О пользе RPG Devouring'а, или Читайте книжки, господа!
Вот тут Firkraag не понимает, чем опыт знакомства с большим количеством систем может благотворно влиять на игру. Я в этом вопросе солидарен с vsh и даже могу вкратце рассказать, чем знакомство с Миром Тьмы улучшило мой стиль вождения по ДнД 3.5.
Как многие тут присутствующие знают, в старом Мире Тьмы есть линейка Mage the Ascension, где игроки берут на себя роли магов — людей со способностями к изменению реальности. Все маги владеют той или иной комбинацией сфер, дающих им разного рода возможности. При этом все маги разделены на некие условные группы, каждая из которых владеет своей «парадигмой» — способом видения мира и способом использования магии. Один и тот же эффект разные маги вызывают разными действиями: кто-то произносит заклинания на латыни и чертит пентаграммы, кто-то вызывает демонов или духов, кто-то химичит с реагентами, кто-то стреляет из бластера, а кто-то программирует реальность на наладоннике. И всё это — разные воплощения в игровом мире одного игромеханического эффекта.
Моё ранимое и хрупкое сознание настолько впечатлилось этой идеей, что вернувшись к вождению фэнтези, я захотел видеть в своей игре по D&D 3.5 столь же богатый набор внутриигровой красотищи. По стандартным правилам D&D все кастеры имеют более-менее одинаковый набор спеллов (это не совсем так, но давайте не будем тут придираться к обобщениям). Есть куча заклинаний, которые могут кастовать как wizards, так и sorcerers, друиды, священники и барды. В книгах почти нигде не акцентируется внимание на том, чем отличается способ визуализации эффектов магии у разных классов за исключением примечаний типа «магия бардов обычно использует игру или пение». Во многих играх (о да, я наблюдаю это и по сей день на многих форумках) сорки и визарды, клиры и друиды кастуют почти одинаково, и эффекты совпадающих заклинаний также выглядят идентично.
А я взял и поменял это. На игровой баланс это никак не сказалось, но с тех пор сорка стало трудно спутать с визардом или клиром. По моему ощущению, это сильно обогатило игру. Я не утверждаю, что до этого нельзя было дойти самому, или для этого нужно было изучать MtA в обязательном порядке… Просто там эти идеи лежали на поверхности, и необычный взгляд MtA на магию заставил меня пересмотреть закостеневшие на тот момент воззрения.
Дочитавшим до этого момента небольшой презент из одной из моих старых форумных партий. Эльф с врождённым даром к магии и амнезией почувствовал в себе способности, и решил их испытать.
Как многие тут присутствующие знают, в старом Мире Тьмы есть линейка Mage the Ascension, где игроки берут на себя роли магов — людей со способностями к изменению реальности. Все маги владеют той или иной комбинацией сфер, дающих им разного рода возможности. При этом все маги разделены на некие условные группы, каждая из которых владеет своей «парадигмой» — способом видения мира и способом использования магии. Один и тот же эффект разные маги вызывают разными действиями: кто-то произносит заклинания на латыни и чертит пентаграммы, кто-то вызывает демонов или духов, кто-то химичит с реагентами, кто-то стреляет из бластера, а кто-то программирует реальность на наладоннике. И всё это — разные воплощения в игровом мире одного игромеханического эффекта.
Моё ранимое и хрупкое сознание настолько впечатлилось этой идеей, что вернувшись к вождению фэнтези, я захотел видеть в своей игре по D&D 3.5 столь же богатый набор внутриигровой красотищи. По стандартным правилам D&D все кастеры имеют более-менее одинаковый набор спеллов (это не совсем так, но давайте не будем тут придираться к обобщениям). Есть куча заклинаний, которые могут кастовать как wizards, так и sorcerers, друиды, священники и барды. В книгах почти нигде не акцентируется внимание на том, чем отличается способ визуализации эффектов магии у разных классов за исключением примечаний типа «магия бардов обычно использует игру или пение». Во многих играх (о да, я наблюдаю это и по сей день на многих форумках) сорки и визарды, клиры и друиды кастуют почти одинаково, и эффекты совпадающих заклинаний также выглядят идентично.
А я взял и поменял это. На игровой баланс это никак не сказалось, но с тех пор сорка стало трудно спутать с визардом или клиром. По моему ощущению, это сильно обогатило игру. Я не утверждаю, что до этого нельзя было дойти самому, или для этого нужно было изучать MtA в обязательном порядке… Просто там эти идеи лежали на поверхности, и необычный взгляд MtA на магию заставил меня пересмотреть закостеневшие на тот момент воззрения.
Дочитавшим до этого момента небольшой презент из одной из моих старых форумных партий. Эльф с врождённым даром к магии и амнезией почувствовал в себе способности, и решил их испытать.
Он взял ложку, сделал пасс рукой и произнес:
— Необычная светящаяся ложка.
И ложка замерцала тусклым, похожим на свет факела, свечением.
29 комментариев
Визуализация эффектов — это когда мы меняем описание заклинания, сохраняя его игромеханику. Всегда попадающие magic missile как-то, помнится, были описаны по аналогии с Force Grip Дарта Вейдера. Dispel Magic доброго клирика, заточенного на лечение — как льющийся с небес свет. То же лечение священников разных богов ощущалось по-разному — у кого-то это был приятный умиротворяющий тёплый свет, у кого-то шок и леденящее оцепенение. Через меня много подобных вещей уже прошло, примеры трудно вспомнить, но принцип я, вроде бы, передал.
Да, был у меня ещё один игрок, фанатевший по Sons of Ether, играющий по ДнД Artificer'ом. Он с моей подачи свои infusions описывал как механизмы, которые он прикреплял к оружию и броне. Был нпс- savage druid, который долго «впадал в ярость», на самом деле обкастовываясь.
А вообще, я подобную визуализацию хочу прописать в Дневнике авантюриста для Мистического дара. Ну там зависит от сеттинга сильно, конечно.
Хорошо хоть, без срача.
Я о разделении на Сферы.
Моя любимая система магии — именно в ArsMagica (8
Перевод 4редакции есть, но он — ниочинь, с ошибками, в том числе и системными, и в нем элементарно отсутствуют куски текста.
Можно взять преимущество, к примеру, которое дает тебе больше confidence points, а что они делают — в книге нет (:
Но оно играбельно, конечно.
Вторая беда в том, что сейчас 5 редакция, которая лучше 4ки, но без перевода.