Духи Домов
Небольшое, но важное, объявление перед тем, как мы расскажем вам о Духах Домов.
В первую очередь, хотим поблагодарить всех, кто участвовал в плейтестах: ваш фидбек позволил нам взглянуть на нашу игру с совершенно иной стороны и лучше понять, что сейчас работает, а что — не очень.
В частности, стало ясно, что система в её текущем виде избыточно тяжелая и требует серьезной, глубокой переработки, которая позволит избавиться от неудобных механик и груза «исторически сложившихся» решений.
Среди наших основных целей в обновленной версии системы будет модульность, легкость и гибкость правил при сохранении всех объявленных ранее фич. Как только мы утвердим и оттестируем базовые механики — мы детально расскажем о новой версии отдельным постом.
А пока что — встречайте духов Домов.
Получается, что большинство попавших в Явь духов не слишком-то свободны в своих устремлениях, а подчас и вовсе тяготятся своим пребыванием в этом негостеприимном, давящем на них пространстве. Впрочем, далеко не все.
Источник духов – Изнанка, а точнее, Дома и их Орбиты, но им самим чаще всего не под силу преодолеть тонкую грань, прорваться через границу Изнанки и Яви своими силами. Неудивительно – ведь даже более могущественным сущностям, душам, подобное не под силу.
Но есть лазейки, щели, сквозь которые духи все же просачиваются в Явь – так или иначе. Большинство из них, если не все, к сожалению или к счастью, рукотворны.
Для любого духа есть несколько путей появиться в Яви, причем в совершенно разных статусах. Наиболее распространены два из них – призывание и одержимость. Есть и другие способы, куда более редкие и сложные, о которых пока полезно будет умолчать.
Стоит им преуспеть в разрушении этой преграды – и человек обречен. Сколь бы сильна не была его душа, ей не воссоздать этот естественный заслон, это преграду, что защищала ее от посягательств духов. На сей день в мире нет рецепта и средства, что вернуло бы однажды ставшему одержимым его безопасность.
Оказавшись на месте Тени, дух без устали трудится над тем, чтобы занять место души. Эта борьба может длиться годами и далеко не сразу он преуспеет в своем гадком труде. Иногда дух будет на короткое время брать верх и снова сдаваться, возвращаясь под бешеным натиском борющейся с ним души. Но рано или поздно случится то, чего так желает дух – он окончательно овладеет телом и станет его полновластным хозяином.
Дух в теле не чувствует давления Яви и способен жить в нем столько, сколько позволит Искра, а иногда имеет возможности даже продлить этот срок. Впрочем, зачастую у него есть другие цели – так, например, тенебры обычно стараются сделать одержимыми окружающих.
Обыкновенно спирали не используют в тех случаях, когда с духом предстоит договориться. Круг служит некоторой гарантией того, что призыватель вернет духа в Изнанку после того, как тот поможет ему в чем-то. Спираль же отрезает путь обратно и духу предстоит искать новый.
Призывание в сосуд предполагает наличие существа или предмета со сложным лабиринтом, в который и будет помещен призванный дух. Альбустии для мехатеургов, витаопухоли, особого рода куклы, оживленные мертвецы… список сосудов весьма обширен.
Хорошо, если сосуд будет достаточно сложен, но это далеко не всегда так. Чем проще лабиринт сосуда, тем более скован и беспомощен в нем дух.
Уже давно мортифакторы эмпирическим путем установили, что мертвые тела могут на какое-то время становиться сосудами для некоторых духов. Традиционно в них призывают Перстов – обитателей Шестого Дома, которые чрезвычайно искусны в мортифакторских дисциплинах вроде некрохирургии или управления мертвецами. Но в то же время они, пусть и послушны воле призвавшего, не терпят фамильярности и не станут делать то, что покажется им недостойным. Населенные Перстами трупы недолго способны вынести присутствие нового хозяина и спустя в лучшем случае несколько недель рассыпаются в прах. Впрочем, неутомимые, быстрые и умелые Персты успевают справиться с большинством задач за отведенное им в Яви время.
Санкционированная одержимость суть основа государственной политики Нертезерима. Ежедневно проходящие через Порочные Врата тенебры поселяются в телах избранных для этого тенебридов: сильнейших, красивейших, выносливейших граждан страны. Так появляется нертезеримская знать, делая эту страну единственной в мире, где духи напрямую правят.
Впрочем, не менее примечателен и нертезеримские спиритотехнические разработки — мехатеургия и механика, основанные на одержимых деталях: духах, запертых в примитивные сосуды вроде поршней, шестерен или зубчатых передач. Бессильные и неспособные вырваться, заточенные в сводящей с ума тюрьме, они приводят свои сосуды в бесконечное движение, которое и используют спиритотехнические механизмы. Подобному заточению подвергаются те тенебры, которые несанкционированно вторглись в тела тенебридов, делая их одержимыми.
Мехатеурги Континента используют заточенных духов для того, чтобы сделать сложные машины, вроде автоматонов, «разумными». В отличие от заточения в спиритотехнической детали, здесь применяется особый минерал, снежная соль экзорцистов – альбустия. Соединенная с узлами механизма рунной сталью, она позволяет духу внутри использовать их, как тело (хоть и не без ограничений, установленных создателем). Мехатеурги обычно не делают различия между родами попавших в альбустию духов, хотя иногда это и приходится учитывать.
В таежных дебрях где-то близ Колокола Цер Меркаим есть подземный комплекс, пользующийся у айлур дурной славой. Его обитатели не вступают в отношения с жителями поверхности, но створ ведущей к ним шахты всегда открыт. Имя этого комплекса – Ард Анрафель. Редкие айлур отваживаются войти туда, хотя многие знают, что может дать это место и какова будет цена. Лишь самые отчаявшиеся решаются искать силы в Ард Анрафель – те, у кого в междуусобице погиб род или те, чьи стойбища были разорены работорговцами Лайменталя. Обьятые черным горем и горящие в бессильной ярости, они ступают под древние своды, что стали обителью виридианского культа и предлагают свои тела духам в обмен на их помощь.
Духи согласны.
Вязь проступающих из-под кожи знаков покрывает тела принявшего в себя одного из Туулар, Моревестников. Он более неподвластен холоду и жажде, не знает усталости и боли. Без сна и отдыха он идет по следу своих обидчиков, и следом тянется невидимая свора, скользящая вдоль Троп к будущей добыче.
Рано или поздно Моревестник и сосуд его настигнут избранные жертвы свои и совершат служение. Тем, кто умрет раньше, повезет. Иные же разделят судьбу принесшего себя в жертву мщению, но станут сосудами для свиты его, рабами рабов его господина, нерестилищами Кошмаров, Хэмагар.
И вернутся в Ард Анрафель.
Оригинальную статью можно найти в блоге, больше информации об игре — в группе Вконтакте
В первую очередь, хотим поблагодарить всех, кто участвовал в плейтестах: ваш фидбек позволил нам взглянуть на нашу игру с совершенно иной стороны и лучше понять, что сейчас работает, а что — не очень.
В частности, стало ясно, что система в её текущем виде избыточно тяжелая и требует серьезной, глубокой переработки, которая позволит избавиться от неудобных механик и груза «исторически сложившихся» решений.
Среди наших основных целей в обновленной версии системы будет модульность, легкость и гибкость правил при сохранении всех объявленных ранее фич. Как только мы утвердим и оттестируем базовые механики — мы детально расскажем о новой версии отдельным постом.
А пока что — встречайте духов Домов.
Кто
В отличие от иных обитателей Изнанки, духи Домов пребывают в достаточно двойственном положении. С одной стороны, они разумнее и сильнее большинства Кошмаров, что позволяет им достаточно свободно путешествовать по Древу Снов, но с другой – слабее душ и, главное, скованы своей природой и той ролью, которую предопределил им Дом.Получается, что большинство попавших в Явь духов не слишком-то свободны в своих устремлениях, а подчас и вовсе тяготятся своим пребыванием в этом негостеприимном, давящем на них пространстве. Впрочем, далеко не все.
Откуда
При всей своей кажущейся стойкости и стабильности Явь иногда становится местом пребывания для сущностей, что ей чужеродны. Порождения Изнанки проникают в нее, ведомые отголосками своих воспоминаний, и ютятся среди Нитей, незримые, но все еще опасные. И самое страшное – не их присутствие, о нет. Куда хуже бывает, когда такие, как они, находят себе обитель.Источник духов – Изнанка, а точнее, Дома и их Орбиты, но им самим чаще всего не под силу преодолеть тонкую грань, прорваться через границу Изнанки и Яви своими силами. Неудивительно – ведь даже более могущественным сущностям, душам, подобное не под силу.
Но есть лазейки, щели, сквозь которые духи все же просачиваются в Явь – так или иначе. Большинство из них, если не все, к сожалению или к счастью, рукотворны.
Для любого духа есть несколько путей появиться в Яви, причем в совершенно разных статусах. Наиболее распространены два из них – призывание и одержимость. Есть и другие способы, куда более редкие и сложные, о которых пока полезно будет умолчать.
Как
Одержимость могут вызывать далеко не все духи. Наиболее склонны к этому по своей природе тенебры, но и иные духи подчас следуют тем же путем: по тем или иным причинам попадают в сон, после чего нападают на спящую Тень. Некоторые делают это сразу, пытаясь одолеть ее с нахрапу, иные таятся в переплетениях Лабиринта, исподволь подтачивая связь Тени и сна.Стоит им преуспеть в разрушении этой преграды – и человек обречен. Сколь бы сильна не была его душа, ей не воссоздать этот естественный заслон, это преграду, что защищала ее от посягательств духов. На сей день в мире нет рецепта и средства, что вернуло бы однажды ставшему одержимым его безопасность.
Оказавшись на месте Тени, дух без устали трудится над тем, чтобы занять место души. Эта борьба может длиться годами и далеко не сразу он преуспеет в своем гадком труде. Иногда дух будет на короткое время брать верх и снова сдаваться, возвращаясь под бешеным натиском борющейся с ним души. Но рано или поздно случится то, чего так желает дух – он окончательно овладеет телом и станет его полновластным хозяином.
Дух в теле не чувствует давления Яви и способен жить в нем столько, сколько позволит Искра, а иногда имеет возможности даже продлить этот срок. Впрочем, зачастую у него есть другие цели – так, например, тенебры обычно стараются сделать одержимыми окружающих.
Куда
Призывание духов – достаточно частая практика не только для многих целл, но и для культов, а то и отдельных ритуалистов. Ключом к призыванию чаще всего становятся форма или сосуд. Призванные формой духи оказываются обмануты, принимая кратковременно созданную ритуалом структуру за полноценное вместилище. Для временного призыва духа применяют круги, ограничивающие его и поддерживающие существование, а для более жестокого постоянного – спирали.Обыкновенно спирали не используют в тех случаях, когда с духом предстоит договориться. Круг служит некоторой гарантией того, что призыватель вернет духа в Изнанку после того, как тот поможет ему в чем-то. Спираль же отрезает путь обратно и духу предстоит искать новый.
Призывание в сосуд предполагает наличие существа или предмета со сложным лабиринтом, в который и будет помещен призванный дух. Альбустии для мехатеургов, витаопухоли, особого рода куклы, оживленные мертвецы… список сосудов весьма обширен.
Хорошо, если сосуд будет достаточно сложен, но это далеко не всегда так. Чем проще лабиринт сосуда, тем более скован и беспомощен в нем дух.
Зачем
Возможность призывать духов Изнанки, вступать с ними в контакт, силой или договором, заключать в предметы, приобретающие особые свойства – все это не могло не стать одним из краеугольных камней оккультизма на Континенте. Ниже мы приведем немного примеров того, какие любопытные и иногда страшные вещи случаются с духами в различных уголках Континента.Уже давно мортифакторы эмпирическим путем установили, что мертвые тела могут на какое-то время становиться сосудами для некоторых духов. Традиционно в них призывают Перстов – обитателей Шестого Дома, которые чрезвычайно искусны в мортифакторских дисциплинах вроде некрохирургии или управления мертвецами. Но в то же время они, пусть и послушны воле призвавшего, не терпят фамильярности и не станут делать то, что покажется им недостойным. Населенные Перстами трупы недолго способны вынести присутствие нового хозяина и спустя в лучшем случае несколько недель рассыпаются в прах. Впрочем, неутомимые, быстрые и умелые Персты успевают справиться с большинством задач за отведенное им в Яви время.
Санкционированная одержимость суть основа государственной политики Нертезерима. Ежедневно проходящие через Порочные Врата тенебры поселяются в телах избранных для этого тенебридов: сильнейших, красивейших, выносливейших граждан страны. Так появляется нертезеримская знать, делая эту страну единственной в мире, где духи напрямую правят.
Впрочем, не менее примечателен и нертезеримские спиритотехнические разработки — мехатеургия и механика, основанные на одержимых деталях: духах, запертых в примитивные сосуды вроде поршней, шестерен или зубчатых передач. Бессильные и неспособные вырваться, заточенные в сводящей с ума тюрьме, они приводят свои сосуды в бесконечное движение, которое и используют спиритотехнические механизмы. Подобному заточению подвергаются те тенебры, которые несанкционированно вторглись в тела тенебридов, делая их одержимыми.
Мехатеурги Континента используют заточенных духов для того, чтобы сделать сложные машины, вроде автоматонов, «разумными». В отличие от заточения в спиритотехнической детали, здесь применяется особый минерал, снежная соль экзорцистов – альбустия. Соединенная с узлами механизма рунной сталью, она позволяет духу внутри использовать их, как тело (хоть и не без ограничений, установленных создателем). Мехатеурги обычно не делают различия между родами попавших в альбустию духов, хотя иногда это и приходится учитывать.
В таежных дебрях где-то близ Колокола Цер Меркаим есть подземный комплекс, пользующийся у айлур дурной славой. Его обитатели не вступают в отношения с жителями поверхности, но створ ведущей к ним шахты всегда открыт. Имя этого комплекса – Ард Анрафель. Редкие айлур отваживаются войти туда, хотя многие знают, что может дать это место и какова будет цена. Лишь самые отчаявшиеся решаются искать силы в Ард Анрафель – те, у кого в междуусобице погиб род или те, чьи стойбища были разорены работорговцами Лайменталя. Обьятые черным горем и горящие в бессильной ярости, они ступают под древние своды, что стали обителью виридианского культа и предлагают свои тела духам в обмен на их помощь.
Духи согласны.
Вязь проступающих из-под кожи знаков покрывает тела принявшего в себя одного из Туулар, Моревестников. Он более неподвластен холоду и жажде, не знает усталости и боли. Без сна и отдыха он идет по следу своих обидчиков, и следом тянется невидимая свора, скользящая вдоль Троп к будущей добыче.
Рано или поздно Моревестник и сосуд его настигнут избранные жертвы свои и совершат служение. Тем, кто умрет раньше, повезет. Иные же разделят судьбу принесшего себя в жертву мщению, но станут сосудами для свиты его, рабами рабов его господина, нерестилищами Кошмаров, Хэмагар.
И вернутся в Ард Анрафель.
Оригинальную статью можно найти в блоге, больше информации об игре — в группе Вконтакте
2 комментария
А новость про облегчение механики — прямо бальзам на душу. У вас очень интересный проект, но тяжеловесная механика вселяет тоску при изучении.
Но мы постараемся сделать хотя бы глоссарий для тех терминов, что встречаются в опубликованных в блоге материалах. Спасибо за идею и фидбек.