Круто!
А еще мне вспомнилось детство — и пришла такая идея: карты можно использовать еще и как тайлы, т.е.
в начале игры выкладываем рубашкой вверх схему подземелья (полностью / ближайшую к персонажам часть), типа:
####
__#
__# __#
__#####
Я полагаю регенерация «пляшет» от Узора Жизни (некоторые мудрецы называют его ДНК). Некоторые воздействия вносят искажения в Узор Жизни, нанося магические травмы. Подобные повреждения лечатся лишь могущественными заклятиями, приводящими узор жизни к идеальному для данного биологического вида (через принцип подобия (академическая магия), через жертву (темная магия, но самая простая) или через работу с архетипом (магия духа, самая сложная и самая… странная по итогам)), а потом уже восстанавливающая тело по Узору.
Ну а если друид слеп от рождения — никакое лечение ему не поможет.
Тут должен быть комментарий, рассматривающий НРИ и игры в игры с точки зрения субъектов первого и второго рода с привлечением дуализма и теории identity. Все должно заканчивается радиопередачей.
Но я не осилю его написать, у меня нет такой хорошей травы.
Ну да, никто не говорит, что его там потенциально не было.
Разница в логике. В дынде: тут могут быть гоблины -> добавим их в таблицу энкаунтеров -> есть шанс их встретить при определённых действиях -> бросок -> вы встретили гоблинов.
В том же DW: бросок -> провал -> тут могут быть гоблины -> они тут были.
Тебе не нужно платить жетон каждый раз, когда ты используешь своё сумеречное зрение.
Тебе не нужно (хотя, тут всё больше зависит от конкретного билда фейты) делать из «сумеречного зрения» стант, хотя, оно может быть стантом.
К сожалению, правила FC полностью профакапили этот момент и не разжевали, а потому, ты — далеко не первый человек, который приходит с такими претензиями к Фейте. Я минимум семь вайнов в таком духе в группу на г+ читал.
Смотри, у тебя есть аспект персонажа «Гондольер каджит с экзотическими товарами».
Всё, что подразумевается этим аспектом является правдой. Ты каджит, а это значит, что у тебя есть сумеречное зрение. Никаких бросков или траты жетона. Ты гондольер, значит, наверное у тебя есть гондола, если ты не находишься там где не может быть никакой гондолы, или гондола сломана. Но ты умеешь править гондолой. Ты — контрабандист, а это значит, что ты разбираешься во всём, что положено знать контрабандисту.
Ты можешь тратить жетоны, чтобы получить +2/переброс соответствующего броска или для того, чтобы ввести игру факт, не следующий напрямую из твоего аспекта, но возможный, благодаря его наличию. Сумеречное зрение и опыт контрабандиста — интегральная часть персонажа, тебе не нужно тратить жетон для того, чтобы видеть в темноте и давать взятки таможенникам, а вот найти что-то, чего не смогли углядеть другие или найти другана в местной гильдии «свободных гондольеров» ты можешь потратив фейт пойнт (или сделав соответствующий бросок).
Но тут важно вот что.
Finally, aspects have a passive use that you can draw on in almost every instance of play. Players, you can use them as a guide to roleplaying your character. This may seem self-evident, but it should be called out anyway — the aspects on your character sheet are true of your character at all times, not just when they’re invoked or compelled.
В совокупности — это называется «narrative permission, justification and denial». Я и еще несколько человек, считаем, что эта концепция проходит красной линией через Fate Core и в особенности становится заметной в Fate Toolkit, но нигде не фоомулируется явно. Если твой аспект подразумевает, что ты не можешь использовать магию — ты не можешь. Если твой аспект подразумевает то, что тебя нельзя ранить мечом — тебя нельзя. Вообще. Если твой аспект подразумевает, что ты можешь творить заклинания — ты можешь. Никаких инвоков для этого не нужно.
Что пишут об этом блоггеры и авторы с G+ Fate Core Community? Ryan M. Dansk, автор Jadepunk и Shadowcraft.
Ryan Macklin даже уточняет, что «narrative permission» не всегда требует наличия аспекта:
Not everything needs to be an aspect. Some things are about narrative permission — you can’t shoot someone unless you have a gun. No aspect needed. Some things are just cool, like having (an example from a recent G+ post) a double-bladed weapon. And if something is really key to a character concept, then that’s a character aspect, stunt, or just something you note down when you make your character — not inherently an aspect in and of itself.
В частности, тебе не обязательно делать расу аспектом. Вообще.
Philipp Pötz (я просто не знаю, как кидать ссылку на посты в г+, но у этого парня много байтов уже исписано про пермишены, и к сожалению ни одного нормального FAQ):
That's maybe a bit boring, compared to all the crunchy magic systems floating around in the nether world of the net, but I really like to just stick with the plain core rules and do magic with nothing more than narrative permission.
You want to shoot bolts of fire? Have a high concept that says you're some kind of battle mage, then roll Shoot and just do it. Mechanically, that's not any different than having your high concept say I'm A Gun Guy and rolling Shoot to fire your rifle.
You want to empathize with the spirit of the location to find out what happened here? Have an aspect that says you're some kind of psychic, then roll Investigate.
You want to summon a demon that tells you what's going on in the underworld or assists you in some ways? Have an aspect that says you can summon demons, then roll Contacts.
You want to shapeshift? Have an aspect that says you can shapeshift, then proclaim that you do, and do what you wanted to do. So you're a wolf? Roll Notice (or Survival, if you have such a skill) to follow some tracks. You're a hawk and want to fly? Well, roll Athletics and do so. You're a giant gorilla and want to hurl trees at your foes? Roll Shoot. You're an elephant and want to trample down an enemy horde? Roll Fight and rock the ground.
You want to create a magical artifact? Have an aspect that says you're some kind of enchanter, tell the GM what you want to create, have the necessary components at hand, then roll Crafts.
You want to create a golem companion? Have an aspect that says that you can do so (being The Maharal of Prague usually counts), then take appropriate skills or stunts. Your golem should be really strong? Take a high Physique, or a Physique-increasing stunt. Maybe you are not strong by yourself, but if you want a permanent companion that is, you're spending your own character resources. (That's also true for all kinds of steady «mundane» sidekicks.)
And so on.
Of course, you always have to fulfill the fictional requirements of doing magic – or to use jargon, you have to have narrative permission.
If it's genre convention that magic needs elaborate rituals and props, you have to have these props at hand and enough time to perform the spell. If you cannot do combat magic without having your blasting rod at hand, you cannot hurl fireballs without having that thing. If magic needs mana, and you took a consequence like My Mana Runs Dry (for example due to a success with a cost), you cannot cast spells until you have removed the consequence.
Why I like that approach? Well, because it's plain and simple, and I'm a lazy GM. And of course because it just works.
«энписизировать» персонажей игроков это как-то неправильно,
Насильно я никого не энписизирую :)
В основном это персонажи, к которым игроки потеряли интерес, водились ими более двух лет года назад, забыли их и накидались новыми. А у меня правило — в одном мире ты можешь иметь только одного персонажа в один момент времени (встреча двух персонажей одного игрока — шизофрения какая-то уже получается).
Через полтора года после сессии:
— Макс, ты Геррейтом водиться будешь?
— Каким Геррейтом? А… этим… нет, не буду. Делай с ним что хочешь.
— Ок.
Можно убить. Но зачем тратить интересный сюжетный ресурс? :)
Но что мешает пивоварам нанять другую партию игроков? :)
Я частенько так делаю — партия персонажей обыграла некий сюжет, совершила некие деяния и… забила по естественным или неестественным причинам. У их деяний есть последствия.
Вот эти последствия и идет разруливать/разбирать/исправлять другая группа.
Так, одна партия в процессе зарабатывания денег опустила немалое количество клиентов через казино. Маг у них был главой партии, не удивительно, что он видел, какие карты за карточном столом у противников, мог управлять шариком — и псионики ничего не детектировали. А в каждом уважающем себя казино в моем мире есть штатный, обученный государством, псионик.
Но магия — не псионика :) Они работают с совершенно разными силами, на разных уровнях и с разными подходами. В общем, не поймали мага.
Но странно будет полагать, что серия выигрышей пройдет незамеченной. Во-первых этим занялась служба безопасности казино (правда ничего не накопала). Во-вторых, одна из пострадавших (вдова интенданта одного из флотов ВКС) обратилась в Конфедеративную СБ с заявлением «меня ограбили, на меня влияли силой мысли и украли мои деньги» (это суть заявления).
А вот это заявление уже попало на стол к игроку, играющему следователем КСБ. И он это дело начал раскручивать. Очень интересно получилось, тем более что первая партия к этому моменту успешно «энписизировалась» и перешла под полный мой контроль.
Одно дело, когда мастер делает за ширмочкой броски, результат которых влияет на knowledge base игроцких персонажей — обнаружение улик, успешность подделки, чтение эмоций собеседника, и т.д. В таком случае, знание игроком результата броска даёт ему важную информацию, которой не обладает его персонаж. Для многих игр подобная диссоциация нежелательна.
Другое дело, когда мастер делает за ширмочкой броски на атаку и повреждение за антагонистов, например.
Мне кажется, эти два случая не стоит смешивать.
Я сторонник единообразия.
Либо мы все броски делаем за ширмочкой, либо мы все броски определенного класса делаем за ширмочкой.
Иными словами — или мы и за игроков кидаем дамаг и попадание за ширмочкой, или все броски на дамаг/to-hit делаются «в открытую».
При этом ширмочка то все равно может быть полезна — например прокидать количество гоблинов в правом туннеле и в левом — откуда ж персонажам это знать, если они разведку не проводили?
Тезис: ширмочка — это инструмент. Как кубики, как описания, как отыгрыш. Как игромеханика. Сама по себе ширмочка не плоха и не хороша. Но вот применение этих инструментов… кто-то умеет, а кто-то нет. Кто-то любит, а кто-то нет. Кому-то нужно, а кому-то нет. Навык. Это просто навык мастера.
Я еще много могу написать слов для иллюстрации своего тезиса, но зачем? По моему все достаточно очевидно.
Как мне кажется, фан не должен зависеть от результата бросков. А если он зависит, что с игрой твориться что-то странное.
Вообще-то не от результата, а от их трактовки :) Но истолковать результат гадания, сделанного в закрытую в пользу игроков гораздо проще, чем заявить «Вот сейчас на кубиках упало 400 дамаги, вас размазало в лепешку, но мы считаем, что вас не убило, каждый спишите с себя по 4 хита».
После таких заявок правила, законы мира как-то… «размываются». Они становятся недостоверными, нечёткими. Им уже нельзя сложно доверять.
В КИ есть save\load, почему РИ не могут иметь аналогичную систему?
В далекие времена хардкорности у нас был особый темпоральный девайс — «автосейв». При его разрушении он откатывал события и возвращал в предыдущий безопасный узловой момент.
К примеру, если мы на развилке сворачивали в туннель, который на нас обрушивался (неважно в результате чего), автосейв возвращал нас на развилку.
Естественно, мы все помнили и обладали свободой действий и свободой изменения реальности. Фактически «темпоральные гранаты» из «Лорд с планеты Земля» СЛ.
С этим автосейвом по ходу игры возникла целая куча шуток — например, когда моего мага убили, мы кидали — он упал на левый бок или на правый. В сумке на левом боку у него был автосейв. Через некоторое время мы обнаружили, что маг в Diablo 1 тоже падает на левый бок. Ну очевидно же почему — у него там автосейв!
Честно говоря, помню очень смутно, зачем мастер их ввел в игру. Могу лишь реконструировать:
Мы к тому моменту играли у этого мастера почти полтора года и он решил повысить уровень сложности. Но он то уровень сложности повысил, а игроки к этому оказались не готовы. И начали дохнуть. Причем дохнуть по-идиотски: «Пааудмаешь, кинул файрболл в этого мужика на рыночной площади, ведь я приключенец, мне все можно» (то, что мужик оказался бургомистром и приключенца потом повесили — как-то… Я ЖЕ ПРИКЛЮЧЕНЕЦ!!!111)…
Полагаю, в какой-то момент мастеру просто надоело, что персонажи постоянно дохнут и перенакидываются (на это же время уходит), а дело доходило до 8 смертей-перенакидок за 5 часов…
Из темпорального ордена нам прислали экспериментальную партию автосейвов. 1 автосейв переносил либо всю партию, либо одного участника. Мог перенести как на один раунд, так и на несколько часов.
Доходило до смешного — проходили одну и ту же закопуху шесть или семь раз, причем 3 раза нас кидало прямо ко входу…
Летом мастер уехал в родной город, осенью вернулся и у нас начался совсем другой мир. Без всяких автосейвов, но хардкора были полные штаны. За полтора года хардкорного мира погибли только двое.
Потом игроки научились выживать любой ценой, иногда даже убивая друг друга.
Игроки могут (и должны) суваться куда им вздумается. Мне кажется у них здесь полная свобода действий. Но свобода действий подразумевает и ответственность за них, верно?
Ты и прав, и не прав одновременно.
Ты говоришь хорошие и правильные вещи, но представь, что мастер представляет уровень опасности в этом оазисе и не хочет персонажей убивать.
Причем ладно бы это была ситуация «Сталинградской битвы» — игроки ЗНАЛИ, что там будет лютый пиздец и нагло сунулись туда, уверенные что они превозмогут его.
А если игроки не знали? Они пришли в оазис, и ничего вроде бы не предвещало — по описаниям, но вот по кубикам на них должен свалится лютый пиздец, который у них нет шансов избежать. И крайне мало шансов выжить.
Что тогда делать мастеру? Убить их всех с особым цинизмом? Или смухлевать на кубиках, устроить драму и позволить им сбежать из оазиса в «последнем хите».
Какая игра по итогам будет лучше? Какая лучше запомнится игрокам? Какая принесет больше удовольствия?
Лично мне принесет больше удовольствия игра, в которой мой персонаж выживет — особенно если пятиногий пёс «П» чистаслучайно мимопроходил.
А если в группе нет доверия к мастеру на уровне «а какого хера он там что-то кидает за своей ширмочкой! Пусть кидает в открытую, да еще и каждый свой бросок объясняет!» — это уже внеигровая проблема.
Если 2+ человека друг другу не доверяют — может быть им просто не стоит вместе играть?
P.S. Это все какие-то очень очевидные вещи… не понимаю, зачем я их разъясняю.
Одно дело, когда мастер делает за ширмочкой броски, результат которых влияет на knowledge base игроцких персонажей — обнаружение улик, успешность подделки, чтение эмоций собеседника, и т.д. В таком случае, знание игроком результата броска даёт ему важную информацию, которой не обладает его персонаж. Для многих игр подобная диссоциация нежелательна.
Другое дело, когда мастер делает за ширмочкой броски на атаку и повреждение за антагонистов, например.
Мне кажется, эти два случая не стоит смешивать.
Как мне кажется, фан не должен зависеть от результата бросков. А если он зависит, что с игрой твориться что-то странное.
Забавный парадокс выходит. В таком случае, не имеет значения, изменяю я результат броска или нет.
А причем здесь спорт-то?
При том что тру челлендж важен в спорте. Человек преодолевает его, получая результат, а фан получает от осознания достижения результата.
В аттракционе, человек получает впечатления. И давайте посмотрим правде в глаза, НРИ — изначально аттракцион, потому что признан комфортно моделировать реальные или вымышленные проблемы. Челлендж только у вас в голове, в реальности — его нет.
Я не вижу в чем проблема гибели персонажа, если это известно заранее (т.е. например заранее известно, что играем в олдскульный фоллаут и есть все шансы умереть от случайного энкаунтера). Точно так же можно договориться, что играем в эпику и героев почти невозможно убить до конца.
В том что в Фаллаут и большинстве игр, есть функция сохранения прогресса, которая является игровой условностью. При этом персонажа именно что «невозможно убить», но игра делает вид что это не так.
Если мы в начале модуля договоримся о чем то подобном, это легко может убить то самое ощущение опасности от рандом энкаунтера.
Являются ли ролевые игры развлечением или видом спорта?
Я за фан. И да, я выходит за аттракцион. Если игроку нужен ролевой слалом, с реальным риском сломать персонажа — возможно я не его мастер.
Но я пока таких игроков не встречал.
Кстати.
Как быть с системами, где персонажи игрока и NPC используют разные правила (SW, разное количество очков на старте в GURPS)?
Лично мне такое стремление к абсолютизации результата броска напоминает стремление к «реализму».
Скажем так, в ситуации, когда я считаю, что результат броска угрожает фану, я изменяю его результат.
В КИ есть save\load, почему РИ не могут иметь аналогичную систему?
Насколько я могу судить, на имажинарии вообще очень негативно относятся к такому смешиванию персонажа и игрока.
Отсюда недалеко до запретов на накидку хакером тем, кто на клавиатуре ищет клавишу ANY, на накидку бардом тем, кто не может связать двух слов в строчку, на накидку файтером тем, кто не умеет фехтовать шпагой.
Тем не менее проблема все таки есть :(
Маги и жрецы, накидывающиеся с 20-ым интеллектом/мудростью и ведущие себя как прыщавые подростки.
Вообще это тема для отдельнойго срачи дискуссии — «о связи ментальных характеристик игрока и его персонажа», но…
Ну вот ГУРПС как-то справляется на четырех харках для всех типов существ, от человека до сороконожки, и норм.
Я еще вспомнил ПИВО (которая из игры «Кобольды съели моего младенца»), где целых два параметра называются «Всякое» и «Остальное», а в 3:16 так вообще всего два: «Воевать» и «Прочее». Так что можно сделать проверку трех основных параметров и масти-изгоя, которой откидывается все, что не в фокусе игры.
UPD: и лично от меня — тему надо бы назвать как-то концептуальнее. Обычно под таким ни-о-чем-не-говорящим названием скрываются холивары и прочая унылая активность.
А еще мне вспомнилось детство — и пришла такая идея: карты можно использовать еще и как тайлы, т.е.
в начале игры выкладываем рубашкой вверх схему подземелья (полностью / ближайшую к персонажам часть), типа:
####
__#
__# __#
__#####
А потом партия ходит и переворачивает их ;-)
Ну а если друид слеп от рождения — никакое лечение ему не поможет.
По крайней мере в моем мире именно так :)
Но я не осилю его написать, у меня нет такой хорошей травы.
Разница в логике. В дынде: тут могут быть гоблины -> добавим их в таблицу энкаунтеров -> есть шанс их встретить при определённых действиях -> бросок -> вы встретили гоблинов.
В том же DW: бросок -> провал -> тут могут быть гоблины -> они тут были.
Тебе не нужно платить жетон каждый раз, когда ты используешь своё сумеречное зрение.
Тебе не нужно (хотя, тут всё больше зависит от конкретного билда фейты) делать из «сумеречного зрения» стант, хотя, оно может быть стантом.
К сожалению, правила FC полностью профакапили этот момент и не разжевали, а потому, ты — далеко не первый человек, который приходит с такими претензиями к Фейте. Я минимум семь вайнов в таком духе в группу на г+ читал.
Смотри, у тебя есть аспект персонажа «Гондольер каджит с экзотическими товарами».
Всё, что подразумевается этим аспектом является правдой. Ты каджит, а это значит, что у тебя есть сумеречное зрение. Никаких бросков или траты жетона. Ты гондольер, значит, наверное у тебя есть гондола, если ты не находишься там где не может быть никакой гондолы, или гондола сломана. Но ты умеешь править гондолой. Ты — контрабандист, а это значит, что ты разбираешься во всём, что положено знать контрабандисту.
Ты можешь тратить жетоны, чтобы получить +2/переброс соответствующего броска или для того, чтобы ввести игру факт, не следующий напрямую из твоего аспекта, но возможный, благодаря его наличию. Сумеречное зрение и опыт контрабандиста — интегральная часть персонажа, тебе не нужно тратить жетон для того, чтобы видеть в темноте и давать взятки таможенникам, а вот найти что-то, чего не смогли углядеть другие или найти другана в местной гильдии «свободных гондольеров» ты можешь потратив фейт пойнт (или сделав соответствующий бросок).
Но тут важно вот что.
В совокупности — это называется «narrative permission, justification and denial». Я и еще несколько человек, считаем, что эта концепция проходит красной линией через Fate Core и в особенности становится заметной в Fate Toolkit, но нигде не фоомулируется явно. Если твой аспект подразумевает, что ты не можешь использовать магию — ты не можешь. Если твой аспект подразумевает то, что тебя нельзя ранить мечом — тебя нельзя. Вообще. Если твой аспект подразумевает, что ты можешь творить заклинания — ты можешь. Никаких инвоков для этого не нужно.
Что пишут об этом блоггеры и авторы с G+ Fate Core Community?
Ryan M. Dansk, автор Jadepunk и Shadowcraft.
Какой-то чувак в интернете.
Ryan Macklin даже уточняет, что «narrative permission» не всегда требует наличия аспекта:
В частности, тебе не обязательно делать расу аспектом. Вообще.
Philipp Pötz (я просто не знаю, как кидать ссылку на посты в г+, но у этого парня много байтов уже исписано про пермишены, и к сожалению ни одного нормального FAQ):
В основном это персонажи, к которым игроки потеряли интерес, водились ими более
двух летгода назад, забыли их и накидались новыми. А у меня правило — в одном мире ты можешь иметь только одного персонажа в один момент времени (встреча двух персонажей одного игрока — шизофрения какая-то уже получается).Можно убить. Но зачем тратить интересный сюжетный ресурс? :)
Я частенько так делаю — партия персонажей обыграла некий сюжет, совершила некие деяния и… забила по естественным или неестественным причинам. У их деяний есть последствия.
Вот эти последствия и идет разруливать/разбирать/исправлять другая группа.
Так, одна партия в процессе зарабатывания денег опустила немалое количество клиентов через казино. Маг у них был главой партии, не удивительно, что он видел, какие карты за карточном столом у противников, мог управлять шариком — и псионики ничего не детектировали. А в каждом уважающем себя казино в моем мире есть штатный, обученный государством, псионик.
Но магия — не псионика :) Они работают с совершенно разными силами, на разных уровнях и с разными подходами. В общем, не поймали мага.
Но странно будет полагать, что серия выигрышей пройдет незамеченной. Во-первых этим занялась служба безопасности казино (правда ничего не накопала). Во-вторых, одна из пострадавших (вдова интенданта одного из флотов ВКС) обратилась в Конфедеративную СБ с заявлением «меня ограбили, на меня влияли силой мысли и украли мои деньги» (это суть заявления).
А вот это заявление уже попало на стол к игроку, играющему следователем КСБ. И он это дело начал раскручивать. Очень интересно получилось, тем более что первая партия к этому моменту успешно «энписизировалась» и перешла под полный мой контроль.
Дракон сел на дюну перед нами и спросил: What do you wish for?_
Кто только чего ни пожелал. И мешки золота какие-то, и мечи артефактные, и еще какую-то ересь. Я попросил бесконечную фляжку чистой колодезной воды.
Ящитаю, это очень полезный артефакт :)
Я сторонник единообразия.
Либо мы все броски делаем за ширмочкой, либо мы все броски определенного класса делаем за ширмочкой.
Иными словами — или мы и за игроков кидаем дамаг и попадание за ширмочкой, или все броски на дамаг/to-hit делаются «в открытую».
При этом ширмочка то все равно может быть полезна — например прокидать количество гоблинов в правом туннеле и в левом — откуда ж персонажам это знать, если они разведку не проводили?
Тезис: ширмочка — это инструмент. Как кубики, как описания, как отыгрыш. Как игромеханика. Сама по себе ширмочка не плоха и не хороша. Но вот применение этих инструментов… кто-то умеет, а кто-то нет. Кто-то любит, а кто-то нет. Кому-то нужно, а кому-то нет. Навык. Это просто навык мастера.
Я еще много могу написать слов для иллюстрации своего тезиса, но зачем? По моему все достаточно очевидно.
Вообще-то не от результата, а от их трактовки :) Но истолковать результат гадания, сделанного в закрытую в пользу игроков гораздо проще, чем заявить «Вот сейчас на кубиках упало 400 дамаги, вас размазало в лепешку, но мы считаем, что вас не убило, каждый спишите с себя по 4 хита».
После таких заявок правила, законы мира как-то… «размываются». Они становятся недостоверными, нечёткими. Им уже
нельзясложно доверять.P.S. IMHO
В далекие времена хардкорности у нас был особый темпоральный девайс — «автосейв». При его разрушении он откатывал события и возвращал в предыдущий безопасный узловой момент.
К примеру, если мы на развилке сворачивали в туннель, который на нас обрушивался (неважно в результате чего), автосейв возвращал нас на развилку.
Естественно, мы все помнили и обладали свободой действий и свободой изменения реальности. Фактически «темпоральные гранаты» из «Лорд с планеты Земля» СЛ.
С этим автосейвом по ходу игры возникла целая куча шуток — например, когда моего мага убили, мы кидали — он упал на левый бок или на правый. В сумке на левом боку у него был автосейв. Через некоторое время мы обнаружили, что маг в Diablo 1 тоже падает на левый бок. Ну очевидно же почему — у него там автосейв!
Честно говоря, помню очень смутно, зачем мастер их ввел в игру. Могу лишь реконструировать:
Летом мастер уехал в родной город, осенью вернулся и у нас начался совсем другой мир. Без всяких автосейвов, но хардкора были полные штаны. За полтора года хардкорного мира погибли только двое.
Потом игроки научились выживать любой ценой, иногда даже убивая друг друга.
Ты говоришь хорошие и правильные вещи, но представь, что мастер представляет уровень опасности в этом оазисе и не хочет персонажей убивать.
Причем ладно бы это была ситуация «Сталинградской битвы» — игроки ЗНАЛИ, что там будет лютый пиздец и нагло сунулись туда, уверенные что они превозмогут его.
А если игроки не знали? Они пришли в оазис, и ничего вроде бы не предвещало — по описаниям, но вот по кубикам на них должен свалится лютый пиздец, который у них нет шансов избежать. И крайне мало шансов выжить.
Что тогда делать мастеру? Убить их всех с особым цинизмом? Или смухлевать на кубиках, устроить драму и позволить им сбежать из оазиса в «последнем хите».
Какая игра по итогам будет лучше? Какая лучше запомнится игрокам? Какая принесет больше удовольствия?
Лично мне принесет больше удовольствия игра, в которой мой персонаж выживет — особенно если пятиногий пёс «П» чистаслучайно мимопроходил.
А если в группе нет доверия к мастеру на уровне «а какого хера он там что-то кидает за своей ширмочкой! Пусть кидает в открытую, да еще и каждый свой бросок объясняет!» — это уже внеигровая проблема.
Если 2+ человека друг другу не доверяют — может быть им просто не стоит вместе играть?
P.S. Это все какие-то очень очевидные вещи… не понимаю, зачем я их разъясняю.
Ваш, К.О.
Другое дело, когда мастер делает за ширмочкой броски на атаку и повреждение за антагонистов, например.
Мне кажется, эти два случая не стоит смешивать.
При том что тру челлендж важен в спорте. Человек преодолевает его, получая результат, а фан получает от осознания достижения результата.
В аттракционе, человек получает впечатления. И давайте посмотрим правде в глаза, НРИ — изначально аттракцион, потому что признан комфортно моделировать реальные или вымышленные проблемы. Челлендж только у вас в голове, в реальности — его нет.
В том что в Фаллаут и большинстве игр, есть функция сохранения прогресса, которая является игровой условностью. При этом персонажа именно что «невозможно убить», но игра делает вид что это не так.
Если мы в начале модуля договоримся о чем то подобном, это легко может убить то самое ощущение опасности от рандом энкаунтера.
Я за фан. И да, я выходит за аттракцион. Если игроку нужен ролевой слалом, с реальным риском сломать персонажа — возможно я не его мастер.
Но я пока таких игроков не встречал.
Кстати.
Как быть с системами, где персонажи игрока и NPC используют разные правила (SW, разное количество очков на старте в GURPS)?
Лично мне такое стремление к абсолютизации результата броска напоминает стремление к «реализму».
Скажем так, в ситуации, когда я считаю, что результат броска угрожает фану, я изменяю его результат.
В КИ есть save\load, почему РИ не могут иметь аналогичную систему?
Отсюда недалеко до запретов на накидку хакером тем, кто на клавиатуре ищет клавишу ANY, на накидку бардом тем, кто не может связать двух слов в строчку, на накидку файтером тем, кто не умеет фехтовать шпагой.
Тем не менее проблема все таки есть :(
Маги и жрецы, накидывающиеся с 20-ым интеллектом/мудростью и ведущие себя как прыщавые подростки.
Вообще это тема для отдельной
го срачидискуссии — «о связи ментальных характеристик игрока и его персонажа», но…Я еще вспомнил ПИВО (которая из игры «Кобольды съели моего младенца»), где целых два параметра называются «Всякое» и «Остальное», а в 3:16 так вообще всего два: «Воевать» и «Прочее». Так что можно сделать проверку трех основных параметров и масти-изгоя, которой откидывается все, что не в фокусе игры.
UPD: и лично от меня — тему надо бы назвать как-то концептуальнее. Обычно под таким ни-о-чем-не-говорящим названием скрываются холивары и прочая унылая активность.