Ну, если он-топик — кнопка пожаловаться Модератору может работать Bat signal модератору и тут.
А модератор уже пусть решает моральные дилеммы удаления топиков, возможно с отдельным обсуждением-голосованием, чтобы понять, что Vox Imaginarium думает на тот или иной счет.
“If liberty means anything at all, it means the right to tell people what they do not want to hear.”
― George Orwell
И Оруэлл здесь прав.
Любое другое решение ВСЕГДА приводит к закукливанию и circlejerkу (за неимением адекватного русского термина). В случае больших коммунити от этого еще можно защитится количеством людей, но опять таки, работает оно только в больших коммунити.
Никакое мнение, выраженное корректно, не должно быть подвержено какому-либо ограничению.
Если же мнение выражено некорректно (с оскорблениями и прочее), пользователь должен быть ограничен модериратором.
Собственно, первый пост был чем-то вроде сатиры. Его оценки полярно разделились, но сообщество скорее одобрило, чем нет. Под постом развернулась большая дискуссия, и автора накрыло ковровым минусометанием после достаточно нейтрального коммента. Он спросил, что ж не так-то с комментом — его минусануло человек десять. Он завел отдельный пост, в котором попросил высказать свои претензии к нему всех желающих — пост быстро заминусили, в комментах началась bellum omnium versus omnes, а почти любой коммент ТС продолжало накрывать бомбардировкой. На этом месте он не выдержал и начал просто склочничать, завел третий пост под это дело (со все тем же итогом), на пятый день веселья, когда пламя притихло (не на столько, чтобы холивар совсем угас, но стал постигаем) администрация дочитала-таки все комменты и удалила нахрен все три поста вместе с комментариями.
При этом, по отдельности все участники — вполне вменяемые, адекватные люди. Не без изъянов, конечно — кто-то хамоватый, кто-то ханжа, кто-то высокомерный — но в пределах допустимого. Проблемы начинаются, когда дело касается личности зачинщика того безобразия, хотя его можно упрекнуть разве что в завышенном эго. А корни этой проблемы находятся где-то в районе основания сайта, так что истинная причина произошедшего мне неизвестна — свечку не держал.
… это одно из тех преступлений, которое очень трудно доказать-- потому что как жертве доказать, что на неё воздействовали магией?
Факт изнасилования в раннесредневековом исламском обществе или викториане тоже было достаточно трудно доказать в силу специфики общественного устройства — однако во втором случае даже недоказанное обвинение в изнасиловании как минимум убивало репутацию, а в первом в случае при наличии соответствующей репутации и свидетельских показаний, минимально не противоречащих версии потерпевшей, даже при отсутствии любых улик дело было элементарно довести до побиения обвиняемого камнями по обычаю.
Вчера ваш сыщик кинул внушение на свидетеля? ОК, сегодня все его семейство отказывается сотрудничать с вашей конторой. Сегодня он кинул его на городского чиновника? ОК, завтра к вам с незапланированной проверкой придут СанПин, пожарные, менты и святая инквизиция, причем разом. Завтра он кинет его на предводителя купеческой гильдии? ОК, послезавтра сотрудники вашей конторы смогут закупиться хавчиком только из-под полы с накруткой в 300%, т.к. торговцы на рынке при их появлении будут демонстративно закрывать лавки.
Еще смешнее будет, если убийца под внушением таки сознается частным порядком — но никаких реальных улик против него не будет, а сам он окажется человеком знатным, богатым и/или влиятельным, так что его слово чести будет стоить много больше слова чести всех сыщиков разом. В результате преступник останется на свободе, а группа наживет себе очень могущественного врага.
Ну а самый доставляющий твист возникнет в том случае, если убийца, ожидая обработки внушением (ведь знание о существовании подобной магии не является в сеттинге прерогативой немногих, верно?), припасет амулет с защитой от такового, а затем, сымитировав действие заклинания, наврет следакам с три короба. Как вообще можно доверять информации, полученной под внушением, если персонажи не могут знать, сработало ли оно на самом деле или нет?
Хм, тогда и для допроса свидетелей внушение не очень годится, по крайней мере за неоспоримые доказательства ответы под внушением никто не признает. Тогда не очень понятно, чем это заклинание мешает водить детективы — ведь при расследовании, как я понимаю, задача не в том, чтобы самому узнать, кто виноват, а в том, чтобы собрать достаточно доказательств для суда, чтобы виноватый понес законное наказание. Вот эта статья может быть интересна в плане того, как детективы с заклинаниями сочетаются (там, правда, про разговор с мертвыми, а не про внушение).
Но в любом случае все сводится к принципам, на которых основана судебная система. В инквизиционной потерпевший (он же доносчик) рискует получить первый кнут, и если под пыткой не сознается, что оговорил невинного, пойдут хватать и пытать уже обвиняемого. В системе, основанной на компургации, обвиняемому может быть нужно найти 12 (например) достойных людей, готовых поклясться, что он человек хороший, хотя и маг, и внушение к честным гражданам применять не будет. Ну и вариант с Божьим судом, будь то суд раскаленным железом или суд поединком, тоже никто не отменял.
Средневековое право имеет множество вариантов решения проблемы «есть обвинение, но недостаточно доказательств вины или невиновности».
А как же «поэт в России больше, чем поэт», «развлекая — обучай, обучая — просвещай, просвещая — воспитывай» и прочая…
А покуда основные страсти улеглись, а Оцелот еще только разогревается, я поясню к чему были приведены слова классиков.
Так вышло, что с конца 2007го года, когда я бросил службу в пожарной части, я подвизаюсь на ниве геймдизайна и сценарного дела. И где-то году в 2010 (точно не помню) на очередной КРИ случился у меня диспут с безмерно мною уважаемым господином Дыбовским на тему «Игра — как искусство». Тогда сие было в моде.
И вот беседовали мы о том, что игры компьютерные ничем не хуже кино или литературы, а значит должны способствовать росту человека над собой как в плане образования, так и в морально-духовном плане. Поминали мы тогда и тот странный факт, что замечательные учителя народу русского — Толстые, Пушкины и прочие Достоевские также не имели дипломов педогогических и психологических, как и нынешние гейм-дизайнеры. А ведь по уровню влияния на неокрепшие юные умы различных дотеров, гейм-дизайнер имеет инструментарий, о каком Пушкин и мечтать не мог.
И вот, время идет. Полевые ролевые мастера на своих конвентах давно уже сошлись на том, что игра-таки может претендовать на звание искусства, а чем мы — настольщики хуже? Тем лишь, что автору книжки али гейм-дизайнеру игры набить морду в случае чего сложнее, чем мастеру, сидящему тут же за столом?
Расхождение случилось в группе, и не важно, кто в большинстве. Вероятнее, что меньшинство должно будет синхронизироваться с большинством, но проблема общая.
Вот и я о чём толкую: направление, в котором оптимально осуществлять синхронизацию, зависит от тучи разнообразных факторов, включая порой совсем уж частности, вроде того, кому на предшествующем отрезке сессии больше спотлайта досталось. Неслучайно кстати, в этой ветке почти каждая попытка показать, как плох подход, отстаиваемый противоположной стороной, сопровождается добавлением мелких, но значимых деталей в рассматриваемый пример, в лучших традициях Affectuum 'а. Никакое априорное решение — «синхронизируем в сторону большинства», «синхронизируем в сторону ведущего», «синхронизируем в сторону более эрудированных», «синхронизируем в сторону максимального соответствия рулбуку» и т.д., — не работает удовлетворительно во всех случаях (так что спорят тут по большей части ни о чём). Каждый раз решение нужно нащупывать на месте, и это происходит тем быстрее и легче, чем выше социальные навыки участников игры: чем лучше они умеют слушать друг друга, чем чётче и короче умеют сформулировать своё видение, «эрудитское» или «дилетантское», не полагая его при этом единственно правильным, и так далее.
Здравым смыслом сначала, потом достоверностью и правдоподобность, потом реализмом.
Споры о том, что такое «здравый смысл» я считаю троллиными. Очевидно, он есть. Вероятно разные люди его понимают по-разному.
Но есть некое общее понимание здравого смысла от буквального прочтения слова — «здоровый». Я понимаю под здравым смыслом то, что не идет в ущерб здоровью. Опять же в буквальном смысле. Не противоречит инстинкту самосохранения, если идти дальше.
Те, чей здравый смысл противоречит здравому смыслу общему — очевидно больны тягой к саморазрушению.
Не надо выставлять себя жертвой, как это любит делать Аррис. Это как минимум некрасиво, а как максимум — эмоциональная манипуляция, на которую здесь никто не поддастся.
Ну вот еще. Ставить минуса во все посты человека и вгонять его в ридонли только за то, что он смеет возражать — это на имке норм. А вот эмоциональные манипуляции — это видите ли против правил)))))
И вы либо играете по системе, либо он уходит писать 100500 суперреалистичных хоумрулов.
Вот потому-то я и не люблю симулятивные системы. Симуляция никогда не достигает уровня достоверности. Если реконструктор после неудачного броска кубов спросит меня, как именно его сразил противник, я отвечу «яростно» или «подло» или «в честном бою» в зависимости от ситуации, но не стану расписывать каждый выпад и удар.
Вот об этом мы и спорим.
Нет, мы спорим в глобальном смысле о том, могут ли мастер и игроки рассказывать на игре что-то новое остальным, расширяя их кругозор, но при этом делать это не скучными лекциями, а поясняя свою точку зрения двумя-тремя фразами. И что делать мастеру, чтобы синхронизировать овп эрудита и дилетанта, разошедшийся в результате различного понимания ими одной и той же проблемы.
Изначальный мой посыл был в том, что игра может помочь научиться общаться.
Ну с этим я спорить не буду — я тому личный пример. Вообще, если человек учится именно отыгрывать чужие роли — это очень сильно помогает в жизни, на самых разных уровнях. Про это хорошо писал Леви в «Искусство быть другим», после которой, собственно, я и начал играть в ролевые игры.
То есть, у вас, как у мастера, не возникает желания внести в общую историю что-то новое, не известное игрокам? Поставить перед ними некие не банальные нравственные вопросы, или банальные осветить под новым углом?
Например, 23го я водил один из ставших уже некоей традийцией праздничных лавкрафтовских ваншотов. Я задумался над местом действия. Завязка сюжета вроде как прелдполагала военные действия в Африке. Но что будни Лоуренса Аравийского, что метания Лиса Пустыни уже порядком навязли в зубах. Так что я без зазрения совести загуглил «войны в Африке начало 20го века». Нашел довольно малоизвестный конфликт — рифскую войну. Нашел литературу, почитал. Сделал людям интересное и незнакомое окружение. И людям понравилось. Мне было что им рассказать. Им было интересно и послушать и поиграть в неожиданных условиях.
Что до воспитания — то да, все мы в большинстве своем взрослые сформировавшиеся личности, не отягощенные педагогическими дипломами, так что воспитываем друг-друга только через выставляемые перед героями острые моральные дилеммы без однозначного ответа.
Серьёзно, вот как бы ты начал работать над собой в этом направлении?
Ну, на этот вопрос ответов с примерами у нас есть.
Обсуждения игры \ игрового процесса — вещь, о существовании которой я долгое время не подозревал.
Когда я начал водить, я сравнивал свои ощущения \ наблюдения с тем, как водят другие. И, хотя никаких воплей ужаса от игроков я не слышал, я был не в восторге от своих навыков. Мне подумалось, что можно бы и лучше водить.
Но что значит «водить лучше»? Лучше для кого? С чем сравнивать? Быть сферически в вакууме лучше — мягко говоря, маловероятная затея. Значит, можно стать лучше для конкретной игровой группы. Как? Получить фидбэк у игроков, скорее всего.
Ну а как его получить? Сидеть, надеяться, что сам скажут? Глупое занятие. Проявить инициативу, спросить самому? Звучит как план.
И вот, вместо «всем спасибо, надеюсь всем понравилось» я стал говорить «если у вас есть какие-то предложения, замечания — можете их высказать; можете кидать тапками, я к этому отношусь нормально».
Вот так я начал работать над собой в этом направлении.
В моём вузе висит замечательная надпись. Мне думается, она здесь к месту.
«Не стыдно не знать. Стыдно не учиться». Не стыдно сказать людям, что общаться ты не очень умеешь. Стыдно понимать это, понимать, что это мешает, и ничего с этим не делать.
Серьёзно, просто начни говорить. Черт возьми, в игровой группе люди, которые пришли общаться с тобой и получать от этого фан. Что может быть более естественным, чем просто поговорить с ними?
Это не тюремная камера, где готовы за любое проявление слабости горло рвать. Это просто люди, которые пришли пообщаться с тобой. И они уже довольно-таки давно с тобой общаются. И получают от этого фан. Может, не надо их бояться как огня?
tl;dr: Единственный способ научиться играть\говорить — начать играть\говорить.
Гм, в таком случае «игра в молчанку» кажется очень странной практикой. На мой взгляд обсуждение игры — столь же важная её часть, как и, собственно, игровая сессия. Дать вводную, обозначить источники вдохновения, собрать фидбек и понять чаяния и желания игроков — представить без этого хорошую игру довольно сложно.
Интересная тема, но по моему лучше вынести её в отдельный топик.
А если не секрет, о чем общаетесь всё это время?
Я понимаю, о чем можно говорить перед компанией, собственно «во что играем?». После сессии, понятное дело фитбек и возможно «а что собираетесь делать дальше?» чтобы понимать к чему готовиться.
Но по моему опыту, это чаще всего обмен эмоциями и впечатлениями + раскрутка мастера на предмет подоплеки происходящего. Конструктив бывает редко и в стиле «Я понял что данженкраул это не то что мне интересно» или «Бои какие-то суматошные, но пока не понятно твой ли это косяк или особенность системы».
А если группа знакома хотя бы месяц и мастер не совсем уж начинающий и не пробует что-то совсем новое, то обычно все в курсе что кому нравится и что как идет.
Я обычно собираю фидбэк именно перед сессией, а не после — это позволяет решить сразу ряд задач:
а) Игроки уже остыли от эмоционального напряжения, схлынул адреналин, а значит фидбэк будет более объективным
б) Игроки вспомнят только то, что им на самом деле запомнилось, а значит то, что для них важно
в) Игроки вспомнят (и напомнят мне) то, что было на последней сессии, а заодно удастся обобщить и урегулировать моменты с недопониманием или забыванием чего-то важного
На это уходит около получаса.
После сессии я обычно опрашиваю людей на темы:
а) Почему твой персонаж поступил так — какая внутренняя мотивация его толкнула на это?
б) Важно ли твоему персонажу то, что я ему сегодня предложил, интересно ли?
в) Не слишком ли сильно я давлю на больную мозоль твоего персонажа — не станет ли еще один такой удар для него критическим или не дай бог фатальным?
Ну и еще ряд ситуативных вопросов.
Плюс игроки тоже спрашивают меня — это обоюдный диалог. Они, как правило, выясняют, правильно ли они поняли что-то не очевидное или непонятое в ходе повествования, знают ли их персонажи что-то, что не известно самим игрокам и т.п.
Не соглашусь. Крэйзилуниты подобны маленьким детям, пробующим мир мастера на прочность. Они изначально не заинтересованы в совместном повествовании и творят всякую дичь просто чтобы узнать, после какого их действия игра развалится и народ скажет: «все, с нас хватит». По чести сказать, я с такими игроками не встречаюсь уже очень давно — возрастной ценз делает свое дело. Но это тема для другого топика.
Представьте себе — играю и вожу. Воевал во вторую чеченскую. Награжден медалью «за отвагу». Знаю многих бывших военных и ментов (ну такой у меня круг общения был довольно долго в силу обстоятельств) — играют и в полевые и в настольные ролевки.
Вот за что я люблю интернет, это за то, что любое слово об****т и мордой ткнут. Или это только со мной так? Короче, набрался я храбрости, так что слушайте.
Водил я как-то сессию (черт, не люблю я начинать со слов: «вот я, например», но что поделать? Слишком бухой я что-бы думать над синонимом)… Так вот, была сессия где игроки имели кое-какие дела на карнавале. Публика там была соответствующая: фрики, фокусники, цыгане и шатры, у входа в который светил красный фонарь. Чисто для атмосферы, в их уста вложил несколько фраз для завлечения клиентов (Бог свидетель, ненавижу женские голоса имитировать). Один из игроков несколько брошенных реплик и комплиментов расценил как повод к действию.
Визард: «Я беру весь свой выигрыш, что я получил на карнавальных игрищах и бегу к девочкам.»
ДМ: «Ты уверен?»
Визард: «Абсолютно! Что там дальше?»
ДМ: «Ну окей, минутку» Открыл ПДФник с Carnal Knowledge. «Кинь мне конституцию, что бы узнать как долго ты...»
Визард: «Так, стоп! У тебя, есть правила и поэтому?!»
ДМ: «Конечно! Я как Бэтмэн — предпочитаю быть готовым ко всему»
Вывод 1: «Дошло до интима за столом. Будь готов»
Вывод 2: «Будет лучше, если интим во время сессии всплывет при обсуждении с теми игроками, кого знаешь и в курсе их предпочтений»
В разговор вмешался второй игрок:
Плут: «Нам обязательно в этом присутствовать»
Вывод 3: «Убедиться, что всех устраивает идея интима»
ДМ: *делает пару бросков и сравнивает с числом выпавшим у Визарда* «Визард возвращается к вам спустя четыре часа помятый, но довольный собой. Девочки с наспех надетыми поверх взмокших тел машут ручками ему вслед»
Вывод 4: «Если дошло до интима предоставить информацию, которой будет более чем достаточной. За столом собрались люди с фантазией, остальное они домыслят сами. Если уж ну о-о-очень хочется узнать детали пришлите текст „активисту“ в личном порядке. 21 век-же! Почта и мобилка есть у многих, да и искусство писать записки еще не утеряно. Убедитесь, что есть заготовки, если до этого дойдёт. Удачи с этим, кстати»
Мог бы ещё написать о создании половых признаков персонажа в мейнстримных системах, но я не настолько ещё надрался. Из того, что я читал на форумах по теме, большинство игроков отдаёт предпочтение тому, что бы надстройка была простой и грязной, именно представляла собой сапплемен, а не мини-игру в игре.
А модератор уже пусть решает моральные дилеммы удаления топиков, возможно с отдельным обсуждением-голосованием, чтобы понять, что Vox Imaginarium думает на тот или иной счет.
И Оруэлл здесь прав.
Любое другое решение ВСЕГДА приводит к закукливанию и circlejerkу (за неимением адекватного русского термина). В случае больших коммунити от этого еще можно защитится количеством людей, но опять таки, работает оно только в больших коммунити.
Никакое мнение, выраженное корректно, не должно быть подвержено какому-либо ограничению.
Если же мнение выражено некорректно (с оскорблениями и прочее), пользователь должен быть ограничен модериратором.
При этом, по отдельности все участники — вполне вменяемые, адекватные люди. Не без изъянов, конечно — кто-то хамоватый, кто-то ханжа, кто-то высокомерный — но в пределах допустимого. Проблемы начинаются, когда дело касается личности зачинщика того безобразия, хотя его можно упрекнуть разве что в завышенном эго. А корни этой проблемы находятся где-то в районе основания сайта, так что истинная причина произошедшего мне неизвестна — свечку не держал.
Вчера ваш сыщик кинул внушение на свидетеля? ОК, сегодня все его семейство отказывается сотрудничать с вашей конторой. Сегодня он кинул его на городского чиновника? ОК, завтра к вам с незапланированной проверкой придут СанПин, пожарные, менты и святая инквизиция, причем разом. Завтра он кинет его на предводителя купеческой гильдии? ОК, послезавтра сотрудники вашей конторы смогут закупиться хавчиком только из-под полы с накруткой в 300%, т.к. торговцы на рынке при их появлении будут демонстративно закрывать лавки.
Еще смешнее будет, если убийца под внушением таки сознается частным порядком — но никаких реальных улик против него не будет, а сам он окажется человеком знатным, богатым и/или влиятельным, так что его слово чести будет стоить много больше слова чести всех сыщиков разом. В результате преступник останется на свободе, а группа наживет себе очень могущественного врага.
Ну а самый доставляющий твист возникнет в том случае, если убийца, ожидая обработки внушением (ведь знание о существовании подобной магии не является в сеттинге прерогативой немногих, верно?), припасет амулет с защитой от такового, а затем, сымитировав действие заклинания, наврет следакам с три короба. Как вообще можно доверять информации, полученной под внушением, если персонажи не могут знать, сработало ли оно на самом деле или нет?
Но в любом случае все сводится к принципам, на которых основана судебная система. В инквизиционной потерпевший (он же доносчик) рискует получить первый кнут, и если под пыткой не сознается, что оговорил невинного, пойдут хватать и пытать уже обвиняемого. В системе, основанной на компургации, обвиняемому может быть нужно найти 12 (например) достойных людей, готовых поклясться, что он человек хороший, хотя и маг, и внушение к честным гражданам применять не будет. Ну и вариант с Божьим судом, будь то суд раскаленным железом или суд поединком, тоже никто не отменял.
Средневековое право имеет множество вариантов решения проблемы «есть обвинение, но недостаточно доказательств вины или невиновности».
Так вышло, что с конца 2007го года, когда я бросил службу в пожарной части, я подвизаюсь на ниве геймдизайна и сценарного дела. И где-то году в 2010 (точно не помню) на очередной КРИ случился у меня диспут с безмерно мною уважаемым господином Дыбовским на тему «Игра — как искусство». Тогда сие было в моде.
И вот беседовали мы о том, что игры компьютерные ничем не хуже кино или литературы, а значит должны способствовать росту человека над собой как в плане образования, так и в морально-духовном плане. Поминали мы тогда и тот странный факт, что замечательные учителя народу русского — Толстые, Пушкины и прочие Достоевские также не имели дипломов педогогических и психологических, как и нынешние гейм-дизайнеры. А ведь по уровню влияния на неокрепшие юные умы различных дотеров, гейм-дизайнер имеет инструментарий, о каком Пушкин и мечтать не мог.
И вот, время идет. Полевые ролевые мастера на своих конвентах давно уже сошлись на том, что игра-таки может претендовать на звание искусства, а чем мы — настольщики хуже? Тем лишь, что автору книжки али гейм-дизайнеру игры набить морду в случае чего сложнее, чем мастеру, сидящему тут же за столом?
Споры о том, что такое «здравый смысл» я считаю троллиными. Очевидно, он есть. Вероятно разные люди его понимают по-разному.
Но есть некое общее понимание здравого смысла от буквального прочтения слова — «здоровый». Я понимаю под здравым смыслом то, что не идет в ущерб здоровью. Опять же в буквальном смысле. Не противоречит инстинкту самосохранения, если идти дальше.
Те, чей здравый смысл противоречит здравому смыслу общему — очевидно больны тягой к саморазрушению.
Нет, мы спорим в глобальном смысле о том, могут ли мастер и игроки рассказывать на игре что-то новое остальным, расширяя их кругозор, но при этом делать это не скучными лекциями, а поясняя свою точку зрения двумя-тремя фразами. И что делать мастеру, чтобы синхронизировать овп эрудита и дилетанта, разошедшийся в результате различного понимания ими одной и той же проблемы.
Например, 23го я водил один из ставших уже некоей традийцией праздничных лавкрафтовских ваншотов. Я задумался над местом действия. Завязка сюжета вроде как прелдполагала военные действия в Африке. Но что будни Лоуренса Аравийского, что метания Лиса Пустыни уже порядком навязли в зубах. Так что я без зазрения совести загуглил «войны в Африке начало 20го века». Нашел довольно малоизвестный конфликт — рифскую войну. Нашел литературу, почитал. Сделал людям интересное и незнакомое окружение. И людям понравилось. Мне было что им рассказать. Им было интересно и послушать и поиграть в неожиданных условиях.
Что до воспитания — то да, все мы в большинстве своем взрослые сформировавшиеся личности, не отягощенные педагогическими дипломами, так что воспитываем друг-друга только через выставляемые перед героями острые моральные дилеммы без однозначного ответа.
Въевшийся поведенческий шаблон, который мешает разуму задуматься над проблемой.
То же самое с предубеждениями. Въевшаяся в мышление программа, которая «с ноги» отвергает все попытки к общению и компромиссу.
// Sky, из наблюдений за людьми.
P.S. У нас они есть. Предлагаю бороться с ними, а не следовать им, Liem.
Обсуждения игры \ игрового процесса — вещь, о существовании которой я долгое время не подозревал.
Когда я начал водить, я сравнивал свои ощущения \ наблюдения с тем, как водят другие. И, хотя никаких воплей ужаса от игроков я не слышал, я был не в восторге от своих навыков. Мне подумалось, что можно бы и лучше водить.
Но что значит «водить лучше»? Лучше для кого? С чем сравнивать? Быть сферически в вакууме лучше — мягко говоря, маловероятная затея. Значит, можно стать лучше для конкретной игровой группы. Как? Получить фидбэк у игроков, скорее всего.
Ну а как его получить? Сидеть, надеяться, что сам скажут? Глупое занятие. Проявить инициативу, спросить самому? Звучит как план.
И вот, вместо «всем спасибо, надеюсь всем понравилось» я стал говорить «если у вас есть какие-то предложения, замечания — можете их высказать; можете кидать тапками, я к этому отношусь нормально».
Вот так я начал работать над собой в этом направлении.
В моём вузе висит замечательная надпись. Мне думается, она здесь к месту.
«Не стыдно не знать. Стыдно не учиться». Не стыдно сказать людям, что общаться ты не очень умеешь. Стыдно понимать это, понимать, что это мешает, и ничего с этим не делать.
Серьёзно, просто начни говорить. Черт возьми, в игровой группе люди, которые пришли общаться с тобой и получать от этого фан. Что может быть более естественным, чем просто поговорить с ними?
Это не тюремная камера, где готовы за любое проявление слабости горло рвать. Это просто люди, которые пришли пообщаться с тобой. И они уже довольно-таки давно с тобой общаются. И получают от этого фан. Может, не надо их бояться как огня?
tl;dr: Единственный способ научиться играть\говорить — начать играть\говорить.
Я обычно собираю фидбэк именно перед сессией, а не после — это позволяет решить сразу ряд задач:
а) Игроки уже остыли от эмоционального напряжения, схлынул адреналин, а значит фидбэк будет более объективным
б) Игроки вспомнят только то, что им на самом деле запомнилось, а значит то, что для них важно
в) Игроки вспомнят (и напомнят мне) то, что было на последней сессии, а заодно удастся обобщить и урегулировать моменты с недопониманием или забыванием чего-то важного
На это уходит около получаса.
После сессии я обычно опрашиваю людей на темы:
а) Почему твой персонаж поступил так — какая внутренняя мотивация его толкнула на это?
б) Важно ли твоему персонажу то, что я ему сегодня предложил, интересно ли?
в) Не слишком ли сильно я давлю на больную мозоль твоего персонажа — не станет ли еще один такой удар для него критическим или не дай бог фатальным?
Ну и еще ряд ситуативных вопросов.
Плюс игроки тоже спрашивают меня — это обоюдный диалог. Они, как правило, выясняют, правильно ли они поняли что-то не очевидное или непонятое в ходе повествования, знают ли их персонажи что-то, что не известно самим игрокам и т.п.
Водил я как-то сессию (черт, не люблю я начинать со слов: «вот я, например», но что поделать? Слишком бухой я что-бы думать над синонимом)… Так вот, была сессия где игроки имели кое-какие дела на карнавале. Публика там была соответствующая: фрики, фокусники, цыгане и шатры, у входа в который светил красный фонарь. Чисто для атмосферы, в их уста вложил несколько фраз для завлечения клиентов (Бог свидетель, ненавижу женские голоса имитировать). Один из игроков несколько брошенных реплик и комплиментов расценил как повод к действию.
Визард: «Я беру весь свой выигрыш, что я получил на карнавальных игрищах и бегу к девочкам.»
ДМ: «Ты уверен?»
Визард: «Абсолютно! Что там дальше?»
ДМ: «Ну окей, минутку» Открыл ПДФник с Carnal Knowledge. «Кинь мне конституцию, что бы узнать как долго ты...»
Визард: «Так, стоп! У тебя, есть правила и поэтому?!»
ДМ: «Конечно! Я как Бэтмэн — предпочитаю быть готовым ко всему»
Вывод 1: «Дошло до интима за столом. Будь готов»
Вывод 2: «Будет лучше, если интим во время сессии всплывет при обсуждении с теми игроками, кого знаешь и в курсе их предпочтений»
В разговор вмешался второй игрок:
Плут: «Нам обязательно в этом присутствовать»
Вывод 3: «Убедиться, что всех устраивает идея интима»
ДМ: *делает пару бросков и сравнивает с числом выпавшим у Визарда* «Визард возвращается к вам спустя четыре часа помятый, но довольный собой. Девочки с наспех надетыми поверх взмокших тел машут ручками ему вслед»
Вывод 4: «Если дошло до интима предоставить информацию, которой будет более чем достаточной. За столом собрались люди с фантазией, остальное они домыслят сами. Если уж ну о-о-очень хочется узнать детали пришлите текст „активисту“ в личном порядке. 21 век-же! Почта и мобилка есть у многих, да и искусство писать записки еще не утеряно. Убедитесь, что есть заготовки, если до этого дойдёт. Удачи с этим, кстати»
Мог бы ещё написать о создании половых признаков персонажа в мейнстримных системах, но я не настолько ещё надрался. Из того, что я читал на форумах по теме, большинство игроков отдаёт предпочтение тому, что бы надстройка была простой и грязной, именно представляла собой сапплемен, а не мини-игру в игре.