Пара выводов
Раз уж раздел называется «Мой персональный блог» то опубликую-ка здесь чтобы не забыть.
Поводя неправильный Мир Тьмы я понял две важные вещи которые помогают при вождении:
1) Не должно быть провисаний. Если игроки толпятся на месте рассматривают картины, болтают со всеми подряд на балу, два часа обсуждают что нужно делать, то нужно вводить какой-то экшен. Провисание в описании стапятисот картин или выдумывание тысяч нпс не украшают сеттинг, а наоборот делают его более скучным.
2) Не нужно стеснятся создавать повороты сюжета где многие нпс друг друга знают и так или иначе связаны. В конце концов в реальной жизни тоже можно найти совершенно случайно тех знакомых которые знают других твоих знакомых, а тут это еще и помогает свести все линии воедино.
Поводя неправильный Мир Тьмы я понял две важные вещи которые помогают при вождении:
1) Не должно быть провисаний. Если игроки толпятся на месте рассматривают картины, болтают со всеми подряд на балу, два часа обсуждают что нужно делать, то нужно вводить какой-то экшен. Провисание в описании стапятисот картин или выдумывание тысяч нпс не украшают сеттинг, а наоборот делают его более скучным.
2) Не нужно стеснятся создавать повороты сюжета где многие нпс друг друга знают и так или иначе связаны. В конце концов в реальной жизни тоже можно найти совершенно случайно тех знакомых которые знают других твоих знакомых, а тут это еще и помогает свести все линии воедино.
11 комментариев
Ну не скажи. Буквально вчера я провёл встречу по Deadlands, где первые два часа точно были посвящены пяти персонажам (из которых трое — персонажи игроков), их знакомству, обсуждению дальнейших действий и планированию/закупке. Было высказано много интересных идей, герои пообтёрлись и привыкли друг к другу. Был «экшен» в виде NPC, который пытался подслушать партию и дальнейший его расспрос.
И вся эта сцена очень хорошо контрастировала с дальнейшим обследованием заброшенного жуткого особняка. На это ушло оставшееся время встречи.
Если игрокам больше нравится болтать с НПС, а так же не делать все с нахрапу, а придумывать план (то есть отыгрывать такую роль), это не проблема.
1. Определись что такое провисание. Высокий темп повествования (когда реально постоянно что-то происходит) длящийся долгое время — выматывает игроков.
1.5. Вытекает из первого. Игрокам иногда нужно давать передышки. Ты только давай понять, передышка это или просто спокойный этап игры.
2. Вообще, если это МТ и персонажи игроков не бомжи или некие «бродячие герои», скорее всего в том месте где они живут многие супернатуралы знают друг друга и так или иначе связаны (по крайне мере в рамках одной линейки).
Про фитбек
Мне вот не так давно в ответ на мой вопрос «Ну как?» игроки честно сказали «Всё круто, нам всё нравится. Но где же экшон? Когда можно будет в адекватной ситуации набить кому-нибудь морду?»
При этом я водил игроков, которые торчали от того, что тусовались на вечеринках и вели с НПС светские разговоры. А стрельба и погони вгоняли их в апатию.
Если бы это не сыграло — пришлось бы уже думать на тему социального экшена. Что-нибудь детективное, к примеру. Пусть и в рамках вечеринки. Что-то в духе десяти негритят.
Нет экшона — это сейчас, детектив по C:tD. Когда они наконец попали в грезу и столкнулись с парой химер — всё стало ОК.
А социальщики — это давно, детектив по V:tM. И там ничего не исправилось, партия заглохла. Правда по внешним причинам.
Тот модуль и был про соц.экшон.
Вампиры, сливки общества, устраивают вечеринки с наркотиками и оргиями для элиты, при этом обстряпывают свои дела.
Игроки кайфуют от того, как круто они организуют и проводят вечеринки; как красиво и даже без дисциплин разворачивают от дверей копов, когда у кого-то в соритре передоз и все в панике; как изящно они держатся на допросе одного детектива и наводят его на своих врагов итд.
Но вот редкие сцены штурма их особняка или там побег от разъяренной толпы или битва сира с другим вампиром, вызывали такое особое выражение в их глазах «ну мастер, ну нормально же общались».
Думаю тут надо конкретизировать первый пункт — провисание это ничего не значащая или малозначащая болтовня или разговоры с малозначимыми персонажами или рассматривание картин вместо более активных повествовательных действий. В таких случаях, думаю не грех и какой-никакой экшн элемент ввести мастерским произволом ( к примеру в зал входит одет старинный камзол мужчина с недовольным лицом и все замолкают, дама отпив из бокала падает замертво, князю передают записку, после чего он знаком велит музыкантам прекратить играть и т.д.). Я просто по себе помню как в одной игре играя вампиром расспрашивал НПС о общей обстановке в мире (киберпанк в Мире Тьмы) было очень интересно, но после игры я обнаружил что мне тут категорически не хватило экшена.
Так вот отсюда вытекает правило: 1) Не должно быть провисаний. Если игроки толпятся на месте или занимаются маловажными делами (чего не значащей болтовней или разговорами с малозначимыми персонажами) нужно вводить экшн элементы. С другой стороны во время социальных сцен хорошо бы им подкидывать уже заготовленных НПС и события с которыми они могут взаимодействовать наиболее продуктивно для сюжета. Отсюда вытекает правило 2:
2) Не нужно стеснятся создавать повороты сюжета где многие нпс друг друга знают и так или иначе связаны. В конце концов в реальной жизни тоже можно найти совершенно случайно тех знакомых которые знают других твоих знакомых, а тут это еще и помогает свести все линии воедино.
Пруфлинк