Параметры в Культе кота
В очередной раз хочется узнать вкусы сообщества по одному вопросу. Это опять про культ кота. В системе персонажу будет назначаться 4 параметра, каждый из которых соответствует одной из мастей. Причем хотелось бы, чтобы эти четыре параметра покрывали все поле адекватных в рамках сеттинга заявок. Ниаменование параметров будет дано на откуп игрокам, но как правила, так и мастер, должны иметь несколько вариантов, которые можно предложить игрокам. Когда персонажем является обычный человек, или даже группа людей, все сравнительно просто. В зависимости от фокуса игры, этими параметрами могут быть либо тело, разум, харизма и воля, либо мощь, отвечающая за простой и прямолинейный подход к решению задач, искусность, отвечающая за кропотливые, вдумчивые или, пожалуй, хитрые действия, статус, включающий связи, деньги, положение в обществе и прочие подобные вещи, и профессия, демонстрирующая некие уникальные возможности персонажа. Ну и модификации для более узких жанров.
Однако, мне бы хотелось, чтобы описывать в системе можно было не только антропоморфных героев и группы таковых. И вот тут начинаются трудности. К примеру, нормально ли пытаться привести принципиально не антропоморфных героев к привычным нам шаблонам? то есть описывать какого-нибудь гения абстрактной идеи или роевый разум колонии насекомых через мужской, женский, взрослый и детский подходы? С одной стороны, что бы он ни делал, человек это пропускает через свою призму восприятия, и может быть описан с позиции внешнего наблюдателя. Но с другой, это довольно мало говорит о его собственных качествах.
Или какими параметрами описать персонажа, достаточно глобального, чтобы он действовал исключительно в стратегических, с точки зрения обычного человека масштабах? Например поселение выживших, мегакорпорацию или божество. Единственное, что приходит на ум — это ресурсы и взятое из воспоминаний о будущем влияние.
О когда-то заинтересовавшей меня идее игры, где персонажи игроков — это, скажем так, нарративные направления, даже думать боязно. Разве что не так давно выложенная на имке «WTF» дает какие-то идеи. Ну и игры, которые сейчас Павел Берлин распространяет. То же воспоминание о будущем и колония. Ну и какой-нибудь универсалис с микрокосмом.
В общем, если весь выше приведенный сумбур породил в вас какие-то идеи и комментарии, пожалуйста, не скупитесь. Заранее благодарен.
Однако, мне бы хотелось, чтобы описывать в системе можно было не только антропоморфных героев и группы таковых. И вот тут начинаются трудности. К примеру, нормально ли пытаться привести принципиально не антропоморфных героев к привычным нам шаблонам? то есть описывать какого-нибудь гения абстрактной идеи или роевый разум колонии насекомых через мужской, женский, взрослый и детский подходы? С одной стороны, что бы он ни делал, человек это пропускает через свою призму восприятия, и может быть описан с позиции внешнего наблюдателя. Но с другой, это довольно мало говорит о его собственных качествах.
Или какими параметрами описать персонажа, достаточно глобального, чтобы он действовал исключительно в стратегических, с точки зрения обычного человека масштабах? Например поселение выживших, мегакорпорацию или божество. Единственное, что приходит на ум — это ресурсы и взятое из воспоминаний о будущем влияние.
О когда-то заинтересовавшей меня идее игры, где персонажи игроков — это, скажем так, нарративные направления, даже думать боязно. Разве что не так давно выложенная на имке «WTF» дает какие-то идеи. Ну и игры, которые сейчас Павел Берлин распространяет. То же воспоминание о будущем и колония. Ну и какой-нибудь универсалис с микрокосмом.
В общем, если весь выше приведенный сумбур породил в вас какие-то идеи и комментарии, пожалуйста, не скупитесь. Заранее благодарен.
26 комментариев
Да и в ФАЕ подходов шесть, и сократить их число достаточно сложно, а мне пока мила привязка к карточным мастям. Которых, увы, только 4.
Немало, это правда, но они не слишком подходят. Соционические элементы дают совсем уж сильное абстрагирование (тогда уж лучше производную от нее аспектонику брать), на стихии навешано слишком много ненужных ассоциаций. Вот темпераменты — действительно хорошая идея, спасибо. Хотя, конечно, тоже не для всякой игры.
А далее разработать систему гибкую систему «фокусов» этих навыков. Например, ловкость как фокус мощи, богатство как фокус статуса, обман как фокус искусности и пр.
И да, одна из основных целей — система, которой можно оцифровать кого или что угодно.
Я еще вспомнил ПИВО (которая из игры «Кобольды съели моего младенца»), где целых два параметра называются «Всякое» и «Остальное», а в 3:16 так вообще всего два: «Воевать» и «Прочее». Так что можно сделать проверку трех основных параметров и масти-изгоя, которой откидывается все, что не в фокусе игры.
UPD: и лично от меня — тему надо бы назвать как-то концептуальнее. Обычно под таким ни-о-чем-не-говорящим названием скрываются холивары и прочая унылая активность.
А вот все остальное, как раз то что надо, спасибо. Масть — изгой сейчас вообще кажется очень годной идеей.
Насчет названия, хотел было сказать, что этому топику холивар вряд ли грозит, но теперь, когда гурпс затронули, его вероятность резко повышается))
Чего? Оно от интеллекта зависит.
[буквоедство mod off]
Выламываемой двери не важно, кто прикладывает к ней силу: человек, рой гигантских насекомых или псионический конструкт — ей важна сама сила в ньютонах.
Может быть переформулируешь вопрос?
Для «глобальных» персонажей тоже можно придумать параметры, в зависимости от сеттинга.
Вот, например, для звездной колонии:
Военная мощь, Дипломатическая и шпионская сеть, Ресурсы, Мораль(приверженность колонистов идее, их готовность терпеть неприятности а также привлекательность колонии для новых поселенцев)
Насчет звездной колонии — отличный пример, спасибо большое)
Переименовать атрибуты можно соответственно колору сеттинга, например в Prowess, Cunning, Smarts, Charisma.
А упоминаемые четыре действия — это защита, атака, преодоление и создание преимуществ?
Если нужно что-то совсем абстрактное, можно переиначить приведенные мной выше по ссылке статы.
Собственно, если ты хочешь вообще использовать правила, то без обобщений и некого уровня абстракции все равно не обойтись.