Варианты игры: 11 способов играть в Domus et Animae

Сперва – пара новостей, затем – новая статья.
  1. Мы обновили наш сайт. Выглядит он теперь симпатичнее, хотя нового функционала мы ещё не добавили. Оригиналы
  2. Кроме того, мы ищем плейтестеров. Если вы хотите пощупать систему и помочь нам сделать её лучше, поближе познакомиться с сеттингом и вообще поиграть – вам сюда.
И касательно предмета статьи. Несмотря на то, что в последнем голосовании победила статья про Дома, тексту про варианты игры повезло родиться несколько раньше. Тех же, кто голосовал за Дома мы призываем не расстраиваться – они скоро будут.
А в остальном — приятного вам чтения!




Ответ на вопрос «а про что ваша игра?» всегда был очень труден для нашей студии. Весь простор и всё разнообразие вариантов с большим трудом вписывалось в узкий конус мысленного луча, проливающего свет на обозначенную тему. Каждый раз приходилось от чего-то отказываться и что-то выпускать при разъяснениях.
Честно говоря, мы так и не нашли верных слов, способных объяснить, что же за игру такую мы создаем.
И сделали иначе.

Не игра, но множество игр

Вместо натягивания совы на глобус мы приняли решение определять DeA как «набор разработчика» – широкий набор художественных и механических средств для создания игр в рамках заданной темы. То есть DeA как таковая – это не игра про что-то. DeA – это ящик с инструментами.
К чему все эти объяснения? Они важны для понимания оставшейся статьи: описаний разновидностей игр, которые можно создать и провести с помощью инструментария DeA. К ним и перейдем.
0. Ограбление корованов
Безусловно у нас можно грабить караваны! И порой это даже осмысленно.
В частности, жизнь и экономика Тентарии сильно зависимы от торговых караванов и поставки необходимого: еды, материалов, недостающих вещей. Далеко не каждое поселение способно выжить в условиях полной изоляции. Этим пользуются все, начиная от диверсантов Лайменталя, пытающихся отрезать поставки поселению, на которое планируется атака и заканчивая Братством святого Эльма, чьи логисты определяют, куда именно отправится следующий караван с лекарствами и продовольствием.
Какие механики помогут: механика масштабных боёв, механика последователей. Никто же будет в одиночку грабить караван, верно?
В каких книгах раскроем тему: организованно воевать с работниками ножа и топора можно будет в книге, посвященной созданию своего харцбурга. Ну а просто столкнуться с ними или примкнуть к ним можно будет сразу после публикации corebook'а.
1. Игра в политику
Наши тестеры любят поминать всуе magnum opus Мартина. Полагаем, не зря.
Мы много и часто акцентируем внимание на то, что большинство как злых, так и добрых человеческих поступков (к поступкам, обитающим в бесконечных землях Серой Морали это тоже, впрочем, относится) продиктовано отнюдь не исконной злобностью или альтруистичностью, но простой и понятной корыстью: желанием чуть лучше устроить свою жизнь в непростом мире Континента. И даже сверхъестественное почти никогда не является самоцелью – только средством.
Поэтому интриги, заговоры, предательства, сложные политические манёвры и тяжелые аморальные выборы – всё это обязательно ждёт вас в игре.
Какие механики помогут: Богатство и Услуги – два кита хорошей игры в политику третьего кита, очевидно, репрессировали.
Где можно будет попробовать: «Salve!» – именно об этом. Несколько влиятельных сил города любой ценой хотят продавить своего кандидата в правители города, игрокам предстоит присоединиться к одной из фракций или даже создать свою собственную.
2. Тайная война
В этом мире действуют множество тайных сил, не доступных пониманию обычных людей. И Посвященные – одна из них.
Те, кто осознанно участвует в тайной войне (а неосознанно в ней участвуют, судя по всему, все), понимают, что любые «земные» интересы – лишь средство, которое помогает постигать мироздание. Игра в тайную войну – это сражение с другими посвященными, где цель – не просто сверхъестественное могущество, но возможность вырваться за грань бытия.
Какие механики помогут: механика развития персонажа, механика протоплетения, механика создания целл.
В каких книгах расскажем об этом: все книги целл.
3. Исследование и изменение мира
Нет ничего более волнительного, чем наблюдать за изменениями в мире. И мы надеемся дать нашим читателям и игрокам возможность повлиять не только на свой «локальный» мир, но и на сеттинг как таковой. Как мы планируем добиться этого? Сейчас об этом говорить рано. Ныне важно другое.
Прежде чем менять мир, нужно понять, как он устроен. Исследование мира: его загадок и секретов, его тайных троп и ходов – важная часть как игры, так и метагейма. В рамках сеттинга мы создаем множество вещей, которые будет интересно наполнять нарратору и изучать игрокам: это и подземная система древних фабрик, на которой стоит, по сути, весь север континента, это и просторы Тал Маэль и бесконечно меняющаяся Степь-Ууд.
Какие механики помогут: исследовательский бросок, механика импровизаций. Исследование мира заложено в основу системы.
Где об этом написано: во всех книгах, в постах блога и нашей группы VK.
4. Создание и управление организацией
На наш взгляд, одна из самых интересных частей DeA. Быть не просто пешкой в чужих играх, но самому стать игроком (или хотя бы важной фигурой). Но чтобы добиться этого недостаточно одной пары рук: нужно множество людей, действующих ради общей цели – это и называется организация. И мы хотим дать множество инструментов, которые помогут создавать, управлять и развивать ваш собственный ковен/харцбург/шабаш/банду/тайную ложу/оккультный клуб/etc.
Какие механики помогут: механика приближенных, последователей, стремления – общие и фракционные. И этот список мы будем активно пополнять.
Где об этом можно будет прочитать: мы планируем выпустить нескольких книг, рассказывающих о создании своих собственных организаций с разной направленностью: харцбург Братства, лайментальский ковен, культисты Виталиса и многое другое.
5. Торговля и хозяйство
Наверное у каждой команды есть своя маленькая слабость. Кто-то любит натягивать странных милых зверушек на глобус каждой игры, кто-то страдает наслаждается созданием запутанных политических систем. Ну а мы в Black Gnome Studios обожаем менеджмент.
Если такие странные жанры как «симулятор улиточей фермы», «менеджмент подпольной гильдии торговцев археотеком» и «управление гномьей каверной» звучат для вас привлекательно, то вам понравится у нас.
Какие механики помогут: контакты, услуги, последователи, приближенные, богатство, ремесленные навыки – всё это пригодится.
Где об этом можно будет прочитать: небольшие модули, в основном. Но кроме того мы планируем выпустить книгу под рабочим названием «Войны гильдий».
6. Охота на монстров
В прописывании окружения мы большое внимание уделяем флоре и фауне местности, создавая её так, чтобы каждое существо имело место в общей экосистеме. Поэтому ключевой навык любого профессионального охотника на монстров – «Экология и биомы» в том или ином антураже. Кто знает, какая тварь придет на место этого милого корнелицего мишки, после того, как ты зарубишь его...
Какие механики помогут: боевая система, исследовательские броски, механика снаряжения.
Где об этом можно будет прочитать: мы обязательно уделим внимание этому вопросу в книге, посвященной управлению харцбургом.
7. Ремесло и наука
Бета-тестеры в своё время очень любили спрашивать, что именно на данный момент изобретено на Континенте. Самый распространненый ответ на этот вопрос звучит так: «Нет, но твой персонаж может это придумать!».
Мы строим мир, в котором есть место для первооткрывателя, изобретателя, мудреца. Мир стоит на пороге Ренессанса и именно персонажам игроков мы отводим роль да Винчи, Рафаэлей, Микеланджело и остальных черепашек-нинзя.
Какие механики помогут: исследовательский бросок, ремесленные навыки.
Где об этом можно будет прочитать: сомнительно, что мы будем выпускать книги, посвященные научным открытиям в DeA. Хотя кто знает...
8. Работа на организацию
Больше половины тестовых модулей начинаются со следующих слов: «Итак, вы работаете на Братство святого Эльма...». Работа на организацию ничуть не худшая альтернатива, чем создание собственной. Множество интересных обществ и объединений дают простор для завязок и «вписывание» персонажа в мир.
Какие механики помогут: «фракционные» стремления не только дают полезные бонусы, но ещё и обеспечивают лояльность организации. Цена предательства в DeA порой бывает особенно высока.
Где об этом можно будет прочитать: в Salve! хватает фракций, с которым можно сотрудничать, получая выгоду и наживая врагов.
9. Исследование Изнанки
Если и есть в DeA что-то такое, что мы называем «фишкой, которой нет ни у кого», то это «игра в двух измерениях». Помимо Яви, персонажи игроков могут погрузиться в исследование сюрреалистичного Древа Снов. Оно скрывает многое: память давно погибших и ныне живых, тонкие тропы человеческих намерений и взаимоотношений, знания странных Кошмаров и тайны опасных духов. Но самое интересное – не исследование по-отдельности, а некая параллельная игра, где события Изнанки влияют на Явь, и события Яви – на Изнанку.
Какие механики помогут: есть отдельный корпус механик, связанных с исследованием Изнанки и Сном. Но им ещё только предстоит быть подробно написанными.
Где об этом можно будет прочитать: книга целл Сноходцев, отчасти Братьев. И это самый минимум. Будет больше.
10. Всё вместе: песочница
Особое искусство миротворчества – способность создать сеттинг, в котором будет интересно не только играть, но «жить». DeA отлично заточена под жанр «песочницы», где игроки сами определяют свои цели и стремятся их достигнуть. В таком формате можно столкнуться и с тайной войной, и с противостоянием цехов и исследовать далекие уголки севера и погрузиться в Изнанку. Свобода действий – это одна из свобод, которые мы стремимся дать нашим игрокам.
Какие механики помогут: стремления. Они помогут продолжать движение и искать смысл в жизни.
Где об этом можно будет прочитать: мы надеемся, что каждая из книг вдохновит вас на собственные свершения.

В заключение

На самом деле, не так важно «во что играть». Куда интереснее вопрос «зачем?».
Мы считаем, что цель настольной ролевой игры, как и любой игры вообще – передать какой-либо опыт. Опыт DeA в этом смысле – это опыт развития характера персонажа. Мы надеемся, что наблюдая за изменениями в протагонисте, игроки смогут увидеть что-то и внутри себя. И, конечно же, получить удовольствие от игры и общения.

Оригинал статьи здесь, прочитать все публикации можно тут.

6 комментариев

avatar
Знаете, что в этом хорошо? Потому что «наша игра про это» будет не то чтобы ложью, но, как минимум, лукваством. Что? ВтМ у нас про борьбу со Зверем? Я часто видел экшен-игры (не без драмы, антигеройских терзаний и прочего, но все же) и нередко слышал про сумерки-стайл. А ТЕ — про страдания и страх? Есть у меня пара знакомых, собирающих убер-разрываетелй и страх и боль испытывают только антагонисты партии. БК — про пафос? Хм, зря мы в наших играх уделяем столько внимания менеджменту базы, флота и отряда…

В общем, мне понравился ваш подход к ответу на столь важный вопрос. Как бы не сплагиатить его случайно ><
avatar
Вообще было бы интересно увидеть статью на эту же тему ( по Алой Буре (мы следим за вашим проектом, он нам ужас как нравится). Хотя в случае АБ, пожалуй, можно сконцентрироваться на теме борьбы со страхами и не сильно ошибиться. В конце концов, с ужасом можно бороться и в стиле экшн и в стиле хоррор.
avatar
Левая часть сайта не читается, ибо белое на белом.
avatar
А с какого устройства вы смотрите, если не секрет?
avatar
Вам любом случае неплохо бы поставить центрирование на бэкграунд.
avatar
Chrome WIn7 x64
Не видны надписи «Блог» и шапка «настольные ролевые игры». И что-то рядом. То ли «главная», то ли что-то типа того.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.