если ты сам себе внутри себя объяснил, почему логично их не списать, но никому не сказал
Абсолютно логичная и валидная ситуация. Вселенная не обязана объяснять живущим в ней, как она работает. Мастер не обязан объяснять игрокам, почему их попытки сделать Х не работают. И именно поэтому мне система, которая мне начинает диктовать, что делать — даром не нужна.
Мир более или менее двигается всё время, для этого есть триггер «когда игроки смотрят на вас».
Дополнительная возможность его двинуть, возникающая при провале — это повышение драматической насыщенности событий. Вероятно, потому, что успех и так достаточно драматичен, а «на провале ничего не произошло» довольно скучно.
Я не говорю, что это идеальное или универсальное решение проблемы «когда мы двигаем закадровые сущности», но для меня в целом рабочее.
Можно сделать три варианта: «Без оценок», «Только плюсы» и «Плюсы и минусы». Если пользователь переходит с «плюсов и минусов» на «только плюсы», обнуляются только минусы (вроде логично). Если пользователь переходит на безоценочность, то обнуляются все поставленные им оценки.
Есть разница между намеренным выражением неприятия и ненамеренными неприятными действиями. Да, мои тон и логика могут быть кому-то неприятны, но это не значит, что я выражаю неприятие этого пользователя, так что это другой случай.
У такого пользователя есть широкий спектр действий:
1. разобраться со своими тараканами и прекратить испытывать раздражение от моего тона.
2. попросить меня изменить тон, прекратить участие в конкретном треде или уйти с Имажинарии (я, разумеется, всегда могу отказаться выполнять его просьбу).
3. Прекратить меня читать или отправить в игнор.
4. Самому уйти из конкретного треда или с Имажинарии.
5. Пожаловаться на меня модератору.
Не вижу, какую пользу такому пользователю принесет возможность меня минусовать и чего он этим минусованием собирается добиться.
Компромиссное решение: не выводить в «Новые» дискуссии, написанные людьми с отрицательным рейтингом. Но давать таким людям что-то писать в свои блоги.
+ добавить новую вкладку «Бездна», куда выводятся такие дискуссии и только такие.
И, пожалуй, не показывать в блоке прямого эфира комментарии из дискуссий с отрицательным (или ниже какого-то порога) рейтингом.
Как тебе такой вариант?
P.S. Ах да, комменты… да, придется запретить людям с отрицательным рейтингом писать где-то кроме своих дискуссий.
Лучше всего конечно — в настройках у каждого юзера и блога:
«запрещать комментировать у меня в блоге пользователям с рейтингом ниже N», но… в нынешней реализации имажинарии я такое не напишу.
Персонаж ключевой для определенного сюжета. Но этот сюжет не ключевой для плохой стороны.
Иными словами, есть условно-плохая сторона — Институт Ментальной Безопасности, взявший в государстве в последние годы слишком много власти и слишком много о себе думающий. Вплоть до «личный психолог сенатора получает приказ из Института сенатора не лечить от похмелья, а наоборот, спровоцировать тяжкий загул по блядям».
Ну это, казалось бы, еще так себе «плохишость», хотя и отражается на экономике и политике. А как насчет бесчеловечных экспериментов над детьми? С «благими целями», разумеется, все «ради развития человечества».
Короче говоря, Институт, обратившись к Вечным Истинам и Высшим Целям, совершенно потерял берега и нравственные ориентиры.
Но вот подвох: кроме этих сил в Институте есть и псионики совершенно рядовые, которые в этих планах не участвуют, а под замес попадут — врачи-биоэнергеты, психотерапевты-менталисты и другие мирные профессии.
Этой парадигме развития следует не Великий Главный Темный Псионик, а… в общем, много их, таких себе-на-уме ребят. Там еще и серьезная политика сепаратистов замешана, и корпоративные интересы, и государственые бюджеты, и армия, и флот, кто только не.
Рассматриваемый персонаж был ключевым не для всей Темной Стороны, а только лишь для одного сюжета. Важного, нужного и так далее. Но не ключевого. В конечном итоге выяснилось, что в дальнейших событиях Институт играет далеко не первую скрипку, но в тот момент я думал, что «во всем виноват Институт» :)
В тот момент я не мог позволить этому персонажу погибнуть так нелепо.
Ну реально — парень лет 25 встретился в коридоре космопорта Роканнонским викингом и тот его порубил на 6 частей пожарным топором. Нелепо и смешно.
А в целом плохая сторона выживала за счет того как раз, что сидела за рулём тех самых автобусов :-D
Я понимаю, о чем ты говоришь :) Другое дело, что я не видел, как на бэкэнде с этим работают другие мастера. Результат видел, а вот ход мыслей ГМа остается за кадром. О таком не говорят.
И, тут понимаешь, дело-то какое… в принципе, у меня все боёвки проходят максимум за 2 раунда. Дальше либо все умирают с одной стороны, либо с другой, либо действо переходит в позиционную борьбу с низкими шансами на попадание друг по другу.
Поэтому роли танка как таковой у меня в боевой подсистеме нет. Поэтому монстры либо тупые заранее, либо нет.
Единственный пример долгой боёвки в Уинтерленде (моя последняя кампания) — боёвка на всю сессию фактически — там танковали дистанцией. Монстр, вылезший из нижнего мира не мог сдвинуться с места — один танцор постарался (то есть натурально, Dancer).
Что до других кампаний — урон столь высок, а боёвки столь скоротечны (и, часто, смертельно опасны), что модель действий эффективна только одна: решай всё небоевыми методами, а вступив в боёвку — бей первым и на поражение.
P.S. Реально к мастерскому произволу пришлось прибегать ровно один раз за всю историю вождения Федерации. Когда у ключевого сюжетого персонажа с условно-плохой стороны (на самом деле безусловно плохой, но знали это немногие) появились реальные шансы сдохнуть в результате встречи в суровым викингом в тесном коридоре космопорта.
— Ааа, бля… слушай… короче это…
— Щас будет мастерский произвол и ты не дашь мне его убить?
— Ага. Не дам.
— Хехехе, ты же признаешь, что это мастерский произвол?
— Признаю! Плюшку хочешь какую-нибудь?
— Вообще стоило бы тебе его (МП) не дать сделать… но я же понимаю, что это важный ключевой персонаж… хотя как же хочется эту суку убить… Ладно, хрен с тобой, расскажи мне КАК Я ЕГО НЕ УБИЛ.
P.S. Плюшку игрок потом все равно получил. В качестве извинений, так сказать. Важную инфу про этого неубитого персонажа, которую он не мог получить иначе.
Я же не говорю, что подход Fortune in the Middle неправильный, просто лично мне предложенный ariklus-ом вариант «отыгрывать провал» не нравится. (В терминологии Джастина Александера это скорее Fortune at the beginning, кстати).
Я исхожу из того, что решения игрока, принимаемые с точки зрения персонажа, должны быть ассоциированы с игромеханикой. То есть если решение игрока значимое, то у него должно быть соответствующее игромеханическое выражение (штрафы-бонусы к броску или еще какое изменение игромеханических показателей).
А если бросок уже определил провал действий ИП, то решения игрока во время «отыгрыша» (на самом деле описания) провала не могут значительно на этот исход повлиять. Варианты «отыграй так, чтобы превратить провал в успех» или, как в *W, «выбери, что именно пошло не так» — гораздо более интересные реализации принципа Fortune in the Middle, на мой взгляд.
Но даже такие решения просто возвращают игроку право принимать влияющие на результат решения, причем более сложным и, как мне кажется, более диссоциированным способом, чем при подходе Fortune at the End, так что мне это представляется излишним усложнением.
Фейт и Пбта, Скай. Если заранее в твоей голове нет интересного варианта развития событий после провала — определите потраченные ресурсы и двигайтесь дальше + если ты после заявки ощущаешь golden opportunity, просто огласи результат.
Еще можно отличную главу Ask, say, or roll из The Perilous Wilds вспомнить. Маленькая, но хорошая.
Толсто, да.
Но ты сейчас мне оглашаешь позицию Мормона с троллемира. Не надо так.
Если для поддержания общего фана игры мне надо смухлевать с дайсам — я смухлюю.
Если мне для выживания группы надо смухлевать с дайсами — я смухлюю.
И я не вижу в этом ничего плохого.
Мера, Алита, Мера. Мера и баланс. Один раз за сессию смухлевать можно. Даже два можно. Главное, чтобы не заметил никто. Чтобы у игроков не создалось впечатления, что мир меняет свое состояние непредсказуемым образом. Такое убивает интерес на корню.
Удивительно, что приходится объяснять очевидные вещи раз за разом.
Лично я разделяю вопросы «знаний» и «умений». Знания игроку крайне желательны, умения — нет. То есть если мы играем в Древнюю Грецию, то игроку желательно знать, чем гоплон отличается от пельты, триера от пентеконтера, илоты от метеков и Олимпийцы от титанов. Эти знания наверняка помогут игроку лучше отыгрывать персонажа и получать больше удовольствия от игры. Но игроку не нужно уметь сражаться в фаланге, грести на триере, лепить амфоры или возносить молитвы Зевсу. И даже если игрок что-то из этого умеет, это не значит, что это умеет его персонаж (хотя это и к знаниям относится).
Соответственно, если игрок за древнегреческого дипломата знает, что такое «проксения» и «талассократия», то это хорошо и здорово, но его умение уговорить кого-то «по жизни» может даже помешать (особенно если он начнет его применять не на НИП в рамках игры, а на соигроков и Ведущего).
То, что не требует накачанных мускулов или знаний кузнечного дела, астрономии или квантвовой физики.
То, что требует хорошо подвешенного языка и сообразительности — того, что и так требуется при игре в настольные ролевые игры, просто в данном случае — в несколько большем объеме, чем «по дефолту».
Попросту говоря, я использую НРИ и такой подход для тренировки чужих социальных навыков. В условиях безопасной песочницы ролевой игры.
И, отмечу, я не применяю НЛП, психологию и прочие новомодные штучки-дрючки. Во-первых, это подло, а во-вторых, я не профессионал в этой области ну совсем, но прекрасно представляю, что такое психология и НЛП в руках троечника. На собственном опыте (жертвы) представляю.
По этому вопросу я отношусь к неправильным мастерам.
1. В моих мирах есть бардическая магия. И это не прогрессия заклинаний дындышного барда, это Магия Слова и Стиха. Прочитанный со смыслом и значением стихотворный и рифмованный текст оказывает влияние на реальность, данную вам (персонажам) в ощущениях.
2. Чтобы пойти таким Истинным Бардом — игрок как минимум должен уметь складывать слова в стихи по-жизни.
3. Если игрок не умеет по жизни писать стихи — ему не светит пойти Истинным Бардом. Не светит и всё тут и это не обсуждается, точка.
4. Я могу допустить, что какой-нибудь игрок захочет (на самом деле уже захотел) пойти просто бардом и цитировать какие-нибудь чужие стихи из литературы и прочая, и прочая — или даже просто заявлять: «Пою в кабаке популярные песни по своему навыку, зарабатываю себе на ужин». Но рассчитывать такому игроку, что его бард получит возможность влиять на мир Истинной Магией Слова не стоит.
5. Те, кто все таки отваживались пойти на вышеперечисленных условиях Истинными Бардами — действительно писали стихи и очень хорошо вкладывались в мир игры и в сюжет.
Дополнительная возможность его двинуть, возникающая при провале — это повышение драматической насыщенности событий. Вероятно, потому, что успех и так достаточно драматичен, а «на провале ничего не произошло» довольно скучно.
Я не говорю, что это идеальное или универсальное решение проблемы «когда мы двигаем закадровые сущности», но для меня в целом рабочее.
Напоминаю свое предложение касательно того как вернуть минуса.
У такого пользователя есть широкий спектр действий:
1. разобраться со своими тараканами и прекратить испытывать раздражение от моего тона.
2. попросить меня изменить тон, прекратить участие в конкретном треде или уйти с Имажинарии (я, разумеется, всегда могу отказаться выполнять его просьбу).
3. Прекратить меня читать или отправить в игнор.
4. Самому уйти из конкретного треда или с Имажинарии.
5. Пожаловаться на меня модератору.
Не вижу, какую пользу такому пользователю принесет возможность меня минусовать и чего он этим минусованием собирается добиться.
Да, и разделим рейтинг за комменты и рейтинг за дискуссии, как много раз было предложено многими людьми.
Интересные | Новые | Обсуждаемые | TOP
Компромиссное решение: не выводить в «Новые» дискуссии, написанные людьми с отрицательным рейтингом. Но давать таким людям что-то писать в свои блоги.
+ добавить новую вкладку «Бездна», куда выводятся такие дискуссии и только такие.
И, пожалуй, не показывать в блоке прямого эфира комментарии из дискуссий с отрицательным (или ниже какого-то порога) рейтингом.
Как тебе такой вариант?
P.S. Ах да, комменты… да, придется запретить людям с отрицательным рейтингом писать где-то кроме своих дискуссий.
Лучше всего конечно — в настройках у каждого юзера и блога:
«запрещать комментировать у меня в блоге пользователям с рейтингом ниже N», но… в нынешней реализации имажинарии я такое не напишу.
Простор для кастомизации огромен, так-то.
Иными словами, есть условно-плохая сторона — Институт Ментальной Безопасности, взявший в государстве в последние годы слишком много власти и слишком много о себе думающий. Вплоть до «личный психолог сенатора получает приказ из Института сенатора не лечить от похмелья, а наоборот, спровоцировать тяжкий загул по блядям».
Ну это, казалось бы, еще так себе «плохишость», хотя и отражается на экономике и политике. А как насчет бесчеловечных экспериментов над детьми? С «благими целями», разумеется, все «ради развития человечества».
Короче говоря, Институт, обратившись к Вечным Истинам и Высшим Целям, совершенно потерял берега и нравственные ориентиры.
Но вот подвох: кроме этих сил в Институте есть и псионики совершенно рядовые, которые в этих планах не участвуют, а под замес попадут — врачи-биоэнергеты, психотерапевты-менталисты и другие мирные профессии.
Этой парадигме развития следует не Великий Главный Темный Псионик, а… в общем, много их, таких себе-на-уме ребят. Там еще и серьезная политика сепаратистов замешана, и корпоративные интересы, и государственые бюджеты, и армия, и флот, кто только не.
Рассматриваемый персонаж был ключевым не для всей Темной Стороны, а только лишь для одного сюжета. Важного, нужного и так далее. Но не ключевого. В конечном итоге выяснилось, что в дальнейших событиях Институт играет далеко не первую скрипку, но в тот момент я думал, что «во всем виноват Институт» :)
В тот момент я не мог позволить этому персонажу погибнуть так нелепо.
Ну реально — парень лет 25 встретился в коридоре космопорта Роканнонским викингом и тот его порубил на 6 частей пожарным топором. Нелепо и смешно.
А в целом плохая сторона выживала за счет того как раз, что сидела за рулём тех самых автобусов :-D
Ферштейн?
И, тут понимаешь, дело-то какое… в принципе, у меня все боёвки проходят максимум за 2 раунда. Дальше либо все умирают с одной стороны, либо с другой, либо действо переходит в позиционную борьбу с низкими шансами на попадание друг по другу.
Поэтому роли танка как таковой у меня в боевой подсистеме нет. Поэтому монстры либо тупые заранее, либо нет.
Единственный пример долгой боёвки в Уинтерленде (моя последняя кампания) — боёвка на всю сессию фактически — там танковали дистанцией. Монстр, вылезший из нижнего мира не мог сдвинуться с места — один танцор постарался (то есть натурально, Dancer).
Что до других кампаний — урон столь высок, а боёвки столь скоротечны (и, часто, смертельно опасны), что модель действий эффективна только одна: решай всё небоевыми методами, а вступив в боёвку — бей первым и на поражение.
P.S. Реально к мастерскому произволу пришлось прибегать ровно один раз за всю историю вождения Федерации. Когда у ключевого сюжетого персонажа с условно-плохой стороны (на самом деле безусловно плохой, но знали это немногие) появились реальные шансы сдохнуть в результате встречи в суровым викингом в тесном коридоре космопорта.
P.S. Плюшку игрок потом все равно получил. В качестве извинений, так сказать. Важную инфу про этого неубитого персонажа, которую он не мог получить иначе.
Я исхожу из того, что решения игрока, принимаемые с точки зрения персонажа, должны быть ассоциированы с игромеханикой. То есть если решение игрока значимое, то у него должно быть соответствующее игромеханическое выражение (штрафы-бонусы к броску или еще какое изменение игромеханических показателей).
А если бросок уже определил провал действий ИП, то решения игрока во время «отыгрыша» (на самом деле описания) провала не могут значительно на этот исход повлиять. Варианты «отыграй так, чтобы превратить провал в успех» или, как в *W, «выбери, что именно пошло не так» — гораздо более интересные реализации принципа Fortune in the Middle, на мой взгляд.
Но даже такие решения просто возвращают игроку право принимать влияющие на результат решения, причем более сложным и, как мне кажется, более диссоциированным способом, чем при подходе Fortune at the End, так что мне это представляется излишним усложнением.
Еще можно отличную главу Ask, say, or roll из The Perilous Wilds вспомнить. Маленькая, но хорошая.
Но ты сейчас мне оглашаешь позицию Мормона с троллемира. Не надо так.
Если для поддержания общего фана игры мне надо смухлевать с дайсам — я смухлюю.
Если мне для выживания группы надо смухлевать с дайсами — я смухлюю.
И я не вижу в этом ничего плохого.
Мера, Алита, Мера. Мера и баланс. Один раз за сессию смухлевать можно. Даже два можно. Главное, чтобы не заметил никто. Чтобы у игроков не создалось впечатления, что мир меняет свое состояние непредсказуемым образом. Такое убивает интерес на корню.
Удивительно, что приходится объяснять очевидные вещи раз за разом.
Мне что, манифест написать, штоле?
Соответственно, если игрок за древнегреческого дипломата знает, что такое «проксения» и «талассократия», то это хорошо и здорово, но его умение уговорить кого-то «по жизни» может даже помешать (особенно если он начнет его применять не на НИП в рамках игры, а на соигроков и Ведущего).
Или в Р'льех тебя посадим и запрем на шпингалетик;)
Только социалку.
То, что не требует накачанных мускулов или знаний кузнечного дела, астрономии или квантвовой физики.
То, что требует хорошо подвешенного языка и сообразительности — того, что и так требуется при игре в настольные ролевые игры, просто в данном случае — в несколько большем объеме, чем «по дефолту».
Попросту говоря, я использую НРИ и такой подход для тренировки чужих социальных навыков. В условиях безопасной песочницы ролевой игры.
И, отмечу, я не применяю НЛП, психологию и прочие новомодные штучки-дрючки. Во-первых, это подло, а во-вторых, я не профессионал в этой области ну совсем, но прекрасно представляю, что такое психология и НЛП в руках троечника. На собственном опыте (жертвы) представляю.
1. В моих мирах есть бардическая магия. И это не прогрессия заклинаний дындышного барда, это Магия Слова и Стиха. Прочитанный со смыслом и значением стихотворный и рифмованный текст оказывает влияние на реальность, данную вам (персонажам) в ощущениях.
2. Чтобы пойти таким Истинным Бардом — игрок как минимум должен уметь складывать слова в стихи по-жизни.
3. Если игрок не умеет по жизни писать стихи — ему не светит пойти Истинным Бардом. Не светит и всё тут и это не обсуждается, точка.
4. Я могу допустить, что какой-нибудь игрок захочет (на самом деле уже захотел) пойти просто бардом и цитировать какие-нибудь чужие стихи из литературы и прочая, и прочая — или даже просто заявлять: «Пою в кабаке популярные песни по своему навыку, зарабатываю себе на ужин». Но рассчитывать такому игроку, что его бард получит возможность влиять на мир Истинной Магией Слова не стоит.
5. Те, кто все таки отваживались пойти на вышеперечисленных условиях Истинными Бардами — действительно писали стихи и очень хорошо вкладывались в мир игры и в сюжет.
По отношению к ролевым мирам я стараюсь не употреблять термин «реалистично».
Я стараюсь употреблять термины «достоверно» и «правдоподобно», причем трактую их буквально:
достоверно — достойно доверия
правдоподобно — подобно правде
Ситуация легко может быть правоподобной и достоверной, но совершенно нереалистичной.
И наоборот!