Про высокоуровневые способности в D&D-смысле. Довольно тривиальная мысль.
Там у вас в холиварах летят клочья в разные стороны, а у меня, к сожалению, мало времени на обсуждения — и будет маловато его в этом семестре вообще. Но тем не менее, вот одна мысль по итогам, кажется, заслуживает фиксации и некоторого обсуждения — в отрыве от спора про то, почему высокоуровневая героика D&D-like это жанр, который по большому счёту из фентези воспроизводится только в литературе по D&D и вселенных с сильным влиянием оного.
Так вот, мысль — большой набор сильных способностей (всех этих сверхдальних телепортаций, воскрешений, безошибочных предсказаний, способностей утащить во рту ракетный крейсер или жахнуть как оный крейсер щелчком пальцев) интересен в произведении обычно не сам по себе — он интересен скорее при наличии большого и известного мира со сложными общественными связями, где вот эти способности дают ощутимую силу. Без этого сверхсильные способности простаивают и не задают тона — если в фокусе только сверхперсонажи, то драка на лучах дезинтеграции с сокрушением гор в большинстве смыслов мало чем отличается от драки на бейсбольных битах или «розочках» с опрокидыванием мебели — в мире должны быть простые смертные, их мир должен быть достаточно прописан, мир этих смертных персонажам должно быть интересно менять. То есть эпика (ну и всякие другие вещи, в духе супергероики и пр., про которые, впрочем, отдельная песня) вообще-то обеспечивается не только и не столько возможностями героев — она обеспечивается ещё и детальностью мира и наличием у игроков планов на переделку этого мира. Сохранением статуса-кво как вариант, но тут риск выпасть из эпики в «подай-принеси» на новом уровне несколько выше.
Потому прозвучавшая в обсуждении мимоходом фраза «проблема в том, что средний игрок плохо представляет чем он будет заниматься на 15-ом уровне», мне кажется заслуживаюшей развёрнутого выражения. Если персонаж наспех заброшен в сеттинг игроком, подозреваю, что тут уровня чистой силы будет совершенно недостаточно для игры в эпику в этом смысле, даже если персонаж способн набить морды половине местного пантеона. А если мы говорим про художественное произведение — то там ещё и встают барьеры с тем, что если персонаж имеет такие возможности изначально, то надо ещё и читателя-то в мир ввести, чтобы применение способностей выглядело интересно, а не просто погребло его под лавинами информации про последствия действий…
Это всё наспех, увы, без нормальных формулировок. Кто видит в этой мысли какие-то простые изъяны?
Так вот, мысль — большой набор сильных способностей (всех этих сверхдальних телепортаций, воскрешений, безошибочных предсказаний, способностей утащить во рту ракетный крейсер или жахнуть как оный крейсер щелчком пальцев) интересен в произведении обычно не сам по себе — он интересен скорее при наличии большого и известного мира со сложными общественными связями, где вот эти способности дают ощутимую силу. Без этого сверхсильные способности простаивают и не задают тона — если в фокусе только сверхперсонажи, то драка на лучах дезинтеграции с сокрушением гор в большинстве смыслов мало чем отличается от драки на бейсбольных битах или «розочках» с опрокидыванием мебели — в мире должны быть простые смертные, их мир должен быть достаточно прописан, мир этих смертных персонажам должно быть интересно менять. То есть эпика (ну и всякие другие вещи, в духе супергероики и пр., про которые, впрочем, отдельная песня) вообще-то обеспечивается не только и не столько возможностями героев — она обеспечивается ещё и детальностью мира и наличием у игроков планов на переделку этого мира. Сохранением статуса-кво как вариант, но тут риск выпасть из эпики в «подай-принеси» на новом уровне несколько выше.
Потому прозвучавшая в обсуждении мимоходом фраза «проблема в том, что средний игрок плохо представляет чем он будет заниматься на 15-ом уровне», мне кажется заслуживаюшей развёрнутого выражения. Если персонаж наспех заброшен в сеттинг игроком, подозреваю, что тут уровня чистой силы будет совершенно недостаточно для игры в эпику в этом смысле, даже если персонаж способн набить морды половине местного пантеона. А если мы говорим про художественное произведение — то там ещё и встают барьеры с тем, что если персонаж имеет такие возможности изначально, то надо ещё и читателя-то в мир ввести, чтобы применение способностей выглядело интересно, а не просто погребло его под лавинами информации про последствия действий…
Это всё наспех, увы, без нормальных формулировок. Кто видит в этой мысли какие-то простые изъяны?
71 комментарий
Так-то в фентези-эпике можно придумать всякие «вырожденные случаи», когда путь персонажа принципиально не завязан на контакт с простыми смертными, и даже шаблоны на это есть — например, архимаг, который гоняется за всё более фундаментальными тайнами мироздания, а сопротивление этому и преграды носят совершенно не обязательно «светский» характер (хотя как побочный эффект он может миру устроить всякие беды, ковыряясь в его устройстве). Просто для типичного персонажа перемены — это перемены так или иначе затрагивающие социум.
Спасибо за уточнение.
И этот уровень заключался вовсе не в том, что я горами мог трясти как вениками (хотя мог, если поднатужиться), а в том, что я:
* разбирался в движущих силах — как политических, так и экономических;
* способен был предсказать последствия своих поступков на несколько шагов вперед;
* понимал, откуда что берется. Видел взаимосвязь между двумя на первый взгляд несвязанными событиями;
* участвовал в политике региона не как мальчик на побегушках, а как старшая фигура;
* дружил с половиной таких же старших фигур (а с другой половиной враждовал);
Если бы мне попался такой вот персонаж 15 уровня, который до своего уровня не дорос, а накидался сразу таким — я тебя уверяю, я бы его пристроил к делу очень быстро. И он бы искренне считал, что он тут мегакрутой и занимается архиважными делами, спасая принцессу из логова дракона. А на самом деле… на самом деле он действовал бы как проходная фигура в многоуровневом плане…
Если игрок не представляет как играть на эпик уровне, то хоть ты ему архимага дай, он все равно будет комаров файрболлами глушить.
Но если человек играть умеет, то дай ему в реале первые два круга магии D&D и он если не завоюет мир, то оччень неплохо в нем устроится.
на самом деле в оригинале эта фраза звучала «дайте мне все слова ИР до 3 ранга и я завоюю мир».
Возможно, я говорю про другую эпичность. Не про ту, в которой высшая цель — оторвать хобот Великому Радужному Дракону Хаоса, а кожей с его жопы украсить свой щит.
Для меня эпичность — это «уровень» решаемых проблем. То, что ты их решаешь первоуровневым волшебником, не делает ситуацию неэпичной.
К слову, напоминаю про волшебника Рейстлина (того самого), который однажды вернулся из Бездны, потеряв магические способности. Но он все равно оставался волшебником и к нему ходили за советом, а не он гоблинов ловил.
Мораль: хороший стратег лучше чем 10к10 по площади.
Поэтому, как мне кажется, эпичность чаще всего заключается именно в сражениях и врагах, тот же греческий эпос вращается вокруг полубогов и огромных битв. И вот почему с этим в D&D нет проблем, так это благодаря той же меметичности. Те, кто дольше и глубже знают эту систему, те знают какие проблемы могут приносить те же архидемоны и драконы и они могут себе легко нафантазировать результат подобных действий. Тех, кто с D&D не знаком, для них дракон будет просто сказочным монстром, которого они закидают горстью кубов.
Это во-первых.
Во-вторых, объясню, на основе чего я строю свое понимание «эпика»:
Проблемы, которые приходилось решать лично мне (ну, моему персонажу): понять, зачем далекое-далекое заморское государство (которому и там жить хорошо) взяло, да и пересекло немаленькое море, вторглось на территорию нашего королевства, почти целиком завоевало его… А теперь волшебники из армии противника приходят к нам под стены и говорят «ну сдайтесь уже, мы никого убивать не будем»… а за полчаса до этого попытались накрыть замок огромным клаудкиллом.
Причем, что интересно, лет 300 назад это же государство уже приходило к нам в гости, но объединенные силы эльфов и людей в трехдневной битве не поле Курру накатили дюлей армии вторжения… и они ушли.
А еще мне интересно, почему наш ручной дракон называет мой посох волшебника «Ключом». И почему он же называет «Ключом» клинок нашего военначальника, хотя у клинка есть имя собственное — «Миротворец».
А еще из всех щелей лезут древние легенды, на небе интересная астрологическая картина, над горизонтом комета висит, а армию противника возглавляют все те же товарищи, которые возглавляли её в прошлый раз. 300 лет назад, да. При этом они самые простые люди… на вид.
А еще, по словам дракона, 300 лет назад над горизонтом, точно так же висела комета и старожили подтверждают — висела.
А еще слухи ходят о близящемся конце света, причем говорят это такие люди, что эту информацию надо не слухами считать, а в высшей степени достоверными сведениями.
А еще мне очень интересно, почему архимаг вражеской армии поклялся меня убить, хотя его ученик предлагает сдаться и перейти на их сторону.
А еще мы в ближайшем лесу совершенно случайно нашли загадочную башню, про которую наш ручной дракон сказал «плохое место, держитесь от него подальше» и сам туда идти отказался.
И ты знаешь, за всем этим чувствуется какая-то очень глубокая игра, где меня пытаются разыграть втёмную.
Игра и была.
Не буду говорить, что мы (как группа игроков) её «выиграли». Мы поняли правила и сумели вырваться из замкнутого круга «игры». Потому что до нас в эту игру играли тридцать тысяч лет. И проигрывали, играя строго по правилам. Цена вопроса — смерть миллионов.
Я вообще по этому поводу писал отчёт для Гремлин. Интересно?
Но, поверь, больше проблем как раз от людских интриг.
Конечно в сеттинге дыды реальный мир для архидемонов «лакомый кусочек», но это всего лишь особенность сеттинга. Не сидится им на своих планах, скучно им там, повоевать хочется, покушать. Вот и лезут.
Типичное натягивание совы на глобус «чтобы приключенцам было нескучно, чтобы у них были могущественные враги, которых можно нагибать, не заморачиваясь социальными проблемами, вопросами, интригами и этикой»
Враг-архидьявол — это очень просто. Это Великое Зло, которое бравые полодины бобра могут безнаказанно убить. Под пиво с сухариками. А то, что он там может «проблем доставить, о которых игроки могут нафантазировать вдоволь» — ну ты глубже посмотри. А простой человек-правитель не может?
Убить — это очень просто.
Ты приходишь в королевство, которым правит злой монарх. Берешь, и прямо в тронном зале засаживаешь в него файрболл. Король осыпается горсткой пепла, а ты годрая уходишь получать награду от своего нанимателя.
А теперь подумай, что станет с королевством дальше.
Междуусобица. Гражданская война. Голод.
Но ты не готова решать эти проблемы. Ты эпический герой, твоя задача — убить злого императора, получить бабло и пропить его в трактире.
Ты готова решить эту задачу без голода, междуусобицы и гражданской войны?
На крайний случай (если такого вдруг нет), такого наследника можно просто назначить, мы же говорим о эпичных героях уровня эпики ДнД, то есть личного павера хватит чтобы убедить любого барона подчиниться выбранному нами монарху). Заодно судьба данного монарха подскажет тем, кто его заместит, чего делать не стоит.
Ну и да — средневековье оно полно этих самых
и с королями и без королей. Так что жизнь сильно не изменится, даже если не предпринимать никаких усилий.
Конец квеста.
Тирания т.н. «эпических» т.н. «героев», которые на самом деле эпические… да, лучше слова «мудак» я не подберу.
Почему бедные-то? Как раз наоборот накормленные, живущие в мире и процветающие).
Ничего принципиально отличающегося от тирании «простого человека-правителя» не вижу. Только в этом случае «тиран» действительно заботится о благоденствии подданых. Причем при желании может обойтись просто невероятными навыками дипломатии например даже без угроз)
Понимаешь, Аррис, интриги это хорошо и играть в них круто, но они имеют смысл только в том случае, если решение в лоб не проходит или сопряжено с серьезными издержками и\или рисками. Простой человек-правитель не представляет собой ничего такого, чего нельзя решить прямо и в лоб. Единственное что может остановить эпическую партию в ДнД это другая эпическая партия или эпические же монстры.
Помешать им сделать, что они хотят.
В игре должен быть какой-то челлендж, мастер должен его обеспечить, а челлендж он на то и челлендж, чтобы создавать препятствия игрокам.
Или вы считаете, что в играх челлендж не нужен?
Если визард или варлок на эпическом левеле не носит с собой карманный портал на план пиццы или не может открыть его щелчком пальцев — хреновый он эпический приключенец.
Придя к власти, такой Великий Темный Император, действительно устроил то, что со строны кажется террором.
В общем то и героев нанимает какой-нибудь из графьев/баронов/герцогов в изгнании — потому что у остальных не хватит ресурсов оплатить работу эпического героя. Ну а то, что такой наниматель смотрит на проблему с точки зрения «эта гнида всех моих родственников поубивала, а они всего-то хотели крупный торговый порт продать соседям» — это так, за кадром остается.
И вот Император, державший власть железной рукой, гибнет… А реальных претендентов на трон — десяток. И все начинается сначала.
Это не троп. Это, к сожалению, рядовая жизненная ситуация.
Но ты забываешь, что речь об экстремальном случае.
А тут пришли приключенцы, в короля файрболл, в свиту — клаудкилл, темного принца в лучшем случае в рабство, в худшем — на кладбище.
Какая уж тут штатная процедура передачи власти?
При терроризме то.
Речь о том шла изначально, что «убить их всех» — самое простое решение, которое я не считаю эпиком в принципе. Вне зависимости от того, на троне черный властелин ли или архидемон.
Хорошо, у меня свое понимание термина «эпика» и я его изложил выше, в самом первом сообщении ветки.
Далее я действую, исходя из него, хотя это изложение и не тянет на определение (as definition) в юридическом, математическом или философском смысле.
Я могу иметь свое мнение, отличающееся от мнения этих товарищей?
P.S. Кстати, а где это у Профессора «убить их всех» — решение?
Монархи гибли, иногда и с наследниками или не оставляя наследников вовсе. Обычно развала государства не происходило.
Собирается совет вельмож и договариваются о том, кто следующий король. Прекрасно работало в России, Франции, Англии например. Работало не всегда, но куда чаще работало, чем нет.
Так мы о реальном мире говорим или об Императоре Великой Темной Империи Ужаса?
Элита есть в любом государстве. Командиры армии, наместники, денежные мешки и так далее. Короля в любом случае делает свита. Причем по большей части, представители элиты заинтересованы в сохранении текущего порядка (при котором они элита собственно), потому у них есть все основании договориться о том, как государство будет управляться в дальнейшем, закрепить свои привилегии и так далее.
Ну или если население Темной Империи состоит из недоговороспособных монстров, сведенных воедино лишь кровью и волей одного «Темного Императора» — уничтожение ее будет услугой всем окружающим.
Если говорить про шаблоны массового фентези, то Тёмный Властелин — это скорее название мишени, чем правитель. Политическая власть у него сугубо вторична и даже опциональна — у модели «коварный визирь» она номинально ограничена (и он может быть побеждён на правовом поле), у модели «предводитель выскочившей ниоткуда орды, угрожающей светлому королевству» она может распространяться только на боевое командование злобными орками, которые точат топоры и предвкушают, как они вторгнутся в королевство и будут грабить крестьян и насиловать мелкий рогатый скот. Сам ТВ при этом запросто может сидеть в башне из драконьей кости посреди вулканической пустыни и внутренней политикой не заниматься вовсе.
Возвращаясь к проблеме эпики в ролевых играх, стоит отметить, что практически все классические тексты об эпических героях отсылают нас именно к тем временам, когда государства были именно такими. И если мы не будем называть их «государствами» а будем «княжествами» — суть дела не изменится.
Вот как раз классические «княжества» разваливались очень редко, так как по сути состояли из замка\города + прилегающих владений. Некуда распадаться, одно без другого смысла не имеет.
Развалиться может только объединение из нескольких таких «феодов» — и в ранние времена они действительно иногда распадались, потому что экономических или военных связей, которые бы связывали их в государство не было. Но в случае отсутствия таких связей государство распадается инвариантно правящей фигуры.
В прочем в ряде реальных государств такими бармалеями оные ухитрялись натворить столько, что какая бы жопа не была после них, она всё равно была лучше, чем ПРИ них.
Ну и второе — в реальности это, в общем-то, тоже нередкий сценарий. Не единственный — но вовсе не самый редкий. Так что к такому сценарию можно придти и если игнорировать штампы фентези, от «условного реализма».
An epic poem, epic (epicus, ἐπικός, epikos, from ἔπος, epos,«word, story, poem»[2]),… is a lengthy narrative poem, ordinarily concerning a serious subject containing details of heroic deeds and events significant to a culture or nation.
По моим субъективным ощущениям рано или поздно в карьере персонажа происходит переломный момент, когда он, грубо говоря из того, кто по квестам ходит превращается в того, кто квесты раздает. Это тоже интересная игра, но совсем другая.
П.с. как автор фразы про игроков и 15 уровень — да, набить морду дьяволу можно и нужно, но это не даст ощущения крутости героев.
П.П.С. визард 20 + файтер 20 в днд 5.0 разберут тарраску 30 цр за два раунда.
б) выбор между важным и еще более важным квестом?
в) неких NPC приключенцев можно заменить более слабой группой PC-приключенцев.
P.S. И вообще, я уже играл богом. И раздавал квесты. У меня были свои квесты, у приключенцев — свои.
Вас интересует ответ с позиции MMORPG World of Warcraft или сферической настольной ролевой игры в вакууме?