О ролевой диалектике... э-э-э... Ну ладно, просто мысль про динамику.
Вот на МРИ мимоходом проскочила мысль в обсуждении достоинств\недостатков старого Равенлофта — мол, динамичность сеттинга есть недостаток. Если сеттинг движется к некоторому состоянию (к концу света, как в том же старом МТ, например) — это скорее минус.
Вот в связи с этим вопрос и мысли:
Известно, что сеттинги могут находиться в разных состояниях. В некоторых «замороженное время» — важная особенность. Что ни делай с Фаэруном — максимум снова убьёшь Мистру, которую вытащат из нафталина через полторы редакции. Вархаммер слишком велик, чтобы ты там что-то сделал с тотальным (вставьте в меру цензурный эпитет), а поднять Императора, взорвать Терру или там отменить Падение эльдар тебе всё равно не дадут. В некоторых, наоборот, есть существенный таймлайн и в мире происходят глобальные перемены (иногда они вообще очень жёстко расписаны — как в тех же Exalted, где, если не путаю, было явно прописано, кто и когда уничтожит мир).
Соответственно, инициированная мысль: обычная игра (кампания, модуль и пр.) должна иметь начало и конец. Это, кстати, одна из типовых ошибок начинающего ведущего, как я понимаю — неучёт закономерностей и попытки тянуть игру до бесконечности или пускать совсем на самотёк (это не антоним попыток загнать на рельсы). То есть (спорно, но) хорошая игра учитывает факт своей конечности — memento finis, так сказать — и в сеттинге полезно иметь добавочный инструмент для этого. Потенциальная завершённость может вызываться чем угодно — пониманием, что группа утратит интерес за три сессии, или что через четыре месяца захочется чего-то ещё, неважно. Соответственно, некоторый таймер на том уровне, на котором ведётся игра — полезная добавка, и его обычно имеет смысл вставлять, чтобы финал в любом случае смотрелся естественно.
Этот факт совершенно отличен от инструментов создания настроения «конец близок», например, которые нужны для некоторых жанров. И от удачности\неудачности описания сеттинга (понятно, что если сеттинг описывается, как схлопывающийся в точке X — то в него нельзя нормально играть после точки X, а если после точки Y что-то в сеттинге отпадает — то становятся бесполезными все материалы по описанию Y). Просто иногда такой таймер ставится ведущим самостоятельно, а иногда сеттинг даёт готовый вариант (это совершенно не обязательно конец света или коренной перелом в выбранной области!).
Соответственно, вопрос — как вы считаете, действительно наличие таких таймеров на разных уровнях (и динамика сеттинга) скорее перевешивает минусы и является достоинством, или наоборот? И какие условия стоит ещё рассматривать, если ответ неоднозначен (сразу в голову лезет вопрос о предназначении сеттинга — например, если он не предназначен для кооперации с другими группами, то каждый ведущий спокойно может сделать свой личный таймлайн и не дёргаться)?
Вот в связи с этим вопрос и мысли:
Известно, что сеттинги могут находиться в разных состояниях. В некоторых «замороженное время» — важная особенность. Что ни делай с Фаэруном — максимум снова убьёшь Мистру, которую вытащат из нафталина через полторы редакции. Вархаммер слишком велик, чтобы ты там что-то сделал с тотальным (вставьте в меру цензурный эпитет), а поднять Императора, взорвать Терру или там отменить Падение эльдар тебе всё равно не дадут. В некоторых, наоборот, есть существенный таймлайн и в мире происходят глобальные перемены (иногда они вообще очень жёстко расписаны — как в тех же Exalted, где, если не путаю, было явно прописано, кто и когда уничтожит мир).
Соответственно, инициированная мысль: обычная игра (кампания, модуль и пр.) должна иметь начало и конец. Это, кстати, одна из типовых ошибок начинающего ведущего, как я понимаю — неучёт закономерностей и попытки тянуть игру до бесконечности или пускать совсем на самотёк (это не антоним попыток загнать на рельсы). То есть (спорно, но) хорошая игра учитывает факт своей конечности — memento finis, так сказать — и в сеттинге полезно иметь добавочный инструмент для этого. Потенциальная завершённость может вызываться чем угодно — пониманием, что группа утратит интерес за три сессии, или что через четыре месяца захочется чего-то ещё, неважно. Соответственно, некоторый таймер на том уровне, на котором ведётся игра — полезная добавка, и его обычно имеет смысл вставлять, чтобы финал в любом случае смотрелся естественно.
Этот факт совершенно отличен от инструментов создания настроения «конец близок», например, которые нужны для некоторых жанров. И от удачности\неудачности описания сеттинга (понятно, что если сеттинг описывается, как схлопывающийся в точке X — то в него нельзя нормально играть после точки X, а если после точки Y что-то в сеттинге отпадает — то становятся бесполезными все материалы по описанию Y). Просто иногда такой таймер ставится ведущим самостоятельно, а иногда сеттинг даёт готовый вариант (это совершенно не обязательно конец света или коренной перелом в выбранной области!).
Соответственно, вопрос — как вы считаете, действительно наличие таких таймеров на разных уровнях (и динамика сеттинга) скорее перевешивает минусы и является достоинством, или наоборот? И какие условия стоит ещё рассматривать, если ответ неоднозначен (сразу в голову лезет вопрос о предназначении сеттинга — например, если он не предназначен для кооперации с другими группами, то каждый ведущий спокойно может сделать свой личный таймлайн и не дёргаться)?
16 комментариев
Но использование «таймлайна из коробки» не вдумываясь, зачем это делается и как это повлияет на игру — скорее помешает чем поможет, т.к. таймлайновые события сеттинга без вдумчивого подгона и адаптации скорее не совпадут чем совпадут с ритмом и настроем кампании.
Проблема тут сродни GMPC — если охуенные придумки историеписателей %studioname% нещадно жрут спотлайт у происходящего с игроками — то в Монтеньскую Революцию эту вашу Геену. Если же органично вписываются или являются основной сюжетной линией кампании — то почему бы и нет?
Один как в мире тьмы делается по принципу «этот мир конечен, и конец неотвратим», и нужен, как вы правильно сказали, добавить настроение «конец близок». Это добавляет драмы и позволяет вволю пострадать об это тем игракам, которые такое любят. А такие игроки есть, причем в немалом количестве, так что такой таймлайн кому-то нужен.
Второй как, например, в легенде пяти колец. В мире происходят события, которые имеют некоторые последствия. В отличие от предыдущего варианта, такой подход мне очень нравится. Если персонажи участвовали в эпичной битве, описанной в сеттинге, то со следующей реакцией правил они узнают к чему это привело, и будут чувствовать себя как умудренные опытом ветераны. Если в мире есть злодей, то это не вечно убиваемый Векна, а серьезный противник, планы котрого так или иначе влияют на мир. Да и вообще, ролевого контента должно быть больше, а такой подход очень способствует появлению новых интересных материалов.
Что касается таймлайна компаний, последнее время мне очень нравится водить сериалы. То есть каждая сессия это одна серия телевизионного шоу, посвященного персонажам игроков. Между сессияями игроки узнают о событиях, происходящих в фан-сообществе и о действиях продюссеров. Периодически случаются рождественские и прочие специальные выпуски. Соответственно, компании обычно длятся пару сезонов серий по 10.
Ну и еще одна мысль, которая почти офтоп в отношении вашего поста, но формально еще укладывается. Игроки часто имеют тенденцию быстро становиться достаточно могучими, чтобы превратиться в значимую силу той локации, в которой происходит игра. Это нормально, но иногда они начинают сами выступать в роли двигателей таймлайна и шатать трубу сеттингу. Мудрый и постигший дзен мастер этоу, наверняка, только порадуется и умело впишет действия игроков в мир. Но у меня так обычно не получается. Мало того, что мне часто бывает элементарно жалко свои наработки, с этим еще можно смириться. Основная проблема заключается в том, что оценить последствия эпичных действий персонажей зачастую очень непросто, и у меня случается паралич анализа. И особо тяжелую форму это принимает, когда про сеттинг что-то известно. В вахе нельзя исцелить императора, даже если вся научная мощь всех объединенных рас будет направлена на эту задачу. Впрочем, идея объединения всех рас уже рвет сеттинг на мелкие куски. Обычно, понятное дело, речь не о таких эпичных масштабах, но суть, думаю, ясна.
Если у вас есть какая-то успешно работающая модель поведенияв подобных ситуациях, расскажите о ней пожалуйста.
Ну и еще есть история, каогда-то казавшаяся мне очень смешной про голову Векны)
Если кто не знает:
ru.rpg.wikia.com/wiki/Голова_Векны
Но вообще я бы говорил не про таймеры как таковые, а про наличие угроз, которые так или иначе разрешатся если игроки не вмешаются. У меня вот в одном сеттинге луна может навернуться на планету. В смысле, когда-нибудь может. Возможны кампании, когда это не сыграет никак, но если я хочу использовать эту тему, то я и начинаю кампейн так: «У нас через год луна упадёт, сделайте с этим что-нибудь».
В виде «Через год происходит то-то, через два ещё что-то, а через три вообще трындец» эти самые угрозы скорее мешают.
И может ли камешек сделать так, чтобы река больше не текла? Чтобы превратилась в стоячее и лениво булькающее болото?
В моих мирах персонажи начинают играть крупными камнями, которые порождают буруны и круговороты, а дорасти могут до очень крупных камней. Один персонаж дорос до того, что мог запрудить всю реку. Но он понимал, что лучше река, чем болото.
Но вот чего я не люблю — это когда персонаж с первой сессии алчет власти «запрудить реку». Нет, таких я не вожу.А чем хорошо «иметь в сеттинге добавочный инструмент для этого»? Ну то есть прописанные события — мертвые события. Для прошлого-то нормально, но вот ля будущего:
1) Они либо точно произойдут чтобы ни делали игроки и это не то, во чтобы я играл.
2) Либо игроки получают шпору на тему «куда бежать и что делать», а вот мастер наоборот скован таймлайном и вынужден придумывать, а что делать, если игроки изменили саму возможность ключевого события(не важно, как именно) или нагло эксплуатируют некоторые знания о будущих событиях.
3) Либо заявить, что что было, то — было, а дальше таймлайн пойдёт как повезёт.
Третий вариант мне кажется наиболее перспективным(если только мы не берем событие из таймлайна и тонко намекаем игрокам, что их мэйнквест на ближайшее время либо этому событию способствовать, либо предотвратить, это тоже мило, даёт ощущение знакомых стен, но ограничивает свободу, на мой взгляд).
З.Ы. Вот поэтому я люблю читать про сеттинги с метаплотом, но не люблю их использовать.
— Как, опять?
По мотивам OS.CMP FAQ
Что же касается «амбулы», то метаплот/таймлайн кажется мне довольно бесполезным в качестве подобного таймера, и вот почему.
Действительно, в каждой игре рано или поздно наступает момент, когда пора заканчивать. Насколько рано или поздно, заранее прогнозировать практически невозможно. Бывает, что уже через несколько сессий ясно, что игра вроде получилась хорошая и интересная, но продолжать её дальше почему-то не хочется. А бывает, что кампания успешно идёт годами, достигая таких степеней закрученности сюжета, проработанности мира и сращения с персонажами, о которых в более короткой игре остаётся только мечтать. В этом смысле преждевременно зарезать кампанию, которая могла бы ещё идти и идти, заранее установив себе некие ограничители, — не менее реальная угроза, чем затянуть игру после того момента, когда она уже исчерпала себя.
Основные причины, по которым кампании подходят к концу — внешние: Вася устроился по выходным подрабатывать в стрип-клубе и больше не может регулярно появляться на сессиях, Маша подсела на киберпанк и постепенно теряет энтузиазм к нашему сказочному фэнтези, у Пети и Кати сложный период отношений, и это проявляется в том, что их персонажи полностью утратили способность к кооперации; и т.п… Такие вещи практически невозможно предусмотреть, а уж тем более заранее подстроиться под них при помощи каких-то внутриигровых инструментов.
Но есть и внутриигровые причины: бывает так, что игроки выработали более-менее все опции геймплея в рамках принятой концепции игры, и дальнейшие сессии будут восприниматься либо как повторение уже сыгранного, либо как радикальная смена жанра/подхода/фокуса, сравнимая с тем, чтобы начать новую кампанию новыми персонажами. Последнее, скорее всего, будет в такой ситуации проще, честнее и надёжнее, ибо опыт уже сыгранного не будет интерферировать с ожиданиями.
Вот такие вещи уже можно предусмотреть и даже предвосхитить при помощи каких-то искусственных таймеров. Но такие таймеры целесообразно привязывать, грубо говоря, к количеству сыгранного, а не к внутриигровому времени, которое с этим самым количеством сыгранного соотносится весьма и весьма опосредованно. То есть, счётчики должны быть скорее вшиты в систему: персонажи набрали 8-й уровень, взяли по феоду и завязали с приключениями/набрали 20-й уровнь и были взяты живыми в Вальгаллу/уронили человечность до 0 и стали демонами/заполнили все кружочки опыта и знают теперь Венеру, как свои шесть пальцев; и т.п. Таймер же, встроенный в сеттинг, рискует сработать в более-менее случайный с точки зрения геймплея момент.
Ну и общеизвестные минусы «метаплота», уравновесить которые тут особо нечем, при этом никуда не деваются.
Что до конечности конкретной истории — тут ты совершенно прав, ни добавить ни прибавить.
А что до «конечности» сеттинга — все зависит от того, как она связана с метаплотом нашей истории. Если мы играем про то, как в мире случается трындец и апокалипсис (или как все к нему готовятся) — то сеттинговые расклады помогают и вписываются. Если играем про что-нибудь другое, то маячащий на горизонте конец света скорее всего будет только мешать и обесценивать текущие усилия по устранению локальных проблем здесь и сейчас.