоученым языком, но, я думаю, на пальцах я объяснил понятно.
Какодемон одноглазый уморительно шипит
Видит, гадкий, что ракета
прямо в рот ему летит.
Да, это из тех времен. Попытка построить на стишке сюжет. Даже не сюжет, сцену! Но что потом делать с этой сценой, как её привязать к остальным сценам, выстроить сюжет, а сюжет вплести в сеттинг…
Это пришло со временем. Примерно через полгода.
Я, к сожалению, не помню самой первой сессии. Лишь какие-то смутные воспоминания.
Вот боль, страдания и сплошное унижение.
А вот мы уже сидим в Мавзолее (столовая в ПУНКе) и я рассказываю игроку о том, как его персонаж входит в город и чувствую — где-то там, за порожком, за тонкой гранью, которую мы преодолеваем силой воображения, расстилается огромный и неизведанный мир. На севере живут гномы, на востоке эльфы, на западе — земли Storm Giants, а на юге — горы до небес.
А через полгода по этому миру уже ходят шесть игроков, вносят в него что-то свое и я совершенно не против (и очень даже за) рассказов одного из игроков, как по его мнению в столице эльфов организованы патрули.
// Из недописанного текста на тему «Семь этапов мастерского пути», часть вторая.
Полтора года назад (емнип) плагин игнора купили. Плагин игнора все нужные функции не выполнял. Пригласили автора плагина. Автор написал на форуме 2 сообщения, поставил 5 минусов, заигнорил часть народа и… рассосался.
Прошло полтора года. Выпустили новую версию ливстрита.
Тема развития имажинарии поднималась неоднократно (и в комментариях, и на стене, смотри Блог Администратора).
Воз и ныне там.