Неплохая статья, в которой при должном занудстве желании тоже можно найти «ошибки».Вот только по моему, подобные факты и мелочи стоит учитывать, если мастер и игроки, отыгрывающие персонажей, являющихся боевыми специалистами, находятся на одном уровне соответствующих знаний или игра изначально заявлена в «хард реализм (точнее как его со своей колокольни видит мастер)». В остальных случаях это может скатиться или в соревнование по соответствующим знаниям, или быть столь же уместно, как детальный учет развертки парусов на каждую из трех матч авалонского фрегата. Все зависит от игры, по моему.
Ммм… давайте не будем развивать эту мысль. Я имел опыт срочной службы, так что говорю не с пустого места, и имею прямые наблюдения. Но вы в праве не согласиться, само собой)
Они и проводятся. К счастью, иногда удается закрепить все «в поле».
«А теперь покажите мне, как вы лихо продираетесь через вон те заросли за 12 секунд....»
Скажем так, я вот не совсем уверен, какие «детали» для драмы являются лишними. Скучно — не скучно вопрос общий и глобальный. Скучно — не играем, не скучно — играем.
Нет, что вы. Всего лишь высказываю свое мнение. С которым можно согласиться, можно не согласиться, а можно даже проигнорировать).
Ну и подискутировать на интересную тему, да
Соглашусь. Просто считаю, что система (в данном случае система определения удачности действия) мало влияет на возможность создания драмы. Игрок, Мастер, Сюжет — да. Система? Вряд ли.
Да и я бы не назвал)
В свою очередь хочу сказать, что если для вас возможность не перепрыгнуть через пропасть является причиной для отказа «в драме» и непременно причисляется к «выживанию и триллеру», то видимо я играю в какие-то неправильные игры по вашей терминологии.
Рассуждая таким образом можно придти к тому, что лучшим для жанра «как победит и как проиграет» играется словеска с равными (прости Господи) нарративными правами. Что сказал то и случилось. Не глупые кубики, ни не менее глупые циферки не отвлекают от создания драматического сюжета.
как раз то, что тебе не нужно думать, перепрыгнешь ты через пропасть, или нет, убьешь ты врага или нет, позволяет начать думать о том, убивать ли врага и прыгать ли через пропасть
Потому что создает «искусственность» заявленной драмы. Почему герой должен не перепрыгнуть пропасть если он 100% ее перепрыгивает? А вот прыгать или не прыгать через нее, если шансов практически нет, но от этого зависит жизнь принцессы — это другой разговор
Если таки кто-то рискнет испытать эту штуку «в деле», есть огромная просьба — сообщите о результатах плейтеста, а то уж слишком все радужно и круто получается)
А скажите, пожалуйста, световой меч опять будет наносить какие-то повреждения и урон на кубиках, или таки будет отражено его прорезание всего и вся окромя другого светового меча (энергии), которзиса и еще парочки исключений? Ведь для фехтования на лайтсейберах (уточняю — для нанесения повреждений человеку. При столкновении двух одинаково заряженных лезвий сила очень даже пригодится, чтобы меч в руках удержать) сила то особенно не нужна.
Предполагался Дубай, с теми же рассуждениями. Более-менее похожий «верх» политики и бизнеса, и совершенно чуждый народный культурный «низ», который сложно осмыслить современному западному человеку. Игра на грани и стыки этих крайностей.
И вторая группа игроков, с которой играть в тактический боевик за ГРУ в стиле Ranbow Six, а потом оказалось бы что, играют они в одну и ту же компанию. Найденные спецназом улики в Африке помогают раскрыть заговор корпораций по производству оружия в Дубае… И в конце компании — общая операция с эвакуацией из объятого гражданской войной Дубая.
Я джва года хочу эту игру.
желаниитоже можно найти «ошибки».Вот только по моему, подобные факты и мелочи стоит учитывать, если мастер и игроки, отыгрывающие персонажей, являющихся боевыми специалистами, находятся на одном уровне соответствующих знаний или игра изначально заявлена в «хард реализм (точнее как его со своей колокольни видит мастер)». В остальных случаях это может скатиться или в соревнование по соответствующим знаниям, или быть столь же уместно, как детальный учет развертки парусов на каждую из трех матч авалонского фрегата. Все зависит от игры, по моему.«А теперь покажите мне, как вы лихо продираетесь через вон те заросли за 12 секунд....»
Ну и подискутировать на интересную тему, да
В свою очередь хочу сказать, что если для вас возможность не перепрыгнуть через пропасть является причиной для отказа «в драме» и непременно причисляется к «выживанию и триллеру», то видимо я играю в какие-то неправильные игры по вашей терминологии.
И вторая группа игроков, с которой играть в тактический боевик за ГРУ в стиле Ranbow Six, а потом оказалось бы что, играют они в одну и ту же компанию. Найденные спецназом улики в Африке помогают раскрыть заговор корпораций по производству оружия в Дубае… И в конце компании — общая операция с эвакуацией из объятого гражданской войной Дубая.
Я джва года хочу эту игру.