Да, годные советы.
У нас всегда выходит «Дневник ущербиста» из-за ранений и прочего, попробуем упразднить спираль смерти или просто понизить штрафы за ранения на 1.
Предлагаю еще одно правило, которое себя у нас хорошо показало:
Дикий дайс:
При броске навыков (только навыков), в качестве дикого куба используется дайс характеристики. Дикий дайс не может превышать дайс навыка больше чем на одну степень. Проверки атрибутов проводятся как обычно — с диким кубом (д6).
Пример: При д8 стрельбе и д10 ловкости игрок кидает д8 и д10. При д4 маскировке и д10 ловкости игрок кидает д4 и д6 (на одну ступень всего выше дайс).
Это правило себя хорошо показало в плане увеличения успешных действий у специалистов и повышения ценности атрибутов. Распределения весьма ровные и числа не уезжают сильно — можете посмотреть на том же энидайсе. Ограничение на дайс оставляет навыки полезными, не перекашивая систему в сторону атрибутов.
Вообще, есть варианты. Классический in medias res — это даже не «вы стоите перед древними вратами», это уже готовые проблемы и выбор. «Вы стоите во втором зале гробницы, и слышите, как догорают остатки вашего лагеря за воротами, а призванные магом другой партии горгульи с жутким хрустом доедают ваших лошадей. Кажется, не стоило так нагло торговаться с Чародеем и подпускать шпильки напоследок — он ведь и другую партию смог нанять… К хрусту костей и треску пламени примешивается лязг металла и шаги — бойцы другой партии осторожно, как и вы вчера, входят во врата. У вас есть фора — они ещё не знают про иллюзионную стену, за которой вы стоите, и в ложном проходе в третьем зале явно остались ловушки. Но они точно знают про ваше присутствие и не оставят свой лагерь без охраны, а без лошадей и припасов у вас будут проблемы. Плюс этот их чёртов маг где-то снаружи, и он слишком хорош для атаки в лоб. С другой стороны, у вас есть дверь с высеченной загадкой за лестницей, которая идёт вниз за иллюзионной стеной. Из подземелья могут быть и иные выходы… Попробуете прорваться или двинетесь вглубь?»
Есть, например, подход имени *W — «И вот вы стоите перед вратами гробницы. Вася, скажи, почему сэр Бэрвик так загорелся идеей похода, что когда команда нанятого корабля стала роптать при подходе к Гиблым Мелям, он вышвырнул за борт бочки с водой, и сказал, что теперь есть путь только вперёд? О, неплохо. Петя, скажи, какую тайну о сокровищах гробницы знает твой бард от соблазнённой им эльфийской девы из Единорожьего леса? Хм-м-м, пусть так. Ну и Коля — скажи, почему предсказания неблагоприятны и от какой беды ты планируешь защитить группу, но не говоришь им? Ну ничего себе… Ладно, итак — с жутким скрежетом древние створки поддаются вашим усилиям… »
Что общее — помимо описательной части оба примера содержат выбор для игроков.
Да и в словесках такое читерство не всегда хорошо.
Поясню термин «словеска» в данном сообщении: это игра, в которой между игроками и системой находится мастер. Он принимает заявки, дает ответы, но игромеханика игроков не касается. То есть мастер может обсчитывать ситуацию по сколь угодно сложным правилам, но для игроков есть только описания и заявки в рамках «Использую такой-то навык».
Стиль игры такой.
Warning: это не призыв к дискуссии на тему «шотакоесловеска»!!!
ситуации, когда игрок знает о последствиях поступка для персонажа и когда игрок знает, что и персонаж знает о последствиях — зачастую кардинально различаются.
Я ожидал этого контраргумента.
Нет, в наших играх эти ситуации не различаются. Мы играем на normal'е.
Если игрок «укинулся» в общее миропонятие — это означает, что персонаж в курсе того, как оно. При этом навык «общего миропонятия» неоцифрован.
Учитывая, что мои игры достаточно правдоподобные, игроки могут рассчитывать, что игровые ситуации, не модифицированные фантастическими допущениями, происходят «как в жизни» (то есть правдоподобны). Важно: это действует и в обратную сторону!
Данная ситуация не была модифицирована допущениями или какими-то особенностями (персонаж не был псиоником-нэо, способным остановить пулю взглядом или менталистом, отводящим глаза… и тому подобное).
Реакция охранников должна была быть правдоподобной. Совершая правдоподобное деяние игрок может и должен рассчитывать на правдоподобную реакцию мира.
Фишка в том, что в сам навык «общего миропонятия» в итоге входит знание игрока о реакциях окружающего мира на действия персонажей в нереалистичных ситуациях. Нет у нас в реальности псиоников, останавливающих пули взглядом. А в игре есть. При помощи знания о мире игры игрок способен спрогнозировать результаты своих действий. Или спросить мастера.
У него не было ни этикета, ни common knowledge'а. Тем более что я не просто спросил «ты подумал о последствиях», а рассказал подробно, какие по моему мнению последствия будут. Игроку рассказал.
Да, игрок после этого и заявил «все под контролем!»
И да, и я в тупике, и второй игрок в тупике. У нас вопрос: «И вот теперь почему тебя не должны убить?» Потому что по всем объективным раскладам — должны.
Да, мой тезис стоит переписать: «Если игрок хочет убить персонажа — мастер бессилен»
P.S. Я вожу на normal'е, у нас нет лакпоинтов (чтобы в такой ситуации выкупить нужный игроку исход) и практически нет (я за этим тщательно слежу) роялей.
Навык common knowledge в нашей соцмеханике «заменен» навыком «общее миропонятие».
Если игрок чего-то не понимает о происходящем — он говорит мастеру: «Мастер, скажи, а что я знаю о том то и сём то?» Мастер кидает кубик (или не кидает) и рассказывает: что персонаж, имея жизненный опыт, знает об основных раскладах в данной ситуации.
Да, если есть какие-то специальные навыки — игрок может спросить: «Мастер, у меня %skillname% на master'е! Что я могу сказать об этой ситуации?» Streetwise, кстати, входит в число этих навыков!
В каких-то случаях я могу ему выдать какую-то информацию и без его заявки — на основе его навыков или своего представления об объеме знаний его персонажа. На моей памяти, никто не отказывался эту информацию выслушивать :)
Но в вышеприведенной ситуации:
1) от игрока не было запроса;
2) был рассказ от мастера (к чему приведет его поступок)
3) «не бойся, все под контролем»
4)…
5) FAIL!!! O.o
Вообще, несмотря на здравые идеи, картина тут грешит упрощениями и преувеличениями. Давайте по пунктам — почему увеличение аудитории (в которое я не верю, честно говоря) всё-таки нас, то бишь «абстрактных ролевиков», затронет, хоть и мало.
Первое. Радикального упрощения, которым так грозятся, в описываемой гипотетической ситуации не будет — точнее, будет сегментация. Для множества людей, которыми прирастёт хобби, будут как простые решения (которые позволят играть «с листа» — в эту сторону, кстати, отчаянно шли многие коммерческие системы, нащупывая баланс между простотой и интересом), так, на самом деле, и специальные игры для любителей собирать билды и пр. Тут стоит отметить, что многие решения в дизайне НРИ, в которые мы играем, не священны сами по себе — они вызваны обстоятельствами, и само по себе простое — это не синоним упрощённого. Наглядный пример, что упрощение для конечного пользователя может вызвать весьма интересные процессы — достаточно тяжёлая система Pathfinder для поддержки клиентов (сокращения времени на подготовку) стала сопровождаться выпуском Adventure Paths, что, в частности, означает что она формирует подпитку для писателей модулей. Как бы примитивны они по отдельности не были — это набор опыта в оформлении и подаче, который выльется у кого-то в своих идеях. Поиск удобства и минимума труда (отсутствия культа НРИ, превращения в продукт) — да, это будет. Но это не надо сводить к упрощению — это несколько более сложный процесс.
Второе. «количество хорошо проработанных сеттингов не увеличится, потому что редкий гик станет тратить время и силы за создания сеттинга своей мечты, когда рядом можно быстро забить бабки, в очередной раз перекрасив эльфов и слегка изменив форму ушей». Тут ситуация тоже хитрее — потому что гик сможет, например, зарабатывать деньги перекраской ушей, попутно делая сеттинг, полностью уходя в ролевую работу, а не делать сеттинг мечты, подрабатывая кочегаром.
Третье. Массовость означает ещё развитую сопутствующую часть — то есть лёгкость получения всякой атрибутики вроде дайсов и пр, плюс более явные места сборов ролевиков. Это не означает, что игроков будут приносить на блюдечке (и для сложившихся групп действительно мало что даёт), но вот для начинающих это означает упрощение процедуры. Снова — это не панацея и свои минусы имеет, но при этом снимает часть существующих барьеров.
Оффтопик и P.S.
Станет больше копий Толкиена
Я понимаю, что JRRT тут использован как синоним generic fantasy, но вот вопль души — крайне мало у нас нормальных работ, примерно сравнимых с Толкином по идее и стилю! Там всё-таки у Профессора была мощная христианская традиция с собственной философией, а не просто «N героев идут за Граалем, упрощённым до уровня макгаффина, из верхнего левого конца карты в нижний правый, по дороге набирая экспу»…
За счет мощной рекламы миллионы каждый год входят в это хобби; каждый школьник знает о DnD и имеет хотя бы лист персонажа.
И тут Аррису пришла в голову мысль об очередном сеттинге — каждый житель с рождения имеет лист персонажа… накиданного по правилам той или иной системы… принятой в той или иной стране.
Железный занавес, сложности с эмиграцией, еврейский вопрос, ну и все такое прочее. Ах да, холодная война, кузькина мать и полеты в…
Либо вы будете делать то, что я говорю, либо я вам скажу, что надо делать.
Долгие годы общения на имажинарии подсказывают: сделай так, чтобы игроки думали, что сами взяли этот квест.
Но можно вывести проблему и на внешний уровень: собрались до игры мастер и игроки, чаю попили и тут мастер и говорит: «Ну, у меня есть для вас неплохая игра, но есть проблема — все начинается с квеста, который придется взять».
А там уж… потери фана от неначавшейся игры гораздо меньше (как правило), чем потери фана от начавшейся, но сфейленной (примерно такая же разница как между «купил билет и выяснил что фильм дерьмо» и «прочитал афишу и не пошел, потому что понял, что фильм дерьмо»
Я вот благодаря ГУРПСу узнал, что почтовые службы США имеют особый спрей для перлюстрации писем. Пшикнул на бумагу и через некоторое время она стала прозрачной, как после раскладывания жирной жратвы, только временно. LC 4, TL уровня 6-7.
Я вот все думаю, разве сложно было добавить маленький твист, чтобы хоть чуть-чуть избежать клейма «100% клише»?
Есть мега-супер-пупер Лис — круто, почему бы не обыграть его силы? Например, стереть память о старом мире и дать ложную память и знания о новом, а потом по капельке проявлять старые воспоминания? Сыграть на ужасе и отчаянье женщины, которая в процессе мечемахательства понимает, что у нее есть двое детей, которые остались без матери, поставить перед выбором студента, у которого там осталось дело, которому он хотел посвятить всю жизнь и т.п.
Виски — хреновая анестезия, в полную бессознанку человека не выведет. Разве что в кому человека алкоголем загонять, но это сложно и нестабильно — можно убить. И как антисептик тоже никуда не годится. Кипячение инструментов довольно эффективно, и доступно в каменном веке, но проблема даже не в отсутсвии методов стерилизации, суть в том, что врач той (19 вв.) эпохи _не знает_ о необходимости стерилизации. В первой половине 19 века больные зачастую умирали от инфекций а не от кровотечений, а более менее эффективные антисептики открывали и _закрывали_ много раз.
В Gurps это довольно подробно расписано, включая штрафы за грубые хирургические инструменты на низких Технологических Уровнях. Например оборудование Железного Века (ТУ2) и раннее Средневековья(ТУ3, до ~1450) дает -5. Для 1850 (конец ТУ5) модификатор за инструменты базового качества будет -2. Если взять не полевой набор для хирурга за $300, а полноценную операционную комнату за $200тыс, штрафа не будет, а если взять еще подороже, можно наболтать до +4.
Допустим, что анестезию наш хируг делать умеет, и у него есть эфир/хлороформ. Штрафов за боль пациента хирург не получит. А вот со стерилизацией (допустим) похуже, и инструменты не стерилизованы. Не успели отмыть. На саму операцию хирург штрафа не получит, но пациент после операции будет делать проверку на инфекцию с -2 за зараженные материалы в ране Basic 444.
Итого — как выглядит обработка пациента. Допустим операция будет в городской больнице:
1) При ранении на него кто-то бросил навык Первой Помощи ( 1минута) — и смог наложить тампон, чтобы пациент не потерял слишком много крови. Допустим это произошло сразу после ранения, и раненый не бросал Телосложение на кровотечение каждые 5 минут.
2) На раненого бросается навык Диагностики, с -5 за повреждение внутренних органов. Тут необходимо оценить степень повреждения вн. органов, и их близость к ране. Если не сделать успешную диагностику, хирург получит -5 к навыку! Тут надо заметить, что диагност и хирург — не обязательно один и тот-же человек.
3) Хирург или другой врач дает больному хлороформ, что требует проверки навыка Медицина.
4) Хирург бросает навык, с -3 за операцию на торсе, без штрафов за нехватку освещения (-1..-9) или инструментов (большая операционная, все есть). Итого -3, очень даже побожески. Если хирург прошел свой навык, то все хорошо. Если провалил — то пациент получает 3d6 урона, кровотечение не остановилось, и… надо повторять пункт 4 с кумулятивным штрафом -1 за повторные попытки. Если пациент не загнется раньше.
5) Если операция прошла нормально, то пуля вынута, пациент бросает проверку HT(Телосложения) на Инфекцию с -2. При провале рана инфицируется, и будет требовать ежедневного броска HT, или снимать 1 хит. Обычно инфекция останавливается, если жертва откидается по HT, но это получается не всегда. Помогли бы антибиотики (+3), но их в ~1850х нет. Другой выход — хирургия. Иссечение зараженных тканей, еще 2d6 урона в любом случае, но если хирург провалит навык, то инфекция останется. Подробности на Basic p.444
6) Если пациент выжил, и не заразился, то ему остается только восстановаить хиты. (Да, хирургия хиты не лечит, только снимает :-) Делается это в больничных условиях следующим образом — каждый день пациент бросает HT (+1 за врачебный уход), и врач раз в два дня (для этой эпохи, в среднефековья — раз в неделю!) кидает свою Медицину, что при успехе восстанавливает больному еще 1 хит. В смысле, оказывает помощь врач больному ежедневно, а результат она приносит раз в два дня. И все это в цикле, пока больной не поправится.
Не болейте по Гурпсе в 1850х годах. Это вредно для здоровья.
Материалы по игре сдуру структурировал в файлах. В результате в прошлом году завел Вики и частично перенес и сейчас регулярно пополняю. А если бы с самого начала завел все в Вики, там была бы уже тысяча статей.
Еще по структурированию, у меня сильный уклон в иллюстрирование, картинки в инете нахожу в огромных количествах, коллекция тысяч на 10 артов уже, разложенных по папочкам:
Игроки из артов видели дай боже 20%, а остальное лежит, ждет своего часа. Когда годами собираешь арты, то уже получается настолько хорошо сформировать пул артов для каждого региона, что у них единая стилистика. Тогда уже сами эти картинки помогают достоверный и непротиворечивый мир создавать.
Сейчас вообще в мире золотой век фентези-артов, очень помогает создать атмосферу, а подчас картинки наводят на хорошие сюжетные ходы и помогают отыгрывать разнообразных персонажей (потому что на картинках они очень характерные). Так что если вы не используете в своих играх арты, очень рекомендую это делать. По-моему это гораздо больше помогает, чем фигурки и тайлы для боев.
В чем профит водить 6 лет по одному миру, даже не знаю как ответить. Для меня, вопрос звучит наоборот: «как можно этого НЕ делать, если есть такая возможность». Потому что за 6 лет упорного кампейна, если взять все модули и весь основной сюжет, исхожено 10% сеттинга, максимум. Остальное не проработано (т.к. подробно прорабатывается то, по чему будем ходить следующую сюжетную арку). Всю дорогу дело происходило в средне-северных широтах, а вот недавно героев забросило в расколотые равнины Израим, там пустыни, осколки древней цивилизации типа античной, саванна и т.д. Влияние хаоса из разломов, народ хаоскинов, народы порченных хаосом существ (производных от людей), местные младшие боги, и всякие невероятные вещи типа летающего моря растений-гор. То есть все другое. Это получается отдельный сеттинг внутри сеттинга. Но. Когда игроки начали встречать в живую то, о чем за предыдущие 6 лет они вразнобой иногда что-то слышали, что-то узнавали, читали, случайно пересекались. А тут все это а)вживую, б)не вне контекста, а внутри своей родной экосистемы, в)связанное с другими вещами вокруг и все это в итоге единый мир Израима… Когда те вещи, которые прежние годы различных сюжетных арок были как сказки и отголоски, а тут стали окружающей реальностью — у всех крыша поехала. У нас вообще часто крыша едет. Именно потому что ходим по одному и тому же миру, и он с каждым годом все шире, разнообразнее, все больше оживает.
Тут все раскритиковали питч, и не то, чтобы несправедливо.
Поэтому отреагирую на ту вещь, которая мне понравилась, а именно inran.ru/wiki/Ханты
Создание социально-интегрированных «партий приключенцев», спонсируемых одной из политических сил сеттинга — это очень хороший компромисс сразу по нескольким дилеммам фэнтазийного адвенчуринга. Такой формат одновременно:
— Предоставляет независимость в занятиях и работу вне иерархии НПСей.
— Предоставляет вовлечение в интриги сильных мира сего ровно на ту степень, которая комфортна ГМу.
— Обеспечивает достаточную степень индивидуальной свободы каждого персонажа.
— Обеспечивает достаточную степень интеграции каждого персонажа в общее дело.
— Прекрасно подходит для разовой игры партией случайного состава.
— Прекрасно подходит для долгострочной игры с развитием внутренних и внешних связей.
— Позволяет в принципе любую текучесть кадров как персонажей, так и игроков.
В общем, очень хороший кампейн-фреймворк. Только применение его в литературном произведении наводит на вредные для восприятия мысли о том, что, «блин, да это ж фанфик!»
Алсо, «ханты». Странное слово, уже занятое. Когда увидел, сразу подумал, а где же тогда манси?
-_-
Ну, думал, что романы по игровым вселенным здесь все же по адресу. Поделиться чем угодно не против. Хотя опыт, манера вождения и все прочие вещи настолько субъективны и каждому свое :)
Водить 7-8 человек не всегда приходится, регулярно кто-то умирает или, закончив сюжетную арку, уходят guest stars, а новых еще не приходит, и кампейн ходят 5 человек. Куча народу, таким образом, просто накопилась за годы, из модулей, из гостей кампейна. А одновременно чаще всего ходят 6-7 человек.
Кстати игроков 7-8 с самого начала своей работы мастером водил без особых проблем, т.к. опыт организационной работы — сначала театральный клуб был, а с 19ти клуб любителей фентези и ролевых игр. И приходилось водить новичкам практически каждый день, они толпами прибегали посмотреть, что за чудо такое эти ролевки, а я как массовик-затейник водил им довольно тупые модули по второй редакции.
Славное было время (сказал дедуля). Помню, к нам приехал титан ролевой мысли Андрей Ленский, который меня собственно и проапгрейдил в ДнД, так он взял всех кто был в клубе (в районе 12-13 человек), по быстрому сгенерил и повел модуль с высокой смертностью. Было феерично.
Трудности — закономерные для изобретателя велосипеда: все свое. Конечно моя маленькая уютная система сильно основана на ДнД (коллеги квалифицировали как хертбрейкер, спорить не стану). Но тем не менее, там все по-своему. Соответственно, гигантский объем работ, all the time. Ввел новый класс, будь добр написать миллиард спеллов. Вот недавно начал как следует водить мага хаоса, расписал спеллы 1-5 уровня, там куча самобытных, которые из альтерации или эвокации не украдешь :) Плюс большую таблицу хайп-эффектов (хайп это срыв концентрации и его результат, дикомажий эффект в общем). Работы много, но на ходках окупается сторицей, каждая ходка феерия из-за этой магички хаоса, то полпартии аннигилирует, то поглотит силу встречного Червя (в пустыне ходили) и временно станет полубогом. Стеклянные волосы у всей партии, которые бьются, это мелочи. Вкупе с тем, что с каждым уровнем магички ее человечность падает на 1, и чтобы остаться личностью, ей надо придумывать себе привязки (любовь, идеалы и т.д.) и отыгрывать человечность, упавшую до 2 — магия хаоса получается реально создает игровой пласт. Так же с магией мглы (которая позволяет из сумрака лепить любые формы саммонов и наделять их рядом свойств, ну и в сумрак ходить позволяет). То же с некромантией (см пример про Поняша).
В общем сложность в том, что автор один делает работу ну скажем десяти человек (которые пару лет фултайм разрабатывают очередную редакцию). Естественно делает пока недостаточно хорошо, чтобы водить по миру и системе смог каждый желающий, но хотя бы мы своей узкой кампаний довольны и счастливы.
Стелс, Отмычки, Осмотр, Утаивание, Заговаривание зубов, Карманная кража, Знание Улиц, Запугивание. Я бы еще добавил Изменение Внешности, Маскировку, Актерство, Бег, Лазание, Вождение машины, что-нибудь из боевых Драка/Борьба/Нож. И в целом, получается уличный пацанчик, который может стащить автомагнитолу, разрезать сумочку в автобусе, отжать у школьника мобилку/деньги. Спрятать под одеждой нож/кастет от поверхностного шмона.
А вообще вполне возможно что современный вор будет обходиться навыками из веток Программирование/Компьютерный взлом/Инжинер-электронщик, и будет снимать копии кредиток, вставляемых в банкомат. Или обойдется статусом помощника депутата (Патрон), Администрированием, Торговлей, Политикой и Дипломатией.
Обязательно — Streetwise
Домушнику — Lockpicking и Forced Entry
Опытному — Observation
Возможно — Stealth
Форточнику — Climbing
Алсо, есть карманники, уличные воры, различного вида аферисты — это всё специалисты в разных скиллах.
Братство Кольца не призвали сквозь миры, потому что из местных на квест некого собрать было.
А вот у Клайва Степлза Льюиса (не ручаюсь за правильность написания) мир таки переворачивают простые английские детишки. Мужая и крепчая в процессе. Правда там, как раз были сложности со сбором партии из «местных».
О достоинствах GURPS не писал только ленивый (впрочем, как и о недостатках). Вообще у нас на эти треды был flannan, но он в рид-онли, поэтому я покормлю тролля попытаюсь за него.
Преимущества GURPS:
1) По GURPS можно играть в большинство существующих жанров. Теоретически — во все. На практике — есть жанры, с которыми GURPS справляется не очень хорошо, либо это требует значительно большего количества работы по сравнению с другими системами при примерно том же результате с точки зрения фана: в моем опыте это игры за суперов, где применение Powers требует очень тонкого баланса со стороны мастера.
Лично я считаю это преимуществом, потому что я ленивый человек, и мне лень учить новую систему каждый раз, когда я хочу сменить жанр. Некоторым людям нравится новизна и постоянное изучение новых систем; в этом случае GURPS очевидно не для них, поскольку они могут просто изучить новую систему.
1.5) GURPS позволяет оцифровать все! Даже небо, даже Аллаха, даже разумные черничные пирожки. Какого бы персонажа вы не придумали, если есть способ каким-то образом «сравнить» его способности с тем, что он мог бы сделать в реальном мире, то этого персонажа можно оцифровать в GURPS — и играть им.
2) GURPS масштабируемая в плане количества деталей, времени подготовки и необходимости знания правил. Поясню, что я имею в виду, на примере. Я начал играть в GURPS, когда я устал от словесок и мне захотелось какой-то системы для оцифровки. Я начал с GURPS Lite и был полностью удоволетворен оной на протяжении двух лет: правила были маленькие и несложные, создание персонажей почти не требовало времени, а объяснение игрокам правил занимало 20 минут в худшем случае. Постепенно я решил добавлять в игру больше механики, и дальше поехало: Basic Set, Powers, Thaumatology, Martial Arts.
GURPS может быть настолько простой или сложной, насколько этого хочется мастеру, который ее ведет. При этом, опять-таки, ему не нужно изучать новую систему: он масштабирует существующую, выбирая столько правил и деталей, сколько он считает нужным. В итоге GURPS может удоволетворить любые требования по части «легкости/сложности» системы в плане механики.
3) Для GURPS много материала, причем материала разного, для разных жанров и типов игр. О каком бы типе игры вы не думали, скорее всего, есть книга четвертой или третьей редакции, которая описывает, как в это играть.
Здесь есть один нюанс — книги GURPS являются скорее инструкциями по сборке, нежели просто набором статов: они рассказывают, как построить игру в желаемом жанре, нежели позволяют играть «из коробки». Насчет этого можно сказать только одно: это фича, а не баг. GURPS не предназначена для того, чтобы снять книгу с полки и начать играть, хотя этого можно добиться за счет обширного использования темплатов.
4) GURPS сильно унифицирована в плане механики. Абсолютное большинство бросков: это либо сравнение 3d6 с фиксированным числом, либо Quick Contest. Единственное по-настоящему заметное исключение — это броски на дамаг. Это позволяет мне, даже если я не знаю точной механики оцифровки той или иной заявки, заявить: «бросай *стат* против *значение*», и оказаться близко к тому, как бы эта ситуация разрешалась рульбуком.
Здесь попытки объективности кончились, пошла вкусовщина:
1) Мне попросту приятно, как в GURPS сделаны статы, скиллы и адвантаги. Статов всего четыре, все четыре крайне ясны в плане своего назначения и не вызывают бесконечных споров вроде «что именно отражает харизма в DnD». Адвантаг достаточно, чтобы абсолютное большинство того, что может мне придти в голову, оцифровать с помощью них. Статы связаны с характеристиками и отражают тот факт, что неталантливый профессионал может быть лучше талантливого любителя.
1.5) Мне нравятся Powers и возможность все-все-все в персонажах оцифровывать с их помощью. Не меньше мне нравятся Metatronic Generators и возможность оцифровывать предметы через с них с помощью Powers же.
2) Мне нравится механика боя: атака-активная защита-урон. Мне нравится сам принцип: что бы не сделал твой противник, ты можешь что-нибудь кинуть в ответ: активные защиты, Resistance Roll'ы. Мне активно не нравится механика АС из DnD, в которой защитные модификаторы учитываются в атаке, мне больше нравится механика GURPS, потому что мне кажется естественным, что атака и защита разделены в два процесса.
3) Мне нравится генерация персонажа в GURPS. Она простая и понятная: я решаю, что мой персонаж может и умеет, после чего превращаю это в адвантаги и навыки. После GURPS я в принципе не могу играть в классовые системы, так как процесс соотнесения персонажа с архетипами классов кажется невероятно надуманным (как раз та самая «генережка по Dark Star'у», которую я тоже терпеть не могу, и которая отсутствует (для меня) в GURPS, как так процесс создания концепта и процесс создания персонажа здесь для меня проходят одновременно).
У нас всегда выходит «Дневник ущербиста» из-за ранений и прочего, попробуем упразднить спираль смерти или просто понизить штрафы за ранения на 1.
Предлагаю еще одно правило, которое себя у нас хорошо показало:
Дикий дайс:
При броске навыков (только навыков), в качестве дикого куба используется дайс характеристики. Дикий дайс не может превышать дайс навыка больше чем на одну степень. Проверки атрибутов проводятся как обычно — с диким кубом (д6).
Пример: При д8 стрельбе и д10 ловкости игрок кидает д8 и д10. При д4 маскировке и д10 ловкости игрок кидает д4 и д6 (на одну ступень всего выше дайс).
Это правило себя хорошо показало в плане увеличения успешных действий у специалистов и повышения ценности атрибутов. Распределения весьма ровные и числа не уезжают сильно — можете посмотреть на том же энидайсе. Ограничение на дайс оставляет навыки полезными, не перекашивая систему в сторону атрибутов.
Вообще, есть варианты. Классический in medias res — это даже не «вы стоите перед древними вратами», это уже готовые проблемы и выбор. «Вы стоите во втором зале гробницы, и слышите, как догорают остатки вашего лагеря за воротами, а призванные магом другой партии горгульи с жутким хрустом доедают ваших лошадей. Кажется, не стоило так нагло торговаться с Чародеем и подпускать шпильки напоследок — он ведь и другую партию смог нанять… К хрусту костей и треску пламени примешивается лязг металла и шаги — бойцы другой партии осторожно, как и вы вчера, входят во врата. У вас есть фора — они ещё не знают про иллюзионную стену, за которой вы стоите, и в ложном проходе в третьем зале явно остались ловушки. Но они точно знают про ваше присутствие и не оставят свой лагерь без охраны, а без лошадей и припасов у вас будут проблемы. Плюс этот их чёртов маг где-то снаружи, и он слишком хорош для атаки в лоб. С другой стороны, у вас есть дверь с высеченной загадкой за лестницей, которая идёт вниз за иллюзионной стеной. Из подземелья могут быть и иные выходы… Попробуете прорваться или двинетесь вглубь?»
Есть, например, подход имени *W — «И вот вы стоите перед вратами гробницы. Вася, скажи, почему сэр Бэрвик так загорелся идеей похода, что когда команда нанятого корабля стала роптать при подходе к Гиблым Мелям, он вышвырнул за борт бочки с водой, и сказал, что теперь есть путь только вперёд? О, неплохо. Петя, скажи, какую тайну о сокровищах гробницы знает твой бард от соблазнённой им эльфийской девы из Единорожьего леса? Хм-м-м, пусть так. Ну и Коля — скажи, почему предсказания неблагоприятны и от какой беды ты планируешь защитить группу, но не говоришь им? Ну ничего себе… Ладно, итак — с жутким скрежетом древние створки поддаются вашим усилиям… »
Что общее — помимо описательной части оба примера содержат выбор для игроков.
Поясню термин «словеска» в данном сообщении: это игра, в которой между игроками и системой находится мастер. Он принимает заявки, дает ответы, но игромеханика игроков не касается. То есть мастер может обсчитывать ситуацию по сколь угодно сложным правилам, но для игроков есть только описания и заявки в рамках «Использую такой-то навык».
Стиль игры такой.
Warning: это не призыв к дискуссии на тему «шотакоесловеска»!!!
Нет, в наших играх эти ситуации не различаются. Мы играем на normal'е.
Если игрок «укинулся» в общее миропонятие — это означает, что персонаж в курсе того, как оно. При этом навык «общего миропонятия» неоцифрован.
Учитывая, что мои игры достаточно правдоподобные, игроки могут рассчитывать, что игровые ситуации, не модифицированные фантастическими допущениями, происходят «как в жизни» (то есть правдоподобны). Важно: это действует и в обратную сторону!
Данная ситуация не была модифицирована допущениями или какими-то особенностями (персонаж не был псиоником-нэо, способным остановить пулю взглядом или менталистом, отводящим глаза… и тому подобное).
Реакция охранников должна была быть правдоподобной. Совершая правдоподобное деяние игрок может и должен рассчитывать на правдоподобную реакцию мира.
Фишка в том, что в сам навык «общего миропонятия» в итоге входит знание игрока о реакциях окружающего мира на действия персонажей в нереалистичных ситуациях. Нет у нас в реальности псиоников, останавливающих пули взглядом. А в игре есть. При помощи знания о мире игры игрок способен спрогнозировать результаты своих действий. Или спросить мастера.
Да, игрок после этого и заявил «все под контролем!»
И да, и я в тупике, и второй игрок в тупике. У нас вопрос: «И вот теперь почему тебя не должны убить?» Потому что по всем объективным раскладам — должны.
Да, мой тезис стоит переписать: «Если игрок хочет убить персонажа — мастер бессилен»
P.S. Я вожу на normal'е, у нас нет лакпоинтов (чтобы в такой ситуации выкупить нужный игроку исход) и практически нет (я за этим тщательно слежу) роялей.
Навык common knowledge в нашей соцмеханике «заменен» навыком «общее миропонятие».
Если игрок чего-то не понимает о происходящем — он говорит мастеру: «Мастер, скажи, а что я знаю о том то и сём то?» Мастер кидает кубик (или не кидает) и рассказывает: что персонаж, имея жизненный опыт, знает об основных раскладах в данной ситуации.
Да, если есть какие-то специальные навыки — игрок может спросить: «Мастер, у меня %skillname% на master'е! Что я могу сказать об этой ситуации?» Streetwise, кстати, входит в число этих навыков!
В каких-то случаях я могу ему выдать какую-то информацию и без его заявки — на основе его навыков или своего представления об объеме знаний его персонажа. На моей памяти, никто не отказывался эту информацию выслушивать :)
Но в вышеприведенной ситуации:
1) от игрока не было запроса;
2) был рассказ от мастера (к чему приведет его поступок)
3) «не бойся, все под контролем»
4)…
5) FAIL!!! O.o
Первое. Радикального упрощения, которым так грозятся, в описываемой гипотетической ситуации не будет — точнее, будет сегментация. Для множества людей, которыми прирастёт хобби, будут как простые решения (которые позволят играть «с листа» — в эту сторону, кстати, отчаянно шли многие коммерческие системы, нащупывая баланс между простотой и интересом), так, на самом деле, и специальные игры для любителей собирать билды и пр. Тут стоит отметить, что многие решения в дизайне НРИ, в которые мы играем, не священны сами по себе — они вызваны обстоятельствами, и само по себе простое — это не синоним упрощённого. Наглядный пример, что упрощение для конечного пользователя может вызвать весьма интересные процессы — достаточно тяжёлая система Pathfinder для поддержки клиентов (сокращения времени на подготовку) стала сопровождаться выпуском Adventure Paths, что, в частности, означает что она формирует подпитку для писателей модулей. Как бы примитивны они по отдельности не были — это набор опыта в оформлении и подаче, который выльется у кого-то в своих идеях. Поиск удобства и минимума труда (отсутствия культа НРИ, превращения в продукт) — да, это будет. Но это не надо сводить к упрощению — это несколько более сложный процесс.
Второе. «количество хорошо проработанных сеттингов не увеличится, потому что редкий гик станет тратить время и силы за создания сеттинга своей мечты, когда рядом можно быстро забить бабки, в очередной раз перекрасив эльфов и слегка изменив форму ушей». Тут ситуация тоже хитрее — потому что гик сможет, например, зарабатывать деньги перекраской ушей, попутно делая сеттинг, полностью уходя в ролевую работу, а не делать сеттинг мечты, подрабатывая кочегаром.
Третье. Массовость означает ещё развитую сопутствующую часть — то есть лёгкость получения всякой атрибутики вроде дайсов и пр, плюс более явные места сборов ролевиков. Это не означает, что игроков будут приносить на блюдечке (и для сложившихся групп действительно мало что даёт), но вот для начинающих это означает упрощение процедуры. Снова — это не панацея и свои минусы имеет, но при этом снимает часть существующих барьеров.
Оффтопик и P.S. Я понимаю, что JRRT тут использован как синоним generic fantasy, но вот вопль души — крайне мало у нас нормальных работ, примерно сравнимых с Толкином по идее и стилю! Там всё-таки у Профессора была мощная христианская традиция с собственной философией, а не просто «N героев идут за Граалем, упрощённым до уровня макгаффина, из верхнего левого конца карты в нижний правый, по дороге набирая экспу»…
И тут Аррису пришла в голову мысль об очередном сеттинге — каждый житель с рождения имеет лист персонажа… накиданного по правилам той или иной системы… принятой в той или иной стране.
Железный занавес, сложности с эмиграцией,
еврейский вопрос, ну и все такое прочее. Ах да, холодная война, кузькина мать и полеты в…Долгие годы общения на имажинарии подсказывают:сделай так, чтобы игроки думали, что сами взяли этот квест.Но можно вывести проблему и на внешний уровень: собрались до игры мастер и игроки, чаю попили и тут мастер и говорит: «Ну, у меня есть для вас неплохая игра, но есть проблема — все начинается с квеста, который придется взять».
А там уж… потери фана от неначавшейся игры гораздо меньше (как правило), чем потери фана от начавшейся, но сфейленной (примерно такая же разница как между «купил билет и выяснил что фильм дерьмо» и «прочитал афишу и не пошел, потому что понял, что фильм дерьмо»
Есть мега-супер-пупер Лис — круто, почему бы не обыграть его силы? Например, стереть память о старом мире и дать ложную память и знания о новом, а потом по капельке проявлять старые воспоминания? Сыграть на ужасе и отчаянье женщины, которая в процессе мечемахательства понимает, что у нее есть двое детей, которые остались без матери, поставить перед выбором студента, у которого там осталось дело, которому он хотел посвятить всю жизнь и т.п.
«Никогда не доверяй бардам. Если он и вправду бард, то им доверять нельзя, а если нет — то он уже тебя обманул».
В Gurps это довольно подробно расписано, включая штрафы за грубые хирургические инструменты на низких Технологических Уровнях. Например оборудование Железного Века (ТУ2) и раннее Средневековья(ТУ3, до ~1450) дает -5. Для 1850 (конец ТУ5) модификатор за инструменты базового качества будет -2. Если взять не полевой набор для хирурга за $300, а полноценную операционную комнату за $200тыс, штрафа не будет, а если взять еще подороже, можно наболтать до +4.
Допустим, что анестезию наш хируг делать умеет, и у него есть эфир/хлороформ. Штрафов за боль пациента хирург не получит. А вот со стерилизацией (допустим) похуже, и инструменты не стерилизованы. Не успели отмыть. На саму операцию хирург штрафа не получит, но пациент после операции будет делать проверку на инфекцию с -2 за зараженные материалы в ране Basic 444.
Итого — как выглядит обработка пациента. Допустим операция будет в городской больнице:
1) При ранении на него кто-то бросил навык Первой Помощи ( 1минута) — и смог наложить тампон, чтобы пациент не потерял слишком много крови. Допустим это произошло сразу после ранения, и раненый не бросал Телосложение на кровотечение каждые 5 минут.
2) На раненого бросается навык Диагностики, с -5 за повреждение внутренних органов. Тут необходимо оценить степень повреждения вн. органов, и их близость к ране. Если не сделать успешную диагностику, хирург получит -5 к навыку! Тут надо заметить, что диагност и хирург — не обязательно один и тот-же человек.
3) Хирург или другой врач дает больному хлороформ, что требует проверки навыка Медицина.
4) Хирург бросает навык, с -3 за операцию на торсе, без штрафов за нехватку освещения (-1..-9) или инструментов (большая операционная, все есть). Итого -3, очень даже побожески. Если хирург прошел свой навык, то все хорошо. Если провалил — то пациент получает 3d6 урона, кровотечение не остановилось, и… надо повторять пункт 4 с кумулятивным штрафом -1 за повторные попытки. Если пациент не загнется раньше.
5) Если операция прошла нормально, то пуля вынута, пациент бросает проверку HT(Телосложения) на Инфекцию с -2. При провале рана инфицируется, и будет требовать ежедневного броска HT, или снимать 1 хит. Обычно инфекция останавливается, если жертва откидается по HT, но это получается не всегда. Помогли бы антибиотики (+3), но их в ~1850х нет. Другой выход — хирургия. Иссечение зараженных тканей, еще 2d6 урона в любом случае, но если хирург провалит навык, то инфекция останется. Подробности на Basic p.444
6) Если пациент выжил, и не заразился, то ему остается только восстановаить хиты. (Да, хирургия хиты не лечит, только снимает :-) Делается это в больничных условиях следующим образом — каждый день пациент бросает HT (+1 за врачебный уход), и врач раз в два дня (для этой эпохи, в среднефековья — раз в неделю!) кидает свою Медицину, что при успехе восстанавливает больному еще 1 хит. В смысле, оказывает помощь врач больному ежедневно, а результат она приносит раз в два дня. И все это в цикле, пока больной не поправится.
Не болейте по Гурпсе в 1850х годах. Это вредно для здоровья.
Еще по структурированию, у меня сильный уклон в иллюстрирование, картинки в инете нахожу в огромных количествах, коллекция тысяч на 10 артов уже, разложенных по папочкам:
Игроки из артов видели дай боже 20%, а остальное лежит, ждет своего часа. Когда годами собираешь арты, то уже получается настолько хорошо сформировать пул артов для каждого региона, что у них единая стилистика. Тогда уже сами эти картинки помогают достоверный и непротиворечивый мир создавать.
Сейчас вообще в мире золотой век фентези-артов, очень помогает создать атмосферу, а подчас картинки наводят на хорошие сюжетные ходы и помогают отыгрывать разнообразных персонажей (потому что на картинках они очень характерные). Так что если вы не используете в своих играх арты, очень рекомендую это делать. По-моему это гораздо больше помогает, чем фигурки и тайлы для боев.
В чем профит водить 6 лет по одному миру, даже не знаю как ответить. Для меня, вопрос звучит наоборот: «как можно этого НЕ делать, если есть такая возможность». Потому что за 6 лет упорного кампейна, если взять все модули и весь основной сюжет, исхожено 10% сеттинга, максимум. Остальное не проработано (т.к. подробно прорабатывается то, по чему будем ходить следующую сюжетную арку). Всю дорогу дело происходило в средне-северных широтах, а вот недавно героев забросило в расколотые равнины Израим, там пустыни, осколки древней цивилизации типа античной, саванна и т.д. Влияние хаоса из разломов, народ хаоскинов, народы порченных хаосом существ (производных от людей), местные младшие боги, и всякие невероятные вещи типа летающего моря растений-гор. То есть все другое. Это получается отдельный сеттинг внутри сеттинга. Но. Когда игроки начали встречать в живую то, о чем за предыдущие 6 лет они вразнобой иногда что-то слышали, что-то узнавали, читали, случайно пересекались. А тут все это а)вживую, б)не вне контекста, а внутри своей родной экосистемы, в)связанное с другими вещами вокруг и все это в итоге единый мир Израима… Когда те вещи, которые прежние годы различных сюжетных арок были как сказки и отголоски, а тут стали окружающей реальностью — у всех крыша поехала. У нас вообще часто крыша едет. Именно потому что ходим по одному и тому же миру, и он с каждым годом все шире, разнообразнее, все больше оживает.
Поэтому отреагирую на ту вещь, которая мне понравилась, а именно inran.ru/wiki/Ханты
Создание социально-интегрированных «партий приключенцев», спонсируемых одной из политических сил сеттинга — это очень хороший компромисс сразу по нескольким дилеммам фэнтазийного адвенчуринга. Такой формат одновременно:
— Предоставляет независимость в занятиях и работу вне иерархии НПСей.
— Предоставляет вовлечение в интриги сильных мира сего ровно на ту степень, которая комфортна ГМу.
— Обеспечивает достаточную степень индивидуальной свободы каждого персонажа.
— Обеспечивает достаточную степень интеграции каждого персонажа в общее дело.
— Прекрасно подходит для разовой игры партией случайного состава.
— Прекрасно подходит для долгострочной игры с развитием внутренних и внешних связей.
— Позволяет в принципе любую текучесть кадров как персонажей, так и игроков.
В общем, очень хороший кампейн-фреймворк. Только применение его в литературном произведении наводит на вредные для восприятия мысли о том, что, «блин, да это ж фанфик!»
Алсо, «ханты». Странное слово, уже занятое. Когда увидел, сразу подумал, а где же тогда манси?
-_-
Водить 7-8 человек не всегда приходится, регулярно кто-то умирает или, закончив сюжетную арку, уходят guest stars, а новых еще не приходит, и кампейн ходят 5 человек. Куча народу, таким образом, просто накопилась за годы, из модулей, из гостей кампейна. А одновременно чаще всего ходят 6-7 человек.
Кстати игроков 7-8 с самого начала своей работы мастером водил без особых проблем, т.к. опыт организационной работы — сначала театральный клуб был, а с 19ти клуб любителей фентези и ролевых игр. И приходилось водить новичкам практически каждый день, они толпами прибегали посмотреть, что за чудо такое эти ролевки, а я как массовик-затейник водил им довольно тупые модули по второй редакции.
Славное было время (сказал дедуля). Помню, к нам приехал титан ролевой мысли Андрей Ленский, который меня собственно и проапгрейдил в ДнД, так он взял всех кто был в клубе (в районе 12-13 человек), по быстрому сгенерил и повел модуль с высокой смертностью. Было феерично.
Трудности — закономерные для изобретателя велосипеда: все свое. Конечно моя маленькая уютная система сильно основана на ДнД (коллеги квалифицировали как хертбрейкер, спорить не стану). Но тем не менее, там все по-своему. Соответственно, гигантский объем работ, all the time. Ввел новый класс, будь добр написать миллиард спеллов. Вот недавно начал как следует водить мага хаоса, расписал спеллы 1-5 уровня, там куча самобытных, которые из альтерации или эвокации не украдешь :) Плюс большую таблицу хайп-эффектов (хайп это срыв концентрации и его результат, дикомажий эффект в общем). Работы много, но на ходках окупается сторицей, каждая ходка феерия из-за этой магички хаоса, то полпартии аннигилирует, то поглотит силу встречного Червя (в пустыне ходили) и временно станет полубогом. Стеклянные волосы у всей партии, которые бьются, это мелочи. Вкупе с тем, что с каждым уровнем магички ее человечность падает на 1, и чтобы остаться личностью, ей надо придумывать себе привязки (любовь, идеалы и т.д.) и отыгрывать человечность, упавшую до 2 — магия хаоса получается реально создает игровой пласт. Так же с магией мглы (которая позволяет из сумрака лепить любые формы саммонов и наделять их рядом свойств, ну и в сумрак ходить позволяет). То же с некромантией (см пример про Поняша).
В общем сложность в том, что автор один делает работу ну скажем десяти человек (которые пару лет фултайм разрабатывают очередную редакцию). Естественно делает пока недостаточно хорошо, чтобы водить по миру и системе смог каждый желающий, но хотя бы мы своей узкой кампаний довольны и счастливы.
А вообще вполне возможно что современный вор будет обходиться навыками из веток Программирование/Компьютерный взлом/Инжинер-электронщик, и будет снимать копии кредиток, вставляемых в банкомат. Или обойдется статусом помощника депутата (Патрон), Администрированием, Торговлей, Политикой и Дипломатией.
Домушнику — Lockpicking и Forced Entry
Опытному — Observation
Возможно — Stealth
Форточнику — Climbing
Алсо, есть карманники, уличные воры, различного вида аферисты — это всё специалисты в разных скиллах.
покормлю тролляпопытаюсь за него.Преимущества GURPS:
1) По GURPS можно играть в большинство существующих жанров. Теоретически — во все. На практике — есть жанры, с которыми GURPS справляется не очень хорошо, либо это требует значительно большего количества работы по сравнению с другими системами при примерно том же результате с точки зрения фана: в моем опыте это игры за суперов, где применение Powers требует очень тонкого баланса со стороны мастера.
Лично я считаю это преимуществом, потому что я ленивый человек, и мне лень учить новую систему каждый раз, когда я хочу сменить жанр. Некоторым людям нравится новизна и постоянное изучение новых систем; в этом случае GURPS очевидно не для них, поскольку они могут просто изучить новую систему.
1.5) GURPS позволяет оцифровать все! Даже небо, даже Аллаха, даже разумные черничные пирожки. Какого бы персонажа вы не придумали, если есть способ каким-то образом «сравнить» его способности с тем, что он мог бы сделать в реальном мире, то этого персонажа можно оцифровать в GURPS — и играть им.
2) GURPS масштабируемая в плане количества деталей, времени подготовки и необходимости знания правил. Поясню, что я имею в виду, на примере. Я начал играть в GURPS, когда я устал от словесок и мне захотелось какой-то системы для оцифровки. Я начал с GURPS Lite и был полностью удоволетворен оной на протяжении двух лет: правила были маленькие и несложные, создание персонажей почти не требовало времени, а объяснение игрокам правил занимало 20 минут в худшем случае. Постепенно я решил добавлять в игру больше механики, и дальше поехало: Basic Set, Powers, Thaumatology, Martial Arts.
GURPS может быть настолько простой или сложной, насколько этого хочется мастеру, который ее ведет. При этом, опять-таки, ему не нужно изучать новую систему: он масштабирует существующую, выбирая столько правил и деталей, сколько он считает нужным. В итоге GURPS может удоволетворить любые требования по части «легкости/сложности» системы в плане механики.
3) Для GURPS много материала, причем материала разного, для разных жанров и типов игр. О каком бы типе игры вы не думали, скорее всего, есть книга четвертой или третьей редакции, которая описывает, как в это играть.
Здесь есть один нюанс — книги GURPS являются скорее инструкциями по сборке, нежели просто набором статов: они рассказывают, как построить игру в желаемом жанре, нежели позволяют играть «из коробки». Насчет этого можно сказать только одно: это фича, а не баг. GURPS не предназначена для того, чтобы снять книгу с полки и начать играть, хотя этого можно добиться за счет обширного использования темплатов.
4) GURPS сильно унифицирована в плане механики. Абсолютное большинство бросков: это либо сравнение 3d6 с фиксированным числом, либо Quick Contest. Единственное по-настоящему заметное исключение — это броски на дамаг. Это позволяет мне, даже если я не знаю точной механики оцифровки той или иной заявки, заявить: «бросай *стат* против *значение*», и оказаться близко к тому, как бы эта ситуация разрешалась рульбуком.
Здесь попытки объективности кончились, пошла вкусовщина:
1) Мне попросту приятно, как в GURPS сделаны статы, скиллы и адвантаги. Статов всего четыре, все четыре крайне ясны в плане своего назначения и не вызывают бесконечных споров вроде «что именно отражает харизма в DnD». Адвантаг достаточно, чтобы абсолютное большинство того, что может мне придти в голову, оцифровать с помощью них. Статы связаны с характеристиками и отражают тот факт, что неталантливый профессионал может быть лучше талантливого любителя.
1.5) Мне нравятся Powers и возможность все-все-все в персонажах оцифровывать с их помощью. Не меньше мне нравятся Metatronic Generators и возможность оцифровывать предметы через с них с помощью Powers же.
2) Мне нравится механика боя: атака-активная защита-урон. Мне нравится сам принцип: что бы не сделал твой противник, ты можешь что-нибудь кинуть в ответ: активные защиты, Resistance Roll'ы. Мне активно не нравится механика АС из DnD, в которой защитные модификаторы учитываются в атаке, мне больше нравится механика GURPS, потому что мне кажется естественным, что атака и защита разделены в два процесса.
3) Мне нравится генерация персонажа в GURPS. Она простая и понятная: я решаю, что мой персонаж может и умеет, после чего превращаю это в адвантаги и навыки. После GURPS я в принципе не могу играть в классовые системы, так как процесс соотнесения персонажа с архетипами классов кажется невероятно надуманным (как раз та самая «генережка по Dark Star'у», которую я тоже терпеть не могу, и которая отсутствует (для меня) в GURPS, как так процесс создания концепта и процесс создания персонажа здесь для меня проходят одновременно).
Да, можно вместить и стрельбу из болтера, и стрельбу из пистолета в навык «Shooting».
Но может быть мы пойдем еще дальше и совсем откажемся от навыков?
Просто скажем:
Меткость — отвечает за стрельбу, наблюдательность, слежку, чтение следов… (и еще кучу навыков).
Прокачка навыка «Меткость» влияет на все эти области деятельности?