+64.20
Рейтинг
38.90
Сила

Corax

  • avatar Corax
  • 2
Неплохая статья, в которой при должном занудстве желании тоже можно найти «ошибки».Вот только по моему, подобные факты и мелочи стоит учитывать, если мастер и игроки, отыгрывающие персонажей, являющихся боевыми специалистами, находятся на одном уровне соответствующих знаний или игра изначально заявлена в «хард реализм (точнее как его со своей колокольни видит мастер)». В остальных случаях это может скатиться или в соревнование по соответствующим знаниям, или быть столь же уместно, как детальный учет развертки парусов на каждую из трех матч авалонского фрегата. Все зависит от игры, по моему.
  • avatar Corax
  • 2
Из любопытства — а чуть подробней расписать как вы отыгрывали и воплощали разные источники для одних и тех же заклинаний?)
  • avatar Corax
  • 2
Ммм… давайте не будем развивать эту мысль. Я имел опыт срочной службы, так что говорю не с пустого места, и имею прямые наблюдения. Но вы в праве не согласиться, само собой)
  • avatar Corax
  • 0
Они и проводятся. К счастью, иногда удается закрепить все «в поле».
«А теперь покажите мне, как вы лихо продираетесь через вон те заросли за 12 секунд....»
  • avatar Corax
  • 1
Да, конечно)
  • avatar Corax
  • 3
Опыт есть. Скорее всего буду пробовать, с учетом прошлых ошибок и выводов)
  • avatar Corax
  • 6
Если есть такое желание — то постараюсь как-нибудь изложить в удобоваримом виде)
  • avatar Corax
  • 0
Спасибо. Что не так со вступлением?)
  • avatar Corax
  • 0
Скажем так, я вот не совсем уверен, какие «детали» для драмы являются лишними. Скучно — не скучно вопрос общий и глобальный. Скучно — не играем, не скучно — играем.
  • avatar Corax
  • -1
По какому признаку определяются «лишние» детали?
  • avatar Corax
  • 0
Вообще-то не на ту, которой вы столь опасаетесь)
  • avatar Corax
  • 0
Нет, что вы. Всего лишь высказываю свое мнение. С которым можно согласиться, можно не согласиться, а можно даже проигнорировать).
Ну и подискутировать на интересную тему, да
  • avatar Corax
  • 0
Соглашусь. Просто считаю, что система (в данном случае система определения удачности действия) мало влияет на возможность создания драмы. Игрок, Мастер, Сюжет — да. Система? Вряд ли.
  • avatar Corax
  • 0
Да и я бы не назвал)
В свою очередь хочу сказать, что если для вас возможность не перепрыгнуть через пропасть является причиной для отказа «в драме» и непременно причисляется к «выживанию и триллеру», то видимо я играю в какие-то неправильные игры по вашей терминологии.
  • avatar Corax
  • 0
Рассуждая таким образом можно придти к тому, что лучшим для жанра «как победит и как проиграет» играется словеска с равными (прости Господи) нарративными правами. Что сказал то и случилось. Не глупые кубики, ни не менее глупые циферки не отвлекают от создания драматического сюжета.
  • avatar Corax
  • 1
как раз то, что тебе не нужно думать, перепрыгнешь ты через пропасть, или нет, убьешь ты врага или нет, позволяет начать думать о том, убивать ли врага и прыгать ли через пропасть
Потому что создает «искусственность» заявленной драмы. Почему герой должен не перепрыгнуть пропасть если он 100% ее перепрыгивает? А вот прыгать или не прыгать через нее, если шансов практически нет, но от этого зависит жизнь принцессы — это другой разговор
  • avatar Corax
  • 0
Просто хочется иногда поиграть в вариант «Светлячка» или «Тысячелетнего Сокола». Потеря каждого члена экипажа — как удар серпом по… струнам души
  • avatar Corax
  • 0
Если таки кто-то рискнет испытать эту штуку «в деле», есть огромная просьба — сообщите о результатах плейтеста, а то уж слишком все радужно и круто получается)
  • avatar Corax
  • 0
А скажите, пожалуйста, световой меч опять будет наносить какие-то повреждения и урон на кубиках, или таки будет отражено его прорезание всего и вся окромя другого светового меча (энергии), которзиса и еще парочки исключений? Ведь для фехтования на лайтсейберах (уточняю — для нанесения повреждений человеку. При столкновении двух одинаково заряженных лезвий сила очень даже пригодится, чтобы меч в руках удержать) сила то особенно не нужна.
  • avatar Corax
  • 2
Предполагался Дубай, с теми же рассуждениями. Более-менее похожий «верх» политики и бизнеса, и совершенно чуждый народный культурный «низ», который сложно осмыслить современному западному человеку. Игра на грани и стыки этих крайностей.
И вторая группа игроков, с которой играть в тактический боевик за ГРУ в стиле Ranbow Six, а потом оказалось бы что, играют они в одну и ту же компанию. Найденные спецназом улики в Африке помогают раскрыть заговор корпораций по производству оружия в Дубае… И в конце компании — общая операция с эвакуацией из объятого гражданской войной Дубая.
Я джва года хочу эту игру.