Буквально следующий параграф же.
Но в большинстве случаев вопросы которые задают игроки это вопросы о ОВП, т.е. о окружении персонажей, и как мне кажется их практически всегда можно переформулировать как какое-то действие (пусть и не требующее игромеханики) персонажа. «Берилл вспомнила видела ли она таких существ в книгах своей библиотеки?» или «Арандил присмотрелся — может ли он дострелить до магического единорога своим любимым фаерболом?»
За столом так обычно не получается, ну и я не гоняюсь за игроками с палкой чтобы это форсировать, но иногда испытываю некоторую фрустрацию когда игра останавливается пока игроки зададут кучу мелких и часто ненужных вопросов.
А ему хватит сил для контроля стольких HD нежити\слотов её поднять одномоментно, пока прочие не разбежались?
Для того количества нежити что он наподнимал никаких слотов не хватит. Оно в целом объясняется я так понимаю тем что он получает сюжетные паверсы от Сердца Ашардалона, поэтому вся нежить у него бесплатно.
Наоборот, надо было бы концентрироваться на Арандиле или Берилл — два луча и они бы лежали парализованные под весом собственных подштаников.
С гираллонами же мне кажется тут основная идея чтобы они бежали на персонажей неостановимым потоком и прорвавшись сквозь узкие места в дверях их окружила и отбомбила за счет экономики действий. Но для этого было бы хорошо иметь больше свободного пространства, конечно.
Ну ценности есть у лавочника потому что партия может их покупать, у этого самого лавочника, и/или ему продать.
А вот задуматься почему один класс может их лутать бесконечно мы тут и думаем, да.
Ну и чо? Чем и кому это вообще помогает?
Во-первых скорее всего партийный вор когда воруюет подштаники будет думать про себя. Не потому что он не командный игрок, или там всех ненавидит, а потому что у него его чарник перед лицом и он знает чего ему еще клевого надо и на жто стриггерится. Это не значит что он там откажется воровать прикольную железку для партийного воина, но это скорее всего не будет его приоритетом если это не обсуждено заранее что это именно такая штука которая нам нужна.
Не говоря уже о том что даунтаймы обычно играются как именно индивидуальные квесты, и если воин пошел там в бордель по бабам или драться на арене, а вор пошел воровать, то сбалансировать это обычно становится проблемой ДМа.
Во-вторых, ну допустим у нас в партии не просто дележка когда это удобно, а настоящий военный коммунизм который обсуждается словами через рот, и от каждого по потребностям, каждому по способностям или как оно там было, нарушения WBL и возможности достать нужный ковыряльник/свиток/миллион подштаников все равно нарушают баланс приключения.
Ну и наконец даже если ДМ поправляет баланс модуля на ходу, это все еще отдает больше спотлайта и нарративного баланса вору и/или иллюзионисту, от которого теперь воин зависит в плане шмота — тоже очень неприкольное ощущение.
У меня иммерсия пропадает если игроки (если персонажи какие-то не совершенно Избранные) могут там воровать подштаники без всяких последствий.
Олсо, это вопрос баланса. Если партийный вор/энчантер/иллюзионист обнес весь город, то он вероятно что-то полезное для приключалова из этого получит, а воин так и останется со стартовой железякой и ему будет печально.
Я бы скорее предположил что во многом тут проблема в некотором типа игроков которые любят сильно закапываться в детали и обоснования.
Если в плане карманника, мы можем предположить, пусть и не зная процесса, что какая-то комбинация следственных мероприятий карманника рано или поздно, так или иначе найдет, особенно если он карманничает в одном и том же месте, если не по горячим следам то по сбыту краденного.
С другой стороны заклинания в ДнД (да и вообще в ролевых играх) редко пишутся с мыслью о том какие они оставляют следы для следствия, и как будет работать средневековая магическая криминология. Поэтому, ну выражаясь очень положительно, может возникнуть несовпадение воображаемого пространства, когда игрок использующий Subtle Spell уверен что следов он не оставит, а ДМ, хотя знает что ну как-то этот мир должен функционировать ю, не превращаясь в Астионверс, но не всегда может на ходу придумать как хитрого чародея-очарователя прижучить, особенно когда тот требует «докащательств» как в математике
Что проходит по разряду преступлений это замечательно, а доказывать как?
Есть много способов скрыть махание руками и говорение непонятных слов.
И ДнД 5 для меня слишком новомодная но вот пример: youtu.be/OXUzeUXqJDo, не знаю насколько реалистичный.
Впрочем, я рекомендую это все абстрагировать в броски, и не играть в CSI: Dungeons and Dragons
Я бы предложил что-то с способностями перемещения через клетки занятые персонажами — Блинк, Трампл, что-то такое. Иначе они действительно слишком легко запираются в комнатах и огребают.
Ну комната 24 в данном случае имеет площадь 25 квадратных футов, в то время как один гираллон занимает (пусть и условно) 20. А тут их шесть — и это еще не худшая расстановка в данжене.
Я кстати уже некоторое время ищу книжку (художественную) которая была бы про какой-то такой фэнтезийный турнир.
Кто-то может чего-то подсказать, кроме Кубка Огня и Алекса Коша?
По-моему про это был хак Экзальтов официальный.
Проблема в том что дуэли в ролевых играх за столом обычно скучные, а тут их еще и много одинаковых подряд. Тут надо думать или хитрую систему (типа карточную может, как Ю-ги-о), или какие-то командные соревнования с разными хитрыми дополнительными осложнениями и на разных аренах, или Королевскую Битву.
Клевая вещь, спасибо.
Но с одной стороны, мы играем не в дискорде а в Зуме, а некоторые извращенцы так и вовсе за живым столом.
С другой стороны — цель не сделать, цель заеба--… покодить и похвастаться.
Проблема в основном возникает из-за того что бой пораундовый и дискретный, и поэтому злой ассасин может пробежать 30/60/еще больше футов, пока наш благородный паладин еще только ждет своего хода, вместо того чтобы они двигались одновременно, контролируя дистанцию
Можно делать какие-то сложные игры с инициативой — или как в старых редакциях Мира Тьмы, где порядок заявок и порядок разрешения заявок отличается и тактически подкованный Боромир может увидеть куда бежит нехороший орк и пересечь его на пути к халфлингам, или как в Экзальтах, где вместо раундов Тики и Скорость делающте боевку чуть менее дискретной… но это все сильно увеличение сложности без прямо большого преимущества.
Олсо, если наши ребята в доспехе и со щитом защищают хилых волшебников, то как вариант можно сказать что это дает не только тактические но и весьма себе прямые бонусы к защите этого самого волшебника, настолтко что проще сначсла разобрать телохранителей прежде чем атаковать хилые цели.
И в чарнике два параметра — «Плоть» и «Металл». Они находятся на одном спектре, так что их сумма постоянная (или равна уровню персонажа)
Чем больше плоти тем лучше приспосабливается и находит сложные решения, чем больше металла тем сильнее-прочнее-быстрее персонаж.
При 100% металле или 100% плоти геймовер, или потому что стал инертной железякой или потому что… не знаю, почему-то, для симметрии.
А играть какую-то упрощенную версию проживания в Экзальтовской Автохтонии
Но в большинстве случаев вопросы которые задают игроки это вопросы о ОВП, т.е. о окружении персонажей, и как мне кажется их практически всегда можно переформулировать как какое-то действие (пусть и не требующее игромеханики) персонажа. «Берилл вспомнила видела ли она таких существ в книгах своей библиотеки?» или «Арандил присмотрелся — может ли он дострелить до магического единорога своим любимым фаерболом?»
За столом так обычно не получается, ну и я не гоняюсь за игроками с палкой чтобы это форсировать, но иногда испытываю некоторую фрустрацию когда игра останавливается пока игроки зададут кучу мелких и часто ненужных вопросов.
С гираллонами же мне кажется тут основная идея чтобы они бежали на персонажей неостановимым потоком и прорвавшись сквозь узкие места в дверях их окружила и отбомбила за счет экономики действий. Но для этого было бы хорошо иметь больше свободного пространства, конечно.
А вот задуматься почему один класс может их лутать бесконечно мы тут и думаем, да.
Во-первых скорее всего партийный вор когда воруюет подштаники будет думать про себя. Не потому что он не командный игрок, или там всех ненавидит, а потому что у него его чарник перед лицом и он знает чего ему еще клевого надо и на жто стриггерится. Это не значит что он там откажется воровать прикольную железку для партийного воина, но это скорее всего не будет его приоритетом если это не обсуждено заранее что это именно такая штука которая нам нужна.
Не говоря уже о том что даунтаймы обычно играются как именно индивидуальные квесты, и если воин пошел там в бордель по бабам или драться на арене, а вор пошел воровать, то сбалансировать это обычно становится проблемой ДМа.
Во-вторых, ну допустим у нас в партии не просто дележка когда это удобно, а настоящий военный коммунизм который обсуждается словами через рот, и от каждого по потребностям, каждому по способностям или как оно там было, нарушения WBL и возможности достать нужный ковыряльник/свиток/миллион подштаников все равно нарушают баланс приключения.
Ну и наконец даже если ДМ поправляет баланс модуля на ходу, это все еще отдает больше спотлайта и нарративного баланса вору и/или иллюзионисту, от которого теперь воин зависит в плане шмота — тоже очень неприкольное ощущение.
Олсо, это вопрос баланса. Если партийный вор/энчантер/иллюзионист обнес весь город, то он вероятно что-то полезное для приключалова из этого получит, а воин так и останется со стартовой железякой и ему будет печально.
Если в плане карманника, мы можем предположить, пусть и не зная процесса, что какая-то комбинация следственных мероприятий карманника рано или поздно, так или иначе найдет, особенно если он карманничает в одном и том же месте, если не по горячим следам то по сбыту краденного.
С другой стороны заклинания в ДнД (да и вообще в ролевых играх) редко пишутся с мыслью о том какие они оставляют следы для следствия, и как будет работать средневековая магическая криминология. Поэтому, ну выражаясь очень положительно, может возникнуть несовпадение воображаемого пространства, когда игрок использующий Subtle Spell уверен что следов он не оставит, а ДМ, хотя знает что ну как-то этот мир должен функционировать ю, не превращаясь в Астионверс, но не всегда может на ходу придумать как хитрого чародея-очарователя прижучить, особенно когда тот требует «докащательств» как в математике
Есть много способов скрыть махание руками и говорение непонятных слов.
И ДнД 5 для меня слишком новомодная но вот пример: youtu.be/OXUzeUXqJDo, не знаю насколько реалистичный.
Впрочем, я рекомендую это все абстрагировать в броски, и не играть в CSI: Dungeons and Dragons
Кто-то может чего-то подсказать, кроме Кубка Огня и Алекса Коша?
Есть например довольно прикольная система для спортивного фехтования командами.
Проблема в том что дуэли в ролевых играх за столом обычно скучные, а тут их еще и много одинаковых подряд. Тут надо думать или хитрую систему (типа карточную может, как Ю-ги-о), или какие-то командные соревнования с разными хитрыми дополнительными осложнениями и на разных аренах, или Королевскую Битву.
Но с одной стороны, мы играем не в дискорде а в Зуме, а некоторые извращенцы так и вовсе за живым столом.
С другой стороны — цель не сделать, цель заеба--… покодить и похвастаться.
Можно делать какие-то сложные игры с инициативой — или как в старых редакциях Мира Тьмы, где порядок заявок и порядок разрешения заявок отличается и тактически подкованный Боромир может увидеть куда бежит нехороший орк и пересечь его на пути к халфлингам, или как в Экзальтах, где вместо раундов Тики и Скорость делающте боевку чуть менее дискретной… но это все сильно увеличение сложности без прямо большого преимущества.
Олсо, если наши ребята в доспехе и со щитом защищают хилых волшебников, то как вариант можно сказать что это дает не только тактические но и весьма себе прямые бонусы к защите этого самого волшебника, настолтко что проще сначсла разобрать телохранителей прежде чем атаковать хилые цели.
Чем больше плоти тем лучше приспосабливается и находит сложные решения, чем больше металла тем сильнее-прочнее-быстрее персонаж.
При 100% металле или 100% плоти геймовер, или потому что стал инертной железякой или потому что… не знаю, почему-то, для симметрии.
А играть какую-то упрощенную версию проживания в Экзальтовской Автохтонии