Дети Звёзд: размер имеет значение!
Давно хотела написать, да все не до того было. Про рост персонажей. Я как в мануал посмотрю — так оболдеваю. Дварф — максимум метр пятьдесят. Вы себе представляете, сколько это? Это современный пятиклассник по росту! Ладно, это еще не самое страшное, есть еще халфлинги и гномы, эти 90 см, как раз с трехлетнего ребенка. Вот тут меня начинает натурально пучить. Потому, что инвентарь для всех одинакового размера!
Теперь про скорость. Когда в режиме боя и по клеточкам, то ладно, напряглись, разобрались. Но вот на марше… Это ж еле тащиться будут.
Наверняка как-то эти проблемы мастера для себя решают и я даже с удовольствием послушаю, как.
Для себя же я решила вот что: рост будет примерно с человеческий. Дварфы — 160-170 см, зато ширины непомерной. И половой диморфизм у них как раз по ширине выражен (ну, и знаменитая дварфийская борода, конечно), а не по росту: мужчины раза в полтора шире женщин. Эльфы, те людей чуть повыше и диморфизм у них по росту, но не сильно выраженный (что порождает соответствующие настроения среди дварфов): женщины 170-180, мужчины 180-190. Гномы — это как невысокие люди, женщины 140-150, мужчины 150-160. Полурослики такие же, но более крепкого телосложения, зато мужики у них почти безбородые. Горе-колонисты метари тоже отличаются диморфизмом по росту: женщины у них 150-160, мужчины 160-170. А их врагов анунаков (в просторечии орков) диморфизма (рано как и пола) нет — это все здоровые клонированные лбы под два метра.
Вот тут вы можете меня спросить — а как же гоблины? А я отвечу: поевши каких не надо грибов метари в процессе спонтанного деления скукоживаются, от чего теряют в размерах. И в интеллектуальных способностях тоже. И во всех случаях теряют память, т.е. забывают, кто они такие, кто им друг, а кто враг. Но за какой конец копье держать — помнят и речь не теряют. Бывшие соплеменники считаю, что это от того, что их взял под свой контроль грибной бог — самый опасный из местных богов.
Теперь про скорость. Когда в режиме боя и по клеточкам, то ладно, напряглись, разобрались. Но вот на марше… Это ж еле тащиться будут.
Наверняка как-то эти проблемы мастера для себя решают и я даже с удовольствием послушаю, как.
Для себя же я решила вот что: рост будет примерно с человеческий. Дварфы — 160-170 см, зато ширины непомерной. И половой диморфизм у них как раз по ширине выражен (ну, и знаменитая дварфийская борода, конечно), а не по росту: мужчины раза в полтора шире женщин. Эльфы, те людей чуть повыше и диморфизм у них по росту, но не сильно выраженный (что порождает соответствующие настроения среди дварфов): женщины 170-180, мужчины 180-190. Гномы — это как невысокие люди, женщины 140-150, мужчины 150-160. Полурослики такие же, но более крепкого телосложения, зато мужики у них почти безбородые. Горе-колонисты метари тоже отличаются диморфизмом по росту: женщины у них 150-160, мужчины 160-170. А их врагов анунаков (в просторечии орков) диморфизма (рано как и пола) нет — это все здоровые клонированные лбы под два метра.
Вот тут вы можете меня спросить — а как же гоблины? А я отвечу: поевши каких не надо грибов метари в процессе спонтанного деления скукоживаются, от чего теряют в размерах. И в интеллектуальных способностях тоже. И во всех случаях теряют память, т.е. забывают, кто они такие, кто им друг, а кто враг. Но за какой конец копье держать — помнят и речь не теряют. Бывшие соплеменники считаю, что это от того, что их взял под свой контроль грибной бог — самый опасный из местных богов.
45 комментариев
Насчет 150 см у дварфов — ширина и массивность вполне компенсирует маленький рост. Был знаком с личностью ростом 160 см (не жирдяем, а качком причем), рядом с которым 185сантиметровый я ощущал себя маааленьким.
См. Жало — короткий меч для хоббита, кинжал для хумана из Хоббита/ВК.
Падение же силы и скорости при 2кратном уменьшении роста будет меньше чем в 2 раза: мелкие существа сильнее крупных относительно своей массы. Так что расовый модификатор в -2 достаточен.
То же самое с скоростью: может короткие ноги и помедленней, но не намного. Чем меньше организм тем быстрее он в среднем относительно своего размера. Нетренированый таракан за секунду пробегает больше длин своего корпуса чем человек посвятивший жизнь прокачиванию Athletics (running)
Ждем людей внимательно читавших раздел 5ры про эквип )))
Да, Пятёрка упростила эту систему. Вообще, на самом деле размеры оружия — рудимент; ни Тройке, ни Четвёрке не удалось сделать это значимым моментом (хотя Белкар из первого выпуска Order of the Stick готов высказать по этому поводу уйму комментариев), а вот возможных дыр там было немало (достаточно вспомнить, что самое страшное оружие согласно Book of Nine Swords — зубочистка в руках пикси. Там, в своё время, выпускали силу, позволяющую ещё раз кидать урон, добавляя, если выпал минимум на дайсе, а под уменьшением или прочими трюками урон от зубочистки, кажется, можно было довести до 1d1).
Беда в том, что нормальная ниша приключенца — это более-менее человеческих габаритов существо, с отличиями скорее в плюс, чем в минус. Под это наилучшие условия, и правила писались под них, всегда дискриминируя «вертикально ущербных»…
Нож в ручке пикси будет вполне себе клинком. Но за счет модификатора силы дамаг будет отрицательный.
Что до «роста современного пятиклассника» — мне он, кстати, кажется весьма подходящим для гномов горных. Они недаром описываются как «поперёк себя шире», и что до скорости хода на марше — так компенсировать могут тем, что знаменитая гномья выносливость позволяет бодро трусить весь день там, где человек через полчаса язык вывалит на плечо. В Тройке вон, они за счёт этого в доспехах не замедлялись. То есть в моей визуализации, нормальный ход партии приключенцев в неведомые дали — это когда человек идёт бодрым шагом, а рядом с ним столь же уверенно бежит гном, побрякивая рюкзаком с содержимым, и с навьюченной сверху палаткой.
Насчет выносливости дварфов — я это несколько по-другому воспринимаю. Вот долго и небыстро тащить тяжелое — да, а трехать на марше — это к эльфам, они тощие и ноги у них длинные.
И всадников-по-умолчанию из них делали (для птеранодона или гигантской совы вес наездника — действительно важная штука), и водных кочевников в Четвёрке (где, насколько я помню, страшная хафлинговская мафия контролирует основные водные пути мира, болтаясь на плотах с баржами), и кочующих с повозками цыган (где «полурослик без пони и фургона — как гном без бороды или тифлинг без рогов, айнананэ»), и чего только не удумывали. Не то, чтобы совсем безрезультатно. Просто это не вошло в типовой образ, так что generic fantasy полурослик всё равно едет на партийном воине, которому кто-то на спину прилепил листок с надписью «Ходор!».
(И Б-г с ним с Б-гом, но велосипедисты-то тут при чём?)
А так — да, кендеры, наверное, один из самых ярких образов, растущих из полуросликовского корня.
dreamsinthelichhouse.blogspot.ru/2013/01/ode-to-dead-halfling.html
Это в двухе всякие дворфы и полурослики имеют муврейт 6, в 2 раза меньше чем у людей, эльфов. То есть группа с мелочью в команде в 2 раза медленнее (лошадей на 1ом уровне трудно приобрести, очень дорогие). Дворфы в двухе — это вообще жопа. Холмовые (из корника) запросто могут не прокинуть медиум сайз по росту (то есть с оружием будут проблемы) + у них большой собственный вес (т.е. на ездовой лошади без штрафа проблемно). А с нагрузкой у мелочи мув 4 или 3 означает, что вы будете добираться пешком до данжена или соседнего поселения по месяцу или пол месяца. Так что я не знаю о каких ты говоришь проблемах, в 5ке толерантно всё, мелочь офигеть как бафнули. Если ты о проблеме дисбелифа, ну так 5ка оно про бодрые инди рулс лайт истории, а не про симуляторскую механику. Кстати, если уж решили угорать по самопалу и всем выдать растишки, то предлагаю новых полуросликов называть полторашками.
Кто в курсе, почему такое решение кочевало из редакции в редакцию? Чтобы не мучить начинающих игроков правилами по верховой езде — вряд ли… Чтобы группа не уходила верхами от случайных энкаунтеров по дороге (процентов семьдесят которых при лошадиной скорости постоянно имеют опцию «дать шпоры и удрать»)? Тоже, в общем-то, сомнительно…
Для редакций более ранних, пока «охота на крыс» не возобладала — а чёрт их знает. Возможно, чтобы существовала первая достижимая веха — купить лошадь. Ну и вроде в первых редакциях цены же вроде брались из исторических источников, а не балансировались под геймплей.
Как я понимаю, цены там такие, просто потому что авторам в начальной итерации надо было откуда-то взять цены. Они взяли из реальности (точнее, исторических трудов). Нет, я их не виню, и понимаю, что заранее всё прикинуть было невозможно. Просто забавно смотрится — исторически достоверные цены были бы хороши при исторически достоверных занятиях, но как раз те, кто занимается условно исторически достоверными занятиями в genric D&D — это NPC, жизнь которых как раз за кадром просто по построению игры. Как точка отсчёта они из-за этого служат очень плохо — ценность большинства бытовых товаров для «приключенца» ощутимо смещена из-за особенностей его жизни, а особенности игрового процесса ещё и подливают масла в огонь — мы типового приключенца даже не всю его жизнь видим обычно, а только в «активной фазе», когда он занят чем-то интересным для наглых вуайеристских морд, нависших над чарлистами и книгой правил.
Если же подходить к этому с позиций регулирования процесса — тоже получается довольно странно. Просто первая веха — «купить нормальную лошадь», как тут предложено — она тоже очень быстро пролетает в типовом D&D всех редакций, и это самое босоногое приключенческое детство длится только совсем уж самый старт карьеры. Фактически это «до первой минимально серьёзной добычи», что в типовом случае означает «первая сессия\первый сюжетный эпизод». В этом смысле какой-нибудь перелом когда персонаж бросает считать дни пути и начинает телепортироваться — он куда более значим.
При этом, как мне кажется, отказ от вопросов перемещения — решение спорное в том смысле, что вопросы организации пути к точке назначения открывают целый пласт возможностей (wilderness adventures вечно задвигались в D&D на второй план, и им постоянно было там тесно), плюс вопросы транспорта — добавочная привязка к социальным моментам. Хотя, конечно, больше возни с тем, что ведущему надо ещё и кусок местности вокруг места действия прикинуть…
Просто странно, что заданные поначалу цены так и оставались на уровне «первоуровневый персонаж получит лошадь только если сильно вложится в это. Или она ему по классу положена». Несмотря на все перетряхивания — и при том, что собственно высокого смысла в этом пороге я не вижу…
Интересно, а то, что цены на, я не знаю, проезд в Нью-Йоркской подземке в комиксах Marvel взяты из реальности, хотя ценность таковой поездки для супергероя «ощутимо смещена из-за особенностей его жизни», тебе тоже кажется забавным?
Но аналогия кажется мне плохой. Я понимаю, что ты хочешь сказать, что это цены, которые показывают «естественное состояние» мира, для погружения в него — поправь, если не так. Мне просто кажется вот что:
1) Если рассматривать более-менее классическую игру в супергероев, то постоянный учёт сумм на проезд в подземке там обычно не критичен. В этом смысле попытка его учитывать (и постоянно навязывать выбор между возможностью проезда в подземке и гамбургером — решение странное). Ситуация с лошадью вообще скорее ближе к тому, что даёт сколько-то ощутимые моменты жителю марвеловского мира. Скажем, доступ взрослого американца к машине. Да, если у нас правила игры про супергероев будут несколько редакций переносить момент вроде «у вас есть или машина, или мед. страховка» без существенной причины на то — мне это тоже покажется забавным.
2) Для бытовых деталей комикса важно ощущение реального мира. Средневековые цены для среднего игрока в D&D — совершенно параллельный мир, который такого выигрыша не даёт; мир D&D с активно действующими приключенцами — почти никогда даже не пытается прикинуться сколько-то классическим средневековьем, это некоторый фентезийный лубок. Благо с тем же весом доспехов, к примеру, изначально игрались совершенно спокойно и вроде бы благоговения не испытывали. При этом в усреднённом случае это ещё и лубок, на который заведомо влияют «приключенческие факторы» даже во внутренней логике. Если в мире с достаточно распространённой магией лошадь стоит столько же, сколько лошадь в мире без магии (при том, что её применение уже несколько иное) — это скорее в минус погружению, чем плюс. Я не про астионверс даже, я просто про то, что у нас вот, готовое обоснование есть прямо под рукой, которое позволяет с ценой на лошадь не церемониться.
Была бы цена на лошадь чисто фоновой деталью — ну да, тогда неважно откуда её брать. Но при этом она всё-таки не настолько фоновая.
Ну, смотрим:
AD&D — стартовая сумма денег скачет от класса к классу, но порядка 5d4 gp (в среднем 12,5) сверх снаряжения, при цене Light Riding Horse в 25 gp.
AD&D 2 — 75 pg за Riding Horse. При этом воинские персонажи (для которых лошадь, пожалуй, наиболее актуальна) имеют 5d4 x 10 gp на старте, то есть в среднем 125 — покупка лошади съедает более половины стартовой суммы денег, что очень чувствительно: воину неизбежно нужно какое-то оружие и очень желательны доспехи, цена на которые кусается.
D&D 3.5 — Horse, light стоит 75 gp, а воин имеет 6d4 x 10 (150 gp) — больше чем классы в среднем. Уже лучше, но всё ещё половина капитала.
D&D 4 — riding horse 75GP, стартовый персонаж имеет 100 золотых. Фактически, это требует специально закладываться на использование лошади.
D&D 5 — снова 75 золотых и снова 5d4 x 10 gp у воина (125 в среднем). Снова 60% бюджета, если мы не богатый наследник.
Результат, в общем, схожий — во всех пяти случаях покупка лошади начальным персонажем это весьма существенная трата, которая не может быть произведена «на сдачу» и требует изначального планирования бюджета. Учитывая, что выживаемость низкоуровневого персонажа во всех редакциях достаточно ощутимо зависит от снаряжения, всё это (вместе с тем, что я называю «эффектом стелс-партии» (см. ниже)) приводит к тому, что цены на лошадь в системе фактически отвращают персонажа от владения скакуном поначалу и активно наказывают за покупку.
Что до эффекта стелс-партии — то я подразумеваю под этим вот что (прости ещё немного «красноречия»): пусть у нас идёт партия приключенцев. Впереди крадётся Хейли — она отлично маскируется в тенях, знает, на какие камни лучше не наступать, и прекрасно учитывает, что из снаряжения может блеснуть или звякнуть. Это открывает перед ней кучу возможностей (что в подземелье, что на природе), но вот следом за ней громыхает доспехами Дюркон, чьи таланты в искусстве маскировки находятся где-то на уровне носорога. И наличие Дюркона в команде резко сокращает набор опций партии — Хейли может служить разведчицей, иногда устраивать засады, но партия в целом не сможет скрытно просачиваться и обходить преграды. То есть ценность навыка маскировки скачкообразно падает, если его нет у всей партии. С лошадьми при движении по открытой местности ситуация схожая — вьючная лошадь на партию даёт принципиально иную картину, чем верховая группа (а то и верховая группа со сменными лошадьми).
Что в итоге: набор опций по перемещению у нас этим довольно ощутимо обрезается (то есть с долгого путешествия к месту первого приключения системой нам начинать особо не рекомендуется).
При этом, повторяю, ценность лошади для крестьянина нам почти не важна. Приключенцы, как правило, не получают табуны в качестве сокровищ, не занимаются конокрадством на систематической основе, да и с эффектом ценности лошадей для NPC сталкиваются эпизодически (моменты вроде попытки увода у них лошадей или ситуации, когда надо спасать полезного NPC от повешения в качестве конокрада вводятся «в ручном режиме» и в норме на кампанию такого приходятся единицы штук, а на модуль, видимо, вообще дроби). Эта самая «нормальная жизнь» с ценностью лошади идёт за кадром — персонажи в норме не заняты на полевых работах, строительстве или в почтовой службе, и даже если являются совладельцами таверны «Зелёный дракон», то эти вещи по большей части идут в даунтайме. Неприключенческие цены, стало быть, от своей непротиворечивости (а учитывая отличия мира — скорее противоречивости, ну да пусть) выигрывают не так уж много.
Может, эти цены важны не для организации процесса, а для игроков? (Например, если в том же марвелловском комиксе мимоходом прозвучит бытовая деталь — цена проезда в подземке NY в 500$ — это мигом вышибет читателя из ощущения обыденности и заставит сделать стойку: он-то знает, что цены с реальностью разошлись на два порядка!). Но тут, сдаётся мне, ничего подобного нет — играют-то современные люди со своими знаниями. Английский крестьянин XIII века, наверное, живо бы перевёл нам ценность упряжной лошади в мешки семенного зерна или фунты железных гвоздей, а вот я без консультации со справочниками не смогу — и мои нынешние игровые группы тоже. Это даже с учётом того, что в одной группе у меня есть студент-историк. То есть и ощущения неестественности тут возникать не должно.
Вот сохранение этих цен при том, что выигрыш от них мне видится неочевидным, а вред — не критичным, но довольно ощутимым, и кажется мне забавным фактом.
Если предельно кратко, то:
(а) во всех играх линейки D&D, выпущенных T$R (кроме, может быть, AD&D2), практическая недоступность верховой лошади для стартового персонажа — это хорошо, правильно и естественно, как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения дефолтных предположений об игровом мире; я не вижу никаких аргументов делать как-то иначе;
(б) AD&D2 немножко особый случай, потому что сеттинговые книги там в некотором конфликте с корбуком;
(в) что касается D&D 3.0/3.5 и 4, то мне как-то сложно переживать из-за цены на лошадь на фоне всего остального: в тамошних таблицах цен нечего больше спасать, Господь, жги.
Пример с Марвелом был всего лишь к тому, что наличие приключенцев не обязано влиять на цены, запрашиваемые барышниками, точно так же как наличие во вселенной Человека-Паука не влияет на стоимость проезда в метро. Всё-таки изначальный подход D&D, из которого растут ноги много чего, предполагал, что уровневые персонажи — явление штучное и исключительное, и просто фактом своего существования они на устройство общества влиять не могут, просто в силу своей малочисленности. Понятно, что в 3-й редакции в рамках общей прискорбной тенденции к «инфляции фантастического» на это полностью забили болт, но преподносить тамошний астионверсум в качестве общего мерила для всей линейке всё-таки тоже не стоит.
Ну и, естественно, мне вот кажется, что для начинающего Конана вполне нормально в подразумеваемом духе этих игровых миров иметь не то что лошадь, а то пожалуй и драккар.
А так… Всё-таки конанообразные обычно репу не выращивают, и ценность лошади лошади в сельском хозяйстве на них напрямую сказывается мало. Даже полурослик-приключенец обычно сперва приключенец, а уже потом полурослик. Я пока честно не понимаю, почему отказывать персонажу что в лошади, что в чём-то ещё схожем, если это не обусловлено специально стартовыми условиями (например «вы только что освободившиеся галерные рабы»). Кстати, даже в случае ограничений включение лошади в доступные опции может быть не так страшно — просто экс-раб Нанок превращается в экс-раба Нанока, который буквально час назад украл или отобрал лошадь, впридачу к прочим своим проблемам. В конце концов конанообразные подразумеваются способными на силовые действия побольше среднего обывателя во всех редакциях D&D.
Или дело в том, что владелец драккара будет изначально играть в несколько иной лиге, чем гордый обладатель кожаных штанов на голое тело и единственного клинка без ножен? Этот вопрос вроде бы упирается в то, насколько серьёзны средние вызовы и насколько большой силой является драккар в мире. Разница между драккаровладельцем и штановладельцем может быть и несущественной — и, кажется, не определяет что фентези-героику, что подход старой школы (поправь, если я ошибаюсь).
Во-вторых, лошадь нужно кормить, поить, обихаживать и охранять. В цивилизованной местности это требует денег (путевые расходы резко возрастают), в дикой местности — сил и времени (выигрыш в скорости передвижения сильно уменьшается; впрочем, RAW некоторых редакций практически игнорируют этот момент).
В целом, идея иметь лошадь, не имея пары слуг (а в идеале — ещё и акра-другого собственной земли) выглядит несколько, мм, экстравагантной.
Начальный подход — в смысле попытки сделать персонажей исключительными, магию редкой и таинственной и пр. — и при этом одновременно сильно влияющей на мир — вроде более-менее понятен, и если дух его читается (и, кстати, вполне приятен — тут я согласен), подача, как я понимаю, не удалась. Точнее, как почти всё раннее, требовала нетривиальной работы ДМ-а, а правилами только декларировалась — и, в конечном итоге распалась в рамках расширения аудитории (того, что ты называл как-то «деградацией ДМ-ских практик»), на мой взгляд вполне закономерно.
Забавно, кстати, что вот тоска по этим практикам — вроде одна из состовляющих ренессанса олдскула…
Всё-таки, мнится мне, что D&D начальных редакций страдала от типичной ситуации первопроходца — собирала все мыслимые проблемы, причём проблемы, естественно, диагностировались постфактум.
Но вот что касается разъяснения про то, что первоуровневому персонажу не надо иметь лошадь — мне оно кажется интересным для оформления. Чтобы он был голодранцем? Он всё-таки нерядовой голодранец с оружием… Если он торгует этой лошадью — процесс уже пошёл не так вроде.