Параметры в Культе кота

В очередной раз хочется узнать вкусы сообщества по одному вопросу. Это опять про культ кота. В системе персонажу будет назначаться 4 параметра, каждый из которых соответствует одной из мастей. Причем хотелось бы, чтобы эти четыре параметра покрывали все поле адекватных в рамках сеттинга заявок. Ниаменование параметров будет дано на откуп игрокам, но как правила, так и мастер, должны иметь несколько вариантов, которые можно предложить игрокам. Когда персонажем является обычный человек, или даже группа людей, все сравнительно просто. В зависимости от фокуса игры, этими параметрами могут быть либо тело, разум, харизма и воля, либо мощь, отвечающая за простой и прямолинейный подход к решению задач, искусность, отвечающая за кропотливые, вдумчивые или, пожалуй, хитрые действия, статус, включающий связи, деньги, положение в обществе и прочие подобные вещи, и профессия, демонстрирующая некие уникальные возможности персонажа. Ну и модификации для более узких жанров.

Однако, мне бы хотелось, чтобы описывать в системе можно было не только антропоморфных героев и группы таковых. И вот тут начинаются трудности. К примеру, нормально ли пытаться привести принципиально не антропоморфных героев к привычным нам шаблонам? то есть описывать какого-нибудь гения абстрактной идеи или роевый разум колонии насекомых через мужской, женский, взрослый и детский подходы? С одной стороны, что бы он ни делал, человек это пропускает через свою призму восприятия, и может быть описан с позиции внешнего наблюдателя. Но с другой, это довольно мало говорит о его собственных качествах.

Или какими параметрами описать персонажа, достаточно глобального, чтобы он действовал исключительно в стратегических, с точки зрения обычного человека масштабах? Например поселение выживших, мегакорпорацию или божество. Единственное, что приходит на ум — это ресурсы и взятое из воспоминаний о будущем влияние.

О когда-то заинтересовавшей меня идее игры, где персонажи игроков — это, скажем так, нарративные направления, даже думать боязно. Разве что не так давно выложенная на имке «WTF» дает какие-то идеи. Ну и игры, которые сейчас Павел Берлин распространяет. То же воспоминание о будущем и колония. Ну и какой-нибудь универсалис с микрокосмом.

В общем, если весь выше приведенный сумбур породил в вас какие-то идеи и комментарии, пожалуйста, не скупитесь. Заранее благодарен.

26 комментариев

avatar
Все описанные параметры абсолютно подходят под не антропоморфных героев. Ну, на мой взгляд. Причем, надо учитывать, что я вообще не в теме культа, просто мимо шел.
avatar
Занятно. Скажите, а что для вас атропоморфность? Ну или вернее, что для вас не антропоморфный герой? И важно ли для антропоморфности персонажа как им играют? К примеру, будет ли считаться антропоморфным бехолдер-гопник, ведущий себя практически как человек?
avatar
антропоморфность для меня — человекоформность. А не антропоморфный герой — это и бесплотный дух, и разумный осьминог, да и не разумный, и тысячи их. Бехолдера я антропоморфным не назову.
avatar
Да, у нас с вами довольно похожее виденье. Но тогда я не могу согласиться с вашим заявлением из первого поста. Например, бесплотному духу не подойдет параметр тела, а не разумному, соответственно, разум. Зато, у них обоих будут какие-то параметры, отсутствующие у других персонажей.
avatar
Подходы FAE не смотрели? В ту же сторону, кажется, движение.
avatar
Да, ФАЕ в данном случае один из основных источников вдохновения. Но ФАЕ опять-таки нацелена в первую очередь на традиционную игру с традиционными героями. В этом смыслемой культ с ФАЕ, так сказать, троюродные братья, потому как в прадедушке ФАЕ — ФУДЖе возможность оцифровать любую кракозябру была гораздо сильнее выражена.
Да и в ФАЕ подходов шесть, и сократить их число достаточно сложно, а мне пока мила привязка к карточным мастям. Которых, увы, только 4.
avatar
и сократить их число достаточно сложно
В чем проблема-то? о_О
avatar
В том что они вполне взаимодополняющи, и если что-то из этой шестерки убрать, то будет пробел в системе. И объединить их без натягвания совы на глобус тоже не получится. А согласно задумке параметры должны описывать любое производимое персонажем действие. Другими словами, чем пытаться модифицировать цельную и самодостаточную систему, легче придумать ее аналог с нуля.
avatar
Да неужто сложно сделать любую четверичную систему? Ну, например, темпераменты — делать будут персонажи всё сангвинически (ярко и напористо), холерически (взрывообразно и быстро), флегматично (медленно и методично) и меланхолически (чутко и тонко). Минимум фантазии — и становится понятно, что гусарскому полку на поле боя хорошо удаются холерические наскоки, но плохо — флегматичная окопная оборона, а вот первопроходческому космическому кораблю хорошо удаётся меланхолическое сканирование, но плохо — холерический космический бой. Или по аристотелевским стихиям пройтись. Или там возьми лженауку соционику с её этикой-логикой-ощущением-интуицией. Вообще, четверичных систем немало.
avatar
Или вперед, назад, прыжок, присесть))
Немало, это правда, но они не слишком подходят. Соционические элементы дают совсем уж сильное абстрагирование (тогда уж лучше производную от нее аспектонику брать), на стихии навешано слишком много ненужных ассоциаций. Вот темпераменты — действительно хорошая идея, спасибо. Хотя, конечно, тоже не для всякой игры.
avatar
А от достаточно сильного абстрагирования при подходе «любого уровня силы персонаж» (причём, возможно, коллективный — трест, государство, гильдия волшебников) уйти, похоже, не выйдет. Аналог золотого правила механики — выигрываешь в сфере применимости, проигрываешь в конкретике…
avatar
Смотря какую цель ты перед собой ставишь. Если цель-- система, в которой можно отцифровать кого угодно-- то лучше тело-ловкость-харизму вообще не вставлять, а оставить второй подход
мощь, отвечающая за простой и прямолинейный подход к решению задач, искусность, отвечающая за кропотливые, вдумчивые или, пожалуй, хитрые действия, статус, включающий связи, деньги, положение в обществе и прочие подобные вещи, и профессия, демонстрирующая некие уникальные возможности персонажа.


А далее разработать систему гибкую систему «фокусов» этих навыков. Например, ловкость как фокус мощи, богатство как фокус статуса, обман как фокус искусности и пр.
avatar
Да, хорошая идея, но боюсь ограничится одним стационарным набором все равно не получится. Думаю, их нужен хотя бы пяток для разных стилей игры.
И да, одна из основных целей — система, которой можно оцифровать кого или что угодно.
avatar
Ну вот ГУРПС как-то справляется на четырех харках для всех типов существ, от человека до сороконожки, и норм.

Я еще вспомнил ПИВО (которая из игры «Кобольды съели моего младенца»), где целых два параметра называются «Всякое» и «Остальное», а в 3:16 так вообще всего два: «Воевать» и «Прочее». Так что можно сделать проверку трех основных параметров и масти-изгоя, которой откидывается все, что не в фокусе игры.

UPD: и лично от меня — тему надо бы назвать как-то концептуальнее. Обычно под таким ни-о-чем-не-говорящим названием скрываются холивары и прочая унылая активность.
avatar
Косплеить ГУРПС мне как раз не очень хочется. Три физических параметра, и один интеллект, воля, зависящая от интеллекта и восприятие, зависящее от ловкости, все это вызывает у меня определенное недоумение. И кроме того ГУРПС в основном справляется не за счет характеристик, а за счет туевой хучи дополнительных черт. А на создание такого количества контента меня точно не хватит.
А вот все остальное, как раз то что надо, спасибо. Масть — изгой сейчас вообще кажется очень годной идеей.
Насчет названия, хотел было сказать, что этому топику холивар вряд ли грозит, но теперь, когда гурпс затронули, его вероятность резко повышается))
avatar
воля, зависящая от интеллекта
Никто не мешает её поднимать отдельно.
восприятие, зависящее от ловкости
Чего? Оно от интеллекта зависит.
avatar
Ты просто не учитываешь, что от ловкости зависит, насколько быстро ты можешь передвинуть фокус своего взгляда с одного места на другое. /sarcasm
avatar
Не-а, от восприятия времени это зависит :D
[буквоедство mod off]
avatar
Не понимаю, в чем проблема неантропоморфности: большинство совершаемых в обычной игре бросков — это действия персонажа против внешнего мира (препятствий, врагов, NPC, PC, и т.д.).
Выламываемой двери не важно, кто прикладывает к ней силу: человек, рой гигантских насекомых или псионический конструкт — ей важна сама сила в ньютонах.
Может быть переформулируешь вопрос?

Для «глобальных» персонажей тоже можно придумать параметры, в зависимости от сеттинга.
Вот, например, для звездной колонии:
Военная мощь, Дипломатическая и шпионская сеть, Ресурсы, Мораль(приверженность колонистов идее, их готовность терпеть неприятности а также привлекательность колонии для новых поселенцев)
avatar
Не антропоморфность, наверное, действительно не очень удачный термин. Подразумеваются персонажи, которые действуют не как обычные персонажи игры. Условно говоря, призрак вообще не может применить силу в ньютонах к чему бы то ни было, но может попробовать вселиться в того, кто выломает дверь. Или вообще вселиться сразу в дверь, и заставить ее сломаться. Думаю, можно переформулировать вопрос так: существуют ли названия для четырех достаточно общих категорий действий, в которые может быть включено любое действие персонажа?
Насчет звездной колонии — отличный пример, спасибо большое)
avatar
Причем хотелось бы, чтобы эти четыре параметра покрывали все поле адекватных в рамках сеттинга заявок. Однако, мне бы хотелось, чтобы описывать в системе можно было не только антропоморфных героев и группы таковых.
Как раз для этой цели в одном Фейто-хаке я написал вот это.
Переименовать атрибуты можно соответственно колору сеттинга, например в Prowess, Cunning, Smarts, Charisma.
avatar
Отлично! Спасибо большое. Тактика и стратегия идеально подходят глобальным персонажам. Да и вообще пример с "-техами" очень полезен.
А упоминаемые четыре действия — это защита, атака, преодоление и создание преимуществ?
avatar
Да.
avatar
Или какими параметрами описать персонажа, достаточно глобального, чтобы он действовал исключительно в стратегических, с точки зрения обычного человека масштабах? Например поселение выживших, мегакорпорацию или божество.
По-хорошему, это должно зависеть от того, какими организациями играем. Наёмнический полк может обладать совершенно иными статами, чем глобальный заговор сыроделов, которые ересекаться будут только процентах в 20%. Так же, статы единого могучего сверхъестестественного существа (разумный суперзвездолет, бог Зевс) могут отличаться от статов организации, состоящей из миллиона взаимодействующих элементов (зловещая мегакорпорация, фэнтазийное королевство).
Если нужно что-то совсем абстрактное, можно переиначить приведенные мной выше по ссылке статы.
avatar
К примеру, нормально ли пытаться привести принципиально не антропоморфных героев к привычным нам шаблонам?

Собственно, если ты хочешь вообще использовать правила, то без обобщений и некого уровня абстракции все равно не обойтись.
avatar
Ну, это-то как раз понятно. Тут вопрос в том, чтобы уравновесить понятность определений с описанием природы персонажа.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.