У меня есть довольно подробные наработки по этому поводу (и по рассматриваемой теме), но среднестатистический обитатель имажинарии аггрится на эти наработки.
Вопрос не в финансовой поддержке, а в том, что поиграть хочется :) Просто я не понял, мне так хочется поиграть, что я готов купить или не так хочется и я готов подождать пиратку)
Челлендж по двойке и по пятерки — это совсем-совсем разные челленжи. Достаточно на прогрессию экспы посмотреть.
Я уж не говорю о том, что в двойке параметры росли только вишами (и приравненными к ним методами), а в пятерке — пожалте, каждые… 3? 4? Кажется, каждые 4 уровня.
Вопрос роли личности в истории: ты камешек в бурной реке, камень, который рождает буруны или скала, которая может запрудить всю реку?
И может ли камешек сделать так, чтобы река больше не текла? Чтобы превратилась в стоячее и лениво булькающее болото?
В моих мирах персонажи начинают играть крупными камнями, которые порождают буруны и круговороты, а дорасти могут до очень крупных камней. Один персонаж дорос до того, что мог запрудить всю реку. Но он понимал, что лучше река, чем болото.
Но вот чего я не люблю — это когда персонаж с первой сессии алчет власти «запрудить реку». Нет, таких я не вожу.
Например, сделав бывшего губернатора города, в котором играют игроки, трусом и взяточником, который испугался совершенного и сбежал — я больше не могу сделать его суровым воином, который решил, что лояльность Империи выше лояльности Императору.
Но ты ведь еще можешь поменять его до того момента, когда игроки встретились с ним или с последствиями его деяний?
Ну тут от существенного зависит. И от сеттинга, да :)
Я могу только за свой сеттинг сказать: есть некоторые вещи, которые я заменить не могу в принципе. Если я их заменю — все сломается нахрен и это будет совсем другой сеттинг. Эти все вещи относятся к уровню мировых законов — как летают в космосе, как превышают скорость света, как передают информацию быстрее света итд итп.
А вот скажем заменить состав императорской семьи целой планеты — да нет проблема. Недавно вот описал всю эту семейку, потом заметил, что два года назад описывал другому игроку все иначе.
Ну… ой! В приоритете новый игрок — он с ними общался тесно и лично, а не через википедию.
к обычной ферме. Она принципиально не отличалась от огорода в пандарии, абсолютно те же механики — отправляешь юнита на задание(сажаешь репку), получаешь награду за задание (собираешь всходы).
в чем суть замены NPC приключенцев слабой группой PC-приключенцев?
Вас интересует ответ с позиции MMORPG World of Warcraft или сферической настольной ролевой игры в вакууме?
Хорошие описания сеттинга обладают возможностью безграничного расширения. Как вширь, так и вглубь.
Просто на некотором этапе может оказаться, что прописывать глубже ситуацию бессмысленно — начинается прописывание деталей, которые «не ролляют».
Ну действительно, какая разница, какой формы решетка ливневой канализации, мимо которой проносится автомобиль с игроками на скорости 100 км/ч?
Или шире прописывать тоже смысла нет — ну какая разница, что написано на плакате в аэропорту в Рио-де-Жанейро, если персонажи играют бомжами в Чебоксарах и никогда, никогда, никогда не окажутся в Южной Америке?
и чем более детально и чётко прописан сеттинг, тем теснее мне становится внутри него.
Очень странная фраза для меня. Мы, наверное, как-то по-разному прописываем свои сеттинги.
Чем больше я описываю свой сеттинг — тем больше я вижу, сколько еще на самом деле не описано! Я описываю вширь. Представь себе, что описание — это световое пятно, выхватывающее из темноты кусочек мира. Чем больше ты описываешь — тем длиннее граница. И тем больше еще можно всего описать.
Главное не загоняться и не пытаться описать квадратный метр сеттинга с точностью до кварка.
(Аррис выясняет, стоит ли её покупать или подождать апдейтов и торрентов)— Как, опять?
По мотивам OS.CMP FAQ
Я уж не говорю о том, что в двойке параметры росли только вишами (и приравненными к ним методами), а в пятерке — пожалте, каждые… 3? 4? Кажется, каждые 4 уровня.
И может ли камешек сделать так, чтобы река больше не текла? Чтобы превратилась в стоячее и лениво булькающее болото?
В моих мирах персонажи начинают играть крупными камнями, которые порождают буруны и круговороты, а дорасти могут до очень крупных камней. Один персонаж дорос до того, что мог запрудить всю реку. Но он понимал, что лучше река, чем болото.
Но вот чего я не люблю — это когда персонаж с первой сессии алчет власти «запрудить реку». Нет, таких я не вожу.Нож в ручке пикси будет вполне себе клинком. Но за счет модификатора силы дамаг будет отрицательный.
Но ты ведь еще можешь поменять его до того момента, когда игроки встретились с ним или с последствиями его деяний?
Я могу только за свой сеттинг сказать: есть некоторые вещи, которые я заменить не могу в принципе. Если я их заменю — все сломается нахрен и это будет совсем другой сеттинг. Эти все вещи относятся к уровню мировых законов — как летают в космосе, как превышают скорость света, как передают информацию быстрее света итд итп.
А вот скажем заменить состав императорской семьи целой планеты — да нет проблема. Недавно вот описал всю эту семейку, потом заметил, что два года назад описывал другому игроку все иначе.
Ну… ой! В приоритете новый игрок — он с ними общался тесно и лично, а не через википедию.
Вас интересует ответ с позиции MMORPG World of Warcraft или сферической настольной ролевой игры в вакууме?
Конечно!!! А что, может быть как-то иначе??? О.О
Хорошие описания сеттинга обладают возможностью безграничного расширения. Как вширь, так и вглубь.
Просто на некотором этапе может оказаться, что прописывать глубже ситуацию бессмысленно — начинается прописывание деталей, которые «не ролляют».
Ну действительно, какая разница, какой формы решетка ливневой канализации, мимо которой проносится автомобиль с игроками на скорости 100 км/ч?
Или шире прописывать тоже смысла нет — ну какая разница, что написано на плакате в аэропорту в Рио-де-Жанейро, если персонажи играют бомжами в Чебоксарах и никогда, никогда, никогда не окажутся в Южной Америке?
Чем больше я описываю свой сеттинг — тем больше я вижу, сколько еще на самом деле не описано! Я описываю вширь. Представь себе, что описание — это световое пятно, выхватывающее из темноты кусочек мира. Чем больше ты описываешь — тем длиннее граница. И тем больше еще можно всего описать.
Главное не загоняться и не пытаться описать квадратный метр сеттинга с точностью до кварка.