А в рамках мира +5 мечи формулировались примерно так: «практически неразрушимые клинки, способные поражать существ нашего слоя, призраков, духов, существ астрального (низшего ментального), ментального и элементального слоев мироздания».
Я не помню точную формулировку, давно было ;)
Но по сути, не вдаваясь в пузырьковую модель астрала, +N -ое оружие — это оружие, имеющее проявление на +N слое относительно реального мира. Естественно есть и табличка слоев, известная каждому волшебнику :)
Отсюда, кстати, следует интересный вывод, который в нашей тусовке часто упускался — если порезаться +5 мечом — поранишь не только физическую оболочку, но и другие энергетические тела.
Кстати, совершенно не представляю, как в AD&D формулируются +5 мечи. Да, я помню, что они обычно имеют +5 на тхаку и урон, но как-то же оно отражается внутри мира, если призраков можно поразить только плюсованным оружием.
Если один из игроков вложил в социалку 50 очков — это означает, что остальные игроки в социалку 50 очков НЕ вложили.
Далее, вклад значительного числа очков в определенный пул навыков вводит в игру игромеханическую необходимость социальных ситуаций. Я наверное непонятно выражаюсь, поэтому объясню иначе.
Представь себе, что 4 человека из 5 в партии взяли социально-бытовые навыки. И только один взял 50 очков в боевых навыках.
Как ты построишь игру? Будут ли у тебя только боевые ситуации? Если да — все остальные игроки в них будут автоматом сливать и лишь один вытягивать боевой аспект игры на своем горбу.
Если один из игроков накидывается с пулом навыков хакера — логично, что он ожидает от тебя-мастера ситуаций, где его пул навыков будет применим. Если ты ему таких ситуаций не дашь — он воскликнет «мне скучно, бес» и уйдет. И будет совершенно прав, кстати.
Что это означает на практике? На практике это означает, что наличие навыков пула социалки должно давать такому игроку намного больше профита в решении социальных ситуаций, чем остальным игрокам.
Верно Гремлин говорит — переводить неигровые заявки игроков на язык повествования и отвечать в рамках повествования.
Что-нибудь в духе:
«Насколько ты помнишь монументальный труд Кивера Ладийского „О мостах и виадуках“, этот мост построен гномами. Их сооружения славятся прочностью и монументальностью. Судя по орнаменту на центральной арке можно предположить, что возведен мост в районе 5 века эпохи воюющих империй. Цвет камня наводит на мысль, что строительные материалы привезли с Брунийских каменоломен. На замковом камне, смотрящем навстречу течению ты находишь герб гномского клана Буррук, На противоположном замковом камне можно найти год постройки».
Enough?
Ах да, описания не нужны. Ну тогда все просто: «roll success» :-)
Так вот для меня магия — это скорее система мышления, точнее огромный патч на «физическую» картину мира (ту картину, которую вдалбливает в ребенка школа, потом в студента — ВУЗ, и вообще в человека — суровая реальность).
В этой суровой реальности не оставляют места для магии — и её втюхивают всякие шарлатаны, спекулируя любовью человека к мистике, загадкам, высшим силам, тайным знаниям и прочему (Ленка, ты представляешь, моего мужа бабка Аглая от пьянства заговорила, он уже месяц не пьет).
При этом я понимаю, что систем описания магической картины мира существуют десятки (если не сотни), и, к примеру, система магии в AD&D хоть и весьма ограничена, но вполне возможна.
Играя в рамках ограниченной системы (AD&D, скажем), я буду мыслить и действовать в рамках надсистемы. Комбинировать заклинания, силы, эффекты, методы возможно, более эффективным образом, чем мастер :)
Сила многоопытного волшебника не в том, что он умеет кидать мегакрутые (?) спеллы 9 круга, а в том, что он врубается, КАК магия работает.
И способен, глядя на внешние признаки кастуемых заклинания, сказать, что именно кастуется, какой оперативный уровень противника и так далее, и тому подобное.
Фактически, многоопытный волшебник способен просчитать ситуацию.
Волшебник-ученый сделает это при помощи формул и математики.
Волшебник-практик — на основе опыта и с помощью интуиции.
Именно такой вруб помогает волшебнику создавать и проводить ритуалы. Без понимания взаимодействия сил, участников и принципов волшебник обречен слепо копировать чужие заклинания и плыть в кильватере Учителей. Он не волшебник, он magic user.
… От первой Крисании шагает вбок вторая Крисания.
Я: — Ну да, все понятно, все просто – Симулякрум!
ДМ: — Ну да… действительно… просто… симулякрум...
Многоопытные физики способны просчитывать реальный мир точно так же — по следу на фотопластинке «угадывать» элементарную частицу. И то же самое в других областях человеческого знания.
Как-то однажды у меня персонажи (волшебник и magic-user'ша) попали из своей родной «фентези» в техногенный мир аж периода второй мировой. И попали они очень быстро в застенки НКВД.
И тут у них возник конфликт терминов — местные под «инферно» понимали зажигательные бомбы, а они — выплеск энергии «демонического» слоя. И очень долго они с комиссаром друг другу мозги кочкали на тему применения магии на войне.
А потом до персонажей «дошло». А какая идея пропала… :(
Если кусочек свинца, выпускаемый ружьем летит быстрее арбалетного болта, но в ружье я не чувствую магии — это не означает, что там нет магии. Это означает, что ружье создал волшебник, который круче меня и маскировал чары. Чтобы их не развеяли..
должен быть прямой запрет игрокам предлагать мастеру дальнейшее развитие ситуации
Так, стоп.
Вы хотите сказать, что ситуация, когда мастер интересуется у игроков «И как по вашему дальше должна развиваться ситуация?» — уже и есть «передача нарративных прав», даже если мастер, выслушав игроков, принял свое решение?
Добавлю: у меня такое обычно происходит в ситуация стратегических, когда решается не сиюминутная проблема, а реакция массы народу на происходящее
ЛИБО
когда надо смоделировать профессиональное поведение NPC, которое я смоделировать не могу за отсутствием профессионального же опыта.
Поясню последнее: профессиональный следователь в определенной ситуации будет действовать совсем не так, как обыватель. Где-то мелькало — что менты и следователи видят в людях только плохое — профессиональная деформация.
Это когда мастер болт забивает на игрока и заявляет «развлекайся сам»?
Это вообще по моему не дело, гнать таких надо.
У меня была другая забавная ситуация несколько раз:
Ну в пылу каких-нибудь обсуждений внутри группы бывает так, что про мастера забывают :) А когда он пытается вставить слово, на него странно смотрят и удивленно спрашивают: «А ты вообще кто такой?»
Очень забавно выглядит :)
Бывает так, что мастер может спокойно отойти в сторону, пока группа что-то обсуждает, может вообще исчезнуть из комнаты и про него вспомнят только тогда, когда нужно будет что-нибудь выяснить :)
а что это за игры такие, где игрок совершенно произвольно описывает все не только за себя, но и за свидетеля?
…
я таких не встречал
Не встречали и хорошо — массу времени и сил сэкономили. Я встречала, в формате словески. Мастер там номинально был, но он не выполнял свои функции ни как тот, кто предотвращает споры и разногласия, ни как тот, кто направляет сюжет, ни как тот, кто решает итог действий персонажей. В итоге каждый игрок гнул игру в свою сторону, наплевав на остальных. Я лично собственно игры в этом процессе не увидела и быстро потеряла интерес, т.к. когда я же придумываю интригу и я же ее решаю, то смысла в других игроках и мастере не вижу. Мне как-то приятнее, когда задачу ставит мастер, он же дает ресурсы для ее решения, а задача игрока — соотнести одно с другим, сделать выводы и принять решения.
С другой стороны, когда _формально_ по тем же правилам я играла с игроком, которого хорошо знаю и с которым во многом согласна, игра была очень интересной и двигалась очень быстро, хотя я опять же подозреваю, что собственно игрой она не была, т.к. была довольно простой. Но там мы ставили задачи друг перед другом и решали их, т.е фактически водили друг друга по очереди, чего не могу сказать о тех играх, о которых рассказала в начале. В тех играх вообще никто никого не водил, а мастер требовал, чтобы каждый игрок водил себя сам. оО Мне не понравилось.
Может, и хорошо, что я никогда не пробовал водить твёрдый sci-fi.
За 10 лет вождения Федерации практически все научно-технические вопросы, включая создание теорий хромодинамики А-поля и гиперпространства переехали в ведомство одного из игроков, фактически ставшего ко-мастером по ряду вопросов.
Практически — я всегда могу дернуть его для консультации, даже в других мирах (и беззастенчиво этим пользуюсь) + у меня значительно больше времени на социалку, всякую мистику магию, интриги и фантазии.
Ну а он и его миры в социалке традиционно слабы — если бармен один раз за 10 сессий спросил что-то большее, чем «сколько водки?» — это событие :)
Сегодня целый день рисовал планы бывшей бандитской базы. Единственный косяк — фановые трубы каким-то загадочным образом связывают санузлы 2-3 этажей трехэтажного здания :)
Ммм, то есть она была бандитской, пока к её воротам не вышли двое хмырей в ЭМД. Оружия у них хватило устроить небольшую войнушку :)
А я так надеялся, что они решат квесты бандитские поделать. А они взяли, да стали сами квестодателями ближнему региону :)
И что самое интересное, они осознают, во что вляпались :)
Если верить интернет-общественности и литресу — есть три более или менее приличных автора на фоне остальной графомании.
Чет мне не хочется публично давать им рекламу…
Ну ладно, скажу иносказаниями:
* тот, кто пишет про лаита — не школиё, 38 лет мужику, пишет грамотно, неплохо, но не без нечестных приемов.
* эпопея про шамана как-то не впечатлила. Задумка вроде неплохая, а продолжение недостоверное.
Вообще говоря, скоростное самоукручивание в этих «книгах» базируется на:
а) супер-пупер необычном билде, который никому из десятков миллионов игроков до этого в голову не пришел. LOLWUT?
б) явным поблажкам герою со стороны таинственных высших сил, действующих вопреки желаниям создателей игры (и без их ведома)
в) ролеплее не персонажа, а реального человека в нереальных условиях.
Кроме всего прочего тест помогает сэкономить время, заранее отсеяв тех, с кем я гарантированно не смогу нормально играть или с кем мне будет некомфортно общаться.
Что интересно, я не буду возражать, если такие же вопросы зададут мне :) И я даже отвечу на них честно.
Но вот не задают…
Лично мне неинтересно будет 40 минут сессии потратить на дискуссию о том, почему вот эта конкретная винтовка «Виктория-24» не может иметь калибр 4.2*36мм и почему.
Неинтересно выслушивать следствия чужих профессиональных деформаций — когда «физики» начинают требовать от меня математического аппарата описания полета корабля в гиперпространстве, объявляют гиперволны антинаучной %^&ней бредом итд итп. Фехтуны начинают в бою расписывать каждый свой финт и жест, требуя от меня математически строго учета их действий (естественно пользуясь моим непрофессионализмом в области реконструкторского фехтования...) и на основе этого ожидают получить однозначный выигрыш относительно NPC, описываемых мастером и в фехтовании неопытных.
Тест, а фактически просьба рассказать о себе в вольной форме — о себе как игроке, персонаже, человеке — призван помочь отсеять таких задротов еще на стадии предварительного общения.
И, нет, жесткого списка вопросов нет. Я пока не настолько известный, популярный и уважаемый ДМ, чтобы так наглеть :-p
Итак, тест — это некая совокупность вопросов — какое у тебя образование, какую музыку ты слушаешь, любимые авторы, фильмы…
Второй вопрос — это отношения к темам, и примерный список, например такой: политика, футбол, погода, религия, луркоморье, линукс, дети-404, аниме, словески.
Ответ подразумевается в вольной форме — как проверка умения связно мыслить и связно выражать их, так и… абстрактность мышления.
Третий вопрос — это просьба рассказать о том, в каких мирах ты предпочитаешь играть и какими персонажами предпочитаешь играть. Какие ты предпочитаешь системы/игромеханики. И какой твой персонаж любимый? Что для тебя в денжене важно, что важно в персонаже и в игре.
Намеренно не задаю шаблон ответа или категории. Все — в вольной форме.
— По сути, такой входной тест призван помочь мне (и, косвенно, игроку) определить — сойдемся ли мы вообще с игроком характерами. Интересами хотя бы.
Не уверен, что смог бы водить нормально православнутого нацика, безумно фанатеющего от какого-нибудь хеви-дум-дес-гроулинг-хардкор-метала. Мои нежные острые ухи не переносят такие звуки.
Именно так.
Только я начал печатать следующий абзац, мысль развивать — вошло начальство и сказало: НА ОБЪЕКТ, БЫСТРО, ШАГОМ-АРШ, АТЬ-ДВА". Так что на заедающей клавиатуре набрал «вечером закончу», нажал отправить и, уже отходя, заметил, что пропечатались не все буквы :)
1. умение писать грамотно и грамотно выражать свои мысли, проверка на «превет, я хачу у тибя паиграть знаю многа систем играл клереком и войном». Я граммар-нази, мне это важно. Если человек пишет с ошибками (не опечечатками!) — то он и думает с ошибками.
2. несколько вопросов по уровню образования — водить человека с вышкой по биологии совсем не то же самое, что водить человека с неоконченным средним (хотя бывают исключения).
А в рамках мира +5 мечи формулировались примерно так: «практически неразрушимые клинки, способные поражать существ нашего слоя, призраков, духов, существ астрального (низшего ментального), ментального и элементального слоев мироздания».
Я не помню точную формулировку, давно было ;)
Но по сути, не вдаваясь в пузырьковую модель астрала, +N -ое оружие — это оружие, имеющее проявление на +N слое относительно реального мира. Естественно есть и табличка слоев, известная каждому волшебнику :)
Отсюда, кстати, следует интересный вывод, который в нашей тусовке часто упускался — если порезаться +5 мечом — поранишь не только физическую оболочку, но и другие энергетические тела.
Кстати, совершенно не представляю, как в AD&D формулируются +5 мечи. Да, я помню, что они обычно имеют +5 на тхаку и урон, но как-то же оно отражается внутри мира, если призраков можно поразить только плюсованным оружием.
Было войско, стало таять
И не стало красоты
Больше всадники не скачут
И не шмыгают болты.
Это наш бард соорудил :)
Далее, вклад значительного числа очков в определенный пул навыков вводит в игру игромеханическую необходимость социальных ситуаций. Я наверное непонятно выражаюсь, поэтому объясню иначе.
Представь себе, что 4 человека из 5 в партии взяли социально-бытовые навыки. И только один взял 50 очков в боевых навыках.
Как ты построишь игру? Будут ли у тебя только боевые ситуации? Если да — все остальные игроки в них будут автоматом сливать и лишь один вытягивать боевой аспект игры на своем горбу.
Если один из игроков накидывается с пулом навыков хакера — логично, что он ожидает от тебя-мастера ситуаций, где его пул навыков будет применим. Если ты ему таких ситуаций не дашь — он воскликнет «мне скучно, бес» и уйдет. И будет совершенно прав, кстати.
Что это означает на практике? На практике это означает, что наличие навыков пула социалки должно давать такому игроку намного больше профита в решении социальных ситуаций, чем остальным игрокам.
Что-нибудь в духе:
«Насколько ты помнишь монументальный труд Кивера Ладийского „О мостах и виадуках“, этот мост построен гномами. Их сооружения славятся прочностью и монументальностью. Судя по орнаменту на центральной арке можно предположить, что возведен мост в районе 5 века эпохи воюющих империй. Цвет камня наводит на мысль, что строительные материалы привезли с Брунийских каменоломен. На замковом камне, смотрящем навстречу течению ты находишь герб гномского клана Буррук, На противоположном замковом камне можно найти год постройки».
Enough?
Ах да, описания не нужны. Ну тогда все просто: «roll success» :-)
В этой суровой реальности не оставляют места для магии — и её втюхивают всякие шарлатаны, спекулируя любовью человека к мистике, загадкам, высшим силам, тайным знаниям и прочему (Ленка, ты представляешь, моего мужа бабка Аглая от пьянства заговорила, он уже месяц не пьет).
При этом я понимаю, что систем описания магической картины мира существуют десятки (если не сотни), и, к примеру, система магии в AD&D хоть и весьма ограничена, но вполне возможна.
Играя в рамках ограниченной системы (AD&D, скажем), я буду мыслить и действовать в рамках надсистемы. Комбинировать заклинания, силы, эффекты, методы возможно, более эффективным образом, чем мастер :)
Сила многоопытного волшебника не в том, что он умеет кидать мегакрутые (?) спеллы 9 круга, а в том, что он врубается, КАК магия работает.
И способен, глядя на внешние признаки кастуемых заклинания, сказать, что именно кастуется, какой оперативный уровень противника и так далее, и тому подобное.
Фактически, многоопытный волшебник способен просчитать ситуацию.
Волшебник-ученый сделает это при помощи формул и математики.
Волшебник-практик — на основе опыта и с помощью интуиции.
Именно такой вруб помогает волшебнику создавать и проводить ритуалы. Без понимания взаимодействия сил, участников и принципов волшебник обречен слепо копировать чужие заклинания и плыть в кильватере Учителей. Он не волшебник, он magic user.
Многоопытные физики способны просчитывать реальный мир точно так же — по следу на фотопластинке «угадывать» элементарную частицу. И то же самое в других областях человеческого знания.
P.S. Математика — наука или искусство?
И тут у них возник конфликт терминов — местные под «инферно» понимали зажигательные бомбы, а они — выплеск энергии «демонического» слоя. И очень долго они с комиссаром друг другу мозги кочкали на тему применения магии на войне.
А потом до персонажей «дошло». А какая идея пропала… :(
Если кусочек свинца, выпускаемый ружьем летит быстрее арбалетного болта, но в ружье я не чувствую магии — это не означает, что там нет магии. Это означает, что ружье создал волшебник, который круче меня и маскировал чары. Чтобы их не развеяли..
Вы хотите сказать, что ситуация, когда мастер интересуется у игроков «И как по вашему дальше должна развиваться ситуация?» — уже и есть «передача нарративных прав», даже если мастер, выслушав игроков, принял свое решение?
Добавлю: у меня такое обычно происходит в ситуация стратегических, когда решается не сиюминутная проблема, а реакция массы народу на происходящее
ЛИБО
когда надо смоделировать профессиональное поведение NPC, которое я смоделировать не могу за отсутствием профессионального же опыта.
Поясню последнее: профессиональный следователь в определенной ситуации будет действовать совсем не так, как обыватель. Где-то мелькало — что менты и следователи видят в людях только плохое — профессиональная деформация.
Это вообще по моему не дело, гнать таких надо.
У меня была другая забавная ситуация несколько раз:
Ну в пылу каких-нибудь обсуждений внутри группы бывает так, что про мастера забывают :) А когда он пытается вставить слово, на него странно смотрят и удивленно спрашивают: «А ты вообще кто такой?»
Очень забавно выглядит :)
Бывает так, что мастер может спокойно отойти в сторону, пока группа что-то обсуждает, может вообще исчезнуть из комнаты и про него вспомнят только тогда, когда нужно будет что-нибудь выяснить :)
Но это скорее веселые исключения :)
С другой стороны, когда _формально_ по тем же правилам я играла с игроком, которого хорошо знаю и с которым во многом согласна, игра была очень интересной и двигалась очень быстро, хотя я опять же подозреваю, что собственно игрой она не была, т.к. была довольно простой. Но там мы ставили задачи друг перед другом и решали их, т.е фактически водили друг друга по очереди, чего не могу сказать о тех играх, о которых рассказала в начале. В тех играх вообще никто никого не водил, а мастер требовал, чтобы каждый игрок водил себя сам. оО Мне не понравилось.
За 10 лет вождения Федерации практически все научно-технические вопросы, включая создание теорий хромодинамики А-поля и гиперпространства переехали в ведомство одного из игроков, фактически ставшего ко-мастером по ряду вопросов.
Практически — я всегда могу дернуть его для консультации, даже в других мирах (и беззастенчиво этим пользуюсь) + у меня значительно больше времени на социалку, всякую мистику магию, интриги и фантазии.
Ну а он и его миры в социалке традиционно слабы — если бармен один раз за 10 сессий спросил что-то большее, чем «сколько водки?» — это событие :)
Вот такой у нас забавный тандем.
P.S. имку он не читает.
Ммм, то есть она была бандитской, пока к её воротам не вышли двое хмырей в ЭМД. Оружия у них хватило устроить небольшую войнушку :)
А я так надеялся, что они решат квесты бандитские поделать. А они взяли, да стали сами квестодателями ближнему региону :)
И что самое интересное, они осознают, во что вляпались :)
Если верить интернет-общественности и литресу — есть три более или менее приличных автора на фоне остальной графомании.
Чет мне не хочется публично давать им рекламу…
Ну ладно, скажу иносказаниями:
* тот, кто пишет про лаита — не школиё, 38 лет мужику, пишет грамотно, неплохо, но не без нечестных приемов.
* эпопея про шамана как-то не впечатлила. Задумка вроде неплохая, а продолжение недостоверное.
Вообще говоря, скоростное самоукручивание в этих «книгах» базируется на:
а) супер-пупер необычном билде, который никому из десятков миллионов игроков до этого в голову не пришел. LOLWUT?
б) явным поблажкам герою со стороны таинственных высших сил, действующих вопреки желаниям создателей игры (и без их ведома)
в) ролеплее не персонажа, а реального человека в нереальных условиях.
P.S.
? ?????? ??????? ????? ?????? ??????????? ?????? — «?????????» ??? ????????????? ??????? ?? ??????????? ?????? ?? ?? ?? ?????, ??? ????????? ??? ???????. ??? ????? ????? ????? ??????, ???? ? ????? ???????? ????????.
????????, ???????????, ?????, ??????????, ????? ????? — ??? ??? ????????? ????? ??????????/???????????. (?????????? ?? ???? ? ????,?? ??? ???? ??)
???? ? ?????? ? ???? ?? ???? ?????????: «?????????? ??? ?????????? ?????????????» — ? ??????????? ?? ?????? ???????????? ???? ??????????? ????? ?????????? ??? ? ???????????? ?????????, ??? ? ? ????????????? ????. ?? ????????? ? ???? ????????? ?????????? ?? ????? «??????????» (? ???? ??????, ??? ???????? ??????? ????? ?? ?????).
?? ????? «?????????? — ?????? ??????-???????» — ???? ?????, ??? ?????????? ???????? ???????????? ??????, ?????? — ????? ???????????? ? ????????, ????? ? ????????? ????? ? ?? 1 ?????? ????? ????? barkskin.
? ??? ?????, ? ???? ????????.
??? ???? ?????????. ??????
??????.?????? ??? ???????? ? ????? ??????? ??? ????????? ????????/???????? ? ????????????? ?????????? ? ????????? ???????? («?????? ???? ??????» ???).
? ??????? ????? ?? ???? ????????, Blue Alchemist ???????. ?? ??? ??? ??? ???????? ???????? ???? ? ????????? ?????? Her. ??? ???????????? ????????? ????????????? ? ?????? ????????, ???????? ? ?????????.
? ??? ??????? ?????????? ?? ????: «????? ???? ?????, ?????? ???? ??????...».
P.S. ? ????? ???? ? ????????? ?????????? ?? ??????????? ? ??????????? ????, ?????????? ???????????? ??????????. ?????????? ? ??? ?????????? ???, 15% ????????? ????????? — ???????? ?????-???????, ? ??? ????????? ?????? ?????????? ?????? ??????? ????????. ?????????? 7.62*… ?? ?? ????????? :)
Капитану при этом отдают честь с каменными лыбами и если хоть одна сука улыбнется — не видать ей звездочек еще 7 лет.
А еще можно праздник Нептуна вспомнить по поводу пересечения галактического экватора :)
Что интересно, я не буду возражать, если такие же вопросы зададут мне :) И я даже отвечу на них честно.
Но вот не задают…
Лично мне неинтересно будет 40 минут сессии потратить на дискуссию о том, почему вот эта конкретная винтовка «Виктория-24» не может иметь калибр 4.2*36мм и почему.
Неинтересно выслушивать следствия чужих профессиональных деформаций — когда «физики» начинают требовать от меня математического аппарата описания полета корабля в гиперпространстве, объявляют гиперволны антинаучной
%^&нейбредом итд итп. Фехтуны начинают в бою расписывать каждый свой финт и жест, требуя от меня математически строго учета их действий (естественно пользуясь моим непрофессионализмом в области реконструкторского фехтования...) и на основе этого ожидают получить однозначный выигрыш относительно NPC, описываемых мастером и в фехтовании неопытных.Тест, а фактически просьба рассказать о себе в вольной форме — о себе как игроке, персонаже, человеке — призван помочь отсеять таких задротов еще на стадии предварительного общения.
И, нет, жесткого списка вопросов нет. Я пока не настолько известный, популярный и уважаемый ДМ, чтобы так наглеть :-p
Итак, тест — это некая совокупность вопросов — какое у тебя образование, какую музыку ты слушаешь, любимые авторы, фильмы…
Второй вопрос — это отношения к темам, и примерный список, например такой:
политика, футбол, погода, религия, луркоморье, линукс, дети-404, аниме, словески.
Ответ подразумевается в вольной форме — как проверка умения связно мыслить и связно выражать их, так и… абстрактность мышления.
Третий вопрос — это просьба рассказать о том, в каких мирах ты предпочитаешь играть и какими персонажами предпочитаешь играть. Какие ты предпочитаешь системы/игромеханики. И какой твой персонаж любимый? Что для тебя в денжене важно, что важно в персонаже и в игре.
Намеренно не задаю шаблон ответа или категории. Все — в вольной форме.
— По сути, такой входной тест призван помочь мне (и, косвенно, игроку) определить — сойдемся ли мы вообще с игроком характерами. Интересами хотя бы.
Не уверен, что смог бы водить нормально православнутого нацика, безумно фанатеющего от какого-нибудь хеви-дум-дес-гроулинг-хардкор-метала. Мои нежные острые ухи не переносят такие звуки.
Только я начал печатать следующий абзац, мысль развивать — вошло начальство и сказало: НА ОБЪЕКТ, БЫСТРО, ШАГОМ-АРШ, АТЬ-ДВА". Так что на заедающей клавиатуре набрал «вечером закончу», нажал отправить и, уже отходя, заметил, что пропечатались не все буквы :)
2. несколько вопросов по уровню образования — водить человека с вышкой по биологии совсем не то же самое, что водить человека с неоконченным средним (хотя бывают исключения).
Вечеро акончу.
Оба не прошли «входной тест» — один просто не прошел по ответам, другой даже отвечать не стал…